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Parbus

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Posts posted by Parbus

  1. O_O Non so davvero cosa sia quell'immagine, certo mia non è XD Non so perchè imageshack mi abbia cambiato lo screen, perchè un tempo al posto di questa robba c'era quella giusta, ne sono sicuro al 100% -.- Sto vincenzo pinnelli manco lo conosco XD

     

    Nel frattempo la tolgo senza sostituirlo, tanto per ora il progetto è sospeso a data da destinarsi (probabilmente a mai, visto che per ora lo sto scrivendo come romanzetto, piuttosto che farlo a videogame) e colgo l'occasione per rendere la notizia ufficiale XD

  2. Aggiungendo la stringa, i pg sono spostati decisamente troppo sotto XD, solo col party a 4 assumono la posizione giusta

     

    Sto provando a cambiare un pò di valori per farli venire centrati

     

    Credo che comunque vada fatta una modifica anche alla coordinata X, cosicchè anch'essa si regoli in base alle dimesioni del party ( se no nel caso del pg da solo, si ritrova troppo avanti )

     

    provo a fare un pò di tentativi U_U

     

     

    EDIT: Ok ho smanettando mi pare che così vada tutto bene

    class Game_Actor  alias center_actors_screen_y screen_y  def screen_y	return center_actors_screen_y + 10 * (4 - $game_party.actors.size)  endend

     

    Le coordinate X variabili non servono dopo tutto, basta impostare leggermente più indietro quelle default senza aggiungere niente di nuovo :sad:

  3. Me lo sto spulciando per bene... e sono rimasto davvero affascinato! :biggrin:

     

    Immagino l'enorme lavoraccio che c'è sotto XD

     

    Ti volevo chiedere: E' possibile impostare la posizione dei battler in modo che rimangano sempre "centrali" in base alla dimensione del party? (Ossia che se hai un solo personaggio, esso se ne sta al centro e non tutto sopra, e così via aggiungendo membri al party le posizioni si modificano per rimanese sempre "centrato")

     

    Ho guardato in lungo e in largo ma non ho trovato le stringhe apposite =_=

     

    Illuminami Charlie :sad:

  4. Ho dato uno sguardo alla pagina e alle istruzioni, e sembra davvero ottimo

     

    Purtroppo non sono a casa, quindi non posso guardare lo script per intero, ma penso proprio che lo spulcerò per bene appena potrò :biggrin:

     

    Potrebbe essere un valido candidato :rovatfl:

     

    Grazias Guardian per la segnalazione :Ok:

  5. Causa Esami, Lavori a casa e Betatester nullafacenti, devo rimandare la demo a data da destinarsi U_U

     

    Non me la sento di pubblicare per ora qualcosa incompleto ( come per esempio il menu che devo quasi completamente rifare )

     

    Forse cambierò anche il BS, quello attuale ha dei problemini leggermente fastidiosi U_U (ho anche il dubbio che non sia il minkoff XD)

     

    Quale altro BS laterale mi sapreste consigliare? (qualcosa di leggero e dinamico magari U_U)

  6. Mentre scrivevo mi era giusto venuto il dubbio XD

     

    Data la mia niubbagine in script ( o cmq nella pesantezza dei codici ) non ero sicuro che animando i frame avrebbe laggato quanto un evento su mappa XD

     

    Tanto valeva chiedere XD

     

    Allo zoom non ci avevo minimamente pensato U_U Ottimo :D

  7. Mi inchino al cospetto di kingartur2 XD

     

    Innanzitutto complimentoni king, hai sfornato davvero degli ottimi script, semplici ma utili.

     

    Effettivamente se si implementasse anche un settaggio Opacità, e magari anche la possibilità di animare i frame, diventerebbe la fine del mondo XD

  8. Grazias :biggrin:

     

    Per quanto riguarda gli script, alla fin fine escudendo quelli di "sistema" (quali l'UMS e i vari script di Rataime), sono stati tutti modificati in base alle mie necessità ( e soprattutto in base alle mie "mediocri" capacità di scripter XD).

    Infatti il Mod System me lo sono programmato ad eventi (e stranamente pare che regga XD)

     

    Quindi non credo si possa definirlo un mero copia/incolla U_U

     

    Di Lag nn ce ne dovrebbe essere, poichè gli script di "ambiente" non vengono mai usati simultaneamente (come per esempio la Pixel Movement e la Mode07 attive escusivamente per la WorldMap)

     

    La lista di script che ho stilato nel Topic di presentazione è in realtà poco indicativa. Molti di loro vengono usati solo per particolari scene e perciò non fanno parte del vero e proprio gameplay.

     

    Attualmente sto cercando di settare al meglio la difficoltà degli scontri, cosa decisamente ardua

     

     

    Spero vivamente che i betatester mi diano ( presto ) riscontri positivi XD così che possa finalmente pubblicare sta stramaledettissima Demo XD

  9. Grazie Reno :rovatfl: :rovatfl: :rovatfl:

     

    Pian piano sto curando ogni aspetto del gioco, il grosso problema è che vado avanti alternando corti periodi di "estrema" creatività con lunghissimi periodi di indifferenza :rovatfl:

     

    Per ora sto lavorando parecchio in queste ultime settimane ( guarda caso proprio sotto esami :rovatfl: :rovatfl: )

     

    E soprattutto per fortuna ogni giorno trovo qualcosa da migliorare, nonostante i miei betatester siano un pò lentini...e scansafatiche :rovatfl:

     

    Fatemi sapere cosa ne pensate in linea di massima!! :rovatfl:

  10. AGGIORNAMENTO DEL - 26 Gennaio 2010 :sisi:

     

    Dopo credo un annetto buono dall'ultimo Aggiornamento, torno a rispolverare il topic del mio progetto Napoleon's Story. :Ok:

     

    Dopo secoli e secoli, è quasi pronta una Demo guardabile del gioco :smile: , che lentamente e saltuariamente ho sempre continuato a migliorare nell'arco di tempo dal mio ultimo aggiornamento fino ad oggi. :sisi:

     

    Ho ripulito e aggiornato la Prima Pagina del Topic, e ho anche cambiato il titolo della discussione :wink:

     

    Per vedere le News, visitare la: Prima Pagina :dry: :smile:

     

    Ovviamente commentate qui di seguito tutti gli screen della prima pagina, che sono stati tutti cambiati :Ok:

  11. Intanto grazie dell'attenzione giver :rovatfl:

     

    Provando lo script effettivamente qualche problemino lo da.

     

    In pratica, lasciando le impostazioni base come

     

    PIXEL_MOVE_START = false

     

    Il charset del pg non si muove, cambiando solo la direzione sul posto in base ai comandi impartiti. Ho notato però che in realtà il pg si muove lo stesso, o meglio il suo evento, infatti nella mappa in cui l'ho provato ha interaggito con un'altro evento che stava parecchi tiles sopra. Nonostante il charset fosse riamasto immobile sul suo posto.

     

    Cambiando col richiamo script in game le impostazioni, torna tutto normale e perfettamente funzionante.

     

    Infatti anche se il PIXEL_MOVE_START è settato su "false" dallo script base. Se richiamo il

     

    $game_player.pixel_move = false

     

    senza passare per il "true", il Pg riprende a camminare normalmente.

     

     

    Niente da segnalare se le impostazioni di base vengono settate con

     

    PIXEL_MOVE_START = true

  12. Salve gente!

     

    Stavo spulciando un pò di script quando mi sono imbattuto in questo che permette la camminata a pixel

     

     

    class Game_Player < Game_Character#----------------------# ?œ ’è?”#---------------------TOP_SPACE = BOTTOM_SPACE = 16 # ?㉺‚Ì”»’è–³Ž‹—̈æLEFT_SPACE = RIGHT_SPACE = 16 # ?¶‰E‚Ì”»’è–³Ž‹—̈æ#-----------------# ?œ ŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï?”#-----------------attr_accessor :dot_moving	#---------------------# ?œ ?‰Šú‰»#--------------------------def initialize  super  # ƒh  @dot_moving = 0end#-----------# ?œ ˆÚ“®’†”»’è#-----------------def moving?(by_update = false)  #  if !by_update and @dot_moving	# —§‚¿Ž~‚Ü‚Á‚Ä‚¢‚È‚¯‚ê‚Έړ®’†	return @dot_moving != 0  else 	return (!@dot_moving and (@real_x != @x * 128 or @real_y != @y * 128))  endend#---------------# ?œ ˆÚ“®ƒ‹?[ƒg‚Ì‹­?§#	 move_route : ?V‚µ‚¢ˆÚ“®ƒ‹?[ƒg#-----------------def force_move_route(move_route)  # —§‚¿Ž~‚܂点‚é  @dot_moving = 0  super(move_route)end#-------------------# ?œ ƒtƒŒ?[ƒ€?X?V#-----------------------def update  # ƒ??[ƒJƒ‹•Ï?”‚É?À•W‚ð‹L‰¯  last_real_x, last_real_y = @real_x, @real_y  last_x, last_y = @x, @y  # ƒ  last_moving = moving?(true)  # ˆA  # ƒ  unless moving?(true) or $game_system.map_interpreter.running? or		 @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing	# ƒhƒbƒgˆÚ“®	dot_move(Input.dir4)  end  super   if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y	# ƒ}ƒbƒv‚ð‰º‚ÉƒXƒNƒ??[ƒ‹	$game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)  end   if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X	# ƒ}ƒbƒv‚ð?¶‚ɃXƒNƒ??[ƒ‹	$game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)  end   if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X	# ƒ}ƒbƒv‚ð‰E‚ɃXƒNƒ??[ƒ‹	$game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)  end   if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y	# ƒ}ƒbƒv‚ð?ã‚ɃXƒNƒ??[ƒ‹	$game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)  end  # ˆÚ“®’†‚ł͂Ȃ¢?ê?‡  unless moving?(true) 	if last_x != @x or last_y != @y or (!@dot_moving and last_moving)	  # “¯ˆÊ’u‚̃Cƒxƒ“ƒg‚Æ‚Ì?Ú	  result = check_event_trigger_here([1,2])	  # ‹N“®‚µ‚½ƒCƒxƒ“ƒg‚ª‚È‚¢?ê?‡	  if result == false 		unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)		  # ƒGƒ“ƒJƒEƒ“ƒg ƒJƒEƒ“ƒgƒ_ƒEƒ“		  if @encounter_count > 0			@encounter_count -= 1		  end		end	  # ‹N“®‚µ	  else		# —§‚¿Ž~‚		@dot_moving = @dot_moving ? 0 : nil	  end	end	# C ƒ{ƒ^ƒ“‚	if Input.trigger?(Input::C)	  # “¯ˆÊ’u‚	  check_event_trigger_here([0])	  check_event_trigger_there([0,1,2])	end  endend#---------------# ?œ ˆÚ“®ƒ^ƒCƒv : ƒJƒXƒ^ƒ€#---------------def move_type_custom  # ’âŽ~’†‚łȂ¯‚ê‚Î’†’f  if jumping? or moving?	return  end  # ˆÚ“®ƒRƒ}ƒ“ƒh‚ÌƒŠ  while @move_route_index < @move_route.list.size	# ˆÚ“®ƒRƒ}ƒ“ƒh‚ðŽæ“¾	command = @move_route.list[@move_route_index]	# ƒRƒ}ƒ“ƒhƒR?[ƒ	if command.code == 0	  # ƒIƒvƒVƒ‡ƒ“	  if @move_route.repeat		# ˆÚ“®ƒ‹?[ƒ		@move_route_index = 0	  end	  # ƒIƒvƒVƒ‡ƒ“ [“®?ì‚ðŒJ‚è•Ô‚·] ‚ª OFF ‚Ì?ê?‡	  unless @move_route.repeat		# ˆÚ“®ƒ‹?[ƒg‹­?§’†‚Ì?ê?‡		if @move_route_forcing and not @move_route.repeat		  # ˆÚ“®ƒ‹?[ƒg‚Ì‹­?§‚ð‰ð?œ		  @move_route_forcing = false		  # ƒIƒŠƒWƒiƒ‹‚̈ړ®ƒ‹?[ƒg‚𕜋A		  @move_route = @original_move_route		  @move_route_index = @original_move_route_index		  @original_move_route = nil		end		# ’âŽ~ƒJƒEƒ“ƒg‚ðƒNƒŠƒA		@stop_count = 0	  end	  return	end 	# ˆÚ“®ŒnƒRƒ}	if command.code <= 14	  # ƒhƒbƒgˆÚ“®‹­?§?I—¹	  @dot_moving = nil	  # ƒRƒ}ƒ“ƒhƒR?[ƒh‚Å•ªŠò	  case command.code	  when 1  # ‰º‚Ɉړ®		move_down	  when 2  # ?¶‚Ɉړ®		move_left	  when 3  # ‰E‚Ɉړ®		move_right	  when 4  # ?ã‚Ɉړ®		move_up	  when 5  # ?¶‰º‚Ɉړ®		move_lower_left	  when 6  # ‰E‰º‚Ɉړ®		move_lower_right	  when 7  # ?¶?ã‚Ɉړ®		move_upper_left	  when 8  # ‰E?ã‚Ɉړ®		move_upper_right	  when 9  # ƒ‰ƒ“ƒ_ƒ€‚Ɉړ®		move_random	  when 10  # ƒvƒŒƒC­ 		move_toward_player	  when 11  # ƒvƒŒƒCƒ		move_away_from_player	  when 12  # ˆê•à‘O?i		move_forward	  when 13  # ˆê•àŒã‘Þ		move_backward	  when 14  # ƒWƒƒƒ“ƒv		jump(command.parameters[0], command.parameters[1])	  end 	  if not @move_route.skippable and not moving? and not jumping?		return	  end	  @move_route_index += 1	  return	end	# ƒEƒFƒCƒg‚Ì?ê?‡	if command.code == 15	  # ƒEƒFƒCƒgƒJƒEƒ“ƒg‚ð?Ý’è	  @wait_count = command.parameters[0] * 2 - 1	  @move_route_index += 1	  return	end	# Œü‚«•Ï?XŒn‚̃Rƒ}ƒ“ƒh‚Ì?ê?‡	if command.code >= 16 and command.code <= 26	  # ƒRƒ}ƒ“ƒhƒR?[ƒh‚Å•ªŠò	  case command.code	  when 16  # ‰º‚ðŒü‚­		turn_down	  when 17  # ?¶‚ðŒü‚­		turn_left	  when 18  # ‰E‚ðŒü‚­		turn_right	  when 19  # ?ã‚ðŒü‚­		turn_up	  when 20  # ‰E‚É 90 “x‰ñ“]		turn_right_90	  when 21  # ?¶‚É 90 “x‰ñ“]		turn_left_90	  when 22  # 180 “x‰ñ“]		turn_180	  when 23  # ‰E‚©?¶‚É 90 “x‰ñ“]		turn_right_or_left_90	  when 24  # ƒ‰ƒ“ƒ_ƒ€‚É•ûŒü“]Š·		turn_random	  when 25  # ƒvƒŒƒCƒ„?[‚Ì•û‚ðŒü‚­		turn_toward_player	  when 26  # ƒvƒŒƒCƒ„?[‚Ì‹t‚ðŒü‚­		turn_away_from_player	  end	  @move_route_index += 1	  return	end	# ‚»‚Ì‘¼‚̃Rƒ}ƒ“ƒh‚Ì?ê?‡	if command.code >= 27	  # ƒRƒ}ƒ“ƒhƒR?[ƒh‚Å•ªŠò	  case command.code	  when 27  # ƒXƒCƒbƒ` ON		$game_switches[command.parameters[0]] = true		$game_map.need_refresh = true	  when 28  # ƒXƒCƒbƒ` OFF		$game_switches[command.parameters[0]] = false		$game_map.need_refresh = true	  when 29  # ˆÚ“®‘¬“x‚Ì•Ï?X		@move_speed = command.parameters[0]	  when 30  # ˆÚ“®•p“x‚Ì•Ï?X		@move_frequency = command.parameters[0]	  when 31  # ˆÚ“®ŽžƒAƒjƒ? ON		@walk_anime = true	  when 32  # ˆÚ“®ŽžƒAƒjƒ? OFF		@walk_anime = false	  when 33  # ’âŽ~ŽžƒAƒjƒ? ON		@step_anime = true	  when 34  # ’âŽ~ŽžƒAƒjƒ? OFF 		@step_anime = false	  when 35  # Œü‚«ŒÅ’è ON		@direction_fix = true	  when 36  # Œü‚«ŒÅ’è OFF		@direction_fix = false	  when 37  # ‚·‚蔲‚¯ ON		@through = true	  when 38  # ‚·‚蔲‚¯ OFF		@through = false	  when 39  # ?Å‘O–Ê‚É•Ž¦ ON		@always_on_top = true	  when 40  # ?Å‘O–Ê‚É•Ž¦ OFF		@always_on_top = false	  when 41  # ƒOƒ‰ƒtƒBƒbƒN•Ï?X		@tile_id = 0		@character_name = command.parameters[0]		@character_hue = command.parameters[1]		if @original_direction != command.parameters[2]		  @direction = command.parameters[2]		  @original_direction = @direction		  @prelock_direction = 0		end		if @original_pattern != command.parameters[3]		  @pattern = command.parameters[3]		  @original_pattern = @pattern		end	  when 42  # •s“§–¾“x‚Ì•Ï?X		@opacity = command.parameters[0]	  when 43  # ?‡?¬•û–@‚Ì•Ï?X		@blend_type = command.parameters[0]	  when 44  # SE ‚̉‰‘t		$game_system.se_play(command.parameters[0])	  when 45  # ƒXƒNƒŠƒvƒg		result = eval(command.parameters[0])	  end	  @move_route_index += 1	end  endend#---------------# ?œ ƒtƒŒ?[ƒ€?X?V (ˆÚ“®)#---------------def update_move  # ƒhƒb  unless @dot_moving	# ˆÚ“®‘¬“x‚©‚çƒ}ƒbƒv?À•WŒn‚ł̈ړ®‹——£‚ɕϊ·	distance = 2 ** @move_speed	# ˜_—??À•W‚ªŽÀ?À•W‚æ‚艺‚Ì?ê?‡	if @y * 128 > @real_y	  # ‰º‚Ɉړ®	  @real_y = [@real_y + distance, @y * 128].min	end	# ˜_—??À•W‚ªŽÀ?À•W‚æ‚è?¶‚Ì?ê?‡	if @x * 128 < @real_x	  # ?¶‚Ɉړ®	  @real_x = [@real_x - distance, @x * 128].max	end	# ˜_—??À•W‚ªŽÀ?À•W‚æ‚è‰E‚Ì?ê?‡	if @x * 128 > @real_x	  # ‰E‚Ɉړ®	  @real_x = [@real_x + distance, @x * 128].min	end	# ˜_—??À•W‚ªŽÀ?À•W‚æ‚è?ã‚Ì?ê?‡	if @y * 128 < @real_y	  # ?ã‚Ɉړ®	  @real_y = [@real_y - distance, @y * 128].max	end  end  # ˆÚ“®ŽžƒAƒjƒ?‚ª ON ‚Ì?ê?‡  if @walk_anime	# ƒAƒjƒ?ƒJƒEƒ“ƒg‚ð 1.5 ‘?‚â‚·	@anime_count += 1.5  # ˆÚ“®ŽžƒAƒjƒ?‚ª OFF ‚Å?A’âŽ~ŽžƒAƒjƒ?‚ª ON ‚Ì?ê?‡  elsif @step_anime	# ƒAƒjƒ?ƒJƒEƒ“ƒg‚ð 1 ‘?‚â‚·	@anime_count += 1  endend#---------# ?œ ƒhƒbƒgˆÚ“®?i’ljÁ?j#	 dir : •ûŒü?i0,2,4,6,8?j#---------def dot_move(dir)  @dot_moving = dir   if dir == 0 or !dir	return  end  # ?À•W‚̕ۑ¶  last_real_x, last_real_y = @real_x, @real_y  last_x, last_y = @x, @y  # ˆÚ“®‘¬“x‚©‚çƒ}ƒbƒv?À•WŒn‚ł̈ړ®‹——£‚ɕϊ·  distance = 2 ** @move_speed  # ?À•W‚ð?X?V?A?i?s•ûŒü‘¤‚Ì“ñ‹÷‚Ì?À•W‚ð“¾‚é  case dir  when 2	turn_down	@real_y += distance	dx, dy = 0, 1	x1, y1 = @real_x + LEFT_SPACE, @real_y + 127 - BOTTOM_SPACE	x2, y2 = @real_x + 127 - RIGHT_SPACE, y1   when 4	turn_left	@real_x -= distance	dx, dy = -1, 0	x1, y1 = @real_x + LEFT_SPACE, @real_y + TOP_SPACE	x2, y2 = x1, @real_y + 127 - BOTTOM_SPACE  when 6	turn_right	@real_x += distance	dx, dy = 1, 0	x1, y1 = @real_x + 127 - RIGHT_SPACE, @real_y + TOP_SPACE	x2, y2 = x1, @real_y + 127 - BOTTOM_SPACE   when 8	turn_up	@real_y -= distance	dx, dy = 0, -1	x1, y1 = @real_x + LEFT_SPACE, @real_y + TOP_SPACE	x2, y2 = @real_x + 127 - RIGHT_SPACE, y1   end   if (x1 / 128 != @x or y1  / 128 != @y) and (x2  / 128 != @x or y2  / 128 != @y)	# ?i?s•ûŒü‚Ì“ñ‹÷‚ª‚Æ‚à‚É’Ê?s‰Â”‚©’²‚ׂé	@x, @y = x1 / 128 - dx, y1 / 128 - dy	pass1 = passable?(@x, @y, dir)	@x, @y = x2 / 128 - dx, y2 / 128 - dy	pass2 = passable?(@x, @y, dir)	# ?À•W‚ðŒ³‚É–ß‚·	@x, @y = last_x, last_y	# ’Ê?s‰Â”‚È?ê?‡	if pass1 and pass2	  # ?V‚µ‚¢ŽÀ?À•W‚ÌŒvŽZ	  @x, @y = (@real_x + 64) / 128, (@real_y + 64) / 128	  # ?À•W‚ª•ω»‚µ‚½‚È‚ç•à?”?X?V	  if last_x != @x or last_y != @y		increase_steps	  end	# ’Ê?s•s‰Â”‚È?ê?‡	else	  # —§‚¿Ž~‚Ü‚é	  @dot_moving = 0	  # ŽÀ?À•W‚ð‹¸?³‚·‚é	  case dir	  when 2		@real_y = [(last_real_y + 64) / 128 * 128, last_real_y].max		# ‰E‘¤‚ÉŠñ‚Á‚Ä‚¢‚邯‚«		if @real_x / 128 < @x		  # ‰E‚̃Cƒxƒ“ƒg‚ð?æ‚É?ˆ—?		  x1, x2 = x2, x1		end	  when 4		@real_x = [(last_real_x + 64) / 128 * 128, last_real_x].min		# ‰º‘¤‚ÉŠñ‚Á‚Ä‚¢‚邯‚«		if @real_y / 128 < @y		  # ‰º‚̃Cƒxƒ“ƒg‚ð?æ‚É?ˆ—?		  y1, y2 = y2, y1		end	  when 6		@real_x = [(last_real_x + 64) / 128 * 128, last_real_x].max		# ‰º‘¤‚ÉŠñ‚Á‚Ä‚¢‚邯‚«		if @real_y / 128 < @y		  # ‰º‚̃Cƒxƒ“ƒg‚ð?æ‚É?ˆ—?		  y1, y2 = y2, y1		end	  when 8		@real_y = [(last_real_y + 64) / 128 * 128, last_real_y].min		# ‰E‘¤‚ÉŠñ‚Á‚Ä‚¢‚邯‚«		if @real_x / 128 < @x		  # ‰E‚̃Cƒxƒ“ƒg‚ð?æ‚É?ˆ—?		  x1, x2 = x2, x1		end	  end 	  check_event_trigger_touch(x1 / 128, y1 / 128) or	  check_event_trigger_touch(x2 / 128, y2 / 128)	end  endendend class Scene_Mapdef update  # ƒ‹?[ƒv  loop do 	$game_map.update	$game_system.map_interpreter.update	$game_player.update	# ƒVƒXƒeƒ€ (ƒ^ƒCƒ}?[)?A‰æ–Ê‚ð?X?V	$game_system.update	$game_screen.update 	unless $game_temp.player_transferring	  break	end	# ?ê?ŠˆÚ“®‚ðŽÀ?s	transfer_player 	if $game_temp.transition_processing	  break	end  end  # ƒXƒv  @spriteset.update  # ƒ?  @message_window.update  # ƒQ?[ƒ€ƒI?[ƒo?[‚Ì?ê?‡  if $game_temp.gameover	# ƒQ?[ƒ€ƒI	$scene = Scene_Gameover.new	return  end  # ƒ^ƒCƒgƒ‹‰æ–ʂɖ߂·?ê?‡  if $game_temp.to_title	# ƒ^ƒCƒgƒ‹‰æ–Ê‚É?Ø‚è‘Ö‚¦	$scene = Scene_Title.new	return  end  # ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“?ˆ—?’†‚Ì?ê?‡  if $game_temp.transition_processing	# ƒgƒ‰ƒ“ƒW	$game_temp.transition_processing = false	# ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“ŽÀ?s	if $game_temp.transition_name == ""	  Graphics.transition(20)	else	  Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +		$game_temp.transition_name)	end  end  # ƒ?ƒbƒZ?[ƒW  if $game_temp.message_window_showing	return  end   if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []	unless $game_system.map_interpreter.running? or		   $game_system.encounter_disabled	  # ƒgƒ‹?[ƒv‚ðŒˆ’è	  n = rand($game_map.encounter_list.size)	  troop_id = $game_map.encounter_list[n]	  # ƒgƒ‹?[ƒv‚ª—LŒø‚È‚ç	  if $data_troops[troop_id] != nil		# ƒ		$game_temp.battle_calling = true		$game_temp.battle_troop_id = troop_id		$game_temp.battle_can_escape = true		$game_temp.battle_can_lose = false		$game_temp.battle_proc = nil	  end	end  end  #  if Input.trigger?(Input::B)	#	unless $game_system.map_interpreter.running? or		   $game_system.menu_disabled	  #	  $game_temp.menu_calling = true	  $game_temp.menu_beep = true	end  end  # ƒ  if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)	# ƒfƒoƒbƒOŒÄ‚Ñ?o‚µƒtƒ‰ƒO‚ðƒZƒbƒg	$game_temp.debug_calling = true  end  # ƒhƒbƒgˆÚ“®«  unless !$game_player.dot_moving and $game_player.moving?	# ŠeŽí‰æ–ʂ̌ĂÑ?o‚µ‚ðŽÀ?s	if $game_temp.battle_calling	  call_battle	elsif $game_temp.shop_calling	  call_shop	elsif $game_temp.name_calling	  call_name	elsif $game_temp.menu_calling	  call_menu	elsif $game_temp.save_calling	  call_save	elsif $game_temp.debug_calling	  call_debug	end  endendend

     

     

    Ora la domanda è: Come faccio a far si che questo effetto sia presente solo tramite un mio richiamo?

    Per esempio che ci sia solo in mappe da me stabilite?

     

    Ho provato a smanettarci un pò, ma non ho idea di come fare :rovatfl:

  13. Non ce se crede, sei ricomparso XD

     

    E Meno male che dovevamo lavorà sta estate per la demo XD :Ok:

    Ho aspettato invano il tuo ritorno per tutta l'estate :rovatfl: :rovatfl: :rovatfl:

  14. Per quanto ne sappia non credo che il mio disco funzioni più :rolleyes:

    E' talmente vecchio...mo controllo va :sisi:

     

    EDIT: miracolo, funziona ancora XD

    Fare un iso per 15MB di gioco mi apre sprecato XD Mo vedo

  15. Appena ho visto le prime caratteristiche del gioco, m'è subito venuto in mente, per altro ho ancora il gioco qua a casa XD con due centimetri di polvere sopra XD

     

    Uh, non l'avevo notato che fosse a pagamento, ho linkato le prime due imamgini che mi sono capitate XD sorry

  16. :rovatfl: Bel Progetto :rovatfl:

     

    La storia è originale, anche se semplice. Mi piace molto il tuo stile di mapping, soprattutto quello della foresta e della montagna (?), mentre quello nella grotta lo trovo un pò scarno, troppo vuoto.

    Forse potresti ridurre gli spazi interni e rendere il terreno più irregolare con diversi piani d'altezza.

     

    Tutti gli altri screen mi piacciono molto: quoto gli altri per l'euro, chiamalo uero! :sisi: :rovatfl:

  17. Wow :sisi: un trailer davvero suggestivo, musica azzeccatissima per altro, ammetto che ci ho messo un pò a capire che era una visuale sott'acqua :wink: (solo quando si vede il tizio che porta la ragazza sul molo ho realizzato :sisi: )

     

    Comunque c'è solo una cosa che non capisco:

    La barca dal quale il tizio ha gettato la ragazza pare essere rotta viste le travi che sporgono sul latto piatto; non so se è un effetto voluto o semplicemente sono tardo io che la vedo come rotta :blink:

  18. Non è malaccio il BS, a parere mio però il colore sul retro stona un po'... Vabè, parere personale ^^

    Non ho capito però quella barra rossa a che serve (Il tempo da aspettare per la ricarica?) e poi la scritta HP è troppo vicina al nome... Sembra NAPOLEONHP :happy:

     

    Che colore intendi? Il rosso di sfondo alle scritte? si in effetti non è il massimo, ma non avevo nessuna idea quando l'ho fatto quindi per ora lascio così finchè non mi verrà l'illuminazione divina.

    Si, quella barra rossa indica il tempo di ricarca del turno, voleva cambiarle colore ma non so come si fa :sisi: o meglio non mi ci sono messo troppo per capire come modificarlo

    Non ci avevo fatto caso che la scritta HP fosse troppo vicina, ormai non ci facevo più caso, però non so se meglio spostarla (poi però non saprei dove metterla poichè pozizionarla al centro della barra non mi da un gran bell'effetto) oppure cambiare solo il font così da staccare visivamente le due scritte

  19. Dalla descrizione sembra interessantissima... (La storia) comunque aspetto una demo ^^. Un consiglio? Altri screen mettili nel primo post, così sono più visibili. Se vi serve qualche spunto per la storia puoi anche chiedere...
    Sisi appena mi prende voglia modifico il primo post, thx

     

    Scusa Parbus, ma come mai, nel primo screen, gli edifici ed i cavalli non hanno le ombre come i personaggi ? (Molto marcate, tra l'altro . . .)

    Buona domanda, allora:

    Per le ombre dei personaggi sto usando uno script che le genera automaticamente in base al charset, se applico l'effetto al carro e ai cavalli l'effetto viene orribile, poichè lo script è stato settato principalmente per chara di dimensioni umane, o cmq verticali. Mentro gli edifici...bhè lo ammetto è una mia svista, mi sono scordato di metterci un minimo di ombre XD (perciò grazie :biggrin: )

  20. Dopo SECOLI aggiorno un pò il topic del progetto, al quale ho ricominciato a lavorare a tempo perso nelle ultime settimane... :biggrin:

     

    Sono arrivato a programmare un'oretta circa di gioco, ho fatto qualche modifica quà e la e ho rifinito vecchie e nuove mappe.

     

    Posto qualche screen:

     

    http://img183.imageshack.us/img183/5069/screen8nt1.th.png

    ^--Villaggio Veris: Prima zona abitata nella quale troverete le prime quest

     

    http://img183.imageshack.us/img183/7941/screen9hd8.th.png

    ^--Abbozzo di BS: (colgo l'occasione per ringraziare Sleeping Leonhart che mi aiutò a modificare parte del bs), il battler è più chiaro soltanto perchè è selezionato XD. Vorrei riuscire a spostarlo più centralmente rispetto alla linea dei battler, però dopo mille prove non ci sono riuscito XD

     

    Più tardi posto qualcos'altro... (giusto per far crescere le ragnatele al topic :tongue: )

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