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Testament

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Everything posted by Testament

  1. Sulla questione cambio munizioni C'È la finestra chiara e comprensibile, il problema è che a un certo punto del gioco sparisce. Mi sono preso la briga di fare un paio di screen dal mio video così forse se non è chiaro a Lollo quando ne parlavo (se l'ho accennato anche in forma scritta, non ricordo) ora lo sarà. Inizialmente quando andavo a cambiare le munizioni (ma non le ho cambiate spessissimo e in molti frangenti l'ho fatto da menù fuori dalla battaglia), la finestra che si apriva era chiara ed elencava tutte quelle in mio possesso, più le altre opzioni. Poi da un certo punto non meglio specificato, è diventata monoriga e poco intuitiva. Può dipendere dal fatto che a quel punto del gioco avevo comprato anche le munizioni di tipo sparo? Se ne hai più di 2 oltre a quella equipaggiata va in palla e fa il menù singola riga?
  2. A parte che sto pavimento viola e grigio è terribile XD non mi puoi fare il protagonista con lo scialle praticamente dello stesso colore, si confonde, pare decapitato. Poi, è un laboratorio, questi son corridoi. Pensa un attimo logicamente ai corridoi di dove lavori, o di un laboratorio di un film. I computer e le apparecchiature ndo stanno? In stanze e laboratori appositi o sparsi per i corridoi? Gli scatoloni dove li mettono? In giro per i corridoi o in altre stanze adibite a magazzino? Lo sgabello per chi è? Per la guardia se si stanca, poverina? Sembra un terrorista, non credo siano così premurosi da pensare allo sgabello e alla piantina per ornare il corridoio del covo segreto. Delle tubature come quella grossa, magari in serie, o delle colonne o delle rientranze (regolari, non a caso) nei muri possono essere degli ottimi surrogati per creare posti dove nascondersi un po' più sensati. Se non sai che mettere sui muri o in terra, grate, placche con scritte, porte chiuse (i videogiochi sono pieni di porte chiuse che nessuno aprirà mai), linee colorate come in ospedale per guidare il personale verso una zona specifica, come la baia medica, la mensa, ricerca & sviluppo, sala macchine o quello che ti pare. Però è chiaro che devi editare e perderci tempo. È un gioco che vuoi fare così per fare e ti accontenti come viene viene o vuoi spenderci più tempo sacrificando altri hobby?
  3. Allora ti dico attento! "Attento!" I "giochini leggeri senza troppe pretese che finisco in 2 mesi giuro e poi mi rimetto sul progetto principale è solo una pausa per staccare" hanno l'orribile abitudine di prendere il sopravvento e sotterrare il progetto principale prendendone il posto. Valuta bene cosa volete fare e quanto tempo volete dedicarci. Se no va a finire Michelle s'incazza. E quando si incazza una rossa...
  4. Un'altra cosa che mi permetto di dire ora che Guardian riporta alla memoria la mia partita. Ok, può essere una scelta di design basata sul "gusto della scoperta" per spronare il giocatore a sperimentare, ma in genere in game design, quando si istruisce il giocatore su una meccanica o meglio sull'uso di certi elementi del tileset, si dovrebbe cercare di rimanere coerenti perché se una volta una pianta rampicante ti fa arrampicare sul muro e un'altra volta no, il giocatore rimane confuso (e si colpisce da solo). Il poter colpire un oggetto con la palla di fuoco per fargli fare cose e poi lo stesso oggetto colpito non fa niente, tipo un paletto, oppure una grata, che una la sfondi a palle di fuoco, altre sono inamovibili se non con la chiave o dall'altra parte... son tutte cose che fanno dubitare al giocatore che quello che ha imparato serva poi a qualcosa in futuro. Per dire, ci sono rpg nei quali tocchi tutto e tutto (quello che ha un senso) ti da una descrizione e qualche volta oggetti nascosti, il che istruisce il giocatore che ciancicare in giro paga. Ma in giochi in cui dopo 3 mappe di silenzio assoluto e zero premi pure nei posti canonici (cestiti, librerie... cessi) non trovi nulla (non è il tuo caso eh, sto ricordando vecchi giochi) questo da al giocatore il messaggio "non ne vale la pena, troverai solo roba nei bauli" e uno l'accetta. Ma se poi "eh ma non hai preso l'oggetto di cura che era nell'armadio di tizio" allora quello non è un errore del giocatore, è un errore di game design. Nei giochi infatti come zelda, il cosa usare dove è sempre ovvio, c'è un occhio aperto? Ci spari una freccia. C'è una crepa nel muro? Bomba! Un sasso grosso? va sollevato col guanto della forza o spaccato col martellone. Un appiglio? Grappling Hook. Sono volutamente visibili e non confusi con lo scenario, perché la difficoltà non deve stare nel trovarli, ma nel risolvere gli enigmi che gli girano attorno. Poi magari la mia memoria vecchia è fallata e sto dicendo un mucchio di cazzate, ma dato che è un action rpg, è bene tenere a mente come funzionano i capisaldi e quali regole non dette rappresentano spesso il genere.
  5. Quando ho visto l'altro albero di Redian e le abilità di cura, visto quanti HP mi restavano ogni volta, l'ho reso healer pure a lui.
  6. Dubito troverai roba uguale nella parte alpha, beta e discarica della città. A meno che non ci sia un mostrocane con qualcosa in bocca e quando lo petti scopri che è la tua mano.
  7. Un "pity system"? onestamente non ne sento il bisogno, non mi sembra il caso. Mi concentrerei più su quel che già stai progettando ovvero l'evitare che si ripetano di fila eventi uguali.
  8. Penso che lo rigiocherò una seconda volta, mi sa che alcune cose me le sono perse nonostante abbia tentato di passarlo al setaccio. Ma sto invecchiando. La questione Exceed è più che altro """fastidiosa""" (si noti il numero di virgolette) perché quella di Redian è l'unico modo, almeno mi è parso di capire, di infliggere lo status Marchio dal quale poi dipendono effetti vari ed eventuali di altre abilità sia di Redian che di Cecilia. Ma in tutto il gioco sono riuscito a farla solo contro il boss finale e a usare un'abilità che sfruttasse il marchio una volta prima che morisse. Più che per i danni wow, vale proprio per il marchio ed essendo il primo step di una strategia di danni amplificati sarebbe utile capitasse spesso e volentieri. Vabbè, poi ci sarà verso di far salire quella barra più in fretta, non si può pretendere che a inizio gioco diventi già un game changer. Del resto lo scopo di una demo è dimostrare che c'è roba e potenzialità, non esaurirle. Il Durian lo conoscevo XD. Un'altra teoria che mi sono fatto interrogandomi sugli eventi in mappa (e immagino sia talmente banale da essere un'ovvietà ed è già stata confermata da un messaggio precedente) è che nonostante SEMBRI che a risposta uguale si abbia esito uguale, ci sia in realtà una % che ti sproni a rischiare anche altre risposte. Tipo: da bravo rovistatore di cestini negli RPG, non posso resistere a un cassonetto se il mio sesto senso mi dice "loot!", ma ogni singola volta al grido di "magari stavolta faccio il colpaccio" mi sono solo beccato status veleno e fischi dal pubblico. Ma prima o poi... Idem il doggo. Io lo petto ogni volta e mi lascia un oggetto, ma son sicuro che prima o poi mi lascerà invece i segni dei denti sulla mano e lo status ferita (nel cuore).
  9. Ecco qua! https://www.youtube.com/watch?v=epC5RTuyQGA Allora... carino, molto classico, nel senso che da quando ho visto i primi BS action su RPGMaker XP sono rimasti più o meno uguali, almeno quello di moghunter. Attacco, parata (odio i tasti di parata XD), abilità ecc. Il menù classico rallenta un po' il tutto, avrei preferito poter ciclare ad esempio fra gli oggetti e le abilità da poter usare, ma aggiungere tasti a quel concerto di pianoforte a 4 mani sarebbe stato suicidio. Servirebbe decisamente un PAD per giocarci al meglio. Poi sarà una cosa mia, ma per me Action RPG vuol dire Zelda e vedere tutte quelle caratteristiche HP, MP, difesa Magica, attacco magico, ecc ecc su un action mi stona un po'... sono robe da RPG classico a turni. Gli action a mio modo di vedere, basandosi principalmente sull'abilità di mano del giocatore e non sulla build, dovrebbero essere più semplici, niente livelli, PV a cuori, equip molto base, ecc. Mi sono scordato di prendere la strada a destra (l'ho rifatta post video, anche se non so dire se una via esclude l'altra) e un paio di piantine da falciare (una a rivedere il video, rimane praticamente dietro l'hud in trasparenza nell'angolo in basso a sinistra. Poi ovviamente, la mia cronica riluttanza a considerare quella dei TP una barra, mi ha convinto che servissero 100 MP per fare la mega tecnica finale della morte abissale. Ecco perché tento di spammarla dopo essermi ripienato di MP. L'intreccio di tasti ti costringe spesso a far mente locale su cosa premere per ottenere ciò che vuoi, il che spezza molto il ritmo, ribadisco che probabilmente con un pad uno se li gestisce/ricorda molto meglio, almeno per me che gioco molto su console. Comunque finito con 65 erbe su 50 e nemmeno un bravo... buuu XD Demo carina, ribadisco, fa capire bene il potenziale del BS. Più una tech demo che altro. Le voci computerizzate... quella maschile no, mi fa troppo eloquence, quella femminile meglio, ma forse andrebbe rallentata.
  10. Bravo, che volevo giusto dedicarmi a Priscilla stasera.
  11. La cosa che mi ha confuso è che in genere nella schermata di equip se una cosa a un personaggio non puoi metterla, quel personaggio appare in grigio, mentre guardian e l'altro driver non li facevano diventare grigi. Sta cosa dei colori mi è sfuggita del tutto... Ah un altro appunto riguardo il cambio di munizioni di Cece. Inizialmente quando lo facevo, compariva una finestra con l'elenco delle munizioni disponibili (oppure annulla, ecc). Da un certo punto in poi invece, la finestra è diventata monoriga con inizialmente il nero, nulla di selezionato... Flow, impatto, estetica e narrativa sono più che gradevoli.
  12. Giocato e finito in un'unica sessione da 4 ore, preso al punto da saltare la cena (recuperata :P). Ho messo tutto su video, che ti linko qua sotto, senza pretese di analisi approfondite o professionalità, giusto la mia blind run. Purtroppo, nonostante il test iniziale, la mia voce si sente poco, sorry... u_u. Io non ho che lodi per questa demo. Ogni cosa che posso additare è al massimo una minchiata (tipo all'inizio che giro col mouse fra le opzioni del title screen e "lamento" la mancaza di un suono per il passaggio da un'opzione all'altra... che però poi mi sono accorto essere presente se si usano i tasti cursore). Graficamente è superlativo, sia a livello di mapping, che di menù, ma soprattutto coi portrait ti sei veramente superato. L'alta risoluzione di MZ ti rende davvero giustizia. Ambientazione favolosa, amo la mappa a nodi e l'esplorazione paga sempre. Come potrai constatare ho fatto varie scelte sbagliate che mi hanno portato ad avere pochi soldi e pochi oggetti. (usare il coupon non ti fa accedere alla sezione VENDI, vero? Ci ho ragionato dopo...). Alla fine avevo un paio di drive (Guardian e un altro), ma non sono riuscito ad equipaggiarli... errore mio? Gameplay davvero bello. Classico, ma dalla parte giusta del classico. Scontri interessanti (appena in mappa devo aver beccato proprio il mostro errante XD a 3 stelle). Ho, come suggerito, giocato Classico - Normale e sono morto solo una volta perché mi sono scordato di curarmi. Devo dire che nella sua "normalità" l'ho trovato... non ostico, ma abbastanza punitivo. Ripeto, sono morto solo una volta e perché mi sono lasciato ammazzare, ma in generale fra HP e AP sono sempre rimasto risicato. Nonostante le mie pessime scelte però, gli oggetti e le tecniche sono risultate bastanti, ma si ha sempre quell'ansia in mezzo a un dungeon di dire... meh se mi preparavo meglio, ma ormai sono lontano dalle aree di sosta e andiamo avanti. Capisco che un refill totale a caso prima di un boss abbia poco senso e del resto è risultato tutto molto equilibrato. Spero si capiscano i miei commenti live, perché ora non posso ricordare tutto e certe cose (tipo CHAD XD) sono degne di reazioni genuine, comunque che mi si senta o no (probabile) almeno puoi vedere come mi è andata XD. Quando avrà finito di processarlo, il video lo trovi/trovate qui (soprattutto c'è da aspettare che elabori l'HD che in 360 nun se po' vedere):
  13. POtrei farci un video (o 2)
  14. Eh? Cos?? CHE??? AAAAAAAAAAAAA *scarica*
  15. Sì, lo preordini a fine luglio e ti arriva subito il gioco fisico, ma la parte limited della collector (box, steelbook e libro di illustrazioni) arriva con calma a ottobre quando avranno finito di stamparla.
  16. Devo dire che mi sarei trovato in grande difficoltà a giudicare questo screen. Complimenti ai partecipanti, soprattutto per essersi messi in gioco. Non tutti hanno centrato il tema, ma l'impegno c'è. Però, Michael, ti mando il conto dell'oculista. Mi sanguinano gli occhi °_°
  17. Molto carina. Non lei al 100%, ma abbastanza%. Sto cercando di finire Xeno 2 prima dell'uscita, ma sono a più di 85 ore e ne ho ancora per molto e come per il primo mi sta piacendo molto. Voglio la limited del 3 quindi penso sarà per forza preorder per me.
  18. Fine giugno è vicina! Se servono betatester...
  19. AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH
  20. Ma oggi è nientepopòdimenoche il compleanno di LOLLO! AUGURIIIII!!!
  21. Davvero molto molto bello da vedere. Mi sembrano però un po' sacrificate le scritte File 1, File 2 ecc, anche se noto, mi pare, che tu abbia messo delle foglie a sottolineare la parte finale delle scritte.
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