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Testament

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Posts posted by Testament

  1. Mmmmh sì, potrei portare a +10% l'insufficienza, tocca sempre fare ALMENO 4 sufficienze in una settimana.

     

    Ma che conti ho fatto?? XD

     

    col +10 al posto del +5 cambia solo che se fai UNA insufficienza e tutte sufficienze la sfanghi uguale... va beh, porto comunque a +10.

  2. Un retry a fine livello? Potrebbe starci... ma basta F12 e load. Non sono convinto.

     

    Però dato che non è chiaro il +5/+15/+20 sono abbastanza sicuro che implementerò un termometro a lato che te lo dice a quanti punti puoi avere accesso. O durante il gioco o a fine livello, ma lì sarebbe ridondante con l'altra barra del progresso generale.

     

     

    Rimugino e guardo quanto tempo mi porta via... non voglio perderne altro su questo progetto.

     

    Quindi per ora:

     

    -portare il minimo punteggio a +10%

    -indulgere sull'animazione di sfondo per qualche secondo a fine livello prima di passare alla valutazione, cancellando gli hud di gioco.

    -migliorare la visibilità di alcuni minigiochi

    -forse implementare una più chiara rappresentazione dell'andamento del livello in termini di cosa si può ottenere e a che punto si è.

  3. Ehi, anche io avevo aiutato con l'inglese! D: Poco, ma aiutato D:

    Hai ragione! Ma ormai aveva già controllato tutto Zoro...

     

     

    Mmmmh sì, potrei portare a +10% l'insufficienza, tocca sempre fare ALMENO 4 sufficienze in una settimana.

     

    Io non ho mai riprovato un livello, proprio perché non sapevo come sarebbe stato il gioco e quindi andavo avanti lo stesso vedendo cosa c'era nel gioco

    Avendolo giocato una volta sai cosa voglia dire un +5, ma all'inizio no. Sai che ottieni punti, ma non quanti e se è uno di quei giochi che ti fanno vincere comunque o no, quindi non ho mai resettato.

     

    Beh oddio, hai 7 giorni per fare 100%, 5x7 fa 35% XD, anche se in effetti non si può mai sapere cosa succeda alla fine. Avevo una mezza idea inizialmente in fase di brainstorming di dare un superboost all'ultimo giorno, nel senso che pure se ti manca il 35% ce la facevi lo stesso perché eri in furia berserk, se facevi ottimo, ma poi era un po' troppo complicato fare calcoli e mi scombinava tutto lo stesso. Non mi piaceva trasmettere il messaggio che anche se hai fatto schifo per 6 giorni, se ti impegni il settimo e basta la sfanghi. Non funziona così XD.

     

     

    Come dice Michael al primo tentativo non sai cosa aspettarti e quindi non dai peso a quanto ottieni finchè non vedi il risultato finale.

    Un tutorial per il minigioco iniziale aiuterebbe? Ma soprattutto avrebbe senso??

     

     

    A livello personale ho avuto qualche problemino con le frecce e con lo scorrimento del pallino rosso. Entrambi troppo piccoli per me. In quello con il pallino a scorrimento, dopo un po', ho cominciato a vederne 2 che si muovevano.

     

    Il primo approccio è stato spiazzante ed ho perso qualche secondo a mini game per capire cosa fare e inquadrare i punti di spawn (per i mini giochi a spawn). Un secondo tentativo è andato meglio con i mini giochi più visibili e senza spawn.

     

    Io ho fatto punteggi orribili (35 e 55) ma con diverse prove penso si possa migliorare. Personalmente ti consiglierei di aumentare leggermente le dimensioni dei due mini giochi citati.

     

    Sempre come parere personale, io aspetterei l'input dell'utente prima di uscire da un mini gioco terminato.

    I giochi non permettono di guardare al meglio l'animazione di sfondo.Sarà anche un elemento secondario ma, personalmente, meritano di essere visti senza i giochi.

    Ho trovato le animazioni molto simpatiche ed è un peccato perdersele totalmente perché sei concentrato su altro.

     

    Io metterei la possibilità di scegliere il livello di difficoltà agendo sulla velocità delle barre.

     

    Mi spiace siano risultati troppo piccoli >

     

    L'input dell'utente... vediamo. anche perché se metto un "attendi pressione di invio" con tutto quel pigia pigia l'utente lo preme subito. Verò se riesco a far passare qualche secondo di solo fondale.

     

     

    Variare la velocità delle barre diventa complicato, perché più lente le rendo e meno possibilità hai di fare punti, quindi si sballa tutto...

     

     

    Un'idea interessante è quella di Satsume, ovvero la possibilità di vedere in qualche modo il proprio punteggio.

    Pensavo che lo spawn di sensazioni negative o positive e il variare di fondale fosse abbastanza indicativo di come stesse andando la partita, ma potrei eventualmente implementare un termometro a destra dello schermo che si riempie in base al punteggio per far vedere quanto manca alla soglia di sufficienza e di ottimo.

     

    Dovrei integrarci anche il timer? Ho paura che poi ci siano tropper cose da guardare XD.

     

  4. Rieccomi qua.

     

    Avevo intenzione di lasciarlo così e passare oltre, ma Post Contest ho voluto comunque dargli un upgrade per una V 1.1.

     

    -Principalmente l'ho tradotto in inglese (e ringrazio Zoro e MichaelPrimo per il proofreading). Poi volevo semplicemente fare la versione inglese e via e invece, come per Recall, ho integrato la selezione della lingua italiana/inglese in un unico gioco.

     

    -Ho rifatto il title screen, non nella grafica, ma ho aggiunto appunto l'opzione per la lingua e ho fatto tutto col cursore a picture invece che a chara come avevo fatto per velocizzare per il contest.

     

    -Fatta l'iconcina personalizzata per il progetto.

     

    -Ultimo, ma non per importanza, la questione più spinosa:

    la difficoltà.

     

    Qui bisogna fare alcune premesse e vedere come funziona il gioco.

     

    Essendo un gioco da 20 minuti contati, volevo che fosse una sfida mediamente impegnativa. Inizialmente non volevo nemmeno mettere il save point, ma Louie mi ha convinto del contrario, ciò permette a un giocatore che vuole riprovare un livello di ricaricarlo finché non ci ha preso la mano e lo supera almeno con la sufficienza.

     

    I giochi sono di varia natura, ci sono sequenze da premere, gare di resistenza di pressioni consecutive (1 e il più impegnativo), e in genere giochi di riflessi in cui bisogna premere Z quando il cursore è nell'area verde, a ritmo o ad occhio.

     

    In quelli di riflessi mi sono accorto durante il debug che se spammavo Z prendevo sempre la zona verde quando ci passavo sopra senza conseguenze, quindi ho dovuto mettere un decremento minimo del punteggio per evitare appunto lo spam privo di conseguenze.

     

    Nei giochi di sequenze il punteggio viene incrementato ogni sequenza giusta, quindi è una questione di farne il più possibile corrette nel tempo dato.

     

    Quelli di pressione ripetuta o comunque di mantenimento del cursore all'interno di un'area designata incrementano il punteggio per ogni secondo che resti in quella determinata zona, più ci resti più sale ovviamente.

     

    Quindi ci sono giochi in cui il punteggio o sale o sta fermo e giochi che puniscono gli errori per evitare exploit.

     

     

    In fase di testing ho fatto diverse partite segnandomi i miei punteggi e facendo una media ho stabilito un PUNTEGGIO MASSIMO INDICATIVO per ciascun minigioco (varia da gioco a gioco).

     

    Su questo massimo ho stabilito 2 SOGLIE.

     

    -Una soglia di OTTIMO, fissata al 95% del massimale

    -Una soglia di SUFFICIENZA, fissata all' 80% del massimale

     

    Lo so che sembrano molto alte, ma vi assicuro che per i numeri di cui stiamo parlando in termini di punteggio, anche solo il 5% in meno rendeva il gioco battibile a occhi chiusi (almeno per me...)

     

    Quindi, ogni giocatore che realizza un punteggio >= alla soglia dell'ottimo ottiene un incremento della barra di progresso del +20%

    Chi si piazza sopra la sufficienza, ma sotto l'ottimo, +15%

    Chi non arriva alla sufficienza, +5%

     

    Articolandosi in 7 giorni e dovendo raggiungere il 100%, è necessaria la sufficienza tutti i giorni, con la possibilità di recuperare un'insufficienza con un ottimo. Ovviamente se si fanno tutti ottimi è previsto il completamento anche al 5° o al 6° giorno, in anticipo.

     

    Questo è come funziona il gioco, in termini di punteggi e valutazioni.

     

     

     

    Ora la questione è... io lo finisco tranquillamente o quasi, ho visto Waldorf finirlo alla prima, con fatica e maledizioni (in tema), ma senza grosse difficoltà.

    Per il resto ho solo sentito fallimenti.

     

     

    Alché chiedo il vostro consiglio.

     

    Io non vorrei calare la difficoltà, perché la sfida mi sembra adeguata, ma mi baso ovviamente sulla mia esperienza e sul fatto che... l'ho fatto io sto gioco. Però dall'altra parte non voglio che sia un gioco che si finisce alla prima senza sforzo se non quello di giocare, non so se mi sono spiegato...

     

    Chi non ci è riuscito, ha provato a ricaricare un livello per prendere un voto migliore? Quanto vi ha spiazzato trovarvi davanti a minigiochi senza sapere cosa fossero e quanto ci avete messo a capire che cosa andava fatto? Era abbastanza intuitivo?

    È secondo voi una sfida fattibile se ci si riprova prendendo confidenza coi minigiochi e sapendo che aspettarsi? (è pur sempre un gioco molto corto).

     

    Devo calare la difficoltà?

    Devo includere una selezione di livello di difficoltà quando si inizia il gioco? Tipo Normale, Hard (quella attuale evidentemente)? E se sì, quale sarebbe la migliore implementazione? Il calo delle soglie di sufficienza e ottimo?

     

    Io sarei propenso a lasciare la difficoltà così com'è e se uno vuole completarlo, come in tutti i giochi, si impegna e lo fa (anche se mi rendo conto che sia presuntuoso da parte mia costringere un giocatore a passare il tempo su questo mio gioco per questioni di "git gud", uno più facilmente lo prova una volta e se va bene, bene se no ciao a mai più rivederci).

     

     

    Attendo pareri, ma per favore leggete i dettagli qua sopra.

     

     

    Inoltre... avete altre modifiche, anche lato grafico, che pensate siano necessarie?

  5. Aumentarla quando prendi danni come in FF7? Oppure ANCHE quando prendi danni?

     

    Ad ogni modo anche l'uso di tecniche offensive è considerabila "attacco", quindi aumenterei la barra pure se usi una palla di fuoco o una tecnica. Certo non una magia di cura.

  6. possono essere quello che ti pare. Io non so su rpgmaker MV se sono stati così geni da togliere dalle condizioni IF/SE quella che controlla la presenza o meno di un oggetto in inventario che c'è su 2000/2003, ma in ogni caso puoi usare tranquillamente gli switch, sei tu che fai la programmazione quando li raccogli, mettere uno switch a ON e poi farci sopra un controllo dovrebbe essere facile.

     

    Puoi anche fare in modo che se lo switch zaino è a OFF (e quindi non ce l'hai), quando tenti di prendere uno dei tre oggetti ti dica "devo prima prendere lo zaino per metterceli dentro"

     

    Poi alla porta

     

    Se zaino ON

    ---Se oggetto1 ON

    ------Se oggetto2 ON

    ---------Se oggetto3 ON

    ------------discorsi,scenetta e teletrasporto

  7. Ma lo zaino è l'inventario standard o un oggetto proprio a parte? Per il resto mi sembra un normale controllo del tipo

     

    SE oggetto X è nello zaino

    E SE oggetto Y è nello zaino

    E SE oggetto Z è nello zaino

    allora puoi uscire.

     

    Se lo zaino è a sua volta un oggetto si aggiunge in cima un

    SE HO lo zaino.

     

     

    Ma mi sa che mi sfugge qualcosa perché è un po' troppo facile...

  8. Uh, ero sicurissimo di aver commentato...

     

    Mappa bella piena e dettagliata, spero sia facilmente navigabile senza incastri (NPC, stavevi fermini! XD)

     

    Anche io volevo appuntare il fatto che, ok è un accampamento di fortuna, ma se vengono attaccati sono letteralmente con le spalle all'abisso. Non c'è fuga.

  9. Meno male ce l'avete fatta entro il 30 novembre, la maledizione segreta a scadenza sarebbe scattata inesorabile il 1° dicembre...

     

    Insomma a sto giro a me tocca pagare il fisioterapista, a Michael l'oculista, bisognerà mettersi d'accordo...

     

    Insomma, ho vinto :D e ne sono molto contento, anche perché gli altri giochi in gara, a mio parere, non erano niente male anche se ancora alcuni devo giocarli a fondo, ma in generali li ho almeno visti giocare.

     

    Il tema si è dimostrato decisivo per i giudizi, mi fa piacere essere riuscito a veicolare col mio gioco le sfumature di questa maledizione gravosa.

     

    Molto poco originalmente, faccio i miei complimenti agli altri partecipanti e spero in altri contest del genere. Mi spiace per coloro che volevano partecipare e non ce l'hanno fatta, chissà cosa poteva uscire di interessante.

  10. Aggiungo, dato che usi il parallax, sarebbe uno spreco non sfruttarlo per far sparire la quadrettosità dei tiles, facendo una spiaggia più lineare e non a gradoni.

    Però immagino ci voglia un po' più di esperienza per arrivare a quel livello.

  11. Scusami, c'è voluta una settimana per trovare il tempo di giocarla tutta senza interruzioni.

     

    Allora, è una tech demo, quindi inutile stare a commentare fattori non rilevanti, posto che comunque, per quanto grezza possa essere, la tua grafica mi piace sempre moltissimo. Ottima scelta di musica, terrò d'occhio quell'autore.

     

    Mood, incipit e personaggi, per poco che se ne intuisce, mi piacciono e mi intrigano molto, non vedo l'ora di saperne di più su questo mondo e i suoi conflitti.

     

    LA meccanica di comandare lo spirito di Dorotea, separato dal corpo come fosse un companion mi piace, anche se inizialmente ho avuto un po' di difficoltà a capire il funzionamento, tipo quando il mentore ti dice di entrare in modalità focus per capire cosa ha in testa e come proseguire, io persistevo a usare Z in modalità focus sul medaglione perché solo in quello stato vedevo il messaggio, mentre invece dovevo farlo FUORI dal focus. /me stupido.

     

    Il bs è molto particolare, ancora in fase tech demo, quindi con cure infinite e non ho capito se anche nella versione finale potrai uscire ed entrare dal focus istantaneamente, penso ci sarà un cooldown altrimenti sarebbe un po' troppo... facile? LE collisioni sono trmenede, ma come hai specificato nel finale, RPGMaker verrà abbandonato, quindi ne gioveranno sicuramente. Purtroppo le meccaniche action e i chara non vanno troppo d'accordo. Mi sono trovato molto spesso a passare sopra file di nemici senza colpirne nemmeno uno. Comunque dopo un paio di tentativi in cui andavo a infilarmi in mezzo all'orda con la terza mossa nel tentativo di falciare un po' di spiriti corrotti, ho superato senza grosse difficoltà il tutto, boss finale incluso.

    Mi piace l'idea, molto usata anche altrove, di far fuori i pesci piccoli per caricare la barra dell'attacco finale da scaricare sul boss.

     

    Per il resto che dire, piacevolmente in attesa di aggiornamenti, vado a followare su itch.

  12. Ok, per ora ho trovato il tempo solo per Ninnabirinto, ecco che ne penso:

     

    Cominciamo con la cosa che salta subito all'occhio, lo stile grafico. Mi piace il tuo minimalismo e mi piace molto la palette ZX Spectrum. In generale, però, non amo il mescolone di risoluzioni con elementi in bassa risoluzione affiancati ad altri ad "alta" risoluzione, preferisco una coerenza di pixel che qui non ho trovato (immagini di storia, parte finale del dungeon, portrait dell'adorabile maghetta). Ma non è di per sé un male, è solo una fisima mia. Sarebbe anche molto facile ottenerla (e so che hai capito come), anche perché in genere l'elemento più ostico da adattare sono le scritte e le tue partono già corrette in tal senso.

     

    La storia mi ha interessato, ma dipinge un mondo davvero duro per gli usufruitori di magia. E ha sollevato in me diverse questioni... posto che non so quanto la storia sia un pretesto per dare uno scopo ai giocatori, ma se il destino probabile di chi usa la magia è quello di finire male senza sonno e l'unico artefatto in grado di alleviare la maledizione è quel singolo letto all'interno del labirinto (a parte che... perché non c'è tipo la fila per dormirci?), perché i maghi non si coalizzano e radono al suolo sto cacchio di labirinto reclamando l'artefatto? O creano un corridoio sicuro per raggiungerlo senza problemi o ancora, banalmente, si coalizzano a gruppi per andare a conquistare l'ambito sonno tranquillo?

     

    Domande sceme, probabilmente cerco più lore di quanta non dovrei trovarne (parlo io poi di coerenza...).

     

    Il gioco alla fine è un percorso abbastanza guidato (poco labirintico per essere un labirinto) attraverso vari scontri uno contro uno che ci vedono alle prese coi mangia sogni. Le nostre risorse vengono convenientemente reintegrate a fine scontro (cosa che apprezzo rispetto a un sistema di oggetti consumabili) e ogni volta cresciamo un po'. Gli scontri sono mediamente difficoltosi, non è certamente un gioco che si finisce spammando attacco (che insieme a un attacco di luce, uno drenante e la guardia costituiscono la nostra rosa di azione).

    Ogni nemico ha infatti un certo pattern di attacchi o comunque abilità tali che necessita, non sempre ma in buona parte, il sacrificio di una buona fetta di salute, se non di tutta la vita, per capirne lo schema. Nemici più suscettibili ad attacchi magici, nemici che preparano colpi molto pesanti da parare, che danneggiano i nostri punti magia, ecc.

    Una volta capito quando parare e quando attaccare e con cosa, si riesce ad aver ragione del nemico, anche se, onestamente, ho trovato i messaggi automatici di battaglia che ti spiegano chi attacca con cosa e il risultato, molto veloci da leggere col risultato che spesso dovevo subire un po' di attacchi per capire di che natura erano con chiarezza.

     

    Tutto procede bene... fino al boss finale. La difficoltà ha un picco e le abilità che usa sono pressoché devastanti, confusione su tutte dato che fa un botto di danni E ti confonde. Ci ho messo non so quanti tentativi per batterlo e alla fine credo di averlo fatto solo grazie a una mandata di random propizia.

     

    Il finale mi dicono dalla regia essere buggato nel senso che qualche dialogo doveva probabilmente apparire, ma considerando che ha conquistato il meritato riposo, anche vederla dormire beatamente senza ulteriori messaggi è una ricompensa di per sé.

    Non è l'unico bug, però, nella stanza finale, se si interagisce col letto e non col boss parte una scena che non ho ben compreso (e che stranamente non somiglia a un bug), ma poi il gioco ci impianta in un muro senza possibilità di proseguire. Altri piccoli errori grafici, ma senza conseguenze, del resto il labirinto è un posto strano e fuori dalla logica, certo cose sembrano quasi normali al suo interno.

     

    In definitiva mi ha intrattenuto e per quanto rushata (come tutte le cose che hanno una scadenza da contest), la messa in opera mi ha soddisfatto. Bello in particolare il bs con i mostri frontali che fluttuano.

     

    Quando i risultati saranno fuori, giocherò alla versione Riveduta&Corretta.

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