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Mappa e cambio party nel menu
Squall_Leonheart replied to Awg's question in Richieste scripts RGSS (XP)
Posta il tuo menù cosi possiamo aiutarti -
Cursore nel cambio party
Squall_Leonheart replied to Squall_Leonheart's question in Supporto RGSS (XP)
Ecco dove sbagliavo,al posto di or mettevo and-.- comunque giusto per segnalare dei piccoli bug che aveva il cambio party...Era privo di alcuni suoni...Tipo se non ci sono eroe scelti e premi esc rimane immobile,ho aggiunto queste chicche quindi lo riposto con tutto messo per bene :sisi ################################################################################ Script di Cambio Party ## ## Versione: 1.0.1 ## Creato ed Ideato da: GTOnizuka © 2006 ## Modificato da Squall_Leonheart (Ancestral) il 20/12/09################################################################################# ## Numero Massimo Personaggi: 9 ## ################################################################################# # # Features: ## - Possibilità di cambiare i mebri del party con tutti i personaggi ## del database ## - Non si può uscire dalla schermata se non c'è almeno un personaggio ## - Il numero dei personaggi da aggiungere nel party si può decidere ## ## Bug Fix: ## - Corretto un piccolo bug che permetteva di selezionare più volte ## lo stesso personaggio## - Aggiunti dei suoni per rendere più credibile la scena## ################################################################################ ##################### Modulo variabili####################module Valori_VariHP = "HP:" #HPMP = "Cosmo:" #MPNOME = "Nome:" #NomeLIVELLO = "Livello:" #LivelloEXP_LVL_UP = "Exp Lvl Up:" #Esperienza al prossimo livelloSTR = "STR:" #ForzaDEX = "DEX:" #DestrezzaAGI = "AGI:" #AgilitàINT = "INT:" #IntelligenzaATK = "ATK:" #AttaccoPDEF = "PDEF:" #Difesa FisicaMDEF = "MDEF:" #Difesa MagicaEVA = "EVA:" #EvasioneTITOLO = "Scegli chi portare." #Titolo schermataFONT_TYPE = "Arial" #Font della schermataNUMERO_PG = 5 #Numero dei personaggi totaliNUM_PG_MIN = 1 #Numero dei personaggi del party minimo... #...per uscire dalla schermataNUM_PG_MAX = 4 #Numero dei personaggi che si possono... #...inserire nella schermataend ################################## Ottengo lo sprite del battler################################# ################################################ Creo il riquadro con scritto "Cambio Party"###############################################class Nome_Finestra < Window_Basedef initialize #Creo il riquadro super(0,0,636,70) #Settaggi di bitmap, nome font e dimensione font self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = Valori_Vari::FONT_TYPE self.contents.font.size = 22 self.contents.font.bold = true #Setto l'opacità della finestra self.back_opacity = 255 #Pulisco il riquadro self.contents.clear #Imposto come colore del font quello di sistema self.contents.font.color = normal_color #Disegno la scritta self.contents.draw_text(240, 0, 150, 30, Valori_Vari::TITOLO)endend ################################################# Creo la schermata con i personaggi del party################################################class Party_Attuale < Window_Base def initialize #Creo il riquadro super(0,300,760,180) #Settaggi di bitmap, nome font e dimensione font self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = Valori_Vari::FONT_TYPE self.contents.font.size = 18 @item_max = Valori_Vari::NUMERO_PG @column_max = 1 end def add_pg(id_pg,x,y) draw_actor_face($game_actors[id_pg],x + 50,y + 50) end end############################################### Creo la schermata con tutti i pg rimanenti##############################################class PG_Rimanenti < Window_Selectable def initialize #Creo il riquadro super(0,71,600,180) #Settaggi di bitmap, nome font e dimensione font self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = Valori_Vari::FONT_TYPE self.contents.font.size = 18 #Disposizione Griglia @item_max = Valori_Vari::NUMERO_PG @row_max = 1 @column_max = Valori_Vari::NUMERO_PG end def refresh self.contents.clear @x=0 @y=90 for i in 1..Valori_Vari::NUMERO_PG if (i==1) draw_actor_face($game_actors[i],@x,@y) elsif(i>=2 and i<=9) @x += 110 draw_actor_face($game_actors[i],@x,@y) end end end def update_cursor_rect if @index < 0 self.cursor_rect.empty else self.cursor_rect.set(@index * 110, 0, 40, 56) end endend########################################################## Crea la schermata con tutti i dati del pg selezionato#########################################################class Status_PG < Window_Base def initialize #Creo il riquadro super(205,215,250,130) #Settaggi di bitmap, nome font e dimensione font self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = Valori_Vari::FONT_TYPE self.contents.font.size = 18 end def refresh(id_pg) self.contents.clear @altezza=0 @sinistra_col1=0 @sinistra_col2=10 #Mostro la figura del pg #Imposto il colore del font self.contents.font.color = normal_color #Scrivo le statistiche del pg ######################### COLONNA 1 ################################ #Nome self.contents.font.bold = true self.contents.draw_text(@sinistra_col1,@altezza,80,50,Valori_Vari::NOME) #Nome - Valore self.contents.font.bold = false self.contents.draw_text(@sinistra_col1+90,@altezza,100,50,$data_actors[$data_actors[id_pg].id].name) #HP self.contents.font.bold = true self.contents.draw_text(@sinistra_col1,@altezza+20,50,50,Valori_Vari::HP) #HP - Numero self.contents.font.bold = false self.contents.draw_text(@sinistra_col1+65,@altezza+20,70,50,$game_actors[$data_actors[id_pg].id].hp.to_s,2) #MP self.contents.font.bold = true self.contents.draw_text(@sinistra_col1,@altezza+40,50,50,Valori_Vari::MP) #MP - Numero self.contents.font.bold = false self.contents.draw_text(@sinistra_col1+65,@altezza+40,70,50,$game_actors[$data_actors[id_pg].id].sp.to_s,2) #Livello self.contents.font.bold = true self.contents.draw_text(@sinistra_col1,@altezza+60,100,50,Valori_Vari::LIVELLO) #Livello - Numero self.contents.font.bold = false self.contents.draw_text(@sinistra_col1+85,@altezza+60,50,50,$game_actors[$data_actors[id_pg].id].level.to_s,2) endend ########################## Inizializzazione Menù#########################class Cambia_Party def initialize #Inizializzo la variabile dei membri del party @in_party=0 #Inizializzo il vettore contentente l'id del personaggio che è già nel party @party=[nil,nil,nil,nil] #Inizializzo la variabile di ok per l'aggiunta @ok=0 end def main #Tolgo tutti i personaggi dal party for i in 0...$game_party.actors.size $game_party.remove_actor($game_party.actors[i].id) end for i in 0...$game_party.actors.size $game_party.remove_actor($game_party.actors[i].id) end for i in 0...$game_party.actors.size $game_party.remove_actor($game_party.actors[i].id) end for i in 0...$game_party.actors.size $game_party.remove_actor($game_party.actors[i].id) end #Creo le varie finestre e inizializzo la variabile di index @pic = Sprite.new @pic.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Ss_Party") @win_nome=Nome_Finestra.new @win_membri=Party_Attuale.new @win_altri_pg=PG_Rimanenti.new @win_status=Status_PG.new @win_status.opacity = 0 @win_nome.opacity = 0 @win_membri.opacity = 0 @win_altri_pg.opacity = 0 @win_altri_pg.index = 0 @win_altri_pg.refresh #Effetto di transizione dalla schermata di scena alla schermata del menù Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end #Cancellazione finestre @pic.dispose @win_nome.dispose @win_membri.dispose @win_altri_pg.dispose @win_status.dispose end def update #Aggiorno le finestre @win_membri.update @win_altri_pg.update #Aggiorno la finestra di status del personaggio selezionato #Se il tasto è il Cancel e il numero dei personaggi minimi è stato raggiunto @win_status.refresh(@win_altri_pg.index+1) #Se il tasto è il Cancel e il numero dei personaggi minimi è stato raggiunto if Input.trigger?(Input::B) and @in_party>=Valori_Vari::NUM_PG_MIN $game_system.se_play($data_system.decision_se) #Cancella bitmap e... $scene = Scene_Map.new elsif Input.trigger?(Input::B) and @in_party<=Valori_Vari::NUM_PG_MIN $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) #Altrimenti se è il tasto Ok e il numero dei personaggi aggunti è minore #del massimo permesso elsif Input.trigger?(Input::C) and @in_party<Valori_Vari::NUM_PG_MAX $game_system.se_play($data_system.decision_se) #Controllo se è già presente nel party(per evitare i doppioni) for i in 0..4 if(@win_altri_pg.index == @party[i]) @ok=0 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) break else @ok=1 end end #Quindi se è tutto ok aggiungo il personaggio alla schermata #sistemando le coordinate per lo sprite if @ok == 1 case @in_party when 0 @x = 0 @y = 80 when 1 @x = 120 @y = 80 when 2 @x = 240 @y = 80 when 3 @x = 360 @y = 80 end #Disegno il personaggio @win_membri.add_pg(@win_altri_pg.index+1,@x,@y) #Lo aggiungo nel party $game_party.add_actor(@win_altri_pg.index+1) #Lo aggiungo al vettore del party @party[@in_party] = @win_altri_pg.index #Aggiorno la variabile del numero dei personaggi nel party @in_party += 1 end end endend -
Cursore nel cambio party
Squall_Leonheart replied to Squall_Leonheart's question in Supporto RGSS (XP)
Si l'avevo notato,ma se volessi metterlo anche nel menù?? aggiungendo un altra if non và :/ -
Cursore nel cambio party
Squall_Leonheart replied to Squall_Leonheart's question in Supporto RGSS (XP)
Ecco quello per Darkshiva,però non riesco ad inserirlo nel mio cambio party,come devo fare? #==============================================================================# ■ Cursor Script#------------------------------------------------------------------------------# Script to display a cursor instead of a highlight box# by squall# squall@rmxp.ch#============================================================================== #==============================================================================# ■ Cursor_Sprite#============================================================================== class Sprite_Cursor < Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ● instances #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :true_x attr_accessor :true_y #-------------------------------------------------------------------------- # ● initialize #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x = 0, y = 0) super() self.x = @true_x = x self.y = @true_y = y self.z += 1000 self.bitmap = RPG::Cache.picture("Ss_Cursore") rescue Bitmap.new(32, 32) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● update #-------------------------------------------------------------------------- def update super if self.y < @true_y n = (@true_y - self.y) / 3 n = 1 if n == 0 self.y += n elsif self.y > @true_y n = (self.y - @true_y) / 3 n = 1 if n == 0 self.y -= n end if self.x < @true_x n = (@true_x - self.x) / 3 n = 1 if n == 0 self.x += n elsif self.x > @true_x n = (self.x - @true_x) / 3 n = 1 if n == 0 self.x -= n end endend #==============================================================================# ■ Window_Selectable#============================================================================== class Window_Selectable < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● instances #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :index attr_reader :help_window attr_accessor :cursor alias update_cursor_moves update #-------------------------------------------------------------------------- # ● initialize #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, width, height) super(x, y, width, height) @item_max = 1 @column_max = 1 @index = 0 @cursor = Sprite_Cursor.new(x, y) unless $scene.is_a?(Scene_Menu) @cursor.opacity = 0 end update_cursor end #-------------------------------------------------------------------------- # ● x= #-------------------------------------------------------------------------- def x=(x) super @cursor.x = x if !@cursor.nil? end #-------------------------------------------------------------------------- # ● y= #-------------------------------------------------------------------------- def y=(y) super @cursor.y = y if !@cursor.nil? end #-------------------------------------------------------------------------- # ● visible= #-------------------------------------------------------------------------- def visible=(visible) super if !@cursor.nil? and visible == false @cursor.visible = false end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose @cursor.dispose super end #-------------------------------------------------------------------------- # ● update_cursor_rect #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect row = @index / @column_max if row < self.top_row self.top_row = row end if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1) self.top_row = row - (self.page_row_max - 1) end cursor_width = self.width / @column_max - 32 x = @index % @column_max * (cursor_width + 32) y = @index / @column_max * 32 - self.oy if $scene.is_a?(Scene_Menu) self.cursor_rect.set(x, y, 0, 0) else self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● update_cursor #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor @cursor.true_x = self.cursor_rect.x + self.x - 8 @cursor.true_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16 @cursor.update @cursor.visible = self.visible end #-------------------------------------------------------------------------- # ● update #-------------------------------------------------------------------------- def update update_cursor_moves update_cursor end end -
Cursore nel cambio party
Squall_Leonheart replied to Squall_Leonheart's question in Supporto RGSS (XP)
Lol ediiiitoxDScusate errore di letturaxD -
Salve,mentre stavo modificando pesantemente il cambio party creato da GTONIZUKA,ho pensato di mettere un immagine come cursore al posto di quello della skin,di solito per metterlo si mettevano le coordinate dell'immagine nell'help text,però qui è diverso e non ci riesco:/ Ora posto a versione modificata da me,magari riuscite a dirmi come mettere il cursore e mi segnalate eventuali errori di scripting:) Grazie in anticipo^^ ################################################################################ Script di Cambio Party ## ## Versione: 1.0.1 ## Creato ed Ideato da: GTOnizuka © 2006 ################################################################################# ## Numero Massimo Personaggi: 9 ## ################################################################################# # # Features: ## - Possibilità di cambiare i mebri del party con tutti i personaggi ## del database ## - Non si può uscire dalla schermata se non c'è almeno un personaggio ## - Il numero dei personaggi da aggiungere nel party si può decidere ## ## Bug Fix: ## - Corretto un piccolo bug che permetteva di selezionare più volte ## lo stesso personaggio ## ################################################################################ ##################### Modulo variabili####################module Valori_VariHP = "HP:" #HPMP = "Cosmo:" #MPNOME = "Nome:" #NomeLIVELLO = "Livello:" #LivelloEXP_LVL_UP = "Exp Lvl Up:" #Esperienza al prossimo livelloSTR = "STR:" #ForzaDEX = "DEX:" #DestrezzaAGI = "AGI:" #AgilitàINT = "INT:" #IntelligenzaATK = "ATK:" #AttaccoPDEF = "PDEF:" #Difesa FisicaMDEF = "MDEF:" #Difesa MagicaEVA = "EVA:" #EvasioneTITOLO = "Scegli chi portare." #Titolo schermataFONT_TYPE = "Arial" #Font della schermataNUMERO_PG = 5 #Numero dei personaggi totaliNUM_PG_MIN = 1 #Numero dei personaggi del party minimo... #...per uscire dalla schermataNUM_PG_MAX = 4 #Numero dei personaggi che si possono... #...inserire nella schermataend ################################## Ottengo lo sprite del battler################################# ################################################ Creo il riquadro con scritto "Cambio Party"###############################################class Nome_Finestra < Window_Basedef initialize #Creo il riquadro super(0,0,636,70) #Settaggi di bitmap, nome font e dimensione font self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = Valori_Vari::FONT_TYPE self.contents.font.size = 22 self.contents.font.bold = true #Setto l'opacità della finestra self.back_opacity = 255 #Pulisco il riquadro self.contents.clear #Imposto come colore del font quello di sistema self.contents.font.color = normal_color #Disegno la scritta self.contents.draw_text(240, 0, 150, 30, Valori_Vari::TITOLO)endend ################################################# Creo la schermata con i personaggi del party################################################class Party_Attuale < Window_Base def initialize #Creo il riquadro super(0,300,760,180) #Settaggi di bitmap, nome font e dimensione font self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = Valori_Vari::FONT_TYPE self.contents.font.size = 18 @item_max = Valori_Vari::NUMERO_PG @column_max = 1 end def add_pg(id_pg,x,y) draw_actor_face($game_actors[id_pg],x + 50,y + 50) end end############################################### Creo la schermata con tutti i pg rimanenti##############################################class PG_Rimanenti < Window_Selectable def initialize #Creo il riquadro super(0,71,600,180) #Settaggi di bitmap, nome font e dimensione font self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = Valori_Vari::FONT_TYPE self.contents.font.size = 18 #Disposizione Griglia @item_max = Valori_Vari::NUMERO_PG @row_max = 1 @column_max = Valori_Vari::NUMERO_PG end def refresh self.contents.clear @x=0 @y=90 for i in 1..Valori_Vari::NUMERO_PG if (i==1) draw_actor_face($game_actors[i],@x,@y) draw_actor_hp($game_actors[i], @x, @y) elsif(i>=2 and i<=9) @x += 110 draw_actor_face($game_actors[i],@x,@y) draw_actor_hp($game_actors[i], @x, @y - 30) end end end def update_cursor_rect if @index < 0 self.cursor_rect.empty else self.cursor_rect.set(@index * 110, 0, 85, 90) end endend########################################################## Crea la schermata con tutti i dati del pg selezionato#########################################################class Status_PG < Window_Base def initialize #Creo il riquadro super(205,215,250,130) #Settaggi di bitmap, nome font e dimensione font self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = Valori_Vari::FONT_TYPE self.contents.font.size = 18 end def refresh(id_pg) self.contents.clear @altezza=0 @sinistra_col1=0 @sinistra_col2=10 #Mostro la figura del pg #Imposto il colore del font self.contents.font.color = normal_color #Scrivo le statistiche del pg ######################### COLONNA 1 ################################ #Nome self.contents.font.bold = true self.contents.draw_text(@sinistra_col1,@altezza,80,50,Valori_Vari::NOME) #Nome - Valore self.contents.font.bold = false self.contents.draw_text(@sinistra_col1+105,@altezza,100,50,$data_actors[$data_actors[id_pg].id].name) #HP self.contents.font.bold = true self.contents.draw_text(@sinistra_col1,@altezza+20,50,50,Valori_Vari::HP) #HP - Numero self.contents.font.bold = false self.contents.draw_text(@sinistra_col1+80,@altezza+20,70,50,$game_actors[$data_actors[id_pg].id].hp.to_s,2) #MP self.contents.font.bold = true self.contents.draw_text(@sinistra_col1,@altezza+40,50,50,Valori_Vari::MP) #MP - Numero self.contents.font.bold = false self.contents.draw_text(@sinistra_col1+80,@altezza+40,70,50,$game_actors[$data_actors[id_pg].id].sp.to_s,2) #Livello self.contents.font.bold = true self.contents.draw_text(@sinistra_col1,@altezza+60,100,50,Valori_Vari::LIVELLO) #Livello - Numero self.contents.font.bold = false self.contents.draw_text(@sinistra_col1+100,@altezza+60,50,50,$game_actors[$data_actors[id_pg].id].level.to_s,2) endend ########################## Inizializzazione Menù#########################class Cambia_Party def initialize #Inizializzo la variabile dei membri del party @in_party=0 #Inizializzo il vettore contentente l'id del personaggio che è già nel party @party=[nil,nil,nil,nil] #Inizializzo la variabile di ok per l'aggiunta @ok=0 end def main #Tolgo tutti i personaggi dal party for i in 0...$game_party.actors.size $game_party.remove_actor($game_party.actors[i].id) end for i in 0...$game_party.actors.size $game_party.remove_actor($game_party.actors[i].id) end for i in 0...$game_party.actors.size $game_party.remove_actor($game_party.actors[i].id) end for i in 0...$game_party.actors.size $game_party.remove_actor($game_party.actors[i].id) end #Creo le varie finestre e inizializzo la variabile di index @pic = Sprite.new @pic.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Ss_Party") @cursore = Sprite.new @cursore.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Ss_Cursore") @win_nome=Nome_Finestra.new @win_membri=Party_Attuale.new @win_altri_pg=PG_Rimanenti.new @win_status=Status_PG.new @win_status.opacity = 0 @win_nome.opacity = 0 @win_membri.opacity = 0 @win_altri_pg.opacity = 0 @win_altri_pg.index = 0 @win_altri_pg.refresh #Effetto di transizione dalla schermata di scena alla schermata del menù Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end #Cancellazione finestre @pic.dispose @cursore.dispose @win_nome.dispose @win_membri.dispose @win_altri_pg.dispose @win_status.dispose end def update #Aggiorno le finestre @win_membri.update @win_altri_pg.update #Aggiorno la finestra di status del personaggio selezionato #Se il tasto è il Cancel e il numero dei personaggi minimi è stato raggiunto @win_status.refresh(@win_altri_pg.index+1) #Se il tasto è il Cancel e il numero dei personaggi minimi è stato raggiunto if Input.trigger?(Input::B) and @in_party>=Valori_Vari::NUM_PG_MIN #Cancella bitmap e... $scene = Scene_Map.new #Altrimenti se è il tasto Ok e il numero dei personaggi aggunti è minore #del massimo permesso elsif Input.trigger?(Input::C) and @in_party<Valori_Vari::NUM_PG_MAX #Controllo se è già presente nel party(per evitare i doppioni) for i in 0..4 if(@win_altri_pg.index == @party[i]) @ok=0 break else @ok=1 end end #Quindi se è tutto ok aggiungo il personaggio alla schermata #sistemando le coordinate per lo sprite if @ok == 1 case @in_party when 0 @x = 0 @y = 80 when 1 @x = 120 @y = 80 when 2 @x = 240 @y = 80 when 3 @x = 360 @y = 80 end #Disegno il personaggio @win_membri.add_pg(@win_altri_pg.index+1,@x,@y) #Lo aggiungo nel party $game_party.add_actor(@win_altri_pg.index+1) #Lo aggiungo al vettore del party @party[@in_party] = @win_altri_pg.index #Aggiorno la variabile del numero dei personaggi nel party @in_party += 1 end end endend Ci sono ancora dei commenti che leverò una volta finito^^
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AAAAA Che bei ricordi quando scaricavo e leggevo i tutorial su dream maker.....Benvenutissimo Lu-Chan^^
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Bell'idea,se serve una mano con la grafica fai un fischio;)
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Per i chara è qualche tileset posso aiutarti io:) Anche non conosco il cartone etcxD
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Qualcuno potrebbe riuppare la demo?
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Benvenuto^^,ti auguro di non perdere la pazienza dopo poco tempo e di portare a termine un buon progetto;)
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MMM personalmente per la dimensione dei char la vedo ancora piccola..Da questa prospettiva il tetto sembra + basso di un pg..O più o meno giù di lì...Poi un altra cosa se vedo bene(Cosa raraxD)nello spoiler è in mare giusto? Se fosse cosi la parte inferiore e troppo bordata e non dà quell'effetto del mare che si agita sotto..Se invece è in volo vorrei capire come volaxD
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Quella per il contest
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Okay,completato il primo obiettivo sono rimasto affascinato dalla profondità nei dialoghi,ma sopratutto dei pensieri ti TakashixD Hai raffigurato bene la situazione,poi quei volti neri stimolano la fantasia e nello stesso tempo danno un tocco di macabro^^ Spero posterai presto gli altri target perchè mi sono divertito.
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Ti segnalo un bug. Arrivato con kaiser al villaggio prima del monte,in una abitazione dove una madre racconta le favole ai figli,parlando col figlio a destra mi dice che manca una risorsa,credo il face.
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Ok,grazie adesso sto facendo la missione di Kaiser^^
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Amos sono bloccatoT.T
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We Teddy ho provato la demo.in primis complimenti per i miglioramenti dall'altra che mi mandasti su msn;) Continuando c'è un bug abbastanza fastidioso,ovvero che se ken subisce rimane in posa di danno fino a quando non si preme per muoverlo,poi ti consiglio di migliorare il salto^^ Per il resto dell'Hud già hanno detto gli altri^^
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Il link per la patch non và..
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Ne stavamo parlando su msn ma non mi rispondi da una vitaxD
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-Inserire oggetti flash nel gioco (.swf)
Squall_Leonheart replied to fanton95's topic in Scripts RGSS (XP)
Non và il linkT.T -
*Modifica alla Scene Gameover
Squall_Leonheart replied to André LaCroix's topic in Scripts RGSS (XP)
Si,grazie l'avevo messo in + alla fine quindi saltava il when 0,stavo per editare comunque grazie^^ -
*Modifica alla Scene Gameover
Squall_Leonheart replied to André LaCroix's topic in Scripts RGSS (XP)
Scusate se rianimo questo vecchio post,però modificandolo un pò non mi fà più caricare(Precisamente passo sopra al comando ma non dà nè un errore nè niente),non capisco l'erroreT.T Ora posto lo script con le mie modifiche: #====================================================================== # ** Scene_Gameover by Kanta #============================================================================== # www.rpgart.org #------------------------------------------------------------------------------ # Questa classe gestisce la schermata di Game Over #============================================================================== class Scene_Gameover #-------------------------------------------------------------------------- # * Processo principale #-------------------------------------------------------------------------- def main # Visualizza l'immagine del Game Over @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = RPG::Cache.gameover($data_system.gameover_name) # Ferma i BGM e i BGS $game_system.bgm_play(nil) $game_system.bgs_play(nil) # Riproduce il ME del Game Over $game_system.me_play($data_system.gameover_me) # Creiamo la finestra con le opzioni Carica, Torna al Titolo e Chiudi Programma s1 = "" s2 = "" @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2]) @command_window.visible = false @help = Window_Help.new @help.visible = false @help.opacity = 0 @cursore = Sprite.new @cursore.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Ss_Cursore") @cursore.x = 700 # Esegue la transizione Graphics.transition(120) # Loop principale (esegue all'infinito) loop do # Aggiorna lo schermo Graphics.update # Aggiorna l'input da tastiera Input.update # Aggiorna la finestra update # Se cambia la classe, termina il processo di questa classe if $scene != self break end end # Prepara per la transizione Graphics.freeze # Dispone l'immagine e la finestra @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose @command_window.dispose @help.dispose @cursore.dispose # Esegue la transizione Graphics.transition(40) # Prepara la transizione Graphics.freeze # If battle test if $BTEST $scene = nil end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Aggiornamento #-------------------------------------------------------------------------- def update @command_window.update case @command_window.index when 0 @help.set_text("") @cursore.x = 350 @cursore.y = 420 when 1 @help.set_text("") @cursore.x = 480 @cursore.y = 420 if Input.trigger?(Input::C) case @command_window.index when 0 carica when 1 titolo end end end #------------------------------------------------------------------------- # * Comandi aggiuntivi #------------------------------------------------------------------------- def carica # Se è possibile continuare # Altrimenti esegue il decision $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Apre la schermata di caricamento $scene = Scene_LoadGameover.new end def titolo # Esegui SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Vai al titolo+ $scene = Scene_Title.new end end end
