-
Posts
11,732 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
54
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Posts posted by Testament
-
-
col finto 3D si sposa bene questo fondale da cui puoi trarre l'orizzonte (tratto proprio da super star wars per snes).
Non lo posto come immagine perché è un po' lunghetto
https://www.spriters-resource.com/resources/sheets/43/45665.png?updated=1460958588
-
La città ha una struttura gradevole e mi sembra molto convincente nella sua piantina. Una volta popolata e animata sono sicuro farà la sua bella figura.
Sugli esterni non mi pronuncio, visto che immagino andranno dettagliati. Visti così, a occhio, ci saranno molte schermate vuote ora come ora, servono punti di riferimento per il giocatore.

In questo chipset ci sono un po' di dune e sabbia smossa autotile, magari aggiustandone la palette puoi usarla in giro. Per dune più grandi bisogna cercare in giro nei vecchi giochi.
-
Ok, allora in quanto ignorante dell'ambientazione di Kotor alzo le mani. 4000 anni fanno una bella differenza ^^' (soprattutto in termini di zozzura XD)
-
Beh, il gioco ha potenziale, per quel che hai descritto, e sembra interessante.
Mi spiace solo che, essendo il tuo primo e ultimo (=unico) progetto, non sembra tu ci creda fino in fondo. Ecco, meriterebbe un po' più di impegno secondo me.
La prospettiva di un'idea come questa realizzata con le RTP non mi entusiasma. Visto che già stai rippando le musiche secondo me potresti rippare pure la grafica come si faceva un tempo senza troppi scandali. Ma capisco il dare la precedenza allo scheletro del gioco, piuttosto che alla sua pelle.
-
Ciao Loppa! Almeno a te il caldo ha fatto tornare la voglia XD.
Le mappe mi sembrano tutte molto ben costruite, riempite e dettagliate. Anche i chara mi sembra possano andare bene, a parte forse il maschio coi capelli biondi nel Czerka shop, son proprio i capelli troppo larghi che non mi convincono.
Se devo dire qualcosa, piuttosto, è a livello di atmosfera. Negli interni soprattutto. È tutto molto... pulito (a parte la sabbia in terra, vabbè), asettico. Non ho giocato ai giochi, quindi mi rifaccio a Ep. IV, gli edifici sono fatiscenti, sporchi, con sgorature e sbavature sui muri, il pub pure è molto in ombra con luce giusto sul bancone e sulla band che suona, il resto è penombra e gente in angoli bui che si fa i fatti suoi.
Qui non si respira la stessa aria, imho.
Inoltre... mi par di ricorda che "Sabbipodi" fosse frutto di un terribile adattamento italiano di "sand people", forse è meglio Predoni Tusken?
-
Ma diffide de che?
-
Consiglio personale: fattelo anche su Word, almeno ti resta in maniera ordinata.
-
A me l'unica cosa che lascia MOLTO perplesso è vedere l'eroe che ha spazzato via il re dei demoni TM e ogni altro regno avversario praticamente da solo... a livello 1. Che magari avrà pure difficoltà contro i topi in cantina (mi auguro di no!).
Cioè, la vecchiaia nei JRPG non giustifica la debolezza. Ricordo altri giochi in cui hai eroi giganti nel party che poi per renderli equilibrati vengono maledetti o menomati gravemente.
Cerca di giustificare un simile downgrade.
-
Approvo il cambio di tool se non ti ci ritrovi a dover forzare rpgmaker e ti trovi meglio con AGS. Son curioso.
-
S'è fidato del gatto.
-
Blocchi T I O.
Non hai giocato abbastanza a Tetris...
-
Benvenuto!
-
AUGURI!
-
Auguri Satsume!!
-
Nessuna pressione, no no...



-
Mai fregato una ceppa.
-
PAM!
Oh se l'aspettavo al varco, oh quanto l'aspettavo questa demo!
L'ho trovata davvero davvero all'altezza delle aspettative e di aspettative ne avevo molte.
Amo i librogame, non in quanto orpello dal sapore vintage, ma perché da bambino consumavo le scarpe avanti e indietro fra casa ed edicola per sapere se era uscito l'ultimo librogame di Indiana Jones o quello fantascienzo lì, o quell'altro coi dinosauri. Mica Lupo Solitario, no. Tutte one shot della più disparata natura.
E amo le visual novel, che sono un po' i librogame moderni, quindi leggere per me, non è mai stato un problema. Perciò se anelate lo scontro e praticate lo skippaggio dei dialoghi di trama, volgete il vostro sguardo altrove perché Villard ha da cascà non fa per voi.
Se invece amate immergervi nella lettura e nella scoperta di mondi finemente costruiti e personaggi le cui vite si intrecciano fra loro e alla vostra, allora restate eccome.
Graficamente il gioco, essendo un libro game, trova la sua massima espressione nelle immagini che illustrano i personaggi che incontrate e i luoghi che visitate, nonché altre immagini di contorno per i menù di sistema e altre varie ed eventuali.
Tutto è disegnato e inchiostrato a mano, con qualche sfumatura data in digitale e risulta estremamente gradevole e ben fatto nei suoi chiaroscuri in bianco e nero.
L'unica cosa che non mi piace molto sono quelle linee grossolane e pixellose che evidenziano le pagine del libro che fa da sfondo al gioco. Mi sembrano un po' bruttarelle.
La storia è ben scritta e per quanto la demo finisca lasciandoti la voglia di avere di più, fa comunque esplorare un discreto numero di locazioni, con tutta una serie di trame e sottotrame, quest e incontri che non lasciano molto spazio alla noia.
C'è un che di mistico che permea tutto, tanti ammiccamenti, molti dettagli dell'ambientazione, fanno presagire che dovremo affrontare ben altro che una "semplice" missione di spionaggio o che quantomeno il mondo ha molto da svelare.
Curioso il fast travel dai punti di save alla "radura centrale", lì per lì credevo di essere giunto in un vicolo cieco senza ritorno, quando poi ho invece capito, ma non è una meccanica molto chiara all'inizio.
Per il resto tutto scorre bene e ha suscitato in me molto interesse per il proseguo della storia, non sono incappato in alcun bug e semmai ho solo notato uno sparuto numero di errori grammaticali o di battitura, ma mi sembra fossero concentrati all'inizio.
Unica altra cosa che segnalo, è che l'hit box, se così vogliamo chiamarlo, delle scritte quando si tratta di selezionarle col mouse, mi è sembrato molto centrale. Quando ero sui margini esterni delle scritte il click non produceva effetto, pensavo fosse inizialmente una misura per evitare click a caso mentre uno avanza il testo, ma non era così. O quanto meno non solo.
Poi c'è un signor personaggio in questo gioco che da solo vale la partita... XD
C'è anche da combattere! Sei riuscito a infilare uno scontro per rendere completa la demo nel suo dimostrare le meccaniche di gioco. Un bs a scelte molto particolare e descrittivo e per quel che posso dire, ben fatto. Alla fine me la sono cavata in poche mosse, ma so che l'albero degli eventi è molto più vasto e magari avere quello scudo mi avrebbe favorito, ma il mio animo esploratore mi ha portato su strade pericolose...
E questo è tutto... e ora come aspetto la release finale?
-
In tal caso, forza e coraggio!
-
Sulla questione cambio munizioni C'È la finestra chiara e comprensibile, il problema è che a un certo punto del gioco sparisce.
Mi sono preso la briga di fare un paio di screen dal mio video così forse se non è chiaro a Lollo quando ne parlavo (se l'ho accennato anche in forma scritta, non ricordo) ora lo sarà.

Inizialmente quando andavo a cambiare le munizioni (ma non le ho cambiate spessissimo e in molti frangenti l'ho fatto da menù fuori dalla battaglia), la finestra che si apriva era chiara ed elencava tutte quelle in mio possesso, più le altre opzioni.
Poi da un certo punto non meglio specificato, è diventata monoriga e poco intuitiva.
Può dipendere dal fatto che a quel punto del gioco avevo comprato anche le munizioni di tipo sparo? Se ne hai più di 2 oltre a quella equipaggiata va in palla e fa il menù singola riga?
-

A parte che sto pavimento viola e grigio è terribile XD non mi puoi fare il protagonista con lo scialle praticamente dello stesso colore, si confonde, pare decapitato.
Poi, è un laboratorio, questi son corridoi. Pensa un attimo logicamente ai corridoi di dove lavori, o di un laboratorio di un film.
I computer e le apparecchiature ndo stanno? In stanze e laboratori appositi o sparsi per i corridoi?
Gli scatoloni dove li mettono? In giro per i corridoi o in altre stanze adibite a magazzino?
Lo sgabello per chi è? Per la guardia se si stanca, poverina? Sembra un terrorista, non credo siano così premurosi da pensare allo sgabello e alla piantina per ornare il corridoio del covo segreto.
Delle tubature come quella grossa, magari in serie, o delle colonne o delle rientranze (regolari, non a caso) nei muri possono essere degli ottimi surrogati per creare posti dove nascondersi un po' più sensati.
Se non sai che mettere sui muri o in terra, grate, placche con scritte, porte chiuse (i videogiochi sono pieni di porte chiuse che nessuno aprirà mai), linee colorate come in ospedale per guidare il personale verso una zona specifica, come la baia medica, la mensa, ricerca & sviluppo, sala macchine o quello che ti pare.
Però è chiaro che devi editare e perderci tempo. È un gioco che vuoi fare così per fare e ti accontenti come viene viene o vuoi spenderci più tempo sacrificando altri hobby?
-
Best Title Screen Ever.
-
Allora ti dico attento!

"Attento!"
I "giochini leggeri senza troppe pretese che finisco in 2 mesi giuro e poi mi rimetto sul progetto principale è solo una pausa per staccare" hanno l'orribile abitudine di prendere il sopravvento e sotterrare il progetto principale prendendone il posto. Valuta bene cosa volete fare e quanto tempo volete dedicarci. Se no va a finire Michelle s'incazza. E quando si incazza una rossa...
-
Un'altra cosa che mi permetto di dire ora che Guardian riporta alla memoria la mia partita.
Ok, può essere una scelta di design basata sul "gusto della scoperta" per spronare il giocatore a sperimentare, ma in genere in game design, quando si istruisce il giocatore su una meccanica o meglio sull'uso di certi elementi del tileset, si dovrebbe cercare di rimanere coerenti perché se una volta una pianta rampicante ti fa arrampicare sul muro e un'altra volta no, il giocatore rimane confuso (e si colpisce da solo).
Il poter colpire un oggetto con la palla di fuoco per fargli fare cose e poi lo stesso oggetto colpito non fa niente, tipo un paletto, oppure una grata, che una la sfondi a palle di fuoco, altre sono inamovibili se non con la chiave o dall'altra parte... son tutte cose che fanno dubitare al giocatore che quello che ha imparato serva poi a qualcosa in futuro.
Per dire, ci sono rpg nei quali tocchi tutto e tutto (quello che ha un senso) ti da una descrizione e qualche volta oggetti nascosti, il che istruisce il giocatore che ciancicare in giro paga.
Ma in giochi in cui dopo 3 mappe di silenzio assoluto e zero premi pure nei posti canonici (cestiti, librerie... cessi) non trovi nulla (non è il tuo caso eh, sto ricordando vecchi giochi) questo da al giocatore il messaggio "non ne vale la pena, troverai solo roba nei bauli" e uno l'accetta. Ma se poi "eh ma non hai preso l'oggetto di cura che era nell'armadio di tizio" allora quello non è un errore del giocatore, è un errore di game design.
Nei giochi infatti come zelda, il cosa usare dove è sempre ovvio, c'è un occhio aperto? Ci spari una freccia. C'è una crepa nel muro? Bomba! Un sasso grosso? va sollevato col guanto della forza o spaccato col martellone. Un appiglio? Grappling Hook. Sono volutamente visibili e non confusi con lo scenario, perché la difficoltà non deve stare nel trovarli, ma nel risolvere gli enigmi che gli girano attorno.
Poi magari la mia memoria vecchia è fallata e sto dicendo un mucchio di cazzate, ma dato che è un action rpg, è bene tenere a mente come funzionano i capisaldi e quali regole non dette rappresentano spesso il genere.
-
Quando ho visto l'altro albero di Redian e le abilità di cura, visto quanti HP mi restavano ogni volta, l'ho reso healer pure a lui.

Topic dei Compleanni
in Off Topic
Posted
Auguri!