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Testament

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Everything posted by Testament

  1. io credo sia qui #-------------------------------------------------------------------------- # - Riposiziona #-------------------------------------------------------------------------- def riposizionacase rand(3)when 0 r_x = $game_map.display_x + rand(21)*128 - 128*3 r_y = $game_map.display_y - 128*3when 1 r_x = $game_map.display_x + rand(21)*128 - 128*3 r_y = $game_map.display_y + 2176 + 128*3when 2 r_x = $game_map.display_x - 128*3 r_y = $game_map.display_y + rand(16)*128 - 128*3when 3 r_x = $game_map.display_x + 2816 + 128*3 r_y = $game_map.display_y + rand(16)*128 - 128*3endx = r_x / 128y = r_y / 128if $game_map.passable?(x, y, 0) @real_x = r_x @real_y = r_y @x = x @y = yelse riposizionaend più precisamente in questo IF che controlla se la mappa in X Y è passabile e posiziona lì il chara o in caso contrario richiama "riposiziona" finché non trova una posizione valida. if $game_map.passable?(x, y, 0) ci andrebbe aggiunto un AND $game_map.tag"robe" non conosco la sintassi del ruby di rpgmaker, ma ci deve essere una funzione che controlla che oltre ad essere passabile, la casella X,Y, NON sia marchiata col terrain tag che vuoi tu.
  2. Augurissimi anche a te! Ottime notizie e vai tranquillo, io preferisco sempre che uno si prenda un po' più di tempo, ma rilasci come ha in mente piuttosto che affrettare i tempi. Che poi escono robe tipo Cyberpunk 2077 e No Man's Sky. (O qualunque gioco Bethesda/Ubisoft)
  3. Io come si cambia il database in base alla lingua scelta non ne ho proprio idea... se qualcuno lo sa... Ho optato per un generico Load from/Save to per tutte (2) le lingue.
  4. Giocato e finito! (e di certo lo sai XD) DAvvero molto bella questa versioni, non rimpiango la versione libro game. Il combat system nuovo avevo avuto modo di provarlo e mi piace molto, c'è quella tensione da attesa della prima mossa dell'avversario per anticiparlo che è tutta un programma. Per il resto il sistema punta e clicca si integra bene col tipo di gioco e la storia procede. PEccato che c'è meno ciccia sul fuoco rispetto alla precedente demo, dato che hai dovuto riprogrammare tutto da capo e non sei arrivato a coprire il precedente arco. La meccanica dell'erboristeria funziona (a parte quel piccolo bug che hai già corretto). All' ""erborista"" sono morto, davo per scontato ci fosse Zacharias, #einvece... Ricco di bivi e parti potenzialmente missabili che offrono extra interessanti, tutto fila liscio, al punto che si arriva troppo presto alla fine della demo tecnica, che però, essendo appunto tecnica, mostra meccaniche di gioco a sufficienza per considerarsi completa nel suo obiettivo. L'unica nota dolente è che se al salvataggio sovrascrivi un save precedentemente creato, la sovrascrittura non funziona, anche se ti dice che il salvataggio è andato a buon fine, ma pure su quella stai lavorando, quindi... buon lavoro. Purtroppo temo che starò digiuno di VMF per un bel pezzo, dato che vuoi dedicarti ad altri progetti dello stesso universo narrativo... speriamo comunque di vederlo quanto prima completo.
  5. Bene, son contento! Ho fatto in modo che comunque la barra, cambiando colore da rosso a verde, sia controllabile con la coda dell'occhio, diciamo XD. Sul retry... continuo a non essere convinto. E' vero, sarebbe una modifica "quality of life" (?) che agevola chi vuole riprovare il livello senza tornare ai titoli e ricaricare, ma un conto è "cheatare" ricaricando, un conto è dare per scontato che lo farai e agevolarti in tal senso, mentre voglio che il flusso di gioco sia una riga diritta, senza loop a meno che non sei tu a romperla ricaricando. Come in quei giochi in cui puoi "barare" salvando, provando un'estrazione a caso per vedere se esce quello che vuoi e ricaricando se il risultato non ti è piaciuto (lo facevo con gli Amiibo su Zelda BotW, per dire, ma gli esempi sono infiniti). Non c'è l'opzione "quello che è uscito ti piace? Sì/ritenta". E non è nemmeno, per come lo vedo io, un gioco alla Angry Bird, in cui se non hai preso 3 stelle ritenti se ti va, perchÉ è una storia che si articola in 7 giorni a diritto e se hai una scadenza da rispettare e perdi un giorno, quel giorno non te lo restituisce nessuno (a meno di "cheattare"). Questa è la mia visione. Quindi se non trovate bug strani, direi che è finale.
  6. Fatto. Ho messo nel primo messaggio il link alla nuova versione 1.1 che tutti sicuramente stavano aspettando con trepidazione. Riporto anche qui il changelog: -Aggiunta la lingua inglese; -Modificato il title screen con una scritta più chiara in basso a destra, ora il cursore è animato ed è una picture e non più un chara e aggiunta la voce LINGUA per selezionare la lingua fra Inglese (default) e Italiano; -Incrementato da +5% a +10% il punteggio minimo ottenibile nei vari minigiochi; -Implementato un hud laterale che comprende il timer e una barra di punteggio che si riempie man mano che si fanno punti, a indicare la propria posizione rispetto alle soglie di sufficienza e di ottimo. Indica inoltre quanto Incremento progetto si otterrà col punteggio attuale; -Alla fine di ciascun gioco per qualche secondo permane lo sfondo animato e l'hud col punteggio raggiunto; -Nel gioco delle sequenze di tasti freccia, incrementata di poco la dimensione dei tasti e rese più leggibili le frecce; -Nel gioco con la minibarra a ritmo, incrementata l'altezza della barra e la dimensione del cursore; -Reso leggerissimissimamente più facile il gioco delle pressioni ripetute; Nuova grafica:
  7. Ma che conti ho fatto?? XD col +10 al posto del +5 cambia solo che se fai UNA insufficienza e tutte sufficienze la sfanghi uguale... va beh, porto comunque a +10.
  8. Un retry a fine livello? Potrebbe starci... ma basta F12 e load. Non sono convinto. Però dato che non è chiaro il +5/+15/+20 sono abbastanza sicuro che implementerò un termometro a lato che te lo dice a quanti punti puoi avere accesso. O durante il gioco o a fine livello, ma lì sarebbe ridondante con l'altra barra del progresso generale. Rimugino e guardo quanto tempo mi porta via... non voglio perderne altro su questo progetto. Quindi per ora: -portare il minimo punteggio a +10% -indulgere sull'animazione di sfondo per qualche secondo a fine livello prima di passare alla valutazione, cancellando gli hud di gioco. -migliorare la visibilità di alcuni minigiochi -forse implementare una più chiara rappresentazione dell'andamento del livello in termini di cosa si può ottenere e a che punto si è.
  9. Hai ragione! Ma ormai aveva già controllato tutto Zoro... Mmmmh sì, potrei portare a +10% l'insufficienza, tocca sempre fare ALMENO 4 sufficienze in una settimana. Beh oddio, hai 7 giorni per fare 100%, 5x7 fa 35% XD, anche se in effetti non si può mai sapere cosa succeda alla fine. Avevo una mezza idea inizialmente in fase di brainstorming di dare un superboost all'ultimo giorno, nel senso che pure se ti manca il 35% ce la facevi lo stesso perché eri in furia berserk, se facevi ottimo, ma poi era un po' troppo complicato fare calcoli e mi scombinava tutto lo stesso. Non mi piaceva trasmettere il messaggio che anche se hai fatto schifo per 6 giorni, se ti impegni il settimo e basta la sfanghi. Non funziona così XD. Un tutorial per il minigioco iniziale aiuterebbe? Ma soprattutto avrebbe senso?? Mi spiace siano risultati troppo piccoli > L'input dell'utente... vediamo. anche perché se metto un "attendi pressione di invio" con tutto quel pigia pigia l'utente lo preme subito. Verò se riesco a far passare qualche secondo di solo fondale. Variare la velocità delle barre diventa complicato, perché più lente le rendo e meno possibilità hai di fare punti, quindi si sballa tutto... Un'idea interessante è quella di Satsume, ovvero la possibilità di vedere in qualche modo il proprio punteggio. Pensavo che lo spawn di sensazioni negative o positive e il variare di fondale fosse abbastanza indicativo di come stesse andando la partita, ma potrei eventualmente implementare un termometro a destra dello schermo che si riempie in base al punteggio per far vedere quanto manca alla soglia di sufficienza e di ottimo. Dovrei integrarci anche il timer? Ho paura che poi ci siano tropper cose da guardare XD.
  10. Rieccomi qua. Avevo intenzione di lasciarlo così e passare oltre, ma Post Contest ho voluto comunque dargli un upgrade per una V 1.1. -Principalmente l'ho tradotto in inglese (e ringrazio Zoro e MichaelPrimo per il proofreading). Poi volevo semplicemente fare la versione inglese e via e invece, come per Recall, ho integrato la selezione della lingua italiana/inglese in un unico gioco. -Ho rifatto il title screen, non nella grafica, ma ho aggiunto appunto l'opzione per la lingua e ho fatto tutto col cursore a picture invece che a chara come avevo fatto per velocizzare per il contest. -Fatta l'iconcina personalizzata per il progetto. -Ultimo, ma non per importanza, la questione più spinosa: la difficoltà. Qui bisogna fare alcune premesse e vedere come funziona il gioco. Essendo un gioco da 20 minuti contati, volevo che fosse una sfida mediamente impegnativa. Inizialmente non volevo nemmeno mettere il save point, ma Louie mi ha convinto del contrario, ciò permette a un giocatore che vuole riprovare un livello di ricaricarlo finché non ci ha preso la mano e lo supera almeno con la sufficienza. I giochi sono di varia natura, ci sono sequenze da premere, gare di resistenza di pressioni consecutive (1 e il più impegnativo), e in genere giochi di riflessi in cui bisogna premere Z quando il cursore è nell'area verde, a ritmo o ad occhio. In quelli di riflessi mi sono accorto durante il debug che se spammavo Z prendevo sempre la zona verde quando ci passavo sopra senza conseguenze, quindi ho dovuto mettere un decremento minimo del punteggio per evitare appunto lo spam privo di conseguenze. Nei giochi di sequenze il punteggio viene incrementato ogni sequenza giusta, quindi è una questione di farne il più possibile corrette nel tempo dato. Quelli di pressione ripetuta o comunque di mantenimento del cursore all'interno di un'area designata incrementano il punteggio per ogni secondo che resti in quella determinata zona, più ci resti più sale ovviamente. Quindi ci sono giochi in cui il punteggio o sale o sta fermo e giochi che puniscono gli errori per evitare exploit. In fase di testing ho fatto diverse partite segnandomi i miei punteggi e facendo una media ho stabilito un PUNTEGGIO MASSIMO INDICATIVO per ciascun minigioco (varia da gioco a gioco). Su questo massimo ho stabilito 2 SOGLIE. -Una soglia di OTTIMO, fissata al 95% del massimale -Una soglia di SUFFICIENZA, fissata all' 80% del massimale Lo so che sembrano molto alte, ma vi assicuro che per i numeri di cui stiamo parlando in termini di punteggio, anche solo il 5% in meno rendeva il gioco battibile a occhi chiusi (almeno per me...) Quindi, ogni giocatore che realizza un punteggio >= alla soglia dell'ottimo ottiene un incremento della barra di progresso del +20% Chi si piazza sopra la sufficienza, ma sotto l'ottimo, +15% Chi non arriva alla sufficienza, +5% Articolandosi in 7 giorni e dovendo raggiungere il 100%, è necessaria la sufficienza tutti i giorni, con la possibilità di recuperare un'insufficienza con un ottimo. Ovviamente se si fanno tutti ottimi è previsto il completamento anche al 5° o al 6° giorno, in anticipo. Questo è come funziona il gioco, in termini di punteggi e valutazioni. Ora la questione è... io lo finisco tranquillamente o quasi, ho visto Waldorf finirlo alla prima, con fatica e maledizioni (in tema), ma senza grosse difficoltà. Per il resto ho solo sentito fallimenti. Alché chiedo il vostro consiglio. Io non vorrei calare la difficoltà, perché la sfida mi sembra adeguata, ma mi baso ovviamente sulla mia esperienza e sul fatto che... l'ho fatto io sto gioco. Però dall'altra parte non voglio che sia un gioco che si finisce alla prima senza sforzo se non quello di giocare, non so se mi sono spiegato... Chi non ci è riuscito, ha provato a ricaricare un livello per prendere un voto migliore? Quanto vi ha spiazzato trovarvi davanti a minigiochi senza sapere cosa fossero e quanto ci avete messo a capire che cosa andava fatto? Era abbastanza intuitivo? È secondo voi una sfida fattibile se ci si riprova prendendo confidenza coi minigiochi e sapendo che aspettarsi? (è pur sempre un gioco molto corto). Devo calare la difficoltà? Devo includere una selezione di livello di difficoltà quando si inizia il gioco? Tipo Normale, Hard (quella attuale evidentemente)? E se sì, quale sarebbe la migliore implementazione? Il calo delle soglie di sufficienza e ottimo? Io sarei propenso a lasciare la difficoltà così com'è e se uno vuole completarlo, come in tutti i giochi, si impegna e lo fa (anche se mi rendo conto che sia presuntuoso da parte mia costringere un giocatore a passare il tempo su questo mio gioco per questioni di "git gud", uno più facilmente lo prova una volta e se va bene, bene se no ciao a mai più rivederci). Attendo pareri, ma per favore leggete i dettagli qua sopra. Inoltre... avete altre modifiche, anche lato grafico, che pensate siano necessarie?
  11. Sì, del resto io ricordo che, sempre in FF7, facevo scontri proprio per accumularla in vista di una boss fight.
  12. Aumentarla quando prendi danni come in FF7? Oppure ANCHE quando prendi danni? Ad ogni modo anche l'uso di tecniche offensive è considerabila "attacco", quindi aumenterei la barra pure se usi una palla di fuoco o una tecnica. Certo non una magia di cura.
  13. Beh, magari non tutti random, ma fra un incontro di trama e un altro, magari un paio di persone a random per variare...
  14. possono essere quello che ti pare. Io non so su rpgmaker MV se sono stati così geni da togliere dalle condizioni IF/SE quella che controlla la presenza o meno di un oggetto in inventario che c'è su 2000/2003, ma in ogni caso puoi usare tranquillamente gli switch, sei tu che fai la programmazione quando li raccogli, mettere uno switch a ON e poi farci sopra un controllo dovrebbe essere facile. Puoi anche fare in modo che se lo switch zaino è a OFF (e quindi non ce l'hai), quando tenti di prendere uno dei tre oggetti ti dica "devo prima prendere lo zaino per metterceli dentro" Poi alla porta Se zaino ON ---Se oggetto1 ON ------Se oggetto2 ON ---------Se oggetto3 ON ------------discorsi,scenetta e teletrasporto
  15. Ma lo zaino è l'inventario standard o un oggetto proprio a parte? Per il resto mi sembra un normale controllo del tipo SE oggetto X è nello zaino E SE oggetto Y è nello zaino E SE oggetto Z è nello zaino allora puoi uscire. Se lo zaino è a sua volta un oggetto si aggiunge in cima un SE HO lo zaino. Ma mi sa che mi sfugge qualcosa perché è un po' troppo facile...
  16. Non ero pronto!! :O Scarico e... nulla purtroppo fra lavoro e alberi di natale da tirare su, i prossimi giorni non potrò giocarci >
  17. Uh, ero sicurissimo di aver commentato... Mappa bella piena e dettagliata, spero sia facilmente navigabile senza incastri (NPC, stavevi fermini! XD) Anche io volevo appuntare il fatto che, ok è un accampamento di fortuna, ma se vengono attaccati sono letteralmente con le spalle all'abisso. Non c'è fuga.
  18. Meno male ce l'avete fatta entro il 30 novembre, la maledizione segreta a scadenza sarebbe scattata inesorabile il 1° dicembre... Insomma a sto giro a me tocca pagare il fisioterapista, a Michael l'oculista, bisognerà mettersi d'accordo... Insomma, ho vinto :D e ne sono molto contento, anche perché gli altri giochi in gara, a mio parere, non erano niente male anche se ancora alcuni devo giocarli a fondo, ma in generali li ho almeno visti giocare. Il tema si è dimostrato decisivo per i giudizi, mi fa piacere essere riuscito a veicolare col mio gioco le sfumature di questa maledizione gravosa. Molto poco originalmente, faccio i miei complimenti agli altri partecipanti e spero in altri contest del genere. Mi spiace per coloro che volevano partecipare e non ce l'hanno fatta, chissà cosa poteva uscire di interessante.
  19. Beh, per quello "basta" alternare dei panorami, ma sì, diventa un bell'impegno grafico.
  20. Aggiungo, dato che usi il parallax, sarebbe uno spreco non sfruttarlo per far sparire la quadrettosità dei tiles, facendo una spiaggia più lineare e non a gradoni. Però immagino ci voglia un po' più di esperienza per arrivare a quel livello.
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