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Dax

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Posts posted by Dax

  1. Ciao Firefox, dovresti essere un po' più dettagliato in cosa vuoi ottenere e fondere ;P

    Vuoi fondere due personaggi? In questo caso dovresti avere un terzo personaggio "fusione" e impostare una sostituzione con relativo aggiornamento dei dati come hp, forza, armi ecc...

    Ovviamente se hai ad esempio 4 personaggi e vuoi gestire tutte le fusioni allora devi prevedere 4x3/2 combinazioni possibili, quindi 6 personaggi aggiuntivi!

    Sicuramente è un lavoro ampio e da strutturare bene secondo le tue necessità, è difficile trovare uno script preimpostato per una cosa del genere...

  2. Ecco i miei insindacabili e intransigibili e inderogabili e intramontabili e inverosimili ecc... giudizi:

     

    Ischenderun
    Un simpatico minigame votato all'attuare scherzi (o gesti buoni) anzichè subirli, devo dire che non me l'aspettavo! L'introduzione col vecchietto barzellettiere è molto carina e anche l'idea di rendere l'intero gioco una sorta di test caratteriale, peccato che non si possano vedere le conseguenze delle proprie scelte!

    Sarebbe stato moooolto interessante vedere i clienti del paninaro accalcarsi alla fontanella per via del tabasco, oppure il dottore disperarsi trovandosi il conto in rosso, o il pianista licenziato! Piccole cutscene, anche tutte attuate alla fine del gioco, che potevano rendere il tutto una piccola perla ;P

    Così com'è c'è lo spirito, c'è l'idea, mancava probabilmente il tempo! Spero di rivederlo completo, prima dell'anno prossimo! XD

    MichaelPrimo
    Mi hai sorpreso, dato l'inizio trolloso tra opzioni e scelte di menu mi aspettavo un gioco votato a rompere continuamente la quarta parete, invece il registro è cambiato totalmente e si è spostato su binari decisamente più interessanti e originali! Molto carina l'idea del quizzone, Umlaut mi ricordava un sacco Gerry Scotti (sarà la capigliatura folta? XD) e il quiz si svolge in modo scorrevole e divertente. Un po' troppo scorrevole all'inizio, ma vabbè! Mi sarei aspettato qualche "trollata! in più nei primi due minigames, chessò, il timer che si resettava un paio di volte, che andava in negativo o simili, idem per la ruota: un poco noioso come minigame, si poteva arricchirlo con qualche altro settore con effetti particolari se clickavi, oppure piccoli cheat per rallentare la ruota.

    Il combattimento invece è stato molto più intrigante, anche se ho sgamato quasi subito il trucco BWUHAHAHA.

    Nel finale si torna a spaccare quarte e quinte pareti, ma ci sta, come conclusione ;)

    Samuele97
    Oddiomio sono tornati. Non so se apprezzare i tuoi personaggi oppure odiarli follemente. Probabilmente la seconda xD E mi hanno pure rubato il gelato alla fragola che tenevo in quello scrigno, vergogna!

    Qua la quarta parete non viene rotta, ma semplicemente sbriciolata e il nemico finale non fa che rivolgersi a noi in prima persona, scoraggiandoci in ogni modo.

    Diversi enigmi tutti abbastanza trollosi e blobbosi ci guidano fino pian piano, con tanto di parte di gioco personalizzata, molto carina come aggiunta! Non ho capito cosa centrassero i cani/cavalli che mi davano del nabbetto, ma babbè!

    Ti ho odiato e ho riso per quel marasma di features introdotte nel "combattimento" nella stanza di Rea, tante, troppe, mi fanno male le orecchieeeeeee.

    Il finale un po' scontato e afflitto da un piccolo plot-hole: io avevo fatto le stesse azioni all'inizio e non era andata così! imbroglione!

    Che dire, divertente, frustrante e mi sono effettivamente sentito preso in giro dal programmatore. Quel video di nyan cat avrà ottenuto un centinaio di view solo da parte mie xD TI IODIO.

    La mia classifica è:

    1. SamueleXCVII
    2. MichaelPrimo
    3. Ischenderun

  3. Ischenderun

    Partiamo subito molto forte con quel sentore di "non si giocherà mai". Quelle varie trollate da opzioni iniziali un po' telefonate con i vari indizi, ma che comunque creano profondità inserendo scherzi fuori dal progetto effettivo. Una volta entrati nel mondo di gioco si ha a che fare con un classico RTP che sfrutta scelte e inventario. Apprezzabile il doppio finale da angioletto e diavoletto con tanto di classico tratto del genere "che tipo sei". Così anche gli oggetti utili e quelli scherzosi da sfruttare e le varie risposte degli NPC, contando anche qualche messaggio troll tipo le battute rubate all'IA... sono riuscito ad arrivare alla fine!

    Non capisco però se ho saltato qualche minigioco specifico dentro al casinò.

     

     

    MichaelPrimo

    Un gioco compatto, ma che esprime tutto se stesso con una grafica dedicata e direi anche azzeccata col tema del blob contest sia per forme squadrate che per colori e temi grafici. La musica e gli effetti sonori del classico trollismo internettiano non possono che accompagnare per bene il tutto. Siamo di fronte a 3 minigiochi e direi che tutti e tre sono avvincenti e particolari, ognuno riesce a trollarti con una meccanica diversa che sia una snervante attesa, una lancetta a tratti troppo veloce o una bella trovata finale per sconfiggere il boss di turno. Ovviamente easter egg tra opzioni e chiusure di gioco non mancano mai in questi tipi di gioco, azzeccati anche nel finale.

     

    Samuele97

    Ti metto al QUARTO POSTO! Mi sono giocato la parte di Guardian visto che dovrebbe essere quello che conosco di più e tutti quei MEZZI numeri ed eresie su schermo!!!! Nemmeno mezzo coniglietto rosso poi!!!! Comunque sia trovata originale per rompere la quarta parete... E mi sono accorto ora che sono in ritardo di 4 secondi, quindi voto nullo per me, non ho fatto in tempo prima di mezzanotte! >

     

     

     

    Podio personale:

    voto nullo, troppo tardi, la mezzanotte è passata! Oh, be', prendetelo come un contro-trollaggio! E:D

    Ho scritto i commenti velocemente e non troppo bene, ma bel lavoro tutti, ho apprezzato a modo suo ogni gioco ed è stato più che divertente provarli! ^ ^

     

    Guardian, non sai più leggere i numeri? La scadenza è il 25 u.u

  4. Ecco i lavori inviati dai nostri primaverili artisti makeroni! Ricordate, Aprile dolce dormire, ma è meglio il salato del sudore dovuto al duro lavoro sui vostri giochi! Makerate! XD

     

    In ordine di consegna:

     

    Kamikun della rinascita

     

    Screen-Contest2.png

     

     

    Testament del ciliegio

     

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    Louie l'oscuro

     

    HkNrY8v.png

     

     

    Michael Primo della Pasqua

     

    screen_contest_90_1_starring_umlaut.PNG


    AliceMisaki di alberoOcchiBelli

     

    image.png

     

     

    Samuele97 del portone pasqualone

     

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  5. Vi ringrazio per aver provato il gioco e per il contest. Mi dispiace che non vi sia piaciuto, sono aperto a critiche per migliorare la grafica, visto che ci sono rimasto male nel sapere che per una seconda volta non vi ha permesso di usufruire della mia creazione al meglio delle sue possibilità.

     

     

    Non rimanerci male, è un contest e giustamente ci sono state valutazioni, ma non sono altro che uno scorcio da cui magari trarre delle idee per modifiche o migliorie, ma puoi anche ignorarle se lo ritieni meglio per la tua idea del tuo gioco. Resta il TUO gioco ;)

    Lo stile grafico non deve per forza cambiare perchè io sono daltonico e non vedo il fucsia, il meglio delle possibilità è sempre un traguardo difficile da raggiungere in un contest con scadenza, succede a tanti ;)

    Non demoralizzarti e prova a sistemare quello che non sei riuscito a completare ^^ RIcorda che non fai il gioco per i giudici, ma per realizzare una tua idea ;)

  6. RISULTATI CURSED CONTEST #1

    ȶɦɛ ƈʊʀֆɛ օʄ ʍǟӄɨռɢ

    voodoo2.pnghalloween32_109171.png

    Eccoci di nuovo a voi con i maledetti giudizi degli altrettanto maledetti partecipanti!!

    Lo scopo era raccontare una maledizione, viverla e maledirla, fino a spezzarla!

    Ci avete messo alla prova, a volte ne siamo usciti con tendini e ossa rotte!

    Andiamo a vedere cosa ne pensano i giudici!

    Qui il topic con il regolamento.

    Qui il topic con i lavori.


    Zoro lo Zombie the Gallade con

    Pyre

     

    AliceMisaki:
    Carina l'introduzione e l'idea della maledizione, ricordava molto molto vagamente "blasphemus" per certi versi!
    La maledizione è ben presente all'interno del gioco, scontri ben studiati e nemici davvero ostici (gula mio peggior nemico nel tuo gioco e nella vita reale xD), anche se da menu non viene subito in mente di scorrere per leggere cosa causano le maledizioni, magari è una cosa mia, ma sarebbe stato veramente carino se cliccando da menu sulla "sfera" della maledizione, fosse apparso un messaggio con la maledizione e magari una sfera designata in modo particolare per ogni nemico sconfitto.
    Mi dispiace che, probabilmente per dedicare più tempo alle parti dei combattimenti, boss, e le conseguenti maledizioni, ci abbia rimesso un po' il mapping, meno curato e con spostamenti da una mappa all'altra totalmente errati.
    Il tempo era comunque abbastanza per gestire piccole cose come gli spostamenti, cosi da non creare confusione al giocatore nello spostarsi da una mappa all'altra.

    ho apprezzato tanto il finale che, nonostante non avessi sconfitto tutti i boss, per colpa mia essendo poco afferrata nei combattimenti, ho comunque ricevuto un finale con le azioni che avevo compiuto e le piaghe sconfitte.

    Voto: 6.5

    Dax:
    Pyre, nomen omen, è un'interessante serie di boss fight con handicap crescent basata sui 7 peccati capitali, come non vedevo dai tempi di FF7 con la Battle Arena (quanto l'ho odiata! XD).
    Pronti, via! La trama viene subito servita in faccia al giocatore, non perdiamo tempo, c'è da legnare! XD
    La storia di sfondo è funzionale alla sfida che propone un crescendo di malus cumulativi col procedere delle battaglie. Ogni boss ha la sua maledizione e influiscono decisamente sul gameplay successivo, mi è andata benone che i malus peggiori li ho lasciati per ultimi! Raramente mi è capitato di usare così tante volte gli oggetti in un gioco, all'inizio sono quasi eccessivi e rendono i duelli semplici, poi con la maledizione sbagliata... Complimenti comunque per aver gestito il bilanciamento, non era facile proporre un format del genere senza renderlo troppo semplice o troppo ostico. Alla fine gli ultimi incontri si sono rivelati intensi!
    Ottima l'idea di permettere il sacrificio anche se non si sconfiggono tutti i boss, lascia un po' di gratificazione e lenisce la frustrazione della sconfitta.
    Graficamente non è un capolavoro, ci si poteva dedicare un po' più di tempo sicuramente, ma nei fatti quel che conta per il giudizio è la maledizione (anzi, LE maledizioni).
    Mi faccio suggerire il voto da te:
    Voto: 7

    Killveran89:
    Boss rush tutto sommato carina e ben gestita, all'inizio non mi ha entusiasmato molto, ma andando avanti ha dimostrato sempre più valore un certo valore.
    Ho sconfitto tutti i boss al secondo tentativo, giusto il tempo di capire un po' di meccaniche. Immagino che il bilanciamento avrà richiesto un bel po' di fatica, ma da il sentore di un lavoro incompleto...
    È stata una bella sfida ma un po' troppo poco...
    Voto: 6

    Voto finale: 6.5

     

     


    Bat-Testament con

    The Block

     

    AliceMisaki:
    Non mi sentivo cosi presa in causa e allo stesso tempo divertita da un gioco da tantissimo tempo xD
    La maledizione che ci colpisce è terribile, il blocco, gli impegni della vita, insomma tantissime cose che ci fermano dal poter creare come e quanto vorremmo (seh, le scuse xD).
    Alla fine sono riuscita a completare SOLO il 60% del progetto, sentendomi terribilmente in colpa xD
    (Ma tutto questo spiega perchè Black dog sia ancora in corso.....)
    Un gioco folle e geniale, degno del suo sviluppatore xD! Ho amato tutto, dalla grafica "minimale" ma ben studiata, ai minigiochi, ho riso un sacco nel cercare di vincere quel blocco da sviluppatore (inutilmente xD).
    Hai creato una maledizione vera e spaventosa, soprattutto perchè dannatamente reale xD
    Tutte le frasi fino al giorno della scadenza le ho sentite nella mia testa rimbombare cosi tante volte che mi faceva tristezza pensare a quel poveretto... (e a black dog tutte le volte che "cerco ispirazione" e via, video di animali xD)
    (Ora però vado a farmi costruire una mano bionica perchè credo di avere la tendinite acuta da sviluppatore incallito che cerca di superare la maledizione dello sviluppatore procastinando e guardando video di cani divertenti online!)
    Voto: 9

    Dax:
    Ci sono giochi di cui ti innamori in pochissimo tempo. E ci sono giochi che impari a odiare in pochissimo tempo.
    E ci sono giochi come questo dove amore e odio si bilanciano perfettamente in un mix di frustrazione, empatia e affettuoso e viscerale odio. XD
    The block incarna ognuno di noi, in modo così intimo e perfetto che quasi spaventa. La storia e la maledizione, per quanto atipica in un gioco, è sentita e vissuta ogni giorno, ci accompagna quando usciamo a fare due passi per cercare idee, quando spulciamo video su video in sequenza, quando ci focalizziamo come foche sulla palla da tenere dritta sul naso.
    Il blocco del programmatore permea ogni momento di questo gioco e ci ostacola nel tentare di spezzare la sua maledizione, anche con violenza fisica u.u
    La struttura a giorni, a mo' di simulatore di vita, mi è piaciuta molto; la possibilità di determinare il progresso giorno per giorno tramite i minigiochi è sfizioso, anche se un po' troppo punitivo, appena molli il colpo ti ritrovi depresso come non mai xD
    Ammetto che non sono ancora riuscito a vincere il gioco, i tendini dei polsi implorano pietà, forse si poteva ridurre un pochino la durata delle fasi di "focus" o variare un po' di più i minigames, a volte è tremendamente difficile mantenere la concentrazione. L'ultimo giorno a mischione è davvero cattivo nell'animo, ma bisogna dire che è ben rappresentativo della realtà!
    Intanto complimenti per l'originalità e per la realizzazione atipica, spero in una versione easy per i poveracci poco abili come me ;(
    Voto: 8.5

    Killveran89:
    Inizio molto scenico, non sapevo cosa aspettarmi!
    La grafica e le animazioni minimal rendono benissimo, anche se si perdono quasi subito di vista visto che ci si deve concentrare su diabolici minigiochi!
    Probabilmente sono loro la vera maledizione...
    Sono arrivato alla conclusione che i miei riflessi e la mia coordinazione si siano arresi ormai molto tempo fa.
    Ottima realizzazione, pessimo giocatore... ho ancora i crampi alle dita per la pressione ripetuta del tasto Z, come neanche dopo 2 ore filate di basso elettrico...
    Forse il tempo totale di gioco un po' risicato, ma non avrei resistito di più!
    Voto: 8.5

    Voto finale: 8.67

     

     


    Spider Yugi90 presenta

    Arenthal - The curse of Oblivia

     

    AliceMisaki:
    Che fatica riuscire ad aprire il gioco eh xD Ho impiegato diverso tempo per farlo partire, e, consiglio per le prossime volte, prova a servirti di betatester con diversi sistemi operativi cosi da essere sicuro non diano problemi in generale (non si sa mai xD)!
    Ma veniamo a noi!
    Il tema della maledizione è praticamente centrale, la nostra avventura ruota attorno ad essa, e alcuni eventi lo evidenziano spesso, c'è un perchè alla maledizione, ed anche la rottura chiara di essa. Tutto quello che inizialmente sembra essere un "sintomo comune" assume alla fine un significato importante. Sei riuscito a creare un breve gioco in cui però hai caratterizzato bene i personaggi dell'avventura, con delle abilità e caratteristiche loro, una trama carica (con dettagli ben studiati!) e che mette curiosità! Molto apprezzata anche la grafica e mapping pulito e la musica molto bella.
    Ps: nel combattimento finale, la prima volta che ho sfidato Cador, mi è uscito un errore ("event script referenced a monster that does not exist."), e ho dovuto quindi chiudere il gioco e risfidare Cador (per fortuna senza errori quindi sono riuscita a finire il gioco - e menomale, mi sarei persa un bel finale!)
    Voto: 8

    Dax:
    Ogni tanto incontrare un classico RPG fantasy è una ventata di aria fresca xD
    Arenthal ha una grafica anni 2000 ben fatta, amalgamando bene molte risorse di fonti diverse, e un feeling alla PrimiSeiFinalFantasy che mi ha catturato subito.
    Dopo una breve introduzione alla lore del mondo si parte con l'eroe subito preda della maledizione! Una classica maledizione di obliviazione, che, grazie al cielo, non ci ha fatto dimenticare come si combatte!
    Il gioco porta avanti gradualmente esplorazione e storia, portandoci dalla foresta alla cittadina fino al dungeon dove si consuma il finale, mantenendo bene il focus sullo scopo del viaggio e sui passi necessari per comprendere e sconfiggere la maledizione. Fino all'incontro con la maga devo dire che era tutto quasi perfetto, poi però la storia accelera incredibilmente cercando di spiegare e risolvere tutto subito, peccato!
    Probabilmente questa fretta è dovuta alla scadenza del contest, ti consiglio in futuro di sistemare un po' evitando il superspiegone della maga e lasciando trovare all'eroe le informazioni in modo più graduale (magari visitando un altro tempio o delle rovine?).
    Sul fronte combattimenti il sistema è abbastanza semplice e un po' sbilanciato: permettere la cura degli HP tramite difesa porta a prolungare gli scontri per curarsi e alternare le cure agli attacchi base per caricare le abilità finisce per annoiare dopo un po'. Le abilità della maga vengono praticamente ignorate, per le cure ci sono tanti oggetti e il comando di difesa, meglio attaccare sempre e comunque ;P
    Invece la parte esplorativa mi è piaciuta molto: ciascun personaggio ha un'abilità unica che hai ben impiegato nelle mappe e mi è piaciuto come hai gestito le diverse reazioni degli abitanti in base al personaggio corrente, grazie mille per quel ciondolo, brigante mandrillo!! XD
    Il finale è un po' troppo buonista con la riconciliazione fraterna ma non è un malus, solo una tua scelta ;P (io preferisco il sangueh!)
    Unica aggiunta che mi sarebbe piaciuta, per rendere più impattante la maledizione, è che l'eroe avesse dimenticato alcune skill e abilità e fosse necessario "risvegliare" la loro memoria.
    Mi sono dilungato, arriviamo al dunque: un gioco davvero interessante che mi piacerebbe vedere rifinito ulteriormente!
    Voto: 8

    Killveran89:
    Primi passi interessanti, qualche problema di mapping, soprattutto un paio di punti dove il pg raggiunge punti che non dovrebbe o si mescola male al fogliame.
    Buona l'idea di cambiare i personaggi per sfruttare abilità diverse, anche se c'è qualche problema:
    Il chara del target è più grande del tile e non sempre indica il posto giusto, soprattutto in verticale;
    Teletrasporto della meccanica dello scassinatore rigenera i mostri già sconfitti e in un paio di situazioni ce li fa trovare direttamente in faccia;
    Telecinesi non pervenuta, immagino perché si fosse ormai alla fine del progetto e immagino del tempo, così come il resto della parte finale del progetto.

    Un paio di consigli:
    I dialoghi avevano spesso il ritmo spezzato dal fatto di dover girare pagina, sarebbe molto più gradevole gestitre meglio il ritmo riducendo la lunghezza delle frasi o sacrificando una riga vuota o lo spazio di un paio di parole
    Le scale usate negli interni mi sembravano invertite, discesa al piano terra salita al piano primo.
    Il cambio di eroe guida genera problemi al negozio, dove c'è la possibilità di trovarsi con un eroe sdoppiato.
    La meccanica cittadina delle reazioni diverse è interessante, viene spiegata subito ma ci si mette un po' a trovarne un'applicazione e ce ne sono poco.

    Le musiche e gli effetti sonori mi sono piaciuti molto, così come la resa grafica, tranne la mappa del mondo, forse era meglio evitarla.
    Tutto sommato mi ha intrattenuto ed è stato molto piacevole portarlo a termine.
    Voto: 7.5

    Voto finale: 7.83

     

     


    Samuele ZuccantaSette presenta

    That's my Exploit Keeper!

     

    AliceMisaki:
    Una guerra tra mondi, un vecchio progetto originale che si scontra con uno migliorato, due sviluppatori che si contrastano con ripercussioni sulla povera protagonista del gioco che si ritrova più piccolina e con contorni poco definiti!
    Le premesse erano davvero buone, la maledizione sembrava significativa, ma forse solo all'inizio, per i primi gameplay che facciamo. Procedendo nel gioco infatti si è più intenti a capire come poter andare avanti con l'avventura e sembra più di fare il debugger piuttosto che godersi appieno il gioco.
    Si perde quindi, con l'andare avanti, il tema della maledizione, anche perchè alcune cose per proseguire capitano un po' "per caso": a volte non sapevo in che mondo switchare, in quale dei due proseguire, e spesso son andata a tentativi. Diciamo che anche il tempo limitato di gioco (45 minuti massimo), non ha aiutato essendo che ho superato l'ora e 50 (xD).
    Mi spiace che si perda il tema che sembrava forte e centrale all'inizio ed è vero che si passa da un "mondo" all'altro (facendo sentire al giocatore che "hey, la maledizione c'è!), ma questo non basta ad intrattenere il giocatore e farlo procedere per scoprire come va avanti, anche perchè della trama sappiamo ben poco per destare curiosità al giocatore.
    Non sono riuscita a concluderlo (ovviamente avrei dovuto fermarmi ai 45 minuti previsti), ma dopo svariati tentativi nei combattimenti - immagino fosse verso la fine perchè è lo scontro finale- (in cui di mio so bene di essere poco brava xD), aver switchato tra i due mondi pensando di non aver colto io qualcosa ho dovuto rinunciare (e mi dispiace perchè capisco che dietro ci sia stato tanto studio e lavoro, ma andava forse calcolato anche il tempo del giocatore "ignaro" sulla durata di 45/50 min di gameplay :( ).
    Mi spiace che non sia stato sfruttato al meglio il tema, che sia diventato alla lunga frustrante e molto molto lungo perchè come incipit la maledizione sulla malcapitata protagonista di gioco sembrava davvero una bella idea.
    5

    Dax:
    Una maledizione Waldorfosa piaga questo gioco di uno sviluppatore maledetto a cui plagiano il gioco, anzi, lo riscrivono lanciando maledizioni per i continui glitch e bug xD
    Sono abbastanza perplesso per quello che ho giocato. Confuso e non so se ritenermi un po' trollato XD
    L'idea intorno al gioco è molto meta, ma non la definirei una maledizione: ci sono due "realtà" videoludiche che entrano in contrasto, tra passato e presente, bello e brutto, funzionante e buggato, ma si può definire un gioco sviluppato male una maledizione? Io tenderei per il no, la sensazione giocando non è stata quella di avere un obiettivo volto a spezzare una maledizione, quanto il seguire delle briciole di pane, a volte un po' a casaccio, verso una scelta finale tra le due parti in guerra.
    Molto carine alcune meccaniche, ad esempio il diverso funzionamento delle skill e degli oggetti fra i due mondi, approfittando di quelli che sono comuni errori di sviluppo da principianti. Senza voler essere uno sfottò, ma ti è venuta bene la parte "nabba" e piena di errori xD A mio avviso aveva molto più charme di quella remastered ;P
    Purtroppo, oltre al tema mancato, il gioco mi ha preso parecchio oltre il limite che era indicato nel bando del contest. Alcuni passi erano abbastanza criptici, anche con l'aiuto dello sviluppatore e sono finito a buttare troppo tempo contro le volpi Narutose imbattibili, credendo fosse possibile sconfiggerle con i poteri di debug. Eeeee invece no, dannato!
    In conclusione un gioco caruccio e originale, con qualche peccatuccio e qualche bella idea, meriterebbe un voto diverso ma purtroppo paga la lungaggine e la poca attinenza al tema del contest >Voto 4.5

    Killveran89:
    Il mapping mi è piaciuto molto in entrambe le sue versioni, solido sia in un universo che nell'altro, e soprattutto in quello buggato.
    Purtroppo alcune situazioni mi hanno portato molta frustrazione, infatti ho capito di essere scarsissimo anche con puzle ed enigmi, o forse ero solo poco predisposto in quel momento...
    Molto bella l'idea di inserire suggerimenti per aiutare i giocatori e devo dire ben gestiti, dando indicazioni chiare ma che richiedono un po' di interpretazione. (Si, li ho provati tutti, un po' per curiosità un po' per esigenza :P)
    Bel mapping, bel plot, poca maledizione, molte maledizioni per finirlo!
    Voto: 6.5

    Voto finale: 5.33

     

     


    Michael Myers Primo presenta

    Lullabyrinth

     

    AliceMisaki:
    La grafica non è decisamente nelle mie note, i colori sono troppo troppo sgargianti e spesso appesantiscono la vista nonostante la storia comunque sia interessante e si voglia continuare a giocare.. i miei occhi da anziana signora non reggono xD.
    Combattimenti un po' forzati, la maledizione c'è ma è come se fosse presente realmente solo all'inizio con la storia, senza effetti reali lungo il percorso di gioco.
    Ho poi trovato un bug (immagino, visto che li non si può proseguire): quando mi trovo davanti ad un mostro con un solo occhio e tre stelline sopra, se interagisco prima con le stelline mi trasformo in un pg maschile, e se percorro il percorso verso l'alto si blocca, non si muove in nessuna direzione e bisogna solo riavviare dall'ultimo salvataggio.
    Poi, dopo aver sconfitto i due nemici consecutivamente sophie si trova a letto nella sua stanza, senza, anche qui, possibilità di fare nulla. Finisce proprio cosi? Mi son persa qualcosa? Se cosi fosse non è ben chiaro, almeno a me, se e come la maledizione si sia realmente spezzata visto che si, noi dormiamo nel letto, ma non appare nulla a chiarire o rendere più esplicite le cose (anche solo un fade out che ti riportava al menu per far chiudere il gioco).
    Mi spiace che il tema non sia stato più centrale perchè le premesse per renderlo tale c'erano tutte.
    Capisco che quel tipo di grafica sia caratterizzante, forse però userei colori più tenui per non creare confusione e distruggere eventuali retine (A tal proposito ti chiederò il rimborso dell'oculista è_é). Un grande punto a favore per la musica!
    Mi aspettavo un po' meno labirinto e più "lore" nel procedere con il gioco, soprattutto viste le premesse della maledizione.
    Voto: 5.5

    Dax:
    Un gioco dallo stile molto retrò, che si diverte a uccidere la vista di chi gioca. Il povero maledetto giocatore finirà ciec... ah, non è questa la maledizione? Era quella roba del sonno? Aaaah! Non avevo ben capito ;P
    Quello che principalmente balza all'occhio di Lullabyrinth, oltre alla grafica che strizza e fa strizzare l'occhio al passato, è il fatto che... non è davvero un labirinto!
    Lo sviluppo del gioco è molto lineare, non bisogna tenere una mappa per orientarsi, solo inseguire un evento dietro l'altro. La maledizione è un po' stramba, chi usa la magia non può dormire, il che stressa un sacco e spingerebbe a non usarla, se non per casi eccezionali, no? Eeeee forse no, anzi, pur di trovare un letto abbastanza comodo andiamo a legnare mostri usando incantesimi xD
    Insomma, è un peccato che la maledizione sia una sorta di macGuffin, un espediente che spinge l'eroe ad affrontare la sfida, senza però rientrare mai nel gameplay. Potevano esserci degli effetti collaterali quando utilizziamo la magia, in combattimento o fuori, rendendo più pressante e sentita la maledizione. Viene espressa dagli incontri con i mostriciattoli, tutti a tema sonno, ma nulla di più.
    Vi sono alcuni bug bloccanti fastidiosi, in particolare dovuti a tile non percorribile durante delle cutscene, attento! Anche il finale sembra maledetto da questo tipo di baco, perchè non succede nulla e il gioco è come se si freezasse su Sophie finalmente nel letto.
    PS: rallenta i messaggi nei combat! Ok che dormo in piedi, ma era difficile seguirli! XD
    Tutto sommato un gioco carino, con qualche ostacolo e qualche combattimento un po' troppo ostico a causa del random, ma manca ancora qualcosa per una sufficienza piena.
    Voto: 5.5

    Killveran:
    Mi è piaciuto lo stile utilizzato per grafiche e tileset, anche se ho trovato vari problemi di passabilità, o per lo meno tali mi sono parsi.
    La scelta della lingua inglese da un respiro più internazionale, ma avrei preferito l'italiano, anche per il contesto (e soprattutto l'ora tarda a cui sono riuscito a giocarlo...)
    Ho apprezzato la scelta di un formato particolare per la finestra di gioco, inusuale ma ottima resa.
    Dal titolo mi aspettavo un labirinto, ma ben presto si è dimostrato un percorso lineare e obbligato.
    Carina l'idea delle sfide e la loro gestione, ma molto difficile capire cosa succede a schermo.
    Mi sono accorto di non aver mai avuto bisogno di aprire il menù nel momento in cui mi sono trovato a voler abbandonare il combattimento con il boss finale e riprenderlo più tardi.
    A proposito di boss finale, penso sia stata una fra le situazioni più frustranti in cui mi sono trovato, non ricordo quanti tentativi ho dovuto fare, al punto di pensare che fosse un muro invalicabile di proposito e che fosse necessario inventarsi qualche fuga o simile.
    Aver scoperto l'assenza di checkpoint è stato quasi un trauma, per lo stile di gioco ci starebbero molto bene e per sopravvivere allo sconforto...
    Non c'era un finale, ho anche aspettato un po' fermo nel letto, fino a pensare che mancasse qualche trigger non impostato correttamente.
    Finalmente ho visto il menù, che mi è piaciuto, e ho chiuso.
    Non male, ma c'è ancora un po' di lavoro da fare
    Voto: 6.75

    Voto finale: 5.91

     

     


    Classifica finale!

    1° posto: Testament con The Block, media finale: 8.66
    2° posto: Yugi90 con Arenthal - The curse of Oblivia, media finale: 7.83

    3° posto: Zoro the Gallade con Pyre, media finale: 6.50

    4° posto: MichaelPrimo con Lullabyrinth, media finale: 5.91

    5° posto: Samuele97 con That's my Exploit Keeper!, media finale: 5.30

    Premi:
    1° classificato: 20 rens + 4 chiavi
    2° classificato: 10 rens + 3 chiavi

    3° classificato: 5 rens + 2 chiavi
    Per tutti i partecipanti verranno dati 2 Rens a testa e 1 chiave aggratis.


    Grazie per aver partecipato!

  7. Per favore, mantenete i link originali dei giochi disponibili fino ai giudizi almeno, poi nei topic personali potete presentare le versioni migliorate/modificate/aggiornate, altrimenti diventa un problema mantenere una coerenza tra giudizi e lavori accessibili, grazie ;)

  8. Quindi a meno che io non mi prendo un Mac o lui Windows non ci sta soluzione? Potrei provare con la versione Browser, potrebbe risolvere il problema o non ne vale la pena?

     

    Le soluzioni ci sono, a livello di pubblicazione puoi anche semplicemente "prendere in prestito" un mac ;P O lui usare un emulatore di Windows.

    La versione browser in teoria non dovrebbe avere tali problemi di compatibilità, ma è meno performante in generale.

  9. E' sempre meglio compilare/pubblicare la versione WIN su WIN e la versione MAC su MAC, gli accrocchi crossOS non sono mai affidabili. Inoltre pare su alcune versioni recenti di MacOS ci siano problemi per RpgmakerMV, potrebbe essere anche quello...

  10. RPG2S SHORT GAME CONTEST


    ȶɦɛ ƈʊʀֆɛ օʄ ʍǟӄɨռɢ

    voodoo2.pnghalloween32_109171.png


    Ecco a voi i giochi maledetti di Rpg2S!

    Halloween è finito, lasciando i suoi usuali strascichi di caramelle, pipistrelli e cosplay vari,

    a noi restano i mini giochi prodotti dai più ardimentosi del forum!

    Lo scopo era raccontare una maledizione, viverla e maledirla, fino a spezzarla!

    Andiamo a vedere insieme i maledicenti, in ordine cronologico di mort...ehm consegna!


    Qui il topic con il regolamento.



    Zoro lo Zombie the Gallade presenta


    Pyre

    Un micro-boss game con finali multipli.


    pyre.png






    Bat-Testament presenta


    The Block

    E' tutto atipico, ma oh ho chiuso gli occhi e sono andato a diritto


    D6Sl19.md.png





    Spider Yugi90 presenta


    Arenthal - The curse of Oblivia

    Mi son scordato cosa scrivere qui!


    titolo.png


    PS: se non vi parte fate così:

     

     

    Modificate il file RPG_RT.ini aggiungendo "FullPackageFlag=1" ed eseguite in modalità compatibilità Windows7!


     





    Samuele ZuccantaSette presenta


    That's my Exploit Keeper!

    O era That's Exploit my Keeper? Maledizione!


    A2BDtTS.png





    Michael Myers Primo presenta


    Lullabyrinth

    Sogno o son desto? Gogol, svegliaci!


    M6hCOz.png





    BUON DIVERTIMENTO!

    Per problemi o modifiche pm a me, grazie!

    I partecipanti se vogliono possono inviarmi uno screen migliore come Cover e hanno libertà di aprire un topic per il loro minigioco!


    Male dizioni a tutti voi!

    Arenthal- The curse of ObliviaArenthal- The curse of Oblivia
  11. Ehy! Non volevo fare questo commento estremamente puntiglioso (quindi perdonatemi in anticipo e non bannatemi vi prego), però solo per il fatto che io mi sia per un momento confuso sulle regole penso richieda una mia piccola nota personale riguardo le regole del/dei contest.

     

    ❤️

     

     

    Questa regola a prima vista pare chiara: inedito significa il gioco che partecipa al contest deve essere fatto apposta per esso, e non pubblicato da nessuna altra parte.

    Però la regola non specifica bene QUANDO il gioco deve essere inedito. A rigor di senso comune, dovrebbe restare inedito fino alla scadenza del contest, che però non è esplicitamente spiegato. Potrebbe tranquillamente essere un gioco inedito fino al momento in cui è stato consegnato, e poi pubblicarlo altrove subito dopo.

     

    Quindi il messaggio successivo dovrebbe spiegare "Non pubblicatelo prima della scadenza", o anche "Non pubblicatelo altrove o sul forum prima della scadenza".

    Il fatto che la regola dice "Non pubblicatelo sul forum prima della scadenza" sottintende che sia possibile pubblicare su altri siti oltre al forum prima della scadenza.

     

    In breve la regola si può volendo intendere come:

    • Si deve partecipare con un gioco mai pubblicato prima (e partecipare si può intendere come consegnare il gioco)
    • Non pubblicare il gioco sul forum prima della scadenza

    Quindi la regola tecnicamente può essere fraintesa facendo capire che sia possibile pubblicare il gioco su un Non-forum DOPO averlo consegnato e PRIMA della scadenza.

     

    ❤️

     

     

    E quest'altra regola confonde ulteriormente le idee.

     

    Sono possibili revisioni se:

    [si effettuano prima della scadenza] && [il gioco non è ancora stato pubblicato sul forum]

     

    Quindi questo fa intendere due cose:

    • Non è possibile effettuare una revisione dopo la scadenza
    • Non è possibile effettuare una revisione dopo averlo pubblicato sul forum

    Ma quest'ultimo sottintende che rinunciando alle revisioni sia possibile pubblicarlo sul forum prima della scadenza, in netta contraddizione con la regola precedente.

    Tecnicamente è vero che non si possono fare revisioni se pubblichi il gioco sul forum perché violando la prima regola verrebbe squalificato. Però la struttura della frase in sé non ha molto senso, visto che fa intendere tutt'altro. Persino dire "Accettiamo revisioni purché sia entro la scadenza e non sia stato squalificato" sarebbe anche troppo ovvio da dire nella frase.

     

     

    Quindi, in conclusione non sto cercando una scusa per exploitare il forum per poter buggare tutto quanto ed ottenere diritti sull'interità dei giochi pubblicati qui.

    Semplicemente volevo suggerire - in modi forse troppo puntigliosi, mi scuso molto - delle modifiche da fare alle regole dei contest per evitare delle incomprensioni e fraintendimenti.

    O se davvero le regole sono scritte in questo modo per un motivo, vi prego illuminatemi perché sono rimasto al buio per troppo tempo aiuto qualcuno apra la luce non vedo il sole da quindici settimane.

    Io ad esempio avevo frainteso, e pensavo fosse possibile pubblicare il gioco altrove prima della scadenza. (non che l'abbia fatto però, devo ancora finirlo D:)

     

    ❤️❤️❤️

     

    Neanche SanRemo ha sto problema con le canzoni inedite :asd:

    Il gioco non deve essere pubblicato e quindi accessibile al grande pubblico al momento della chiusura delle partecipazioni, il concetto è semplice. Se vai a postarlo su altri forum e lo scopriamo ti linciamo u.u.

    In parte perchè sarebbe un po' ingrato verso chi ha organizzato il contest, e un po' perchè potresti ottenere feedback "fuori" dal percorso di creazione che può portare a correzioni e modifiche non più frutto del tuo lavoro. Niente EarlyAccess qui :asd:

    Una dicitura un poco più ampia in una riga successiva non rende invalida la precedente, a meno che venga esplicitamente indicato, si applica sempre il buon senso e la ratio. Non possiamo controllare tutta internet, sta anche a voi partecipare onestamente.

     

    Quindi sono ammesse revisioni fintanto che non è passata la scadenza e permane il divieto di pubblicarlo, ossia renderlo pubblico, fino a tale data.

    Potete servirvi di betatester, potete anche raccontare il processo creativo in un blog o in un topic, basta non rendiate accessibile a tutti il gioco.

    Correggerò il bando se proprio confonde così tanto le idee, resta il consiglio di usare il buon senso e domandare allo staff se si ritiene di essere in una situazione ambigua, giungerà risposta.

     

    C'era qualche partecipante in dubbio?

  12. RPG2S SHORT GAME CONTEST

    ȶɦɛ ƈʊʀֆɛ օʄ ʍǟӄɨռɢ

    voodoo2.pnghalloween32_109171.png

    Benvenuti al nuovissimo Cursed Contest di Rpg2S!



    0. Introduzione

    Le prime foglie cadono dagli alberi e si comincia a respirare odore di zucca e dolcetti! Ed ecco il classico contest che ci porta fino alla magica notte di Halloween!
    Come intuibile dal nome, lo scopo del contest è creare un breve gioco dove impera una maledizione! Lupi mannari, vampiri, zombie ma anche semplicemente streghe con i loro intrugli, voti matrimoniali infranti, anelli con strane voci o chissà che altro! Magari il protagonista è costretto a mangiarsi le unghie dei piedi una volta al giorno, oppure a bere sangue di unicorno ogni mattina a colazione! O più sul classico, una bella piramide e qualche archeologo scapestrato? Cosa nascondono quei poneglyph? :asd:

    Insomma, il minigioco dovrà presentare una maledizione e permettere al giocatore di spezzarla! Detta così sembra una cosa semplice, ma tra il male-dire e il male-fare, ci sta di mezzo il male-mare! I requisiti sono per l'appunto la presenza di una maledizione e la sua risoluzione entro la fine del gioco.
    La durata non deve essere eccessiva, consiglio un massimo di 30-45 minuti, che i giudici lavorano e sono sempre impelagati!
    Tutti i tool che volete, potete restare sul tema halloween ma non è obbligatorio, basta che facciate un MALEDETTO buon lavoro! BWUHAHAHAH


    1. Regole

    Lo scopo del contest é quello di creare un gioco di breve durata dove vi sia un'evidente maledizione e che essa venga spezzata entro il termine del gioco.
    Sarà capitato a tutti gli eroi, nel corso della loro avventura, di finire maledetti! Avete rubato quel paio di stivali incantati a un orco e li avete indossati senza prima lavarli? Ecco! Maledetti per sempre ed emanerete un puzzo di zola tremendo! Oppure avete infastidito qualcuno di particolarmente POTENTEH?! Bravi fessi!
    Ma non siate così limitati, a essere maledetta potrebbe essere anche una città, un castello! (vedasi fiaba: La bella addormentata) oppure un mondo intero!

    Insoma, non siamo già tutti quotidianamente maledetti dallo scorrere del tempo?

    Adesso tocca a voi, geniali menti del making, orchestrate una maledizione e, cosa forse più difficile, una sua soluzione! Come potrò mai spezzare la maledizioni degli stivali allo zola? Forse basta solo toglierli... Chissà!

    Beh, basta suggerimenti, che poi mi rubate queste geniali idee!

    Per quanto concerne le regole:
    - Non vi è un limite massimo di mappe utilizzabili, ma non esagerate!
    - Il gioco deve essere completabile in un tempo limitato, dobbiamo giudicarli, non più di 45 minuti per completarlo! Anche perchè i giudici sono pigri e vanno a letto presto!

    - Anche se siamo nel periodo di Halloween l'attinenza del gioco a questo tema non sarà materia di giudizio.

    - Fulcro del gioco deve essere la maledizione e la sua implementazione nel gioco, come anche la sua risoluzione. Ciò sarà oggetto principale di giudizio, pertanto vi spingiamo a essere creativi!

    - Sono ammessi tutti i tool e non ci sono limitazioni grafiche.

    - Possono partecipare tutti tranne i fantastici giudici.

    - Il gioco deve essere inedito! Non pubblicatelo da nessuna parte prima della scadenza! Potete avvalervi di betatester in privato!

    2. Scadenze e consegna

    - Avete tempo 31 giorni, 4 settimane e spiccioli, quindi fino a Lunedì 31/10/2022 alle 23:59.
    - Attenzione: i lavori consegnati oltre la scadenza non verranno giudicati!
    - Il minigioco completo va inviato via PM a DAX, completo di ogni cosa per funzionare stand-alone. Accettiamo revisioni purchè mi inviate il nuovo file entro la scadenza.

    - I giudici restano segreti, così non li corrompete u.u

    3. Premi

    - Un disegno di una coppa! Il salume, ovviamente.

    - La soddisfazione di aver creato un bel giuoco!
    - 20 rens al primo classificato Gameplay + 4 chiavi

    - 10 rens al secondo classificato Gameplay + 3 chiavi

    - 5 rens al terzo classificato Gameplay + 2 chiavi

    - 2 rens ai partecipanti + 1 chiave

    Usate questo topic per domande e per segnalare la vostra partecipazione!
    Buon Lavoro e buon divertimento a tutti! ^ ^

    4. Partecipanti


    - Bug o' Lantern

    - Zoro the Gallade

    - Testament

    - Samuele107

    5. Giochi Stand-alone
    Per evitare che i giudici si debbano scaricare le RTP di ogni tool, siete pregati di seguire questa guida per rendere i vostri giochi "stand-alone".

    Avvertenza in piccolo: regole e premi potrebbero subire variazioni che verranno prontamente notificate.

  13. Congratulazioni a tutti!

    Ho dato una scorsa alla classifica e ho visto diversi buoni piazzamenti, oltre a Lollo&Azrael che stasera si faranno il bagno con lo spumante (XD), abbiamo un ottimo Thund con un 6o posto, ma anche Waldorf e Alice si sono piazzati nella top30!

     

    Complimenti vivissimi, su 150 giochi è davvero un ottimo risultato, tutto merito mio ovviamente, che vi ispiro fortemente da queste pagine xDD

  14. Grazie ancora @Dax per il supporto.

    Secondo te, daranno problemi le due variabili inserite nel plugin da me, fatte in quel modo e in quella posizione?

     

    In teoria no, ma essendo variabili globali (che iniziano col dollaro $) è preferibile dare un nome di cui tu sia sicuro non ci siano "doppioni" o interferenze. Io solitamente uso cose tipo $dax_move_posizioneX, sono abbastanza certo che nessuno usa variabili con lo stesso nome xD

  15. Scusa @Dax non ho ben capito come devo fare per salvare la posizione, la mappa e la direzione in cui guarda l'eroe per poterlo riportare alle stesse coordinate etc tramite "qMovement transferSamePosition 2 dir2 fadeBlack"... potresti farmi un esempio?

     

    Ho copia incollato il pezzo di codice nella posizione indicata e utilizzato su un evento il comando plugin, ma quando ci interagisco non succede nulla...

     

    EDIT: Ho utilizzato per provare il "qMovement transfer" indicato nelle istruzioni del plugin, precisando due coordinate pixel...

    Funziona ma le coordinate hanno un qualche tipo di "scarto"...

    Io indico manualmente una coordinata pixel precisa (es: "qMovement transfer 1 120 200", ma il personaggio si trasporta sempre un po' più avanti/indietro/su/gù rispetto a dove dovrebbe andare, anche decine di pixel di differenza... non capisco perchè.

    E' possibile usare il valore di variabili specificate al posto delle coordinate/id mappa/etc messe a mano?

     

    EDIT: 2

    Non so come, ma ho trovato un modo tutto mio, senza usare la parte di codice che mi hai passato xD

    Sembra funzionare perfettamente... per ora.

     

    Ho dichiarato all'inizio dello script due nuove varibili vuote e inventate da me ("var $playerSame X" e "var $playerSame Y") appena sotto alla riga dove dice "var Imported = Imported|| {};".

     

    Poi, all'interno di un evento metto questo call script, prima di traferirlo in una nuova mappa:

     

    "$playerSameX = $gamePlayer.x

    $playerSameY = $gamePlayer.y

     

    $gamePlayer.reserveTransfer(2, 10.1, 10.1, 2, 0);"

     

    dove faccio prendere alle mie due variabili il valore delle due variabili che ho trovato nel plugin, che possono prendere valori con la virgola... a differenza delle variabili di RPG maker.

     

     

     

    Poi, quando voglio ritrornare alla posizione precedente, metto questo in un evento:

     

    "$gamePlayer.reserveTransfer($gameVariables.value(1),

    $playerSameX,

    $playerSameY,

    2,

    0)"

     

    e il giocatore torna esattamente dove prima!

     

    L'unica cosa è che non so se quelle due variabili create possano dare fastidio in futuro... messe li, a caso nel plugin xD

     

    Grazie mille @Dax per avermi dato supporto. ;)

     

    Brauo!

    Sì avevo fatto confusione su quello che volevi, io ti ho fatto un metodo per il transfer mantenendo la posizione, mentre tu volevi salvarle per quando torni indietro ;P

    Stavo per mettermi ora a correggere come hai già fatto tu XD

  16. Ok, lo script che uso, che per il momento mi da solo quel problema del teletrasporto, secodo coordinate precise, è questo:

     

     

    E' dipendente da un core script (Qplus), ma non so se serve anche quello... se vuoi ti giro anche quello.

     

    Eccomi,

    ho provato un po' il plugin e ha già tutto lui all'interno, se vai a leggere il comando "transfer" già lo esegue per pixel. Quello che ti serve è solamente assegnare correttamente i pixel della posizione, ti riporto un piccolo snippet di transfer da usare:

    //compongo la stringa degli argomenti: comincio col comando vero e proprio
    arg = "transfer ";
    //aggiungo l'IDMappa
    arg += "2 "
    //aggiungo la posizione X in pixel e Y in pixel
    arg += ($gamePlayer.x*$gameMap.tileWidth())+" "
    arg += ($gamePlayer.y*$gameMap.tileHeight());
    //chiamo il plugin col comando qMovement
    this.pluginCommand("qMovement", arg);
    

    Volendo si può aggiungerlo direttamente al plugin aggiungendo questo blocco alla riga 1727 del QMovement, subito prima di

      if (cmd === 'setpos') {

    incolla questo

    if (cmd === 'transfersameposition') {
          var mapId = Number(args[0]);
          var x = $gamePlayer.x;
          var y = $gamePlayer.y;
          var dir = Number(QPlus.getArg(args, /^dir(\d+)$/i)) || 0;
          var fade = QPlus.getArg(args, /fade(black|white)/i) || 'none';
          if (fade.toLowerCase() === 'black') {
            fade = 0;
          } else if (fade.toLowerCase() === 'white') {
            fade = 1;
          } else {
            fade = 3;
          }
          $gamePlayer.reserveTransfer(mapId, x, y, dir, fade);
          return;
        }
    

    e in game richiamalo tramite comando plugin semplicemente così:

    qMovement transferSamePosition IDMAP
    

    oppure usando anche gli argomenti direzione e fade, come nelle istruzioni del plugin (semplicemente non metti x e y)

    qMovement transferSamePosition 2 dir2 fadeBlack

    Se non ti è chiaro fammi sapere ;)

  17. Il problema l'ho capito, però quello che ti serve non è uno script che faccia il teleport pixel da sé, ma devi espandere lo script che stai usando per il pixel movement, visto che le variabili a cui appoggiarsi sono quelle che usa questo script.

    Se mi giri lo script pixel movement che usi provo a guardarci meglio ;)

  18. Scusate il disturbo, mi spiace non aver ricevuto suggerimenti all'altra richiesta, comunque... avrei una seconda richiesta veloce su MV.

     

    Ho visto che tra i valori che si possono far salvare in una variabile ci sono sia le coordinate mappa (X,Y) equivalenti ai tile della mappa, che le coordinate schermata (X,Y) che equivalgono invece ai pixel della finestra...

     

    Normalmente, come ben saprete, si usano le prime (coordinate mappa) per far salvare la posizione di un personaggio in una data mappa, per poi farlo tornare nella stessa posizione con il comando "trasferire giocatore"

    .

    La mia domanda è la seguente:

     

    è possibile far teletrasportare un evento/giocatore alle coordinate schermata, e non a quelle della mappa?

    Avrei bisogno di un "teletrasporto" più preciso (al pixel) rispetto a quello standard.

    Il perchè è un po' complicato da spiegare.

    Ovviamente, se utilizzassi direttamente le cordinate pixel ricavabili dal valore del dato "variabile --> giocatore --> schermata X" l'eroe verrebbe teletrasportato in un tile non esistente/fuori mappa... perchè vedrebbe la coordinata pixel come se fosse un tile.

     

    Basterebbe un qualche script che sostituisca il sistema di teletrasporto standard a tile.

    Ne conoscete? Va bene anche qualche semplice plugin...

     

    Non ho ben capito il contesto, tu stai già usando uno script per il movimento pixel perfect? o ti muovi comunque a Tiles?

    Di base RpgMaker ti arrotonda la posizione al tile, quindi per aiutarti avrei bisogno di capire come fai a spostarti in mappa ;)

     

    Così d'approccio istintivo farei il modulo della schermata X,Y per ottenere lo scostamento

    Dx = "schermata X" % tileWidth()  //che di norma tileWidth è 48
    Dy = "schermata Y" % tileHeight() //sempre 48

    e questi due valori sono la differenza tra tile e posizione pixel.

    Al che ti salvi Player.PosizioneX e Player.PosizioneY e calcoli le coordinate pixel come

    pixelX = PosizioneX * tileWidth() + Dx
    pixelY = PosizioneY * tileHeight() + Dy
  19. Hola,

    mi sembra che sia sbagliata l'assegnazione finale, essendo un array non si può puntare alla property.

    Modifica la parte relativa al Game_Interpreter così:

    class Game_Interpreter
      def message_set(string, value, array, freq = -1)
        message_se(string)
        message_volume(value)
        message_pitch(array)
        message_freq(freq) if freq >= 0
      end
      def message_freq(value)
        $game_party.message_se_details[:freq]  = value
      end
      def message_se(string)
        $game_party.message_se_details[:se] = string
      end
      def message_pitch(array)
        $game_party.message_se_details[:pitch] = array
      end
      def message_volume(value)
        $game_party.message_se_details[:volume] = value
      end
      def message_reset
        $game_party.message_se_details.reset_se_details
      end
    end
    
  20. Ciao a tutti... si, son sempre io e anche se non mi mostro molto, sto sempre nell'ombra a scrutare quel che succede XD

    Chiedo una cosa veloce veloce...

    Sapete dirmi se, tramite questo script "$gameScreen.showPicture(pictureId, name, origin, x, y, scaleX, scaleY, opacity, blendMode)", è possibile usare al posto di "name" il valore di una variabile specifica che possa poi mostrare la picture che utilizza come nome lo stesso valore?

    Mi spiego meglio... o ci provo almeno xD

     

    Vorrei mostrare a schermo una picture nominata "1" o, in alternativa, un'altra picture nominata "2", "3", "4" etc etc...

    Queste picture devono essere mostrate in base al valore della variabile XYZ.

    Esempio:

    - variabile XYZ valore "1"

    - mostra picture nominata "1"

     

    - var XYZ valore "2"

    - mostra picture nominata "2"

     

    - var XYZ valore "3"

    - mostra picture nominata "3"

     

    etcetc

     

    Ho pensato a una cosa simile:

    $gameScreen.showPicture(pictureId, variabile XYZ "valore=name", origin, x, y, scaleX, scaleY, opacity, blendMode)

    ma credo che non sia giusto xD

     

    pardon, non avevo visto questa richiesta di aiuto, è antecedente alle ferie xD

    la cosa non è molto difficile, ti conviene crearti una variabile locale col nome completo dell'immagine che vuoi mostrare, aggiungendo il numero alla fine.

     

    Ad esempio uso le immagini "img_1", "img_2", "img_3" e voglio che venga mostrata una delle tre in base alla variabile con ID 1

    //imposto la variabile ID 1 col valore 2
    $gameVariables.setValue(1, 2);
    //creo il nome corretto dell'immagine unendo il prefisso "img_" al numero letto dalla variabile con ID 1
    nomePic = "img_" + $gameVariables.value(1);
    //chiamo lo showPicture passando la variabile nomePic come nome dell'immagine
    $gameScreen.showPicture(1, nomePic, 0, 10, 10, 100, 100, 255, 0);
    

    In questo caso verrà mostrata l'immagine img_2, ma tutto dipende dalla variabile[1] cosa contiene. Ovviamente se ci metti 50 e non esiste "img_50" andrà in errore, attento!

     

    Per quella del teletrasporto devo studiarmela un attimo ;)

  21. Complimenti, molto carino.

    Posso consigliarti di sostituire la riga :

    this._text = item.note;

    con :

     

    this._text = item.meta.desc;

     

    In questo modo darai la possibilità di prendere solo il testo dentro il tag (o come desideri chiamarlo) senza tirarti dietro i tag di altri plugin.

    Se ti va di lavorarci ancora potresti inserire dei parametri per permettere allo sviluppatore di posizionare e regolare la finestra dove e come desidera.

     

    Buona idea quello del metatag, non ci avevo pensato!

    Sono aperto ai miglioramenti, qualcuno ne farò sicuro, ma preferisco abbinarci anche una guida, così che chi vuole personalizzarlo potrà metterci le mani in autonomia ;)

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