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Posts posted by Testament
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Benvenuto!
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Wow, ogni tuo progetto trabocca di stile e personalità! Incredibile cosa riesci a tirare fuori da questo tool.
Ma gli altri progetti? In panchina?
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Come detto, ragionevole. Non è facile stabilire un massimo o un minimo, anche ragionando in caselle anziché in pixel. Può essere davvero un furgone addobbato di 3-4 caselle di larghezza, come una roba alla carnevale di viareggio che copre mezza schermata. PErsonalmente penso che un carro che copre tutto lo schermo o più sia "irragionevolmente" grande, starei sulla mezza schermata in larghezza, ma potrebbe essere limitante a seconda della roba che uno ci vuole mettere sopra. Ma lì sta anche all'idea.
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Basta lo sprite laterale come indicato, ora che ci penso meglio aggiungere il formato, con la trasparenza di fondo (o un colore uniforme tagliabile), se vuoi fare le animazioni saranno apprezzate, puoi fare una gif per esempio.
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Mi spieghi la faccina che piange per la fase2? ahah
beh, come dicevo in un altro messaggio, il grosso del "divertimento" e della rigiocabilità dei tamagotchi e simili è proprio riconducibile al fattore SCOPERTA, che strada avrà preso l'evoluzione del mio esserino? Quanto sarà figo?? Oh, no è uscito ditto...
Qui non c'è un albero di evoluzione, l'evoluzione è guidata in 3 o più stadi successivi senza possibilità di deragliare dal previsto, quindi lo scopo del gioco si riassume in:
Faccio sopravvivere la creatura >> che a sua volta si traduce in faccio riempire la barra di crescita >> che a sua volta diventa alla fine: vediamo che aspetto avrà.
È l'unica ricompensa per il giocatore, vedere che aspetto avrà alla fine della sua crescita il cucciolo.
Se mi spoileri la sua fase 2, non mi resta poi molto che incentivi a giocare. Da qui le lagrime maschie XD.
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Finally! L'epopea prende forma! Prendete e giocatene tutti!
Un gioco che graficamente mi ha colpito tanto e anche potenzialmente per quel che riguarda storia e giocabilità. Ora non resta che confermare quanto solo visto, toccandolo finalmente con mano.
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Evvai di fase 2 (spoiler ç_ç).
Immagino la mole di lavoro nell'animarlo.
3 giochi nuovi dovuti al fatto che magari è meno agile ma più forte sarebbero interessanti (o, per esempio, una fase tre volante) perché si adattano alle sue nuove caratteristiche, ma non mi pare il caso di mettere altro lavoro nella lista dei To Do.
Certo, mangià più in fretta, ma ha anche sete e fame prima?
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Puoi spiegare il problema? Io vedo solo una schermata di Unity, ma non conoscendo il tool non ho idea di cosa rappresenta, vedo solo un ! in un angolo.
Poi non so quanto l'utenza qui abbia usato approfonditamente Unity, ma ti faccio presente che questo è un forum di supporto per RPGmaker, principalmente, forse per problemi così specifici dovresti provare a interpellare una community altrettanto specifica? Anche considerando che hai scadenze abbastanza stringenti.
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Buono, una durata "giusta".
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Ciao GiankO, quanto tempo.
Il tempo è quel che è, quanto dura questa demo, per curiosità?
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Dannato lavoro&vitasociale!
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Mmmm è un problema di pathfinding di non facile risoluzione, prima di tutto perché RPGMaker permette solo il movimento Evento VAI VERSO Eroe. Non esiste purtroppo Evento vai a evento.
Quindi una soluzione così volè è rendere trasparente l'eroe, posizionarlo nella casella destinazione e far muovere l'evento verso l'eroe.
Questo però non preclude incastri. Idem in altri casi in cui ad esempio calcoli il tragitto come un movimento verticale seguito da uno orizzontale (o viceversa) basandosi sulla differenza di X e di Y della posizione del PNG e della casella di arrivo.
tipo Wallman sta in (20,5) e deva andare a casa sua che sta a (34,2) si deve muovere di Delta X +14 e Delta Y -3, quindi 14 muovi evento a dx (in un ciclo) seguiti da 3 muovi evento su (sempre in un ciclo che esegue 3 volte un singolo muovi su).
Però come si faccia ad evitare possibili ostacoli diventa appunto un problema complesso di pathfinding che immagino tiri in ballo calcolo matriciale. Non proprio una bazzecola su rpgmaker.
L'unica è far diventare il PNG come fantasma e fargli attraversare tutto fregandosene del senso o creare mappe ad hoc che non abbiano ostacoli in mezzo.
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Ok, giocata e "finita" la demo.
Innanzitutto ti confermi un ottimo pixel artist, ma pure animatore. Il comparto grafico è adorabile e le animazioni, sia le varie di idle che quelle "attive" sono davvero curate e fluide. Ottimi anche hud e stile generale, molto apprezzate le scanline.
Altrettanto non posso dire, ovviamente per ora, per il sonoro dato che ancora devi farlo. Si sente la mancanza di qualcosa di sottofondo che spezzi un po' la ripetitività delle 4 note che si alternano. Azzeccati invece gli sfx.
Per quel che riguarda la giocabilità... è un tamagotchi, c'è poco da girare intorno. Si tratta di mantenere le barre nei limiti. Barre che, dato che poi alla fine non è un vero tamagotchi (con cicli di ore), viaggiano abbastanza veloci e se non si sta attenti ci si trova a dover gestire più "emergenze" contemporaneamente con le barre che continuano a calare durante le animazioni di ripristino.
In effetti finché mantieni tutto ok regolarmente, non si hanno problemi. Nel momento in cui fai calare troppo qualcosa rischi un effetto domino di barre troppo prossime all'emergenza che finiscono di svuotarsi mentre cerchi di risolvere le altre situazioni.
Emergenza che poi è una finta emergenza, non c'è una morte istantanea, l'unica vera barra da tenere sott'occhio è quella della salute, che per esempio ho fatto calare troppo dopo che si era ferito cercando di imitare Maradona, fallendo, e quando è andato a dormire si è svegliato morto.
A questo proposito, ho giocato i tre minigiochi (ho avuto un po' di difficoltà solo con la rovesciata), sono difficili, ma fattibili, bisogna giocare d'anticipo. Però poi non li ho più toccati per paura di ferirlo.
Sicuramente influiscono sull'umore, ma sono comunque arrivato a very happy senza più giocare con lui. Introdurrei il fatto che NON giocare con lui influisca negativamente sull'umore in modo che l'utente sia obbligato, in un certo senso, a prendersi il rischio di ferirlo per giocare con lui. Effetti rischio-ricompensa.
Altre cose non sono chiare, tipo che medicina curi cosa o se dargli frutta invece che carne o pesce cambi qualcosa, ma immagino ci siano meccaniche nascoste o cose da trial&error.
Immagino tipo che una dieta bilanciata possa portare a un'evoluzione in un certo modo invece che un'altra ecc... sempre se prevista!
Perché diciamolo, il mordente di un tamagotchi, oltre tenere viva la criatura, è vedere come crescerà. La cosa figa in tutti i giochi o minigiochi del genere (e ci metto dentro i MAG di Phantasy Star Online, i Chao di Sonic Adventure, Pip di Chrono Cross ecc.) è la grandezza dell'albero evolutivo che garantisce il fattore scoperta a ogni nuova partita e la ricerca delle giuste condizioni di evoluzione per trovare quelle più fighe o rare.
Avere solo una creatura, da tenere in vita potenzialmente all'infinito prima o poi, a seconda della sensibilità di ognuno, annoia anche perché appunto non sei riuscito per ora a mantenere il gioco in background.
Se uno potesse fare altro, con barre che calano molto più lentamente con segnali acustici e il gioco in background sarebbe decisamente un passo avanti. Cerchiamo di trovare una soluzione alla perdita di focus della finestra di rpgmaker.
Ecco, un'altra cosa. Paradossalmente giocare bene è "punitivo" in termini di esperienza di gioco. Nel senso che finché tieni tutto in regola il massimo che avrai saranno le sue animazioni di idle. Se non si ammala mai, non dovrai nemmeno accedere alle cure mediche e ti perderai le animazioni sia di malattia, che di cura, idem per le cose da fare. Quando le cose vanno in vacca ecco che c'è da tirarsi su le maniche e giocare "davvero" cercando di riportare le cose in una situazione di equilibrio, purché instabile.
Quindi c'è più rischio di annoiarsi a giocare bene che non a giocare male. Bisogna trovare un modo di premiare anche chi non fa mai mancare nulla al proprio cucciolo e qui si potrebbe tornare all'albero evolutivo di cui sopra, ma per ora questa demo è così.
Divertente finché dura e almeno per me priva di bug (a parte il lombrico).
Vediamo come... evolve.
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Dax, AUGURI!!!
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Beh, dipende dal fatto che 2000 e 2003 non considerano l'alpha channel, quindi solo UN colore è considerato trasparente, tutti gli altri, non importa quanto vicini, vengono contati come colore valido e quindi mostrati, quindi quando va a prendere una picture, ovviamente ai bordi c'è un po' di antialiasing che si fonde con lo sfondo, viola in questo caso.
Non so usare nessuno dei programmi citati, io uso PS e per eradicare quel bordo farei in 2 modi:
1)bacchetta magica per selezionare colori, opzione non contigui e una leggera tolleranza, per prenderne il più possibile senza andare a prendere i marroni dello sprite. Seleziono lo sfondo viola e poi continuo a selezionare pixel a campione intorno allo sprite finchÉ non li ho presi tutti e poi coloro tutta la selezione come lo sfondo, in modo da avere un confine netto fra sprite e viola.
2)seleziono lo sfondo, espando la selezione di 1 pixel in modo da mangiarsi anche quel bordo e come sopra coloro tutto come lo sfondo.
Metodi più veloci quando si scontorna per 2000/2003 non credo ne esistano.
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LOL
Sembra si stia avvicinando in punta di pi... zampe all'eroe girato di schiena XD.
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Io voglio lui XD
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Intanto concentrati sulla base funzionante, a fare varianti ed espansioni, se ne avrai voglia e ispirazione, ci sarà tempo.
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Dai che questa è la volta buona!
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Bene che procedi.
Occhio ai portrait. È una buona idea mixarli con dettagli presi da altri portrait, ma devi far attenzione a integrarli bene. Quel basco su Vladilena si vede lontano un miglio che è appiccicato sopra, se non lo integri con un'ombra proiettata sulla fronte (oltre al fatto che non mi pare arrivi a coprirle i capelli dietro). Idem il colletto. Devi ingannare l'occhio dando un senso di plausibilità.
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quindi ti sei bloccato solo con la storia, ho capito bene? le meccaniche le avrai fisse dall'inizio alla fine? nessuna variante/aggiunzione/minigame?
Se ti serve una mano con la trama, comunque, possiamo sentirci su discord. Compatibilmente con gli altri impegni, possiamo comunque farci una chiacchierata nel weekend e posso provare ad abbozzarti qualcosa e mi dici se pensi che possa funzionare. In caso positivo "approfondiamo", in caso negativo, ci siamo fatti una chiacchierata. Fammi sapere!
Ti ringrazio per la disponibilità, ma preferisco di no. Sono da sempre molto geloso dei miei progetti, non mi sento a mio agio se altri ci mettono bocca o idee. I pezzi li ho, devo solo trovare il tempo e la volontà di schematizzare tutto su carta (o su schermo), lasciando maturare le idee finché non sono pronte per essere colte. Proprio perché non è un mio punto di forza bisogna che ci lavori sopra.
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Il diario ha già raggiunto pagina 20 XD.
Per ora MV risponde bene, lo so che ho scoperto la ruota, ma la possibilità di scrivere a mano il codice, anche solo una riga, fa risparmiare tantissimo tempo.
Solo mettendo mano sui parametri del mostra picture mi sono risparmiato 30 if e 20 eventi comuni, ma vabbè, si sa.
La grossa rogna è che MV e mi pare MZ hanno sta piaga che tengono poche picture in memoria, quindi spesso quando cambi un'immagine (es. la posa di Stella) c'è un visibile momento di vuoto, peggio ancora coi menù.
So che ci sono script di precaricamento, ma ho risolto a modo mio e per ora funziona egregiamente.
Cmq, implementato l'inventario che appunto tramite istruzioni a mano è diventato estremamente più semplice da gestire rispetto a una sua versione 2003. Fatte tutte le interazioni, un altro po' di grafiche di oggetti e minchiate varie.
Di fatto l'ossatura del gioco c'è, ora va riempito. Eh.
Non so se e quando rilascerò una demo, non penso sia un gioco lunghissimo da necessitarne una.
Il mio problema è che sono il contrario dell'idea guy.
Invece di arrivare e dire "ragazzi ho una storia incredibbole da cima a fondo, ora mi servono 2 grafici, 1 eventer, 1 scripter, 3 musici e 1 mappista"
io sono quello che "ho un incipit di storia, non so come svilupparla per renderla giocabile, ma ci metto grafica e programmazione" XD.
Bisogna che mi metta lì carta e penna e prenda tutti i pezzi del puzzle che ho in mente e cerchi di tiraci fuori qualcosa. Visti i miei precedenti non si può dire che la "trama" sia uno dei miei punti di forza...
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Hai finito di lisciare il gatto?
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Testament
presenta
Project Stella (aka Stella Spirit e il mistero del Castello di Montebello)
1. IntroduzioneOk, potete smettere di controllare, non ho sbagliato sezione. Siamo proprio su MV. Sarà un inverno molto freddo questo...
Ecco a voi uno dei progetti figli del Leggenda Contest, l'idea è venuta tardi, as usual, ed è presto esplosa in quello che probabilmente sarà il mio
prossimo progettONE. Il potenziale c'è, spero di esserne all'altezza perché ancora molte cose bollono in pentola e molte altre sono da definire.
Ben lontana è la stesura definitiva. Avrei potuto farlo su 2003, ed effettivamente lì era cominciato, ma per una volta volevo una risoluzione diversa dal
formato francobollo (mantenendo però il feeling pixelloso, per quanto mi dispiaccia ridurre il portrait di Stella a questa qualità), una migliore risposta sui pc moderni (...vabbè MV) e una gestione dei font migliori (l'alternativa era l'ennesimo calvario a picture. Basta). Sono inoltre passato a un quasi 16:9 per stare un po' più largo.
Purtroppo anche MV ha le sue magagne, ma per ora sta filando tutto liscio...
2. StoriaSegui Stella Spirit, una giovane rampante streamer appassionata di paranormale, durante una live al Castello di Montebello, teatro della famosa leggenda di Azzurrina! Quali misteri si celeranno fra le sue antiche stanze? In cosa si è andata a cacciare la nostra beniamina in cerca di risposte sull'aldilà? Non perdetevi la diretta Glitch!
3. PersonaggiDate il benvenuto alla new entry della scuderia Testament
Stella Spirit:

nome d'arte della nostra protagonista, streamer appassionata di indagini paranormali sulla piattaforma del mistero Glitch. Affascinata dall'argomento fantasmi/apparizioni/spiriti, cerca risposte e conferme su quello che molti liquidano come truffe e stupidaggini. Non teme l'ignoto, oddio un pochino sì, e la sua intraprendenza le ha garantito il modesto successo del suo canale, non fra i più seguiti, ma nemmeno l'ultima delle arrivate. Ne avrà di strada da fare...
4. Caratteristiche Tecniche/Gameplay
Il gioco è strutturato come un'avventura grafica, nella quale il quale il giocatore interpreterà il pubblico di Stella e tramite sondaggi deciderà cosa farle fare (non ci sono veri sondaggi, è solo un modo per integrare la facciata da Live all'interfaccia di gioco). Ogni location avrà una serie di punti sensibili che Stella potrà Guardare/Ispezionare/Interagire, trovando oggetti che via via le permetteranno di risolvere enigmi e scoprire cosa cela la Leggenda di Azzurrina, in questa notte al castello. La chat è di figura, almeno per ora, la velocità dei messaggi varierà in base alla situazione. Ho intenzione di implementare anche il numero degli spettatori e, almeno inizialmente, intendevo usarlo come una sorta di punteggio come nelle vecchie avventure grafiche, anche se alcune altre idee mi stanno facendo rivalutare questo punto. Vedremo.
Per ora comunque ho implementato diverse cose, in pratica mi manca solo la gestione dell'inventario e poi il grosso dello scheletro di gioco sarà fatto.
6. Screenshot




7. Demo/Link alla versione giocabileè un po' presto.
8. Crediti VariPer ora Yanfly per il suo message core, installato con l'unico scopo di spostare le scritte in posizione e poter giocare con la grandezza del font.
Altre persone creditate per effetti sonori, voci e musiche quando ce ne saranno.
Tutto il resto è farina del mio sacco.

I vostri screen (2K/2K3)
in Progetti 2K/2K3
Posted
Ti piacciono i treni XD E le battaglie sugli stessi.
Carini gli screen. Woah, che stella è caduta sulla spiaggia?