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Dai che questa è la volta buona!
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Bene che procedi. Occhio ai portrait. È una buona idea mixarli con dettagli presi da altri portrait, ma devi far attenzione a integrarli bene. Quel basco su Vladilena si vede lontano un miglio che è appiccicato sopra, se non lo integri con un'ombra proiettata sulla fronte (oltre al fatto che non mi pare arrivi a coprirle i capelli dietro). Idem il colletto. Devi ingannare l'occhio dando un senso di plausibilità.
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Ti ringrazio per la disponibilità, ma preferisco di no. Sono da sempre molto geloso dei miei progetti, non mi sento a mio agio se altri ci mettono bocca o idee. I pezzi li ho, devo solo trovare il tempo e la volontà di schematizzare tutto su carta (o su schermo), lasciando maturare le idee finché non sono pronte per essere colte. Proprio perché non è un mio punto di forza bisogna che ci lavori sopra.
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Il diario ha già raggiunto pagina 20 XD. Per ora MV risponde bene, lo so che ho scoperto la ruota, ma la possibilità di scrivere a mano il codice, anche solo una riga, fa risparmiare tantissimo tempo. Solo mettendo mano sui parametri del mostra picture mi sono risparmiato 30 if e 20 eventi comuni, ma vabbè, si sa. La grossa rogna è che MV e mi pare MZ hanno sta piaga che tengono poche picture in memoria, quindi spesso quando cambi un'immagine (es. la posa di Stella) c'è un visibile momento di vuoto, peggio ancora coi menù. So che ci sono script di precaricamento, ma ho risolto a modo mio e per ora funziona egregiamente. Cmq, implementato l'inventario che appunto tramite istruzioni a mano è diventato estremamente più semplice da gestire rispetto a una sua versione 2003. Fatte tutte le interazioni, un altro po' di grafiche di oggetti e minchiate varie. Di fatto l'ossatura del gioco c'è, ora va riempito. Eh. Non so se e quando rilascerò una demo, non penso sia un gioco lunghissimo da necessitarne una. Il mio problema è che sono il contrario dell'idea guy. Invece di arrivare e dire "ragazzi ho una storia incredibbole da cima a fondo, ora mi servono 2 grafici, 1 eventer, 1 scripter, 3 musici e 1 mappista" io sono quello che "ho un incipit di storia, non so come svilupparla per renderla giocabile, ma ci metto grafica e programmazione" XD. Bisogna che mi metta lì carta e penna e prenda tutti i pezzi del puzzle che ho in mente e cerchi di tiraci fuori qualcosa. Visti i miei precedenti non si può dire che la "trama" sia uno dei miei punti di forza...
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Testament presenta Project Stella (aka Stella Spirit e il mistero del Castello di Montebello) 1. Introduzione Ok, potete smettere di controllare, non ho sbagliato sezione. Siamo proprio su MV. Sarà un inverno molto freddo questo... Ecco a voi uno dei progetti figli del Leggenda Contest, l'idea è venuta tardi, as usual, ed è presto esplosa in quello che probabilmente sarà il mio prossimo progettONE. Il potenziale c'è, spero di esserne all'altezza perché ancora molte cose bollono in pentola e molte altre sono da definire. Ben lontana è la stesura definitiva. Avrei potuto farlo su 2003, ed effettivamente lì era cominciato, ma per una volta volevo una risoluzione diversa dal formato francobollo (mantenendo però il feeling pixelloso, per quanto mi dispiaccia ridurre il portrait di Stella a questa qualità), una migliore risposta sui pc moderni (...vabbè MV) e una gestione dei font migliori (l'alternativa era l'ennesimo calvario a picture. Basta). Sono inoltre passato a un quasi 16:9 per stare un po' più largo. Purtroppo anche MV ha le sue magagne, ma per ora sta filando tutto liscio... 2. Storia Segui Stella Spirit, una giovane rampante streamer appassionata di paranormale, durante una live al Castello di Montebello, teatro della famosa leggenda di Azzurrina! Quali misteri si celeranno fra le sue antiche stanze? In cosa si è andata a cacciare la nostra beniamina in cerca di risposte sull'aldilà? Non perdetevi la diretta Glitch! 3. Personaggi Date il benvenuto alla new entry della scuderia Testament Stella Spirit: nome d'arte della nostra protagonista, streamer appassionata di indagini paranormali sulla piattaforma del mistero Glitch. Affascinata dall'argomento fantasmi/apparizioni/spiriti, cerca risposte e conferme su quello che molti liquidano come truffe e stupidaggini. Non teme l'ignoto, oddio un pochino sì, e la sua intraprendenza le ha garantito il modesto successo del suo canale, non fra i più seguiti, ma nemmeno l'ultima delle arrivate. Ne avrà di strada da fare... 4. Caratteristiche Tecniche/Gameplay Il gioco è strutturato come un'avventura grafica, nella quale il quale il giocatore interpreterà il pubblico di Stella e tramite sondaggi deciderà cosa farle fare (non ci sono veri sondaggi, è solo un modo per integrare la facciata da Live all'interfaccia di gioco). Ogni location avrà una serie di punti sensibili che Stella potrà Guardare/Ispezionare/Interagire, trovando oggetti che via via le permetteranno di risolvere enigmi e scoprire cosa cela la Leggenda di Azzurrina, in questa notte al castello. La chat è di figura, almeno per ora, la velocità dei messaggi varierà in base alla situazione. Ho intenzione di implementare anche il numero degli spettatori e, almeno inizialmente, intendevo usarlo come una sorta di punteggio come nelle vecchie avventure grafiche, anche se alcune altre idee mi stanno facendo rivalutare questo punto. Vedremo. Per ora comunque ho implementato diverse cose, in pratica mi manca solo la gestione dell'inventario e poi il grosso dello scheletro di gioco sarà fatto. 6. Screenshot 7. Demo/Link alla versione giocabile è un po' presto. 8. Crediti Vari Per ora Yanfly per il suo message core, installato con l'unico scopo di spostare le scritte in posizione e poter giocare con la grandezza del font. Altre persone creditate per effetti sonori, voci e musiche quando ce ne saranno. Tutto il resto è farina del mio sacco.
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Molto belli i paesaggi, davvero. Anzi, favolosi. Sui personaggi c'è molto da lavorare, sia come lineart che come proporzioni, ma piano piano...
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Per tornare sulla questione, che credevo di averlo fatto e invece me l'ero sognato. - apertura a altri tool e linguaggi, quindi contest dove non è obbligatorio usare Rpg Maker Come detto, non siamo una folla. Alla fine siamo un gruppo abbastanza ben definito e se in questo gruppo 2 o 3 usano un tool differente, che comunque non crea una disparità abissale coi progetti fatti su RPGMaker (per intenderci, non è che qui girano progetti 3D fatti con Unity o Unreal Engine), io sarei favorevole a far partecipare anche altri tool, più per spirito di comunità che per altro. Siamo qui per fare giochi alla fine. - lunghezza dei contest, 1 mese è poco? Possibilità di avere contest che durano per più mesi Non è detto che questo risolva qualcosa, perché è sempre un problema di scalabilità e di procrastinazione (e di idee). Dai un mese? non è abbastanza. Dai un anno? Potrebbe non essere abbastanza. Tutto sta sempre a come uno si gestisce il tempo e, almeno nel mio caso, quanto presto arriva un'idea che ti convince. A me negli ultimi contest è sempre partito almeno mezzo mese per trovare uno spunto, che poi non mi lascia molto per realizzarlo. Non dico che mezzo mese o uno in più garantisca quantomeno nel mio caso la partecipazione, ma forse un mese e mezzo/due aiuterebbe un po' tutti e non è "troppo" da far perdere di vista il contest. - i temi, temi più liberi o più stringenti, anche dovuti al periodo: Halloween ha la banda larga di horror, paura, storie di folklore, ecc.; Natale sarebbe un poco più ristretto tra neve, freddo o comunque uno stile preciso... I temi sono interessanti, sono contest stagionali o a tema. Una direzione comune è importante. Io addirittura, all'estremo, per il leggenda contest avrei imposto UNA leggenda per vedere come tutti vi si approcciavano in maniera differente. Comunque sono favorevole ai temi, anche interpretabili, a seconda del contest, ma non troppo. - a tal proposito anche la questione Natale con i tuoi. Contest corposi durante il periodo natalizio sembrano avere poco successo, forse gli utenti preferiscono stare in famiglia e dedicare meno tempo al making. Tuttavia, può accadere anche il contrario con altri utenti liberi solo durante le feste dagli impegni lavorativi. lì veramente dipende da ognuno come affronta le festività. C'è chi parte, c'è chi ha fiere in concomitanza (ehm ehm), chi ha continui impegni coi parenti e chi invece se ne frega e vive come tutti gli altri giorni. Ed è molto aleatorio anche da un anno all'altro. Non saprei che dire in questo caso. Anche contest estivi hanno visto poca affluenza perché proprio per le belle giornate e le ferie, molti partono o hanno troppo caldo per muovere un dito o escono più spesso, ecc. Paradossalmente per me, un periodo lavorativo normale è il più probabile per sfornare qualcosa, perché come sempre, quando sei a lavoro lontano dal PC ti vengono tutte le idee del mondo e makerare diventa una valvola di sfogo. Sei non hai nulla da sfogare in creatività sei meno produttivo, a meno che tu non abbia già un tuo progetto bello e avviato.
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RpgmakerAC (Asset Converter)
Testament replied to Thejuster's topic in Progetti (mobile o con altri tool o linguaggi)
è un bel risparmio di tempo rispetto al farlo a mano! -
As the rain sings - Alpha version ITA
Testament replied to Louie's topic in Progetti (mobile o con altri tool o linguaggi)
Giocato e finito in un paio d'ore (ma perché ho spulciato ogni angolino e ho preso appunti). Davvero molto bello. La storia mi ha intrattenuto dall'inizio alla fine, grazie anche ai bei personaggi e ai dialoghi e alle descrizioni ben scritte. Ho riso molto per tutti i commentini del protagonista e per le situazioni. Si legge tanto, si gioca quanto basta, mi piace quest'impostazione, impreziosita poi dai tuoi disegni per portrait e oggetti. Poi mi dirai qual è la leggenda originale intorno a cui hai ricamato tutto ciò. Come sai ti ho mandato un file di piccole correzioni qui e lì. Aspetto, se e quando sarà, la versione definitiva con gli effetti audio.- 7 replies
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C'è un universo in questo giuoco.
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Sul "Tanti & Brevi", cercherei di portare l'attenzione sulle difficoltà di valutare i lavori, già avute in passato. È difficile trovare giudici, è difficile trovare tempo per valutare. Avere Contest a raffica porterebbe lo staff a essere oberato di lavori da valutare e porterebbe, nel caso come dici di contest paralleli che si sovrappongono in cui uno magari non ne fa uno, ma fa l'altro, ad avere troppa dispersione e magari ogni contest si ritrova con 2 partecipanti. Perché non scordiamoci che qua dentro non siamo una folla. Qualcuno ormai diserta direttamente il forum preferendo canali Discord terzi.
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Anni di attese sono stati ripagati. ForZa! E bentornato, per Deus.
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Lieto fine... ? XD Belli gli ultimi disegni. Ti dirò, da 2019 a 2023 non mi dispiacciono. A me piace molto anche il volto del 2019, a essere onesto.
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Intanto arriviamo alla scadenza, si sa mai che qualcuno stia lavorando nell'ombra... Comunque anche a me piacerebbero contest più lunghi, perché spesso si hanno belle idee che però vengono sacrificate alla scadenza imminente. Certo, sono lontani e irripetibili (e infattibili) i game contest annuali di una volta), ma un periodo di boh, 3-4 mesi forse è più consono? Lo so, questo era un contest a tema halloween, avrebbe poco senso avere la data di scadenza a gennaio xD, parlo in generale. E anche la questione only rpgmaker... lo so che è spinosa perché alle volte è difficile accostare giochi nati da tool con possibilità differenti, ma non mi sembra che abbiamo tutta quest'utenza che usa Unreal Engine, Unity o che altro, quindi se uno vuole usare react per me non ci sarebbero problemi, alla fine si giudicano giochi (però capisco che conoscere le difficoltà intrinseche del tool utilizzato aiuti a valutare lo sforzo dietro la realizzazione). Apriamo un topic apposito per parlarne tutti insieme dopo il 5.
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Ma santa madonna, altro che Leggenda Contest, è una nuova edizione del Cursed Contest!! MP non lavora più su RPGMaker, Zoro non si sente soddisfatto, Louie ha la tecnologia che rema contro, io fra Lucca comics alle porte e altre robe, nun gliela faccio manco per sbaglio... Chi rimane? Battete un colpo!
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Beh, senza dubbio un primo progetto (pubblicato o meno, basta che sia consistente) serve a mettere le mani in pasta col tool, capire come funziona, cosa vuole, in cosa sei bravo e in cosa sei carente, che tempistiche hai, e quanto bene riesce a pianificare il tutto da inizio a fine. Forse non basta un progetto, forse ne serviranno altri (è più una questione di quanto tempo passi sul tool e sulla carta a progettare), ma una volta compresi i propri limiti e punti di forza, e soprattutto valutato se ci si è divertiti durante la creazione o è diventata una cosa stressante, i successivi sono "più semplici" perché si sono già capite diverse cose. Altrettanto indubbiamente un gioco non esce così perché uno la mattina si è svegliato con un'idea. Ci sono decenni di evoluzione del genere (RPG, ma anche tutti gli altri), di sistemi che un tempo andavano bene e che poi in seguito sono diventati obsoleti e mal visti (ad esempio gli incontri casuali oggi sono in pochi a tollerarli, i BS a turni ad alcuni piacciono ancora altri non li possono vedere, ecc), perché al tempo del NES coi primi Final Fantasy c'erano tutta una serie di limiti tecnici con cui scendere a compromessi (vedi i personaggi chibi) e i gusti erano differenti (e il genere muoveva i primi passi). Pure le regole di narrazione si sono evolute DI MOLTO nel tempo. Tutto migliora nel tempo, ancorarsi al passato è un grave errore, si studia il passato, si studiano i giochi prodotti, sia professionali che amatoriali, per capire anche lì quali sono i punti di forza e quali le debolezze, quali erano le cose che funzionavano e funzionerebbero anche oggi e quali meccaniche invece sono invecchiate malissimo, oppure non hanno mai funzionato. Studiare è importante, anche per fare giochi. Soprattutto per non reinventare la ruota ogni volta e per evitare errori già commessi da altri. E un minimo di pianificazione su un progetto aiuta sempre. Un progetto portato avanti con un'idea nebulosa, sviluppandolo man mano è destinato a naufragare o nella migliore delle ipotesi ad essere considerato un progetto mediocre.
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Molto comodi, anche se per qualche motivo, sostituiti all'exe di un mio gioco che già usa un altro font, non vedo differenze... strano. Cmq è un po' un problema per quei giochi, quasi tutti, che hanno l'exe modificato per avere più picture ecc.
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Che belli gli acquerelli! Non ho ben capito il senso di lettura della storia, vediamo dove va a parare XD
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Testament replied to Guardian of Irael's topic in Risultati Contest
Uuuh che dilemma: 1: bello il richiamo al Commodore64, ma... SACRILEGIO! Manca l'arancione fra il rosso e il giallo, inoltre trovo troppo buio lo sfondo, faccio davvero fatica a vedere i giochi rappresentati per quanto mi piaccia la loro disposizione. Riconosco Hang On, Monkey Island, Puzzle Bubble, Street Fighter 2, un bel viaggio nel ventennio ludico. 2: un grande classico 3: immagino che per i ragazzi dei 90 Pokémon abbia rappresentato l'infanzia, non ho particolari ricordi legati al franchise, ma apprezzo molto l'animazione e i font usati. Bello. 4: Per un attimo mi è venuto il dubbio sulla data di uscita di Pacman, ma è pieno 1980, quindi siamo dentro. So di sbagliare prima ancora di dirlo, dato che il 3D e l'alta risoluzione erano già sui nostri monitor in quegli anni, mi fa un po' strano vedere il tema non associato alla pixelart. Sono vecchio... Comunque qui si gioca in casa! Ren-Rens al posto di Inky, Blinky, Pinkie e Frengo, un certo vorace coniglio rosso nelle vesti del mangiapalline. Lo sfondo intonato col forum, l'unica cosa che mi stona un po' sono le scritte dello slogan lì in mezzo, forse avrei dato più enfasi al labirinto arcobaleno, mettendo le lettere al posto di tratti di palline da mangiare oppure come scritte di punteggi e simili. 5: E dopo Pacman, Renren incarna Kirby, oppure Kirby si è aspirato la nostra mascotte e questo è il risultato... carina l'idea, ma non posso fare a meno di notare un po' poca amalgama grafica, ci sono diverse risoluzioni che fanno un po' a cazzotti, avrei scontornato la cornice delle scritte invece di lasciare il rettangolo arancione e infine noto che tutto è un po' sfocato invece che pixel perfect, la qual cosa mi dà un po' (tanto) fastidio agli occhi. Per quanto io condanni gli screen pluririsoluzione, ormai giochi come Mario Maker ci hanno abituato anche a questo, purché però i pixel siano netti e puliti. Bravo comunque per l'idea del RenRen versione NES kirboso. Mi piace che hai cercato anche tu di dare un tocco del forum nel banner. Sono molto indeciso fra l'eleganza e la semplicità cromatica del 3 e l'originalità e il voler "giocare in casa" del 4... Darò il mio voto al +4, per premiare l'integrazione col forum, cosa alla quale non avevo pensato. Sarebbe da mettere come regola facoltativa per i prossimi. -
Ma la questione è che il PG non si muove e non capisci perché? Hai controllato la passabilità dei tileset? Cioè se usi i tile neri è possibile che siano tutti settati con passabilità a X, cioè il chara non si muove, tu invece hai bisogno di mura e pavimenti, dello stesso colore, ma diversi come tile e impostati a X e a O per camminarci sopra.
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Puoi spiegare meglio il problema, per favore? Come "spengi la luce"? Metti una picture nera sullo schermo? Cambi la tinta dello schermo in nero?
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Yeeeee Zoroguriiii!
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Beh, oddio, FF13 è universalmente noto per essere un corridoio. Io non so che consigliarti, se vuoi dare una svolta al progetto e migliorarlo, non c'è peggior cosa che lasciare ore di gioco iniziali "alla vecchia maniera" e poi migliorare dopo. Non funzionerebbe, cioè sarebbe sempre un progetto monco, né carne né pesce.
