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Squall_Leonheart

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Everything posted by Squall_Leonheart

  1. Avevo scritto male, questo è corretto. @immagine.bitmap = RPG::Cache.title("Immagine.png") Per creare un imamgine solitamente funziona così... Ho provato pure con l'opacità ma niente.
  2. Appunto, eccomi per la tua gioiaXD Nella scene_title vorrei che apparisse un immagine quando si seleziona il comando nuovo gioco Ora ho introdotto : @immagine = Sprite.new @immagine = RPG:: cache : title (Titolo2) Def command_new_game @immagine.z = 255 @immagine.disposePerché mi risulta già visibile sopra al titolo? Se il dispose sta al command_new game...Ho provato anche a mettere un update ma non ne riesco a cavar nulla >.<
  3. Così semplice >.< Funziona Guardian, grazie! P.S. Tanto tra poco scrivo un altro problema XD
  4. E se invece di agire sull'arma, bloccassi l'animazione con uno switch? Poi andrebbe risolta la presenza nel menù ma li è fattibile se si riesce ad associare una switch alla finestra e all'animazione.
  5. Guardian ho provato ad introdurre questo in game_actor : def set_sp_wea_id if $game_switches [50] == true if @actor_id == 1 @sp_wea_id = 1 endIn modo da collegarlo ad uno switch che attiverei tramite evento per raccogliere l'arma ed equipaggiarla. Però subentra il problema dell'aggiornamento. Cosa ne pensi? Vorrei evitare lo sdoppiamento delle char >.<
  6. Appunto. Anche se metto un evento per rimuovere l'arma, continua ad essere equipaggiata e a fare l'animazione.
  7. No Guardian il contrario! Io voglio che il coltello lo trovi XD Ma nonostante imposti l'eroe senza l'arma, la ritrovo equipaggiata e attivata!
  8. Il problema è che l'eroe non è impostato per partire con il coltello (dovrebbe trovarlo in una mappa) però comunque si attiva grafica e colpo >-<
  9. Qui in Campania sdrammatiziamo sul nostro governatore:
  10. Guardian ho un altro problema con lo stesso script. Praticamente come arma corpo a corpo è impostato il coltello. Ora ho modificato tenendo conto dalle mie esigenze, ma anche qui vorrei che l'arma fosse trovata anziché essere equipaggiata dall'inizio. Il problema nasce dal fatto che nello Scene_Title vedo che vengono caricate le Armi di partenza, ma nel database il coltello non è impostato come partente. La questione del pulsante viene gestita negli eventi comuni: If Tasto A premuto If weapon ID check (1) #Dovrebbe controllare se l'arma 1 è in possesso dell'eroe Chiama evento Knife #Nell'evento Knife viene richiamato lo script delle collisione e impostata la grafica. Non capisco da dove nasca il problema. Ho provato a rintracciare anche nei vari Script ma non trovo nulla che imposti l'arma come obbligatoria o predefinita.
  11. Grazie per l'aiuto, farò così :)
  12. No vabbè io mi occupo di grafica quindi non è il problema di farseli... Siccome ho poco tempo se c'era una base l'avrei utilizzata per velocizzare il lavoro. Assolutamente no chibi, li odio Z.Z Purtroppo non trovo niente, ma nessuno ha mai pixellato un orchestra XD?
  13. Guardian puoi ripostarlo mettendo il code? Quando lo copio si sfalsa tutto nel programma.
  14. Ok...Quindi se ho capito è tutto collegato allo Switch 50 adesso giusto? Lo disattivo e attivo in base a se voglio o meno l'hud?
  15. Salve ragazzi! Mi servirebbero dei chara di qualche musicista... In particolare sto cercando contrabbassisti o comunque violoncellisti che potrei editare.
  16. Si perché è proprio nello stile di Resident Evil... Quindi si mantiene la stessa Window_Sta http://www.mediafire.com/download/dd2wkz22zix/RE+Shooting+System.rar http://www.mediafire.com/download/cyo1mgjn0nm/RE+Shooting+System+2.1+Bug+Fixed.rar Questa è una demo fatta per questo script
  17. Ma via Script non rimane poi il problema dell'aggiornamento ? XD Essendo questo disegnato direttamente sulla Scene_Map la vedo dura cancellarlo. Ho provato con un evento ad inizio automatico a utilizzare lo script @hp_window.visible == false e continua questo benedetto errore di metodo <.<
  18. No Guardian perdonami, il wait funziona e ti ringrazio. Purtroppo il tuo suggerimento lo avevo già provato mettendo il refresh nella condizione... E non capisco perché mi da un method error. Lo Switches 1 è legato alla questione shot. Quindi rimane il problema dell'update, che praticamente mi rende impossibile fare cutscene decenti... Con l'energia sempre visibile. E quel benedetto comando per la tonalità mi costringerà ad una mappa nera di transizione
  19. Niente, non va. Adesso posto lo script, magari beccate la falla. In più resto in attesa per la tonalità.
  20. Si Guardian. Inoltre ho anche un problema. Sto utilizzando un BS a script stile Resident Evil in tempo reale e quindi vorrei disattivare la finestra dell'equip quando non mi serve. Il codice è : def draw_hp # Draw HP Window @hp_window = Window_Sta.new @hp_window.back_opacity = 0 @viewport_bor= Viewport.new(91, 26, 55, 32) @viewport_bor.z = 220 @hp_slide = Plane.new(@viewport_bor) @hp_slide.bitmap = RPG::Cache.title("life") @hp_bor = Sprite.new(@viewport_bor) @hp_bor.bitmap = RPG::Cache.title("life_bor") @hp_bor.z = 240 end if $game_switches[1] == false @hp_slide.visible = false @hp_bor.visible = false end end Ora dovrebbe sparire con la disattivazione dello switch 1. Il problema è che si disattiva, ma solo quando esco dal menù. Come se mancasse qualche refresh ma non capisco dove.
  21. Ragazzi mi servirebbero due dritte: La prima è se in XP esiste un comando "wait" preimpostato da inserire in una scene_... Tipo ad esempio dopo new game anzichè andare subito alla mappa vorrei un attesa di qualche secondo. Ho provato Graphics.wait(100) ma niente. Wait(100) nemmeno. Non riesco a ricordare. Poi mi servirebbe cambiare la tonalità dello schermo attraverso la funzione script in un evento. Ho provato con $game_screen_change (Tone.new (10, 10, 10, 10) 150) ma niente.
  22. Ma infatti continuo ad avere il blocco su come creare l'action. In tutta sincerità nonostante il suggerimento offerto da Holy87, non trovo uno sbocco nella programmazione. Sicuramente il sistema c'è, ma non sono in grado di evolvere il codice ipotizzato da Holy.
  23. Ottimo esempio, però Testament è il Santo Graal del Making XD Mi ripeto.. Se qualcuno volesse fare una demo tecnica sarebbe un bel progetto. Grafiche rippate. Altrimenti mi dovrò ingegnare qualcosa, sarebbe un traguardo significativo programmare un Beat em up con RPGmaker
  24. Beh a finale quindi bisognerebbe capire come programmare il salto con attacco e poi? Subentra un altro problema: IA. Pensateci bene, creare in un simile gioco una serie di avversari con caratterisitche definite è forse ancor più difficile. Ad esempio se volessi tornare al famoso elicottero stile Metal Slug dovremmo capire come programmare bombe e proiettile nonché il famoso salto dell'eroe. Oltretutto, spesso questo genere di giochi sono multiplayer... Insomma sarebbe un bel lavoro. Ancora ho molti dubbi e l'idea di creare un demo tecnica mi stuzzica. C'è qualcuno interessato?
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