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Testament

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Everything posted by Testament

  1. Auguri!! 4444^4444^4444^4444 di questi giorni!
  2. Testament

    REDENZIONE

    nooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo T_T *lamenti vari
  3. Allora il menù secondario graficamente ha fatto un salto in avanti grazie al nuovo sfondo più a tema. L'albero delle abilità bene, ma mi sembra un po' dispersivo e sparso, non credo ci sia bisogno di rami così lunghi, secondo me si può condensare per avere una visione d'insieme migliore. Nota a margine: in italiano la parola "ricetta" porta alla mente solo, nient'altro e unicamente roba da mangiare, non esiste associarla a cose da costruire. Possiamo cortesemente chiamarli "progetti" o in qualunque altro modo che non dia adito a battute sul cibo? XD
  4. Dovrei vedere il codice, ma appunto potrebbe essere che continua a percepire X ed esce anche dal sotto menú, quindi una breve attesa per staccare il dito potrebbe essere una soluzione, per quanto poco elegante.
  5. FAccio spesso confusione nelle narattive spezzate, ultimo esempio che mi è capitato è The Witcher (telefilm), perché, volutamente o meno, l'aspetto di alcuni personaggi chiave non cambia e quindi non percepisci i salti temporali fino alla fine. Quindi non so, ci deve essere il modo per l'osservatore di poter poi ricostruire tutto con una sequenza temporale corretta, penso che definire il "come" ricostruire il bandolo della matassa sia molto importante.
  6. La cornice non è una gran perdita. Il nome piuttosto è bello ingombrante, spero non ci siano in futuro nomi più lunghi di così o dovrai cominciare ad abbreviare. Sulla sua utilità... non saprei. Non ho mai pensato fosse utile sapere dove mi trovo in quel momento, cioè, lo so dove sono, semmai è più utile vederlo scritto nei save per capire da dove si riprende, ma col 2003 è macchinoso. Continuo a sostenere che questo menù avrebbe bisogno di un po' più personalità e ti faccio notare che il panorama in loop ha un taglio che si nota.
  7. Purtroppo siamo oltremodo consci della merda che gira, pure a pagamento, targata RPGMaker e che contribuisce ineluttabilmente ad affossare questo hobby e a creare pregiudizi e diffidenza verso questo tool. La dimostrazione che l'autocritica è importante, se si ha amor proprio. E in questo caso mi sto riferendo a quelle masse informi e fumanti.
  8. edit: acc nel frattempo hanno postato in 3. vabbè. Diffida dai commenti positivi. Sei da abbastanza anni nel settore da saper distinguere chi ti liquida con un "Ahaha bravo!" dopo aver giocato per 3 minuti o sulla fiducia dagli screen, chi ha l'esperienza videoludica costruita ai videopoker al bar o chi mette la tara partendo dal presupposto "eh, ma è fatto da una persona sola con Rpgmaker", da chi invece si gioca tutto il gioco e si sforza, quando potrebbe anche smettere prima, di arrivare in fondo e fornire un'analisi il più oggettiva possibile di quelli che sono i difetti della tua fatica. Non è che qui si vuole arrivare in fondo a spaccare il capello in quattro per il gusto di affossare gli sforzi che hai compiuto, tutt'altro, le critiche costruttive sono date con la speranza che l'autore comprenda quelli che sono errori e magari li migliori o li corregga per poter lucidare il proprio gioco. A me dispiace essere l'ennesima pietra sulla bilancia, ma Ethereal Gora mi ha profondamente deluso. Dagli screen traspariva un certo impegno, dopo tutti questi anni volevo vedere un tuo lavoro maturo. Mi spiace sia questo il tuo canto del cigno. Hai sempre voluto mettere impegno per quel che riguarda l'aspetto grafico nei tuoi lavori, se c'è qualcosa che posso dire di te è che nel bene o nel male ci hai sempre messo del tuo e anche qui ti sei impegnato per distinguerti dalla massa di giochi RTP only tutti uguali fra loro. Ma anche a livello di mapping si va da ambienti bellissimi come quelli degli screen postati a mappe vuote o poco ispirate, il castello su tutti, ma anche parecchie aree cittadine, con case erette sui sanpietrini senza una traccia di strada o marciapiede. Il discorso di Lollo è giusto, tutto sta a capire perchÉ si fa un gioco e non c'è niente di male a volerlo fare SENZA per forza ammazzarsi di lavoro per riempire di dettagli e dare senso a tutto. Purtroppo quello che traspare dai dialoghi, dalle spinte di questa storia che vuole che tu vada avanti ad ogni costo, dai personaggi che la subiscono passivamente, è una grande voglia di chiudere il prima possibile. Il making purtroppo è una sanguisuga di tempo e capisco che arrivati in là con gli anni non se ne abbia più, subentri altro ecc, ma essere da soli, in un forum in cui tutti lavoriamo da soli per mesi/anni, non è una giustificazione che puoi portare. Lo puoi dire al di fuori dell'ambito nostro, ma non qui. Questa trama io non sono riuscito a trovarci un senso, davvero, più giocavo e più si affollavano le domande su tutta la questione di GORA, sui pilastri, sul perchÉ dare credito a uno che ha una profezia, e ok il sacrificio, ma davvero non c'era di meglio che buttare di sotto 5 pargoli da delle rupi? E poi per cosa? LAsciarli a loro stessi? Nessun addestramento per il loro grande scopo, niente protezione, niente scorte armate a loro o famiglia, niente. Te lo dico quando hai 20 anni. Anzi te lo dico dopo, intanto vai a fare la missione. C'è da dire che più volte ho scommesso sul clichÉ "ora torna e il villaggio è distrutto" "ora torna e il padre è morente!" E invece sono stato smentito più volte, ma non per qualcosa di meglio, purtroppo. Tutto molto paterno, tutti che si preoccupano di tutti, mi raccomando equipaggiati bene (e davvero con quali soldi, per Dio?), fai con calma, riposati, generali, re, alchimisti, sagome di cartone. E il reame dimensionale lì, sembra voler far di tutto per farti desistere dall'entrare, come se fosse una cosa da endgame, fra gente uscita fuori viva per miracolo, altri che ti dicono che devi essere preparatissimo, messaggi "ma sei sicuro?". Allora no, ok, ho capito che lo sviluppatore non vuole che ci vada finchÉ non sarò OP. Ma mai nella vita avrei pensato di rimpiangere l'assenza di incontri casuali. Solo incontri di trama. Le TErre NAscoste. Ma che vogliono?? Questi hanno disintegrato un regno, aspetta lo riscrivo, DI SIN TE GRA TO un regno così a random, di tre che ce ne sono. Un terzo del mondo. (o dei 3 regni). E non fanno fuori gli altri 2 perchÉ non vogliono rischiare di far fuori i 2 pilastri che gli mancano. Che gli servono per svegliare GORA e... distruggere il mondo. MA distruggilo senza GORA! Davvero, ci sarebbe mille cose da dire, le ha già elencate Zoro. Un pathos distrutto da dialoghi... Aseroth, non possiamo fare nulla? No Ma nulla nulla? No Ma sei sicuro? ... Sicuro??? BEh forse... no lascia perdere PARLA! Dai, ma cazzo. Che ti devo dire X-Dos. Uno esprime il proprio parere e sei nel diritto di rifiutarlo o di accettarlo. Salvo le belle mappe, salvo le belle musiche (a volte usate a sproposito), salvo che dura il giusto, anche se avrei preferito un gioco più lungo con un altro ritmo e una storia meglio strutturata, salvo che alla fine ho apprezzato il non aderire a clichÉ che uno si aspettava, salvo il fatto che il giocatore è portato a chiedersi "ma perchÉ qui non fanno questo?" e poco dopo un dialogo cerca di dare una giustificazione a quell'esatta domanda, però se ci dai una giustificazione vuol dire che la cosa suonava strana pure a te e ci hai dovuto mettere una pezza. Il resto purtroppo sarebbe da far tornare al tavolo di progettazione. E diamine sì, serviva rilasciare una demo. A meno che appunto tu non sia voluto andare a diritto fino alla conclusione per mettere la parola fine al progetto e non volerne sapere altro. Per chiudere questo capitolo da makeratore e guardare oltre. Per il resto, libero di ascoltare chi ti dice bello, ma davvero non serve essere nel making da 20 anni e avere l'occhio da sviluppatore per vedere errori di esposizione di questo tipo. Basta giocare o leggere o vedere film belli. Ci speravo.
  9. Che problemi? Quello delle lettere accentate è un problema unicamente del 2000 e 2003, le versioni successive di RPGMaker, che io sappia, non hanno mai avuto caratteri strani al posto delle accentate,
  10. Woooo! Congratulazioni intanto per aver completato il progetto. Scarico, ovviamente, ma sul quando ci giocherò metto l'incognita.
  11. Provato e finito. Parto col dire che mi è piaciuto molto. Ho incontrato già queste dinamiche "deck building" in Baten Kaitos in tempi antichi e più di recente in qualche gioco per cellulare, a appunto si costruiva un deck di carte/mossa, da nessuna parte ho incontrato dadi. I dadi aggiungono controllo e strategia perché appunto hanno 6 facce, quindi sai per ogni dado cosa può capitarti dal pool di possibilità e puoi decidere cosa rischiare di ritirare sperando nel risultato sperato. Mi sono fatto mezzo percorso "facile", (per la cronaca ho incontrato 2 mostri e uno spiffero con uno straccio che però ho lasciato stare) e poi mi sono fatto il percorso rosso dove invece ho incontrato una statua, alla quale ho pregato per ricevere Benedizione minore (che non ricordo di preciso cosa faceva, ma mi pare avesse rifullato PV e PM), un negoziante al quale ho comprato una faccia del dado da sostituire con una bianca (ho preso spada&scudo) e poi un mostro prima del boss. C'è strategia, gli scontri sono interessanti e ci sono da bilanciare diversi fattori fra rilanci, uso di abilità, accumulo di mana, stare attenti ai danni in ingresso e in uscita, con libera scelta fra giocare safe chiudendosi per quanto possibile in difesa fino all'occasione giusta o cercare di chiuderla a suon di legnate pesanti. Carina anche l'opzione in game per il volume e molto utile il poter vedere i dadi a propria disposizione (e quello del nemico). Tutto l'hud e il sistema, dopo pochi secondi del primo scontro, era chiaro e intuitivo, mi piace come sono state disposte le cose e in generale la grafica placeholder è gradevole. Non ho trovato bug, anche se... ogni volta che esco da uno scontro, indipendentemente dai miei valori, finivo a 1 PV, quindi i primi turni di ogni scontro si riducevano a chiudersi in difesa e cercare di curarsi coi cuori o accumulando mana per l'abilità di cura. L'unico dubbio che ho, semmai, è proprio dovuto alla scelta di azzerare le possibilità di reroll usando le abilità. Non basta che uno rerolla 3 volte e poi usa l'abilità senza azzerare i reroll che sono già a 0. Oppure è una questione di "non sai come sono i dadi alla fine, quindi se non vuoi rischiare e vuoi incrementare l'attacco attuale di 2, rinunci ai reroll"? Forse si può fare che O rerolli O usi le abilità, ma onestamente mi è sembrato bilanciato così, cioè rerollando E usando le abilità. Anyway Gu Jab, mi è piaciuto molto, non so quanti eventi tu abbia programmato, se ho avuto fortuna o che, ma potenziale ce n'è eccome. Più in là si faranno anche party multipersonaggio e multiavversario oppure il nostro cavaliere è ostinato a dividersi e far da sé?
  12. E che sono, macellai? Oggi spezzatino di nemico XD
  13. Beh, in genere missioni secondarie e collezionabili si legano alle meccaniche di gameplay, ma se non ce ne sono di incrementabili, allora proprio non saprei cosa possa spingere il giocatore a rischiare di intrarprenderle. Forse una serie di informazioni da leggere o oggetti chiave da trovare per sbloccare un true ending? L'accumulo di oggetti per scappare ai mostri non so quanto impatto possa avere sul gameplay e sulla difficoltà e avrebbe poco senso trovare questo genere di agevolazioni solo tramite quest secondarie o di contro, trovare solo quel genere di oggetti come ricompensa (anche perchÉ, di nuovo, rischi di usarne di più facendo la quest di quanti ne ottieni alla fine, il che risulta di nuovo poco allettante). Se è un gioco puramente narrativo (il classico horror con storia dove la massima interazione col nemico è non farsi beccare), l'unico premio vero che puoi dare al giocatore sono dettagli di Lore extra che aiutino a comporre il puzzle della vicenda con più chiarezza. L'informazione come ricompensa.
  14. Ovviamente la cosa va bilanciata. Se per ottenere 10 proiettili per il fucile a pompa e una cura (Esempio a casissimo) devo far fuori 20 nemici spendendo 40 proiettili e curandomi 4 volte... fanculo alla ricompensa XD In giochi come Xenoblade Chronicles, esplorare e fare missioni secondarie, oltre che soldi e oggetti dona anche esperienza bonus, non so come tratti la "scheda del giocatore" e se può salire di livello, ma anche questa agevolazione vale la candela. In Zelda Breath of the Wild, coi collezionabili ci espandi l'inventario e aumenti la barra di stamina e vita, sono altre possibilità.
  15. Tutto vero, è una funzione ricorsiva che si richiama per un tot prima di mandarsi a fanculo, ma l'aggiunta di 1 terrain tag è per far sì che NON capiti su quel singolo terrain tag, che identifica una passerella di quanti? 10 tiles su una mappa di almeno 4 schermate... Dubito che ricorsivamente, in una situazione del genere, vada a insistere sempre e solo su quei 10 tiles su 1200. Cioè, proprio sfiga eh.
  16. Yeeee! Ora comincia la parte 2, betatesting e correzioni, ma il grosso è fatto.
  17. è un po' quello il problema che alla fine non ha trovato risposta. NON devono spammare sulla passerella, MA devono passarci SOTTO (se non loro almeno il pg) Però quando il personaggio c'è sopra ci deve passare solo lui. Perciò stavo suggerente un cambio di tileset (o meglio stesso tileset, ma con passabilità cambiate da stella a cerchio attraversabile solo da sinistra a destra). Il problema è che sono sorti mille altri problemi (in privato) che non rammento, che se Louie avrà voglia spiegherà, e che ogni volta hanno mandato in pappa tutto... sigh.
  18. Beh, no, perché se io voglio fare una passerella col terrain tag = 5 e voglio che gli NPC non ci vengano piazzati sopra, allora lo spawn deve controllare che il punto della mappa X, Y sia passabile E che abbia un tag terreno diverso da 5, ovvero tutti gli altri punti della mappa con passabilità cerchio e diversi dalla passerella. Il problema, successivo, è che poi ok non ci spawnano sopra, ma camminando ci vanno a finire sopra lo stesso a random.
  19. allora forse ho trovato io: $game_map.terrain_tag(x,y) Quindi l'IF là sopra diventa: if $game_map.passable?(x, y, 0) and $game_map.terrain_tag(x,y) != NUMEROTERRAINTAGCHEVUOI (ammesso che diverso si faccia != e non in ruby)
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