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Posts posted by Testament
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Questi 2 panorami, in special modo il primo, sono veramente stupendi.
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bè, il fotorealismo con XP è possibile date le dimensioni variabili dei chara e i 16Milioni di colori.
A patto che uno abbia delle foto sensate nel senso che servano a riempire coerentemente le 16 pose del chara.
E soprattutto è necessario che anche tutto l'ambiente sia fotorealistico, altrimenti gli elementi stridono fra loro.
La tua prova non dice molto, alla fine è equivalente ad una foto piazzata su una mappa con l'erba. La cosa essenziale è vederne la fluidità di movimento e quella difficilmente la puoi ottenere, in tutte e 16 (via facciamo 12) le pose semplicemente sperando di trovare foto su internet. Per una cosa del genere dovresti armarti di macchina fotografica e soggetti consenzienti da fotografare, magari da una scala, mentre stanno nelle pose base previste da RPGMaker. Potrebbe essere un'idea carina XD.
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impossibile esprimere un'opinione. Un BS deve essere funzionale al gioco, non viceversa. Certi titoli nascono per avere un BS in tempo reale, certi devono necessariamente averlo laterale a turni, poi di fatto ogni gioco ha la sua variante di BS. Devi valutare quante persone hai nel party, se hai un solo eroe da controllare, se il gioco deve essere veloce e preferisci buttarti sugli incontri su mappa oppure vuoi dare il tempo di pensare al giocatore spezzando in turni lo scontro.
Non si può decidere via sondaggio (tanto più che le hai messe tutte e 3 selezionabili contemporaneamente).
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mmmmm.... è Super Robot Wars W? XD
molto belli i personaggi, complimenti per i Rip.
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qui galleggiano tutti (TUTTI °_°)
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Un altro Onizuka XD. Benvenuto ;)
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E' morto come Master del 36°.
Devo a lui la mia passione per i giochi di ruolo e gli anni (pure adesso) di sessioni e campagne a svariati titoli con gli amici (titoli che comunque sono tutti figli alla fine di D&D) ed i ricordi ad esse legate.
Il mio primo GdR, il primo GdR di molti. E Gary Gigax ne è stato genitore. Ci lascia relativamente presto, solo 69 anni e me ne dispiaccio.
Riposa in pace :(
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buona permanenza ;)
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Speriamo ^^ ho letto in giro che molti avrebbero voluto rendere stand alone i propri giochi (soprattutto per via del contest), così sono andato a ripescare questa vecchia discussione che avevo aperto su Dream.
Un gioco a sé stante ha anche più possibilità di distribuzione, son cose che non devono sparire nell'oblio, soprattutto per i nuovi arrivi.
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Favorevole si, a fronte di una fetta decente d'utenza dedita allo sviluppo concreto di giochi con questi altri tool.
Il problema è sempre quello però, su 1000 e passa utenti, la grande maggioranza usa RPGMaker in una sua incarnazione, molti non fanno nulla e poi un utente usa GM, un altro usa il C++, uno usa ohrrpgce, uno Dark basic, due Multimedia Fusion, ecc
Ci vorrebbero almeno almeno una, non dico tanto, decina di utenti che usano regolarmente il tool, che fanno vedere progetti concreti e non motori tanto-per (la maledizione di GM), magari qualcuno si offre di presentare il tool o di insegnarlo.
Anche perchè senza supporto e aiuto è inutile aprire sezioni su altri tool.
Arriva un utente che si vuole avvicinare a RPGMaker e bene o male ottiene risorse, consigli, script, accidenti e quant'altro, ma se qualcuno fa una domanda su Game Maker, tanto per dirne uno un po' più famoso, sono ben pochi in grado di rispondere.
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Non è bello entrare in una community chiedendo subito qualcosa.
Potevi prima presentarti adeguatamente.
Comunque benvenuto.
Di contro ti rispondo che difficilmente qualcuno ti dirà "si so scriptare toba grossa" "no non so scriptare roba grossa" se non dai almeno un'idea di quello che è il tuo problema.
Sii più chiaro per favore, non c'è la tassa sulla lunghezza dei post ;)
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peccato :/ ma ti capisco
e ora un tuffo nel passato di quel lontano 23 febbraio 2004 (ho il topic salvato):
Eccoci finalmente giusti al momento tanto atteso. icon_smile.gif
Non so... Quant'è, un anno che è iniziato tutto?
Poco meno?
Poco più?
Sembrava facile, ma non è stato difficile portare tutto a termine in fondo, non è vero? icon_biggrin.gif
Eh eh... icon_biggrin.gif
Ok, non voglio dilungarmi ancora, perchè immagino quanta attesa ci sia da parte di molti...
Lasciatemi solo RINGRAZIARE TUTTI voi, partecipanti, utenti, giudici... In particolar modo vorrei ringraziare aku, val e il bardo. Siete stati grandi. icon_wink.gif
Cominciamo in ordine sparso con le "categorie minori"!!
(si consiglia lo spizzo dal basso dello spoiler)
::MIGLIOR IDEA:
1 - TOKORO'S QUEST
2 - Madness
3 - Frank'n'stein
4- jojo
::GRAFICA REALIZZATA:
Spoiler:
1 - DB, IL MITO
2 - Zelig
3 - Jojo
4 - Castle2
::MAPPING
Spoiler:
1 - ANCIENT RUNES
2 - Castle2
3 - Eternal Breath e frank'n'stein ad ex-equo
::ATMOSFERA:
Spoiler:
1 - PHANTOM
2 - Castle2
3 - Madness
4 - Jojo
::GAMEPLAY:
Spoiler:
1 - TOKORO'S QUEST
2 - Jojo
3 - Resyak
4 - Madness
::TRAMA:
Spoiler:
1 - PHANTOM
2 - Castle2
3 - Madness
4 - Legend of dragoon
::PROGRAMMAZIONE:
Spoiler:
1 - JOJO
2 - Resyak
3 - Incline mind
4 - Eternal Breath
::SONORO:
Spoiler:
1 - PHANTOM
2 - Castle2
3 - Frank'n'Stein
4 - Jojo
::PERSONAGGIO:
Spoiler:
1 - Bao yi Lin (phantom)
2 - Levian(Castle2)
3 - Sophie(Castle2)
4 - Jimbo(madness)
E ora i migliori in assoluto!!
Prima però vorrei ricordarvi che il premio miglior gioco si considera sotto tutti i punti di vista, compreso il divertimento, per il quale non c'è una categoria minore, inoltre va calcolato che ci sono dei giochi che non compaiono in molte nominations, ma hanno praticamente oltre qualche nominations hanno preso piazzamenti (quinti-sesti posti) ovunque... Non vi stupite allora se a vincere nel gioco singolo è....
::GIOCO SINGOLO
Spoiler:
1 - MADNESS
2 - Castle2 e Jojo a ex-equo
4 - tokoro
Rispetto ai 3 poco sotto Madness ha avuto proprio questo pregio. Divertire e molto e ssere completo... Ma non completo nel senso che le altre erano demo e sono state svalutate, "completo" appunto in ogni campo!
Complimenti Repa! E complimenti a Aeliath e Testament che hanno fatto incetta di nominations e piazzamenti finali... Spero siate contenti ugualmente. E anche tu Piccolo, complimenti, Tokoro è stata una delle sorprese + liete. icon_wink.gif
Passiamo poi ai team, qui forse vedendo tutti i precedenti piazzamenti sarà scontata la vittoria di...
::Gioco Team
Spoiler:
1 - PHANTOM
2 - Frank'n'Stein
3 - Resyak
Ma Complimenti a Dragoverde e al Banana Team e complimenti a Kid e Uwye, il vostro è un capolavoro incredibile e a quanto pare leggendo il vostro topic su release avete sorpreso tutti.
Forse sarà anche per questo che il gioco migliore dell'anno 2003, scorgendo la TOP10 finale è stato...
::TOP -10-
Spoiler:
1 - PHANTOM
2 - Madness
3 - Jojo
3 - Castle2
5 - Tokoro'quest
6 - Ancient Runes
7 - Frank'n'Stein
8 - Eternal Breath
9 - Zelig
10 - Legend of dragoon
COMPLIMENTI A TUTTI!
Sono sicuro che prevarrà la sportività. icon_wink.gif
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non so che versione ho, l'ho preso pari pari dal tuo gioco.
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utente più logorroico
(Kano dove sei?)
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(BLADE engine, e io che ho detto XD ... acc la memoria fa cilecca)
Il fatto, almeno per me, è che ho provato anche ad avvicinarmi ad altri tool, ma non avendo niente da svilupparci o idee per nuovi giochi non mi andava di spippolarci senza scopo, anche considerando i già citati progetti su rpgmaker in corso d'opera.
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dato che XP per me è solo una faccina al pari di ;) e XD, voto eventi.
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Innanzitutto chiedo scusa se ho sbagliato sezione, dato che riguarda sia 2000 che XP (e derivati suppongo) non sapevo dove postarla, quindi la metto qui:
GUIDA DEFINITIVA ALLA CREAZIONE DI GIOCHI CHE GIRANO SENZA LA NECESSITA' DI RTP O TOOL INSTALLATI:
RPGMAKER 2000/2003:
Innanzitutto accedete alla cartella del vostro progetto.
La prima cosa da fare è aprire con un editor di testo qualsiasi (notepad) il file: RPG_RT.ini
il file si presenta così:
[RPG_RT] GameTitle=titolodelgioco MapEditMode=2 MapEditZoom=0
dovete aggiungere una riga in fondo trasformandolo in:
[RPG_RT] GameTitle=titolodelgioco MapEditMode=2 MapEditZoom=0 FullPackageFlag=1
Oltre a ciò nella directory principale del vostro gioco dovrete copiaincollare il file Harmony.dll preso dalla cartella di RPGMAKER.
Pare che con la versione 4.0 non sia necessario il file harmony.dll, ma non ho testato quindi non garantisco il funzionamento in sua assenza.
EDIT: in caso di versioni precedenti alla 4.0 è necessaria, oltre alla harmony.dll, anche la oldharmony.dll
Fin qui niente di difficile, il grosso del lavoro viene adesso.
Di fatto sarebbe meglio cominciare un gioco con l'intento di farlo stand alone, in quanto il suo riadattamento, soprattutto se si tratta di un grosso gioco, può risultare estremamente laborioso.
Quello che adesso si deve fare è assicurarsi che OGNI risorsa grafica e sonora che il gioco usa sia nella giusta cartella e non un riferimento a cartelle (come ad esempio suoni e grafica RTP) esterne alla cartella del gioco.
Quindi se usate una BA o un sound o una music RTP copiatela (non tagliatela :P) e incollatela nella relativa cartella del vostro progetto.
Sembra facile, ma non è difficile (:P).
Al di là dei file ovvi, che magari avete già disposto al posto giusto, esistono tutta una serie di file bastardi che non vengono presi in considerazione, ma che implicano il famoso FILE NOT FOUND che scassa tanto i maroni.
Quanti di voi usano i vehicle RTP di rpgmaker? nessuno? bene, peccato che nonostante non li usiate figurino nel database, e il gioco per partire, dato che vi figurano, li vuole anche se non li usate.
La scelta che avete a questo punto è la seguente: o li includete nelle giuste cartelle anche se non li usate o pulite via ogni riferimento ad essi con conseguente alleggerimento del progetto.
Io opto sempre per la seconda:
Si tratta quindi di fare un lavoro certosino e pulire il database da ogni cosa che di default si trova lì, ma non utilizzate, mi riferisco ai backdrop degli scontri, ai monster che nessuno usa dato che abbiamo tutti BS custom strafighi ecc, ai suoni, alle Battle animation, a tutto ciò che non c'entra un tubo col vostro progetto, ma è lì a far presenza.
La via più veloce è prendere il database pagina per pagina, andare sulla colonna di sinistra dove ci sono i numerelli 1,2,3...millemila e impostare il numero massimo su quanti elementi state usando.
Ad esempio se state usando un solo eroe, lasciatene solo uno anzichè il numero di default.
Se non usate oggetti "standard" perché avete un menù custom, riducete il numero di oggetti a 1 e cancellate quest'ultimo.
Tutti quei suoni nel Sistema vi sono estranei, allora uno per uno metteteli a OFF.
Le uniche cose che alla fine restano sono TITLE (e dovete metterne uno, a costo di copiaincollare quello RTP di default nella cartella giusta), GAMEOVER (idem) e system (idem con patate).
Per i veicoli, se non li usate, mettere un chara qualunque fra quelli del vostro progetto.
In questo modo il gioco non richiederà nessun file esterno e sarà avviabile su qualunque PC e potrete farlo giocare a chi vi pare senza costringerlo a installarsi nulla.
(ovviamente dovrete lasciare anche l'eseguibile)
E' una procedura forse esagerata la completa pulizia dell Database, ma mi sono sempre trovato bene e l'ordine è alla base di ogni cosa chiara (Io ad esempio ho "pulito" il database di un progetto e lo tengo da una parte come base per gli altri progetti per non dover rifare tutto ogni volta ;) )
RPGMaker XP:
Se siete saltati subito qui perchè del 2000 non ve ne frega niente, mi dispiace, ma dovete leggere lo stesso quella parte perchè il procedimento è molto simile e non ripeterò le stesse cose 2 volte :P XD
In modo non troppo dissimile, cercate nella cartella principale il file GAME.INI e apritelo col notepad.
Prendiamo un gioco a caso (XD):[Game] Library=RGSS100J.dll Scripts=Data\Scripts.rxdata Title=LaBussolaD'oro RTP1=Standard RTP2= RTP3=
Ok il primo passo è trasformarlo in
[Game] Library=RGSS100J.dll Scripts=Data\Scripts.rxdata Title=LaBussolaD'oro RTP1= RTP2= RTP3=
togliendo la parola Standard si dice all'interprete che le risorse dovrà cercarsele nelle cartelle del gioco e non in una RTP esterna.
come vedete inoltre, a seconda della versione con la quale il gioco è stato creato, compare nella riga Library il file .dll del programma usato.
questo varia di versione in versione, può essere la japponese, l'europea (E) la 1.01, la 1.02 ecc
bene, prendete quel file indicato nel .ini (dalla cartella del programma) e copiaincollatelo nella cartella del gioco.
Ora anche qui si prospetta il lavoro arduo e lungo descritto nella procedura 2000, con le differenze del caso per il database XP. Dovete identificare tutti i file che il vostro gioco utilizza e metterli nelle giuste cartelle.
Non mi intendo molto di XP, quindi non so come funziona la cosa per le transizioni, nel dubbio copiate tutto al posto giusto.
Io senza avere Rpgmaker XP ho giocato a molti giochi copiandoci dentro l'intera RTP (oltre alle altre operazioni) e ha funzionato.
RPGMaker VX Ace (immagino anche VX senza vitamine):
Stesso discorso, se siete saltati subito qui perchè del 2000 non ve ne frega niente, mi dispiace, ma dovete leggere lo stesso quella parte perchè il procedimento è molto simile e non ripeterò le stesse cose 2 volte :P XD
Anche qui cercate nella cartella principale il file GAME.INI e apritelo col notepad.Un gioco a caso, dovreste trovarvi davanti più o meno questo testo:
Nel caso di un gioco VX Ace:
[Game] RTP=RPGVXAce Library=System\RGSS300.dll Scripts=Data\Scripts.rvdata2 Title=Wild Rage Power Lion
Nel caso di un gioco VX:
[Game] RTP=RPGVX Library=RGSS202E.dll Scripts=Data\Scripts.rvdata Title=La Torre di Ossidiana
Ovviamente la library potrebbe variare a seconda della versione utilizzata e il Title sarà ancor più OVVIAMENTE quello del vostro gioco.
Dovrete trasformare la riga delle RTP in
[Game] RTP=
Cioè vuota, per dirgli che non deve andarsi a cercare nessuna RTP in giro, ma tutti i file necessari saranno disponibili (perché ce li avrete copiati a mano voi) nelle cartelle delle risorse del gioco.
Assicuratevi inoltre sia presente anche la DLL indicata nel file .ini, rispettivamente nell'esempio RGSS300.dll e RGSS202E.dll.
Nel caso di VX deve essere nella cartella principale del gioco.
Nel caso del VX Ace, deve essere nella sottocartella System. Se non c'è createla e copiateci la dll
INFINE, senza font nessuna scritta sarà visibile, quindi va incluso pure quello in una cartella Fonts nella cartella principale. Il font si trova in giro per le cartelle del programma ed è per entrambi il VL Gothic.
Enjoy
varie ed eventuali che è bene non dimenticare
aggiungo anche qualche vecchio consiglio all'uso del 2000 (lo so son cose risapute, ma fa sempre bene tenerle in mente) alcuni scritti da me, altri da altri utenti in un vecchio topic su dream:
--Quante volte vi sarà capitato di dover provare una mappa o una particolare scena, solo che impostando la posizione iniziale degli eroi in una mappa, vi trovavate Switch a OFF e variabili non inizializzate?
La soluzione poteva essere rifarsi tutto il gioco fino a quel punto o partire da un salvataggio, o ancora creare eventi apposta che se attivati inizializzassero variabili e switch come volevate.
Sicuramente soluzioni poco pratiche.
Ebbene ques'era di oscurantismo è finita perchè durante l'esecuzione di un gioco, premendo F9 (in modalità TEST) accederete ad una schermata speciale di RPGMaker2000 in cui potrete settare a vostro piacimento sia gli switch che le variabili presenti nel vostro gioco.
Premendo sinistra e destra vi sposterete fra le varie colonne di variabili e switch, andando su e giù selezionerete a gruppi di 10 le variabili o gli switch che vi interessa modificare. Premendo Esc uscirete.
Premendo invio vi sposterete nella casella di destra dove sono mostrate le 10 variabili selezionate o i 10 switch. Scegliete quello che vi interessa e con invio cambiarete da on a off e viceversa gli switch, mentre per le variabili si aprirà una finestrina in cui potrete settare il valore numerico.
Il tutto col System adottato dal gioco.
Tornando al gioco con ESC troverete tutto come avete settato.
Mi sembra una cosa abbastanza utile che magari può sfuggire visto che non mi pare sia indicata da nessuna parte
--Inoltre, ma questo ha meno interesse, con F12 resetterete il gioco e con F5 (ma solo in modalità finestra, non a tutto schermo) passerete dalla risoluzione 640x480 a 320x240 e viceversa, utile magari per fare snapshot in formato ridotto.
--sempre in modalità Test, tenendo premuto il tasto Ctrl durante il movimento si può far camminare il personaggio sui tiles non transitabili (scavalcando così muri ecc) e si evitano gli incontri casuali se settati.
--premendo shift in modalità test, velocizzerete i dialoghi anche se avete settato i vari /s[20] o /| o /^ rendendo praticamente istantanea la visualizzazione del testo.
--durante la creazione di mappe quando si selezionano i terreni che si auto-raccordano (tipo mare, erba, tappeti, ecc) premendo SHIFT invece di disegnare il terreno che si adatta da solo, viene disegnato solo il pezzo centrale (ovvero il chip puro, senza contorni).
sempre tenendo premuto il tasto shift, si può copiare e riprodurre anche solo un pezzo del chip auto raccordante, ad esempio un angolo. Questo serve soprattutto quando chip del genere dovrebbero sparire dietro mura o altri oggetti del primo livello.
--mentre costruite la mappa, se tenete premuto il tasto destro del mouse, la matita diventerà il contagocce, e scorrendo potrete selezionare un'area fino a 6x6, che sarà copiata e potrà essere inserita col click sinistro...
--shift shift shift o shift tenuto premuto e partono i ca**o di tasti permanenti di windows dell'accesso facilitato. Per eliminarli e giocare tranquillamente con RPGMaker andate su Pannello di controllo -> Accesso facilitato. Alla sezione tastiera deselezionate l'opzione "usa tasti permanenti" e alle impostazioni di quella voce, deselezionate "Usa i tasti di scelta rapida" e il gioco è fatto.
Magari mettetelo stickato in cima, spero sia utile ;) -
Io voglio la pace nel mondo
Ora che l'ho detto per primA non potete copiarmi

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tanto va a energia fotonica (da noi fotoatomica qualsiasi cosa voglia dire), quindi non consuma (e nemmeno si muove del resto). XD
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il fungo atomico è colpa mia, mi è sfuggito un getta beam per catturarti ^^.
Viva RPG2S che ha rimesso in moto il mazinga di Koji!
Lavora su quel video ! *skiock* XD
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Non so sinceramente che dire. Il tuo discorso Dax è sacrosanto, e io più di altri qui dentro (ma sono in ottima compagnia) essendomi legato a doppio filo al 2000 con la sua risoluzione che amo (il 320x240) rappresento la preistoria.
Eppure sono un perito informatico e fra un paio di mesi un ingegnere informatico, ho maneggiato il C per anni, ho imparato vari linguaggi, ci ho fatto un po' di tutto, ma...?
Che palle! Non mi passerebbe nemmeno per l'anticamera del cervelletto di fare un gioco in C, preferisco ammazzarmi per cercare di superare i limiti di un tool vetusto e limitato delegando a lui tutto il resto che pensare di mettermi a programmare qualcosa dalle fondamenta.
Ma qui non si sta parlando di C o di Java o di chissà che altro.
Siamo ancorati al 2D (premesso che lo preferisco al 3D, ma del resto sono un brontosauro), ma proprio con gli arpioni da balena. E fra noi, molti proprio ai tool della Enterbrain.
Ho provato altri tool, ho provato Game Maker e mi è piaciuto moltissimo, ho provato Game's Factory, ho provato eagle engine per le visual novel, ecc. e li ho trovati validi, ma sono arrivati dopo. Dopo che ho cominciato i miei interminabili progetti sul 2000.
Progetti che in un certo senso voglio portare a termine, quindi non avrebbe senso abbandonare il tool e cominciare qualcosa di nuovo.
E anche nel caso che si cominci qualcosa di nuovo... ormai si ha così tanta familiarità (parlo per me) con questo strumento, da adattare il progetto a lui invece che usare un tool adegauto.
(ad esempio Sey usa XP per fare quello che un eagle engine farebbe meglio, o renai maker esistesse una versione in inglese o altri tool, ma lui, come me quando provai a fare qualcosa di simile, ha scelto ciò che sa usare meglio).
Siamo entrati in quella che è l'abitudine e ricominciare forse non vale la candela, a seconda degli scopi.
Credo che RPGMaker stia proprio su un'invisibile linea di confine fra il "è semplice da usare e posso permettermi di spremermi per fare ciò che voglio" e il "troppe rogne per impararlo, del resto voglio solo fare un gioco, mica devo dimostrare o imparare chissà che".
EDIT: Ciò è in parte confermato dall'alta percentuale di "utilizzatori" e adattatori di script rispetto a coloro che li creano su XP.
Del resto spesso si parla di Making italiano (tanto varrebbe chiamarlo RPGMaking italiano dato che alla fine solo RPGMaker si usa in genere) e di risollevarlo, ma alla fine non credo ci siano eserciti o eroi che in nome di un "ideale" come quello di riportarlo in auge (?) lottino e creino per alzare la media. Siamo tanti soldati che combattono per se stessi e creano per fare il proprio gioco e mostrarlo agli altri con un po' di competizione o anche con un po' di menefreghismo.
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Giocato e finito tempo fa, non credo tu abbia aggiunto roba nel frattempo.
Va precisato che amo molto il genere delle visual novel/fumetti interattivi/tokimeki/quel che è, m ipiace immergermi nella lettura di una storia interessante contornata da musiche adeguate, illustrazioni, personaggi e piccole scelte che possono variare il corso della storia.
Ci sono anche autori di fumetti che si sono avvalsi del genere per pubblicare le loro storie assolutamente non interattive, quindi per quel che mi riguarda è un buon lavoro:
-chi ha paura di leggere più di 3 righe di testo stia alla larga (soprattutto da Kanonso).
-chi cerca un rpg col BS laterale figo stia alla larga.
La storia psicotica è risucita in molti punti a stimolare in me curiosità e congetture.
Ho trovato tutto molto ben amalgamato e stiloso con i personaggi-ombra alla Utena/Project Rub.
Gli unici appunti che posso fare sono:
-rivedi i testi per errori di contenimento nel message box/grammatica
-cerca di migliorare gli le scontornature delle parti nere dei chara perchè alcuni punti sono tagliati male, come ad esempio i capelli.
I bivi ci sono, però scegliere di andare qui o lì, o incontrare la tipa o sentirla al telefono (mi pare) non cambiano la storia di una virgola, cosa che invece un bivio dovrebbe fare.
Un bivio ramifica -- proponendo di fatto solo un'alternativa.
Come dire "per arrivare a casa prendo l'autobus 30 o o il 22 e faccio un pezzo a piedi?" a casa ci arrivo comunque a meno che uno dei 2 non si schianti in un incidente mortale.
Certo diventerebbe difficile gestire l'intreccio e forse non è questo il tuo intento, quanto quello di narrare UNA storia, offrendo al limite un po' di varianza poco influente.
Un'altra cosa che mi ha un po' "deluso" è la parte a casa nella quale non si fa praticamente nulla a parte salvare, parlare (nessuna nuova informazione), vedere il pc e mandare avanti la storia. Quella parte mi da un senso di incompleto.
Per il resto non vedo l'ora di leggere i capitoli successivi, voglio il protagonista in un bel camice bianco a maniche lunghe XD. o morto suicida.
PS: un doppiaggio secondo me rovinerebbe tutto, l'unica cosa "vocale" da aggiungere potrebbero essere degli effetti tipo urla, colpi di tosse, miagolii, risate ecc, ma non parole.
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Oh, e il volume delle musiche va bene così com'è! >:|
Mmm vedo un sacco di immagini nuove, bene bene, dato però che ancora il menù è temporaneo non commenterò le scritte, comunque l'agendina è carina.
Mi piacciono molto questo genere di giochi, infatti la demo che possiedo suscitò in me interesse.
Meno male hai tolto gli scontri a base di lupi&aquile, di sicuro la struttura ne ha tratto giovamento.
Spero implementerai l'idea di "vedere oltre" perchè era molto interessante.
ceo!
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molto ben fatte le carte e coerenti con lo spirito del gioco.
Effettivamente a me, che ho giocato ad entrambi, ricorda molto più magic che non Yugioh.
O megli prende aspetti semplici da entrambi, ad esempio non si deve pagare nulla per giocare una carta come in Yugi (niente MANA), allo stesso tempo non esiste una posizione di difesa o una di attacco, ma i valori si confrontano incrociati come a Magic. Carte equipaggiamento e incantesimi sono comuni ad entrambi i giochi.
Solo che 5 carte nel mazzo mi sembrano veramente pochine si va dall'eccesso di un mostro con 4 carte equipaggiamento a un mazzo di 5 mostri.
Non so dovrei provarlo per capire.

Magic: The Gathering
in Off Topic
Posted
Io cominciai nel 93 e ho continuato assiduamente per anni. Poi l'eccessivo numero di espansioni, la frequenza con la quale uscivano, i continui cambi di regole e le proibizioni di carte mi hanno scocciato, l'ultima espansione che vidi furono le ... Mirage? quelle con la palma per simbolo.
Ho ancora 2 megaraccoglitori pieni (mai dato via nulla), prima edizione, in inglese, fallen empire, oscurità, leggende, ice age e un po' d'altro, ma principalmente quelle.
Carte varie in tedesco, in giappo e in un periodo mi misi pure a disegnarle per i fatti miei. Ora esistono i programmi apposta...
Avevo un monorosso fatto di distruzione&fiamme e un bianco blu ipercounter stasi. Con me le partite duravano ore XD.
Ho ritirato fuori tutto l'anno scorso per farci unpaio di partite con mio fratello, ma adesso di nuovo messo via.
Per inciso non mi piace la nuova grafica delle carte.