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Everything posted by Squall_Leonheart
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Gran bello screen,a me personalmente l'hud piace però potrebbe essere migliorato^^ Forse con un contorno più vistoso^^ Per il resto la statua al centro ha un contorno della parte superiore un pò troppo di stacco,cioè si vede quella linea nera come se l'avessi staccata col paint^^ Per il resto complimenti^^
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Ciao ho un problema anomalo,dopo aver cambiato hard disk e aver reinstallato rpgmaker XP nei progetti salvati nel backup non mi si vedono piìù le scritte nel menù e in battaglia...Invece quelle dei messaggi si. Eppure non uso font esterni se non per altre scene dove infatti le scritte si vedono. Edit: Risolto copiando da un nuovo progetto la classe window_command
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Grazie ad entrambi^^ Dunque riguardo lo scene save devo centrare la scritta slot e vuoto che per distrazione avevo rimasto cosi^^ Riguardo i battler li sto editando volta per volta perchè devo ancora aggiustare l'anatomia(In primis) Eccoli editati: http://img4.imageshack.us/img4/2346/image1xk.png
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Credo che dietro ci sia comunque un gran lavoro,quindi il voto non può essere basso dato che c'è una buona storia e avete sfruttato tutto sommato bene le risorse RTP.
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Si,ma infatti ti ho elogiato anche per come le hai usate^^
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Eccomi di nuovo,ultimamente sto provando a fare anche i battler...Posto qui due frame fatti,in modo da ricevere consigli per migliorarli;) Poi ecco anche la schermata del carica/salva rifatta. http://img694.imageshack.us/i/image1oj.png/ http://img269.imageshack.us/i/screen14ze.png/
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Ops,scusate errore della tastiera,era uno il - edito
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Ok,voglio commentare questo gioco...Nonostante abbia fatto poche missioni sono costretto a farlo già ora per via della scadenza. Commento: Davvero un bel titolo,una programmazione veramente impeccabile,hai messo del bel materiale,sul serio. Dunque,come al solito non condivido la scelta delle risorse RTP,danno una monotonia assurda...Terzo gioco che commento e terzo gioco con le RTP...Però nonostante questo l'ambientazione si avverte e come...Le città sono mappate benissimo,i luoghi sono magnifici(I fiori che usi sono stupendi),poi il ciclo notte tramonto etc è programmato benissimo...Solo che mi scatta pesantemente di notte,non so se questo dipenda dal mio computer. Le missioni danno longevità al gioco,però sono troppo monotone...Forse questa è la pecca più grave. Il mio consiglio è quello di svariare un pò di più le missioni e di usare un pò più grafica da zero...Buona fortuna;) Voto: 7
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Dunque,premetto che purtroppo non ho finito il gioco...Prima di commentare avrei voluto farlo,però la scadenza e per oggi...Quindi valuterò per quello visto fino al terzo capitolo. Commento: Allora...Partiamo dal fatto che il gioco è completo,ma completo nel senso che dura e anche abbastanza. Però ci sono cose che personalmente non mi piacciono...Come le risorse RTP. Proprio queste danno una monotonia al gioco assurda,ogni bosco è uguale ad un altro etc...Indubbiamenti mappi molto bene...Però a mio parere questo non sopperisce nulla. La scelta delle missioni alternative è divertente,nonchè un buon modo per dare longevità al gioco,su questo concordo pienamente,buona scelta...Tra queste però devo considerare che c'è il triple triad...Programmata abbastanza male...I pareggi sono praticamenti inesistenti ed ha anche molti altri bug(Per esempio quello che ti ho segnalato,oppure anche sfidando qualcuno). Parliamo del sonoro,è troppo scontato...Molti sono presi dagli RPG più famosi in circolazione...A me ha dato un che di fastidioso,molti non li vedo adatti al contesto,ma questo è anche un gusto personale. Il mio consiglio è uno: Non dare l'originalità solo nella storia,quella è caratterizzata benissimo,però se gli elementi sopra citati si associassero sarebbe molto meglio. Spero non me ne vorrai per le cose che ho detto,ma pensavo fosse giusto scriverle. Voto:7-
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Dunque,stavo creando un menù da zero,in pratica i classici comandi a destra di status etc + il face e lo stato dell'eroe...Però la window command si muove ma se aziono,per esempio status,rimane immobile... Poi se ho due eroi e cerco di scorrere con Q mi dà un errore al dispose...Per farvi un esempio del menù: Face eroe e stato window command gold tempo di gioco W/Q dovrebbero cambiare l'eroe visualizzato...Ecco lo script fatto da me...Se capite il problema :smile: #============================================================================== # ** Scene_Menu #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs menu screen processing. #============================================================================== class Window_MenuStatus < Window_Selectable def initialize(actor) super(0, 0, 405, 96+32) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.opacity = 255 @actor = actor refresh self.active = false self.index = -1 end def refresh self.contents.clear @item_max = 1 x = -0 y = 0 actor = @actor self.contents.font.size = 18 draw_actor_name(actor, x + 100, y) draw_actor_face(actor, x , y + 90) draw_actor_class(actor, x + 180, y + 30) draw_actor_hp(actor, x + 180, y) draw_actor_sp(actor, x + 180, y + 15) draw_actor_state(actor, x + 100, y + 18) draw_actor_level(actor, x + 100, y + 36) draw_actor_exp(actor, x + 100, y + 54) end def update_cursor_rect if @index < 0 self.cursor_rect.empty else self.cursor_rect.set(0, @index * 96, self.width - 32, 96) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # menu_index : command cursor's initial position #-------------------------------------------------------------------------- class Scene_Menu def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index end def main @actor_index = 0 @target = "" scene_window Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze scene_dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing #-------------------------------------------------------------------------- def scene_window @actor = $game_party.actors[@actor_index] # Make command window @spriteset = Spriteset_Map.new s1 = $data_system.words.item s2 = $data_system.words.skill s3 = $data_system.words.equip s4 = "Status" s5 = "Save" s6 = "End Game" @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6]) @command_window.x = 490 @command_window.index = @menu_index # If number of party members is 0 if $game_party.actors.size == 0 # Disable items, skills, equipment, and status @command_window.disable_item(0) @command_window.disable_item(1) @command_window.disable_item(2) @command_window.disable_item(3) end # If save is forbidden if $game_system.save_disabled # Disable save @command_window.disable_item(4) end # Make play time window @playtime_window = Window_PlayTime.new @playtime_window.x = 490 @playtime_window.y = 316 # Make steps window # Make gold window @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = 490 @gold_window.y = 416 # Make status window @status_window = Window_MenuStatus.new(@actor) @status_window.x = 3 @status_window.y = 0 # Execute transition Graphics.transition # Main loop loop do # Update game screen Graphics.update # Update input information Input.update # Frame update update # Abort loop if screen is changed if $scene != self break end end # Prepare for transition Graphics.freeze # Dispose of windows @spriteset.dispose @command_window.dispose @playtime_window.dispose @gold_window.dispose @status_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update # Update windows @command_window.update @playtime_window.update @gold_window.update @status_window.update if $game_party.actors.size > 1 if Input.trigger?(Input::R) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @actor_index += 1 @actor_index %= $game_party.actors.size scene_dispose scene_window return end if Input.trigger?(Input::L) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @actor_index += $game_party.actors.size - 1 @actor_index %= $game_party.actors.size scene_dispose scene_window return end # If command window is active: call update_command if @command_window.active update_command return end # If status window is active: call update_status if @status_window.active update_status return end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update (when command window is active) #-------------------------------------------------------------------------- def update_command # If B button was pressed if Input.trigger?(Input::B) # Play cancel SE $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # Switch to map screen $scene = Scene_Map.new return end # If C button was pressed if Input.trigger?(Input::C) # If command other than save or end game, and party members = 0 if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 # Play buzzer SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # Branch by command window cursor position case @command_window.index when 0 # item # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Switch to item screen $scene = Scene_Item.new when 1 # skill # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Make status window active @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 2 # equipment # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Make status window active @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 3 # status # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Make status window active @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 4 # save # If saving is forbidden if $game_system.save_disabled # Play buzzer SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Switch to save screen $scene = Scene_Save.new when 5 # end game # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Switch to end game screen $scene = Scene_End.new end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update (when status window is active) #-------------------------------------------------------------------------- def update_status # If B button was pressed if Input.trigger?(Input::B) # Play cancel SE $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # Make command window active @command_window.active = true @status_window.active = false @status_window.index = -1 return end # If C button was pressed if Input.trigger?(Input::C) # Branch by command window cursor position case @command_window.index when 1 # skill # If this actor's action limit is 2 or more if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2 # Play buzzer SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Switch to skill screen $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) when 2 # equipment # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Switch to equipment screen $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) when 3 # status # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Switch to status screen $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) end return end end end end
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Si,non avevo guardato bene,lo stesso vale per i personaggi cambiando Actor...Poi bisogna disegnare l'animazione all'undicesima stringa,giusto. Beh,ribadisco che è un bel bs...Se si saprebbe gestire bene sarebbe davvero molto utile...Dopo me lo guardo bene.
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MMM provai una vecchia versione...Sicuramente è molto bello...Però ha quel difetto del mostro che una volta sconfitto rimane trasparente alla sua posizioneO.O Almeno a me... Poi per inserirlo in un gioco proprio ci vuole molto a configurarlo per bene.
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Grazie mille,l'ho aggiustato nuovamente seguendo il tuo esempio^^ http://yfrog.com/e5seiyanewp
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Sisi,quello me ne sono accorto dopo...Li ho già corretti...Li avevi fatti in 5 minuti prima di andare a dormire perciòxD
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Ciao Test,grazie per i consigli e grazie sopratutto per aver commentato...Riguardo i char con l'armatura la rigidità l'ho cercata perchè,con un armatura indosso non credo che scaltrezza dei movimenti sia uguale...Parlando del char senza armatura ti dò pienamente ragione...Ho rifatto Pegasus seguendo i tuoi consigli...Eccolo qui: http://img256.imageshack.us/img256/5055/seiyanew.png Ti sarei grato se commentassi di nuovo^^ Grazie.
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Ci riprovo sempre facendo tutto da zero...Inviato
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Fiuuuuu,dopo vari backup cambi di hard disk etc,finalmente sono riuscito a tornare con tranquillità a pixellare:D Come news purtroppo ho solo queste preview delle char di alcuni cavalieri,ovviamente tutte fatte da zero personalmente: Da sinistra verso destra: Pegasus,Pegasus 1° armatura,Andromeda,Andromeda 1° armatura,Andromeda la notte,Andromeda serie Hades,Andromeda armatura semplice dorata,Acquarius,Acquarius nero,Scorpio,Castalia n°1,Tisifone n°1 http://img301.imageshack.us/img301/624/gruppocavalieri.th.png
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Si,dovresti seguire lo stesso procedimento...Però devi avere la Scene_Missioni programmata
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Ok,ora và. Se posso volevo chiedere se c'era un modo per scegliere la picture precisa da sbloccare
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Si,scusa per il salvataggio hai ragione...Per il resto l'errore me lo dà quando cerco di visualizzare l'immagine sbloccata..Il codice intero è questo #==============================================================================# - Scene_Extra#------------------------------------------------------------------------------# La scena coi contenuti extra#============================================================================== class Scene_Extra #-------------------------------------------------------------------------- # - Processo Principale #-------------------------------------------------------------------------- def main # Inizializza l'indice @pic_index = 0 # Inizializza la picture @picture = Sprite.new @picture.bitmap = Bitmap.new(640,480) @picture.x = 320 @picture.y = 240 @help_window = Window_Help.new @help_window.y = 480-64 @help_window.opacity = 255 # Fade Graphics.transition loop do # Aggiornamento Grafica Graphics.update # Aggiornamento Input Input.update # Aggiornamento Frame update # Quando cambia la scena blocca il loop if $scene != self break end end # Preparazione Fade Graphics.freeze # Eliminazione picture @picture.dispose @help_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # - Aggiornamento Frame #-------------------------------------------------------------------------- def update # Quando SX è premuto if Input.repeat?(Input::LEFT) # Se l'indice è 0 deve ritornare # al valore 4 if Input.trigger?(Input::LEFT) # Suona SE Cursore $game_system.se_play($data_system.cursor_se) # Riduci l'indice @pic_index = (@pic_index + $max_picture - 1) % $max_picture return end end # Quando DX è premuto if Input.repeat?(Input::RIGHT) # Se l'indice è 4 deve ritornare # al valore 0 if Input.trigger?(Input::RIGHT) # Suona SE Cursore $game_system.se_play($data_system.cursor_se) # Aumenta l'indice @pic_index = (@pic_index + 1) % @max_picture return end end # Quando B è premuto if Input.trigger?(Input::B) # Suona SE Annulla $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # Torna alla mappa $scene = Scene_Menu.new return end # Quando C è premuto if Input.trigger?(Input::C) # Suona SE Azione Impossibile $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end #Setta l'help per ogni immagine if @pic_index > -1 @help_window.set_text("File 1.") end if @pic_index > 0 @help_window.set_text("File 2") end if @pic_index > 1 @help_window.set_text("File 3") end if @pic_index > 2 @help_window.set_text("File 4") end if @pic_index > 3 @help_window.set_text("File 5") end # Seleziona l'immagine pic = @pic_index + 1 @picture.bitmap= RPG::Cache.picture(pic.to_s+".png") # Centra l'immagine @picture.ox = @picture.bitmap.width / 2 @picture.oy = @picture.bitmap.height / 2 @picture.update return end end
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Allora fatto questo,nel carica mi dà l'errore nella riga che mi hai detto...E quando aggiungo la picture mi dà un errore quando devo visualizzarla..
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Allora cerca nelle righe S = "Salva" Lì scegli il nome del comando,ovvero se al posto di salva scrivi tra virgolette dati,apparirà la scritta dati con la funzione di salva.Nel compact mi sembra che,però usi solo un S1 vuoto,quindi ti basta modificare l'immagine per il comando. ora per cambiare anche il comando vai alla scritta in basso when 3 e se vuoi togliere il salvataggio per il diaro scrivi al posto di : when 3 if $game_system.save_disabled $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Save.new Allora,il when 3 indica il comando del quarto s1 tra parentesi quadra in alto...Questa è una condizione se che consente il salvataggio solo se nel sistema risulta attivo. Ora se vuoi toglierlo completamente,cancella questa stringa,cancella un S1 in alto e scala tutti i when. se invece vuoi sostituirla con il diario metti: when 3 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Diario.new Se sono stato poco chiaro e perchè sto scrivendo di fretta,magari se non capisci qualcosa domani ti risponde in maniera più ordinata.
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Sarò deficiente non so..Ma non ho capito.. Puoi spiegarmi bene cosa aggiungere e cosa cambiare a quello che dice Keroro?
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Amos,in questi giorni commenterò il gioco,nel frattempo volevo segnalarti un bug piuttosto grave per chi come gioca spesso a cartexD Ad Anador quando ho giocato col bambino vicino al cavallo,dopo aver perso,dopo che l'avversario ha scelto la carta da prendere il ruby ha trovato un errore...Non mi ricordo ma mi sembra riga 118..
