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Posts posted by Squall_Leonheart
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Salve cercavo di modificare le coordinate x e y in battaglia,però non so come fare,premetto che utilizzo l'RATB,anke se credo nn faccia molta differenza siccome in questo caso si entra nella disposizione dello sprite
aiuti?
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Dunque gente,mi serviva aiuto con l'animazione del minkoff(almeno della mia versione)
Allora il problema è che quando il pg è in fin di vita lo script richiama la posa di quando è morto ora vi posto l oscript dell'animazione + il battler,per favore vorrei sapere come fare
#======================================================================
========
# ** Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
# Animated Battlers by Minkoff
#==============================================================================
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias cbs_initialize initialize
def initialize(viewport, battler = nil)
@speed = 7
@frames = 4
@poses = 10
@stationary_enemies = true
@stationary_actors = false
@calculate_speed = true
@phasing = true
@frame = 0
@pose = 0
@last_time = 0
@last_move_time = 0
cbs_initialize(viewport, battler)
viewport.z = 99
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update
#--------------------------------------------------------------------------
alias cbs_update update
def update
return unless @battler
# Regular Update
cbs_update
# Start Routine
unless @started
@width = @width / @frames
@height = @height / @poses
@display_x = @battler.screen_x
@display_y = @battler.screen_y
@destination_x = @display_x
@destination_y = @display_y
end
# Setup Sprite
self.src_rect.set(@width * @frame, @height * @pose, @width, @height)
self.mirror = @battler.is_a?(Game_Enemy) unless @started
# Position Sprite
self.x = @display_x
self.y = @display_y
self.z = @display_y
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
# Setup Animation
time = Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate / @speed)
if @last_time < time
@frame = (@frame + 1) % @frames
if @frame == 0 or @reload
if @freeze
@frame = @frames - 1
return
end
@pose = state
end
end
@last_time = time
# Move It
move if moving
# Finish Up
@started = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Current State
#--------------------------------------------------------------------------
def state
# Damage State
if [nil,{}].include?(@battler.damage)
# Battler Fine
@state = 0
# Battler Wounded
@state = 2 if @battler.hp < @battler.maxhp / 4
# Battler Dead
@state = 2 if @battler.dead?
end
# Guarding State
@state = 3 if @battler.guarding?
# Moving State
if moving
# Battler Moving Left
@state = 4 if moving.eql?(0)
# Battler Moving Right
@state = 5 if moving.eql?(1)
end
# Return State
return @state
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move
#--------------------------------------------------------------------------
def move
time = Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate.to_f / (@speed * 5))
if @last_move_time < time
# Pause for Animation
return if @pose != state
# Phasing
if @phasing
d1 = (@display_x - @original_x).abs
d2 = (@display_y - @original_y).abs
d3 = (@display_x - @destination_x).abs
d4 = (@display_y - @destination_y).abs
self.opacity = [255 - ([d1 + d2, d3 + d4].min * 1.75).to_i, 0].max
end
# Calculate Difference
difference_x = (@display_x - @destination_x).abs
difference_y = (@display_y - @destination_y).abs
# Done? Reset, Stop
if [difference_x, difference_y].max.between?(0, 8)
@display_x = @destination_x
@display_y = @destination_y
@pose = state
return
end
# Calculate Movement Increments
increment_x = increment_y = 1
if difference_x < difference_y
increment_x = 1.0 / (difference_y.to_f / difference_x)
elsif difference_y < difference_x
increment_y = 1.0 / (difference_x.to_f / difference_y)
end
# Calculate Movement Speed
if @calculate_speed
total = 0; $game_party.actors.each{ |actor| total += actor.agi }
speed = @battler.agi.to_f / (total / $game_party.actors.size)
increment_x *= speed
increment_y *= speed
end
# Multiply and Move
multiplier_x = (@destination_x - @display_x > 0 ? 8 : -8)
multiplier_y = (@destination_y - @display_y > 0 ? 8 : -8)
@display_x += (increment_x * multiplier_x).to_i
@display_y += (increment_y * multiplier_y).to_i
end
@last_move_time = time
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Movement
#--------------------------------------------------------------------------
def setmove(destination_x, destination_y)
unless (@battler.is_a?(Game_Enemy) and @stationary_enemies) or
(@battler.is_a?(Game_Actor) and @stationary_actors)
@original_x = @display_x
@original_y = @display_y
@destination_x = destination_x
@destination_y = destination_y
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Movement Check
#--------------------------------------------------------------------------
def moving
if (@display_x != @destination_x and @display_y != @destination_y)
return (@display_x > @destination_x ? 0 : 1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Pose
#--------------------------------------------------------------------------
def pose=(pose)
@pose = pose
@frame = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Freeze
#--------------------------------------------------------------------------
def freeze
@freeze = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Fallen Pose
#--------------------------------------------------------------------------
def collapse
return
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor
#--------------------------------------------------------------------------
# * Actor X Coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
if self.index != nil
return self.index * 45 + 450
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Actor Y Coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
return self.index * 35 + 200
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Actor Z Coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
return screen_y
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# * Action Animation, Movement
#--------------------------------------------------------------------------
alias cbs_update_phase4_step3 update_phase4_step3
def update_phase4_step3(battler = @active_battler)
@rtab = !@target_battlers
target = (@rtab ? battler.target : @target_battlers)[0]
@moved = {} unless @moved
return if @spriteset.battler(battler).moving
case battler.current_action.kind
when 0 # Attack
if not (@moved[battler] or battler.guarding?)
offset = (battler.is_a?(Game_Actor) ? 40 : -40)
@spriteset.battler(battler).setmove(target.screen_x + offset, target.screen_y)
@moved[battler] = true
return
elsif not battler.guarding?
@spriteset.battler(battler).pose = 6 + rand(2)
@spriteset.battler(battler).setmove(battler.screen_x, battler.screen_y)
end
when 1 # Skill
@spriteset.battler(battler).pose = 8
when 2 # Item
@spriteset.battler(battler).pose = 8
end
@moved[battler] = false
@rtab ? cbs_update_phase4_step3(battler) : cbs_update_phase4_step3
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Hit Animation
#--------------------------------------------------------------------------
alias cbs_update_phase4_step4 update_phase4_step4
def update_phase4_step4(battler = @active_battler)
for target in (@rtab ? battler.target : @target_battlers)
damage = (@rtab ? target.damage[battler] : target.damage)
if damage.is_a?(Numeric) and damage > 0
@spriteset.battler(target).pose = 1
end
end
@rtab ? cbs_update_phase4_step4(battler) : cbs_update_phase4_step4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Victory Animation
#--------------------------------------------------------------------------
alias cbs_start_phase5 start_phase5
def start_phase5
for actor in $game_party.actors
return if @spriteset.battler(actor).moving
end
for actor in $game_party.actors
unless actor.dead?
@spriteset.battler(actor).pose = 9
@spriteset.battler(actor).freeze
end
end
cbs_start_phase5
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Arrow Viewport
#--------------------------------------------------------------------------
alias cbs_start_enemy_select start_enemy_select
def start_enemy_select
cbs_start_enemy_select
@enemy_arrow.dispose
@enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport2)
@enemy_arrow.help_window = @help_window
end
end
#==============================================================================
# ** Spriteset_Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Enemy Viewport
#--------------------------------------------------------------------------
alias cbs_initialize initialize
def initialize
cbs_initialize
@enemy_sprites = []
for enemy in $game_troop.enemies.reverse
@enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2, enemy))
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Find Sprite From Battler Handle
#--------------------------------------------------------------------------
def battler(handle)
for sprite in @actor_sprites + @enemy_sprites
return sprite if sprite.battler == handle
end
return false
end
end
#==============================================================================
# ** Arrow_Base
#==============================================================================
class Arrow_Base < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# * Reposition Arrows
#--------------------------------------------------------------------------
alias cbs_initialize initialize
def initialize(viewport)
cbs_initialize(viewport)
self.ox = 14 # 32
self.oy = 10 # 40
end
end
Poi http://img155.imageshack.us/img155/9958/safiyp0.th.png
In pratica usa il terzo frame sia quando è in fin di vita sia quando è morto...Vorrei che ci fosse un undicesima posa che sia quella da morto...Aiuti?^^
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Scusate il doppio post,però volevo precisare che da l'errore dopo vinta la battaglia prima non me lo dava finchè non ho aggiunto lo script della finestra di vittoria dopo la battaglia,poi lo cancellata ma continua a darmi qst errori...
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Dunque ho provato e inanzitutto non mi mostra le icone e qualsiasi comando azioni mi da un errore di metodo...Ora non so perkè ho RTAB come script di battaglia...Come posso fare?(Anke minkoff credo)
P.S.nn hai specificato nemmeno la scene battle io lo fatto nella prima però potrei aver sbagliato
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Mi va in conflitto con L'RTAB come posso fare?
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Scusami non riesco ad impostare le magie per apprenderleXD
EDIT:Quando vinco la battaglia mi da un errore alla riga 180 di "no method"
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Per caso è compatibile con lo script dei face nei mess?
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Grazie mille!!!
Ora devo soltanto scegliere a windows skin e il font
Grazie di nuovo

Edit:Scusami di nuovo,ho scritto nello script il font Verdiana ma scompaiono le scritte...Devo aggiungere da qualche parte i font prima di poterli usare?
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Grazie mille,solo un altra cosa,se vorrei cambiare font e mettere un cursore devo cambiare solo windows skin?
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Mi faresti un gran favore se postassi la window command come hai detto,anche perchè non ho capito come devo fare nell'altro modoXD
Edit:Scusate il doppio post ho sbagliato,potete cancellare il primo
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Posta e poi scelgo.grazie in anticipo^^
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Salve cercavo qualunque tipo di risorsa riguardante il mondo del wrestling...Potete aiutarmi?
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E per il colore delle scritte?Cioè per rendere le scritte nuovo gioco etc in rosso come devo fare?
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Salve Gente,Siccome non sapevo dove farvi questa domanda,la posto qui perchè credo si tratti di una specie di richiesta o consiglio.
Dunque nel title volevo che apparissero le scritte nuovo gioco etc senza la windows skin e posizione da sinistra verso destra in basso cosi:
Continua Nuovo Gioco Esci dal gioco
Le scritte in rosso,c'è uno script che fa questo o bisogna solo giokare con i codici RGSS?
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Se apportesti le modifiche per poi postare lo script completo faresti contenti un po tutti:D
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Mi piace,Però vorrei sapere se c'è un modo per usarlo insieme al giorno e notte però settati Tipo digimon world,in modo di poter attivare degli eventi quando è notte etc...
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Ok testato,lo script sembra girare bene,premetto che non so le regole del giocoxD
Comunque riguardo al tuo progetto casinò graficamente forse posso aiutarti
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Mi da un errore con il file table
Edit:Scusa non avevo letto che la cartella doveva essere spostata dentro picturesXD cmq ci vogliono i soldi per giocareXD?
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Beh ho fatto come mi hai detto,ora mi apre il progetto ma nn mi fa giocare
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Precisamente che file devo sovrascrivere?
Comunque il messaggio che mi da è"This project is from a prior version and cannot be loaded"
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SE clicco sull'icona per giocare mi si apre un seconda la finestra e si chiude senza darmi alcune errore...Se tento di aprire il progetto mi indica un errore riguardo la compatibilità del programma°_°
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Qualcuno sa dirmi perkè nn mi apre il demo°__°?
Può dipendere da problemi di versioneà°_°?
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Salve gente,sembrerò uno stupido a porvi questa domanda però,stranamente ho cercato di importare dei tileset di xp nel Vx però nn riesco a trovare dove impostarli,tipo nell'xp si andava nel database e sceglievi il passaggio,direzione etc...Qui invece come devo procedere?

In battaglia
in Supporto RGSS (XP)
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