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Squall_Leonheart

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Everything posted by Squall_Leonheart

  1. Volevo avvisare tutti che sono di nuovo disponibile avendo di nuovo il mio pc.
  2. Ciao,mi spiace non potertele postare perchè purtroppo non sto dal mio pc:( Comunque cerca sui siti di risorse del forum,dovresti trovare qualcosa sia a livello di chara che di sprite. Male che và fatti un giro sul sito di zanyzora che mi sembra ci siano;)
  3. Ho detto solo la mia,non avevo letto questa cosa^^
  4. Se ti serve qualche consulenza grafica o altro fai un fiskio;) Appena mi ritorna il com non vedo l'ora di ri-pixellare
  5. Ciao,come prima cosa dico che l'idea è una buona partenza per far si che questo diventi un gran gioco;) Continuando secondo me dovresti cambiare alcuni chara riguardanti le razze..Per il resto ok,aspetto news;)
  6. Premetto che per alcuni giorni non potrò lavorare,poiche ho il com rotto.Quindi le richieste sono aperte però fin quando non annuncierò la mia disponibilità saranno rinviate.
  7. Scusate se non mi faccio sentire,ma purtroppo ho il com rotto e non posso lavorare:( Comunque innanzitutto grazie per i consigli,ci tengo a precisare che sopra ho scritto che la programmazione del menù è finita,ma non la grafica! Infatti devo ankora sfumarla e ,ora che la vedo,quel rosso non mi piace tanto..Per quanto riguarda le icone invece credo userò queste.
  8. Per il colore credo siano gusti..Per quanto riguarda quei due quadretti sono un bug che mi sono ritrovato e non so come risorverlo:S
  9. Si scusami i problemi col com si fanno sentire,riuppato: http://img43.imageshack.us/img43/3669/screen7u.png
  10. Ti ringrazio per aver commentato,ultimamente sto avendo problemi con il com perciò il lavoro procede a rilento...Nel frattempo però ho finito di programmare il menù(Trovate uno screen qui sotto)di cui ho fatto anche la grafica; Inoltre ho deciso come far sviluppare i personaggi: In pratica si avranno dei livelli(Come un normale RPG)però si potranno inserire delle pietre che aumenteranno e abbasseranno i parametri a seconda della loro qualità. ENJOY!!! http://img32.imageshack.us/i/screen7fqc.png
  11. Certo,sono a tua disposizione;)per i dettagli mandami un MP
  12. Chara contest...O magari una demo narratrice che spiega le sfumature del carattere di un pg inventato..Qlks del genere... Però ragà fate molti contest che sono sfiziosiXD
  13. Complimenti,aspetto una demo sono curioso sisisisi
  14. Che crepiXD Dunque per gli sfondi ogni tanto li ritocco un pò...Parlando dei personaggi,quelli che vedi presi dal mugen alcuni li ho fatti io e altri sono messi a disposizione da alcuni utenti che successivamente aggiungerò nei credit; Mi fa piacere che tu sia interessato^^Che dire spero di fare un buon lavoro;)
  15. SQUALL LEONHEART(ANCESTRAL) presenta SAINT SEIYA UNIVERSE 1. Introduzione Dunque,molti di voi diranno che un progetto molto ambizioso,ma con il tempo conto di riuscirci. 2. Storia La storia seguirà quella dell'anime con bonus in più.Ovvero le avventure dei cavalieri dello zodiaco. 3. Personaggi Usabili saranno:Seiya(Pegasus),Shun(Andromeda),Shiryu(Sirio)Hyoga(Cristal)Ikki(Phoenix)P oi ci saranno anche tutti gli altri opzionali e avversari. 4. Disegni/Fan Art N/A 5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay Dunque,la principale caratteristica è quella della grafica tutta da zero,sto cercando di renderla il più piacevole possibile.Poi vediamo in linea di massima sarà un classico rpg alla final fantasy,però ci saranno alcuni combattimenti orchestrati con un battle system in tempo reale fatto con le variabili 6. Screenshot http://img190.imageshack.us/img190/8783/screen1zcn.th.png *Questo è la schermata dei titoli,ci tengo a precisare che la galassia è scorrevole. http://img21.imageshack.us/i/screen2tym.png[/img *Questa è l'introduzione,l'unicorno si muove. http://img205.imageshack.us/i/screen3i.png[/img *Al tempio. http://img40.imageshack.us/i/screen4jfe.png[/img *Ancora al tempio,prima che inizi il combattimento. http://img517.imageshack.us/i/screen5.png[/img *Durante il combattimento in cui vengono spiegate le funzioni,il panorama si muove. http://img20.imageshack.us/i/screen6bps.png[/img *Dopo aver preso l'armatura,in casa di Pegasus e Castalia. 7. Demo/Link alla versione giocabile N/A 8. Crediti Vari Da definire. Dunque,accetto qualsiasi tipo di critica che mi aiuti a crescere...Se qualcuno vuole aiutarmi può benissimo farlo,valuterò l'offerta...Ora a voi la parola,ci risentiamo al prossimo aggiornamento.
  16. Inviato^^ Speriamo vada meglio questa voltaXD
  17. Noto che il progetto riscuote interesse:) Cosi facendo ci date voglia di continuare^^
  18. Se vuoi utilizzarle come scorrimento orizzontale senza frame che vadino su e giù basta copiare una per un movimento e ruotarla per l'altro lato...Se invece vuoi usare tutte e 4 i lati(Se non 8)devi metterti con una buona dose di pazienza per creare i frame mancanti...
  19. C'è la possibilità di selezionare il momento in cui è attiva o meno la corsa con il frame?
  20. Grazie Kekko! Comunque ora che l'ho provato posso accertare una cosa: NON SI CAPISCE NIENTEXD Volevo cambiare pg e invece ho messo che legge due frame per voltaXDCome cavolo si usaXD
  21. Si mi da un errore..Come lo scene_Equip intendi: $scene = Scene_LBoard.new($game_party.actors[@index]) Cosi nemmeno mi funge
  22. Non mi piaceva che si vedessero quella miriade di scritte...Comunque se lo metto nella riga 588 non va..Se lo inserisco alla fine insieme non mi muove il cursore...Stesso se lo metto solo alla fine..Come mai?
  23. Ciao grazie della risposta..Funziona però siccome uso il compact menù modificato da me blocca tutti gli altri comandi... Ora ti posto la mia versione cosi magari mi dici come fare precisamente.. #==============================================================================# ** Compact Menu#------------------------------------------------------------------------------# Autore: The Sleeping Leonhart# Versione: 1.1# Data di rilascio: 2/06/2008#------------------------------------------------------------------------------# Descrizione:# Menu che permette l'uso di oggetti, magie ed equipaggiamento tutto nella# stessa schermata#------------------------------------------------------------------------------# Istruzioni:# Editate le immagini per adattare il menu al vostro gusto.# Le immagini dei membri del party vanno messe nella cartella Pictures# e vanno chiamate come la grafica del loro Battler.#============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler def now_exp return @exp - @exp_list[@level] end def next_exp return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0 endend class Window_Base < Window def draw_actor_exps(actor, x, y) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 28, 32, "Exp") self.contents.font.color = normal_color if actor.now_exp != 0 text = (actor.now_exp.to_f / actor.next_exp.to_f)*100.00 text = text.round else text = 0 end self.contents.draw_text(x + 40, y, 84, 32, text.to_s+"%") end def draw_actor_parameter(actor, x, y, type) case type when 0 parameter_name = $data_system.words.atk parameter_value = actor.atk when 1 parameter_name = $data_system.words.pdef parameter_value = actor.pdef when 2 parameter_name = $data_system.words.mdef parameter_value = actor.mdef when 3 parameter_name = $data_system.words.str parameter_value = actor.str when 4 parameter_name = $data_system.words.dex parameter_value = actor.dex when 5 parameter_name = $data_system.words.agi parameter_value = actor.agi when 6 parameter_name = $data_system.words.int parameter_value = actor.int when 7 parameter_name = "Evasione" parameter_value = actor.eva end self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 88, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2) endend class Window_MenuStatus < Window_Selectable def initialize(actor) super(0, 0, 405, 96+32) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.opacity = 100 @actor = actor refresh self.active = false self.index = -1 end def refresh self.contents.clear @item_max = 1 x = -0 y = 0 actor = @actor self.contents.font.size = 18 draw_actor_name(actor, x + 100, y) draw_actor_face(actor, x, y + 100) draw_actor_class(actor, x + 180, y + 30) draw_actor_hp(actor, x + 180, y) draw_actor_sp(actor, x + 180, y + 15) draw_actor_state(actor, x + 100, y + 18) draw_actor_level(actor, x + 100, y + 36) draw_actor_exps(actor, x + 100, y + 54) end def update_cursor_rect if @index < 0 self.cursor_rect.empty else self.cursor_rect.set(0, @index * 96, self.width - 32, 96) end endend class Window_MenuSkill < Window_Selectable def initialize(actor) super(20, 305, 380, 56) @actor = actor @column_max = 10 @row_max = 1 refresh self.opacity = 0 self.index = 0 end def skill return @data[self.index] end def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] for i in 0...@actor.skills.size skill = $data_skills[@actor.skills[i]] if skill != nil @data.push(skill) end end @item_max = @data.size if @item_max > 0 self.contents = Bitmap.new(width-32, row_max*32) for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end def draw_item(index) skill = @data[index] if @actor.skill_can_use?(skill.id) self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.color = disabled_color end x = index % 10 * 24 y = index / 10 * 24 rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32) self.contents.font.size = 14 bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name) opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(x+12,y+8,128,24,skill.sp_cost.to_s) end def update_help @help_window.set_text(self.skill == nil ? "" : self.skill.name+": "+self.skill.description) end def update_cursor_rect if self.active self.cursor_rect.set(@index % 10 * 24, 0, 24, 24) self.oy = index / 10 * 24 else self.cursor_rect.set(0, 0, 0, 0) end endend class Window_MenuItem < Window_Selectable def initialize super(10, 365, 278, 56+24) @column_max = 10 refresh self.index = 0 self.opacity = 0 end def item return @data[self.index] end def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] for i in 1...$data_items.size if $game_party.item_number(i) > 0 @data.push($data_items[i]) end end @item_max = @data.size if @item_max > 0 self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end def draw_item(index) item = @data[index] case item when RPG::Item number = $game_party.item_number(item.id) when RPG::Weapon number = $game_party.weapon_number(item.id) when RPG::Armor number = $game_party.armor_number(item.id) end if item.is_a?(RPG::Item) and $game_party.item_can_use?(item.id) self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.color = disabled_color end x = index % 10 * 24 y = index / 10 * 24 rect = Rect.new(x, y, 24, 24) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) self.contents.font.size = 14 bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(x + 12, y + 4, 24, 32, number.to_s) end def update_help @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.name+": "+self.item.description) end def update_cursor_rect if self.active if @index < 0 self.cursor_rect.empty return end row = @index / @column_max if row < self.top_row self.top_row = row end if row > self.top_row + 1 self.top_row = row - 1 end cursor_width = self.width / @column_max - 32 self.oy = (self.oy/32)*24 x = @index % @column_max * 24 y = @index / @column_max * 24 - (self.oy/24)*24 self.cursor_rect.set(x, y, 24, 24) else self.cursor_rect.set(0, 0, 0, 0) end endend class Window_Target < Window_Selectable def initialize super(0, 0, $game_party.actors.size*48+32, 96) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.z += 10 @column_max = @item_max = $game_party.actors.size refresh end def refresh self.contents.clear for i in 0...$game_party.actors.size x = 48*i+24 y = 52 actor = $game_party.actors[i] draw_actor_graphic(actor, x, y) end end def update_cursor_rect if @index <= -2 self.cursor_rect.set((@index + 10) * 48, 0, 48, 64) elsif @index == -1 self.cursor_rect.set(0, 0, @item_max * 48, 64) else self.cursor_rect.set(@index * 48, 0, 48, 64) end endend class Window_MenuEquipped < Window_Selectable def initialize(actor) super(0, 158, 368, 96) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.opacity = 0 self.active = false self.index = 0 @actor = actor refresh end def item return @data[self.index] end def refresh self.contents.clear @data = [] @data.push($data_weapons[@actor.weapon_id]) @data.push($data_armors[@actor.armor3_id]) @item_max = @data.size self.contents.font.color = system_color self.contents.font.size = 16 self.contents.draw_text(16, 0, 92, 32, $data_system.words.weapon) self.contents.draw_text(16, 26, 92, 32, $data_system.words.armor3) draw_item_name(@data[0], 76, 0) draw_item_name(@data[1], 76, 26) end def update_help @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.name+": "+self.item.description) end def update_cursor_rect if self.active self.cursor_rect.set(12, @index * 26+9, 244, 16) else self.cursor_rect.set(0, 0, 0, 0) end endend class Window_MenuArmor < Window_Selectable def initialize(actor) super(10, 243, 272, 56) @actor = actor @column_max = 10 @row_max = 1 self.index = 0 self.opacity = 0 self.active = false refresh end def item return @data[self.index] end def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] armor_set = $data_classes[@actor.class_id].armor_set for i in 1...$data_armors.size if $game_party.armor_number(i) > 0 and armor_set.include?(i) if $data_armors[i].kind == 2 @data.push($data_armors[i]) end end end @data.push(nil) @item_max = @data.size self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) for i in 0...@item_max-1 draw_item(i) end end def draw_item(index) item = @data[index] case item when RPG::Weapon number = $game_party.weapon_number(item.id) when RPG::Armor number = $game_party.armor_number(item.id) end x = index % 10 * 24 y = index / 10 * 24 rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32) self.contents.font.size = 14 bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(x+12,y+8,128,24, number.to_s) end def update_help @help_window.set_text(self.item == nil ? 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"" : self.item.name+": "+self.item.description) end def update_cursor_rect if self.active self.cursor_rect.set(@index % 10 * 24, 0, 24, 24) self.oy = index / 10 * 24 else self.cursor_rect.set(0, 0, 0, 0) end endend class Scene_Menu def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index end def main @actor_index = 0 @target = "" scene_window Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze scene_dispose end def scene_window @actor = $game_party.actors[@actor_index] @map = Spriteset_Map.new @bg = Sprite.new @bg.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Menù") @pg = Sprite.new @pg.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/"+@actor.battler_name) @pg.x = 400 @pg.y = 150 @arrow = Sprite.new @arrow.x = 274 @arrow.y = 170 @arrow.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Arrow") @lr = Sprite.new @lr.x = -75 @lr.y = -24 @lr.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/QW") if $game_party.actors.size > 1 s1 = "" @command_window = 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target.item_effect(@item) end if used $game_system.se_play(@item.menu_se) if @item.consumable $game_party.lose_item(@item.id, 1) @item_window.draw_item(@item_window.index) end @target_window.refresh if $game_party.all_dead? $scene = Scene_Gameover.new return end if @item.common_event_id > 0 $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id $scene = Scene_Map.new return end @status_window.refresh end unless used $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end return end end def update_skill if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @skill_window.active = false @skill_window.help_window.visible = false @command_window.active = true return end if Input.trigger?(Input::C) @skill = @skill_window.skill if @skill == nil or not @actor.skill_can_use?(@skill.id) $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) if @skill.scope >= 3 @skill_window.active = false @target_window.x = 287 @target_window.y = 299 @target_window.visible = true @target_window.active = true @target = "skill" if @skill.scope == 4 || @skill.scope == 6 @target_window.index = -1 elsif @skill.scope == 7 @target_window.index = @actor_index - 10 else @target_window.index = 0 end else if @skill.common_event_id > 0 $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id $game_system.se_play(@skill.menu_se) @status_window.refresh @skill_window.refresh @target_window.refresh $scene = Scene_Map.new return end end return end end def update_skill_target if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @skill_window.active = true @target_window.visible = false @target_window.active = false @target = "" return end if Input.trigger?(Input::C) unless @actor.skill_can_use?(@skill.id) $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end if @target_window.index == -1 used = false for i in $game_party.actors used |= i.skill_effect(@actor, @skill) end end if @target_window.index <= -2 target = $game_party.actors[@target_window.index + 10] used = target.skill_effect(@actor, @skill) end if @target_window.index >= 0 target = $game_party.actors[@target_window.index] used = target.skill_effect(@actor, @skill) end if used $game_system.se_play(@skill.menu_se) @actor.sp -= @skill.sp_cost @status_window.refresh @skill_window.refresh @target_window.refresh if $game_party.all_dead? $scene = Scene_Gameover.new return end if @skill.common_event_id > 0 $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id $scene = Scene_Map.new return end end unless used $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end return end end def update_right if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @right_window.active = false @right_window.help_window.visible = false @command_window.active = true return end if Input.trigger?(Input::C) if @actor.equip_fix?(@right_window.index) $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) @right_window.active = false @item_equip_window.active = true return end end def update_equip_item if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @right_window.active = true @item_equip_window.help_window.visible = false @item_equip_window.active = false return end if Input.trigger?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.equip_se) type = 0 type = 3 if @right_window.index == 1 item = @item_equip_window.item @actor.equip(type, item == nil ? 0 : item.id) @right_window.active = true @item_equip_window.active = false @right_window.refresh @item_equip_window.refresh @status_window.refresh return end endend
  24. Salve,apro un nuovo topic poichè l'argomento è diverso.. Stavolta cercavo di fare due cose..Far si che premendo A nel menù si apra la finestra degli status e poi volevo mettere visibile il parametro lp allegato al license board(Possibilmente se mi dite come richiamare la scena perchè mi da solo errori)
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