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In realtà tendono a schiarire, cioè, dipende quanto è recente. Se è una cicatrice di anni prima dovrebbe essere una striscia più chiara del colore della pelle, se è fresca... dovrebbe essere un fiume di sangue XD
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Non conosco il personaggio, ma indipendentemente da quello, la faccia visibile è molto convincente. Magari non so se una cicatrice ormai rimarginata ha ancora quel colore.
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Carro di Carnevale Contest - Votazione Popolare
Testament replied to Guardian of Irael's topic in Contest
LOUIE: W le "dimensioni ragionevoli" XD. Il carro è una festa per gli occhi, anche io ho ricordi d'infanzia legati a Commander Keen e il suo maledetto pogo. Ma ho giocato solo al primo credo. Comunque bella l'idea celebrativa di un gioco amato, anche se trovo che il protagonista sparisca un po' rispetto ad altri elementi che rubano la scena, uno su tutti il pescione dentuto e il "padre Pio" che va avanti e indietro sul trattore. La composizione ha senso, anche se sembra un accostamento un po' forzato di vari elementi di scena. Sicuramente chi guarda il carro dall'altro lato non godrà di un bello spettacolo con la vista parata dagli alberi. Graficamente è un mix di risorse rippate, a cui hai intelligentemente dato uno spessore ligneo per simulare i pannelli di un carro di carnevale, e di parti da zero perfettamente integrate come il trattore, il carro e tutti gli elementi carnevaleschi inseriti rispettando la palette. Molto bella l'animazione, peccato per le ruote ferme. Voto Idea: 8.5Voto Grafica: 9 ZORO THE GALLADE: L'idea mi piace un sacco. Originale il metodo di locomozione a forza di Gnoll che si portano a spalla il carro, bello il fatto di avere al centro il pinnacolo tipo madonna in processione, con intorno la distribuzione dei regni di gioco, in colore e rappresentante. Graficamente sono sprite di gioco, ma quello che mi fa morire, intenzionalmente o meno, è l'animazione del tutto e soprattuto di Emzi (nonostante sia una semplice camminata, credo) e del pinnacolo. C'è del ritmo! XD Mi sembra di sentire i fischi e le musiche a tempo del carnevale di Rio e mi trasmette molta allegria. Voto Idea: 9Voto Grafica: 7.7 DRIBIO: Idea e realizzazione molto semplici, ma anche questo carro mi ha fatto molto sorridere. L'aria mesta con cui il povero Asmod traina in punizione i tre eroi su quelli che sembrano carrelli da miniera la dice lunga. Carini anche i cosplay dei personaggi, il tutto condito da immancabili coriandoli. Anche qui si tratta di sprite presi direttamente dal gioco e rimaneggiati per i costumi, niente per cui scrivere a casa. Un'animazioncina, vista la semplicità del carro, per quanto non obbligatoria, avrebbe giovato un pochino. Voto Idea: 7.9Voto Grafica: 6.5 -
Bene, non vediamo l'ora. Grafica piacevolissima.
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AUGURIIIIIIIIIIII4444I!
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Tutti molto aderenti all'originale se mi chiedevo "chi era Gaius..." e quando ho aperto lo spoiler "aaah ecco chi era". Bravo
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Ti piacciono i treni XD E le battaglie sugli stessi. Carini gli screen. Woah, che stella è caduta sulla spiaggia?
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Wow, ogni tuo progetto trabocca di stile e personalità! Incredibile cosa riesci a tirare fuori da questo tool. Ma gli altri progetti? In panchina?
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Come detto, ragionevole. Non è facile stabilire un massimo o un minimo, anche ragionando in caselle anziché in pixel. Può essere davvero un furgone addobbato di 3-4 caselle di larghezza, come una roba alla carnevale di viareggio che copre mezza schermata. PErsonalmente penso che un carro che copre tutto lo schermo o più sia "irragionevolmente" grande, starei sulla mezza schermata in larghezza, ma potrebbe essere limitante a seconda della roba che uno ci vuole mettere sopra. Ma lì sta anche all'idea.
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Basta lo sprite laterale come indicato, ora che ci penso meglio aggiungere il formato, con la trasparenza di fondo (o un colore uniforme tagliabile), se vuoi fare le animazioni saranno apprezzate, puoi fare una gif per esempio.
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beh, come dicevo in un altro messaggio, il grosso del "divertimento" e della rigiocabilità dei tamagotchi e simili è proprio riconducibile al fattore SCOPERTA, che strada avrà preso l'evoluzione del mio esserino? Quanto sarà figo?? Oh, no è uscito ditto... Qui non c'è un albero di evoluzione, l'evoluzione è guidata in 3 o più stadi successivi senza possibilità di deragliare dal previsto, quindi lo scopo del gioco si riassume in: Faccio sopravvivere la creatura >> che a sua volta si traduce in faccio riempire la barra di crescita >> che a sua volta diventa alla fine: vediamo che aspetto avrà. È l'unica ricompensa per il giocatore, vedere che aspetto avrà alla fine della sua crescita il cucciolo. Se mi spoileri la sua fase 2, non mi resta poi molto che incentivi a giocare. Da qui le lagrime maschie XD.
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Finally! L'epopea prende forma! Prendete e giocatene tutti! Un gioco che graficamente mi ha colpito tanto e anche potenzialmente per quel che riguarda storia e giocabilità. Ora non resta che confermare quanto solo visto, toccandolo finalmente con mano.
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Evvai di fase 2 (spoiler ç_ç). Immagino la mole di lavoro nell'animarlo. 3 giochi nuovi dovuti al fatto che magari è meno agile ma più forte sarebbero interessanti (o, per esempio, una fase tre volante) perché si adattano alle sue nuove caratteristiche, ma non mi pare il caso di mettere altro lavoro nella lista dei To Do. Certo, mangià più in fretta, ma ha anche sete e fame prima?
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Puoi spiegare il problema? Io vedo solo una schermata di Unity, ma non conoscendo il tool non ho idea di cosa rappresenta, vedo solo un ! in un angolo. Poi non so quanto l'utenza qui abbia usato approfonditamente Unity, ma ti faccio presente che questo è un forum di supporto per RPGmaker, principalmente, forse per problemi così specifici dovresti provare a interpellare una community altrettanto specifica? Anche considerando che hai scadenze abbastanza stringenti.
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Buono, una durata "giusta".
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Ciao GiankO, quanto tempo. Il tempo è quel che è, quanto dura questa demo, per curiosità?
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Dannato lavoro&vitasociale!
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Mmmm è un problema di pathfinding di non facile risoluzione, prima di tutto perché RPGMaker permette solo il movimento Evento VAI VERSO Eroe. Non esiste purtroppo Evento vai a evento. Quindi una soluzione così volè è rendere trasparente l'eroe, posizionarlo nella casella destinazione e far muovere l'evento verso l'eroe. Questo però non preclude incastri. Idem in altri casi in cui ad esempio calcoli il tragitto come un movimento verticale seguito da uno orizzontale (o viceversa) basandosi sulla differenza di X e di Y della posizione del PNG e della casella di arrivo. tipo Wallman sta in (20,5) e deva andare a casa sua che sta a (34,2) si deve muovere di Delta X +14 e Delta Y -3, quindi 14 muovi evento a dx (in un ciclo) seguiti da 3 muovi evento su (sempre in un ciclo che esegue 3 volte un singolo muovi su). Però come si faccia ad evitare possibili ostacoli diventa appunto un problema complesso di pathfinding che immagino tiri in ballo calcolo matriciale. Non proprio una bazzecola su rpgmaker. L'unica è far diventare il PNG come fantasma e fargli attraversare tutto fregandosene del senso o creare mappe ad hoc che non abbiano ostacoli in mezzo.
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Ok, giocata e "finita" la demo. Innanzitutto ti confermi un ottimo pixel artist, ma pure animatore. Il comparto grafico è adorabile e le animazioni, sia le varie di idle che quelle "attive" sono davvero curate e fluide. Ottimi anche hud e stile generale, molto apprezzate le scanline. Altrettanto non posso dire, ovviamente per ora, per il sonoro dato che ancora devi farlo. Si sente la mancanza di qualcosa di sottofondo che spezzi un po' la ripetitività delle 4 note che si alternano. Azzeccati invece gli sfx. Per quel che riguarda la giocabilità... è un tamagotchi, c'è poco da girare intorno. Si tratta di mantenere le barre nei limiti. Barre che, dato che poi alla fine non è un vero tamagotchi (con cicli di ore), viaggiano abbastanza veloci e se non si sta attenti ci si trova a dover gestire più "emergenze" contemporaneamente con le barre che continuano a calare durante le animazioni di ripristino. In effetti finché mantieni tutto ok regolarmente, non si hanno problemi. Nel momento in cui fai calare troppo qualcosa rischi un effetto domino di barre troppo prossime all'emergenza che finiscono di svuotarsi mentre cerchi di risolvere le altre situazioni. Emergenza che poi è una finta emergenza, non c'è una morte istantanea, l'unica vera barra da tenere sott'occhio è quella della salute, che per esempio ho fatto calare troppo dopo che si era ferito cercando di imitare Maradona, fallendo, e quando è andato a dormire si è svegliato morto. A questo proposito, ho giocato i tre minigiochi (ho avuto un po' di difficoltà solo con la rovesciata), sono difficili, ma fattibili, bisogna giocare d'anticipo. Però poi non li ho più toccati per paura di ferirlo. Sicuramente influiscono sull'umore, ma sono comunque arrivato a very happy senza più giocare con lui. Introdurrei il fatto che NON giocare con lui influisca negativamente sull'umore in modo che l'utente sia obbligato, in un certo senso, a prendersi il rischio di ferirlo per giocare con lui. Effetti rischio-ricompensa. Altre cose non sono chiare, tipo che medicina curi cosa o se dargli frutta invece che carne o pesce cambi qualcosa, ma immagino ci siano meccaniche nascoste o cose da trial&error. Immagino tipo che una dieta bilanciata possa portare a un'evoluzione in un certo modo invece che un'altra ecc... sempre se prevista! Perché diciamolo, il mordente di un tamagotchi, oltre tenere viva la criatura, è vedere come crescerà. La cosa figa in tutti i giochi o minigiochi del genere (e ci metto dentro i MAG di Phantasy Star Online, i Chao di Sonic Adventure, Pip di Chrono Cross ecc.) è la grandezza dell'albero evolutivo che garantisce il fattore scoperta a ogni nuova partita e la ricerca delle giuste condizioni di evoluzione per trovare quelle più fighe o rare. Avere solo una creatura, da tenere in vita potenzialmente all'infinito prima o poi, a seconda della sensibilità di ognuno, annoia anche perché appunto non sei riuscito per ora a mantenere il gioco in background. Se uno potesse fare altro, con barre che calano molto più lentamente con segnali acustici e il gioco in background sarebbe decisamente un passo avanti. Cerchiamo di trovare una soluzione alla perdita di focus della finestra di rpgmaker. Ecco, un'altra cosa. Paradossalmente giocare bene è "punitivo" in termini di esperienza di gioco. Nel senso che finché tieni tutto in regola il massimo che avrai saranno le sue animazioni di idle. Se non si ammala mai, non dovrai nemmeno accedere alle cure mediche e ti perderai le animazioni sia di malattia, che di cura, idem per le cose da fare. Quando le cose vanno in vacca ecco che c'è da tirarsi su le maniche e giocare "davvero" cercando di riportare le cose in una situazione di equilibrio, purché instabile. Quindi c'è più rischio di annoiarsi a giocare bene che non a giocare male. Bisogna trovare un modo di premiare anche chi non fa mai mancare nulla al proprio cucciolo e qui si potrebbe tornare all'albero evolutivo di cui sopra, ma per ora questa demo è così. Divertente finché dura e almeno per me priva di bug (a parte il lombrico). Vediamo come... evolve.
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Beh, dipende dal fatto che 2000 e 2003 non considerano l'alpha channel, quindi solo UN colore è considerato trasparente, tutti gli altri, non importa quanto vicini, vengono contati come colore valido e quindi mostrati, quindi quando va a prendere una picture, ovviamente ai bordi c'è un po' di antialiasing che si fonde con lo sfondo, viola in questo caso. Non so usare nessuno dei programmi citati, io uso PS e per eradicare quel bordo farei in 2 modi: 1)bacchetta magica per selezionare colori, opzione non contigui e una leggera tolleranza, per prenderne il più possibile senza andare a prendere i marroni dello sprite. Seleziono lo sfondo viola e poi continuo a selezionare pixel a campione intorno allo sprite finchÉ non li ho presi tutti e poi coloro tutta la selezione come lo sfondo, in modo da avere un confine netto fra sprite e viola. 2)seleziono lo sfondo, espando la selezione di 1 pixel in modo da mangiarsi anche quel bordo e come sopra coloro tutto come lo sfondo. Metodi più veloci quando si scontorna per 2000/2003 non credo ne esistano.
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LOL Sembra si stia avvicinando in punta di pi... zampe all'eroe girato di schiena XD.
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Io voglio lui XD
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Intanto concentrati sulla base funzionante, a fare varianti ed espansioni, se ne avrai voglia e ispirazione, ci sarà tempo.
