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Posts posted by Squall_Leonheart
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Ma guarda adesso ho notato che lo script mi ha incasinato tutte le grafiche degli eventi nel gioco... Ma com è possibile?
Comunque è un tappeto animato...Con il tileset avrei difficoltà. -
Strano, non sembra esserci nulla sulla passabilità, anche usando through (opzione attraversa) ti blocca il personaggio? Il tileset sotto è passabile? > <
Errore mio. L'evento non aveva fantasma inserito.
Il problema è che nonostante lo script, continua a sovrapporsi se ad esempio l'evento occupa 3 caselle di grafica.
Ad esempio il bordo del tappeto finisce sopra i piedi dell'eroe.
# If height exceeds 32, then add 31 if @event.name[-6,6] == "bottom" return z - 32 end return z + ((height > 32) ? 31 : 0)Forse devo aumentare il 31?
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Su XP non sembra esserci quell'opzione, prova la modifica che viene suggerita in questo topic in fondo:
https://rpgmaker.net/forums/topics/8148/
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Adesso va sotto però l'eroe non cammina più sull'evento.
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Non posso ancora controllare, ma sempre lì intorno alla grafica dell'evento ci dovrebbero essere le opzioni per stesso livello, sotto eroe, sopra eroe.
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C'è solo l'opzione On Top, che serve a fare l'effetto che non voglio. Il problema è che funziona solo sulla casella dell'evento... Nonostante il chara sfori
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Proverò e ti aggiorno.
Ho un altra domanda:
Siccome sto utilizzando chara più grande del normale per alcuni oggetti questi occupano anche due caselle.... Noto che l'eroe passa sempre dietro l'oggetto nella casella vicino all'evento. Esiste un modo per far passare l'eroe sopra la grafica dell'evento? Ho messo fantasma ma passa attraverso.
Immagini esplicativa, questo è un tappeto.
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La soluzione più semplice dovrebbe esser quella di allargare la grandezza della mappa per impedire all'eroe di raggiungere i bordi, semplicemente lascia il nero di sfondo intorno.
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Ho risolto così!
Solo che ora la picture della luce oscura l'HUD dello Shooting system. C'è qualche stringa dove posso aumentare la Z dell'HUD? In una mappa è brutto che la window non si veda.
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Aspetta, non va bene così, ti rispiego.
Per prima cosa una picture mostrata rimane a schermo fino a che non la elimini, quindi non hai bisogno di un processo parallelo per muoverla o mostrarla più volte.
Poi, presta attenzione, le coordinate delle picture si riferiscono allo schermo, non alla posizione su mappa. Se tu metti una picture a 0, 0 questa sarà sempre nell'angolo in alto a sinistra dello schermo anche quando l'eroe cammina e la telecamera si sposta. In pratica le picture funzionano come HUD stanno fisse su schermo lì dove le metti.
Dar loro le coordinate dell'eroe su mappa non ha senso.
Se tu dai alla tua picture dei numeri fissi e non variabili per farla stare al centro dello schermo questa ci starà sempre seguendo l'eroe finché l'eroe rimarrà al centro dello schermo.
Ora di base l'eroe è sempre al centro dello schermo tranne nei casi in cui raggiunge il bordo della mappa. Ti basterà impedirgli di raggiungerlo e non dovresti avere grossi problemi.
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Il problema è che si tratta di una camera 20x20...Quindi si muove per forza verso i bordi T_T
Non c'è un un modo per far seguire la picture, facendola stare sempre sull'eroe?
Non è che devo tipo mettere la condizione if muovi picture +1 se eroe si muove a destra e via dicendo per le altre direzioni? Come si faceva col 2k per i chara grandi insomma -.-
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Aspetta, come detto le coordinate della picture dovrebbero usare la risoluzione dello schermo, quindi la metà di 640x480. Prova ad usare quei numeri fissi per averla sopra l'eroe quando questo è al centro dello schermo.
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Guardian a me la luce serve che rimanga sopra l'eroe anche quando si muove. Ho messo una picture 320 x 240 ma continua ad essere ferma nell'angolo in alto a sinistra. Quando l'eroe si sposta si muove appena.
L'evento è in processo parallelo -
Se switch torcia on
Mostra figura 1 luce - Angolo - coordinate variabili x y eroe mappa (In questo modo, con 320x240 mi appare a metà schermo la luce in riquadro in alto a sinistra)
else
mostra figura 1 buio
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Per il problema del buio e luce... le picture di base mi pare utilizzino le coordinate dello schermo, per averle centrate sull'eroe dovresti usare quelle del centro dello schermo. Però devi fare attenzione a quando raggiungi il bordo della mappa, perché in quel caso l'eroe si decentra e va a finire verso i bordi dello schermo.
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Niente l'effetto torcia non va. Ho messo una picture 640x320 con opacità a 150. Posizione coordinate x e y eroe, in processo parallelo. Ho provato anche con il muovi a quelle coordinate. Niente.
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Mi si è rotto il PC e non posso far prove.
Di nuovo però non sono sicurissimo di quello che vuoi fare. Come si comporta il Licker? Vedo da quegli eventi che a volte muovi lui ed a volte muovi il suo colpo! > <
Il colpo è la lingua? Oppure lancia qualcosa? Prova a spiegare per bene quanto si muove, quando e così per i colpi.
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Guardian il Licker deve colpire, allungando la lingua, fino a 2 caselle di distanza.
Usando lo stesso script dello shooting, ho dovuto creare due eventi per far colpire l'eroe chiamando lo script. Il problema è che delle volta scompaiono troppo in fretta e non colpisce.
Riguardo la torcia invece?
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Guardian ok, sono passato alla creazione di un Licker in stile RE.
Nella mappa di prova, utilizzando il metodo ho il problema che i due colpi, che hanno la grafica della lingua, scompaiono praticamente dopo un secondo. Quindi l'eroe non viene colpito. Ti posto tutto negli eventi che ho settato:
Inoltre ho un problema anche con l'effetto torcia. Quando mostro una figura "Buio" accade che, nel mostrare la figura 2 "luce" sulle coordinate dell'eroe, non va. Si mette in un angolo e basta. Anche se metto un evento muovi figura ad X e Y eroe. -
Ti basta fare così:
- variabile Xnemico = a variabile Xeroe
- variabile Xnemico + 3 (add numero 3)
in pratica due comandi
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In questo conta direttamente +3 ogni volta?
Per l'altro problema? Suggerimenti?
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Ri-eccomi!
Questa volta però chiedo riguardo la gestione di un evento.
Praticamente ho creato un nemico che attiva due mine in entrambe le due caselle di fronte a lui, ogni volta che l'eroe passa ad almeno 3 caselle di fronte. Il nemico ha un movimento casuale, quindi necessito sia di X che di Y.
La procedura che ho inserito è questa:
EVENTI --------------------------------------------------- Eroe Nemico Colpo1 - Evento attivo solo con Switch ATTACCO on Colpo2 - Evento attivo solo con Switch ATTACCO on Gestione Coordinate - Processo parallelo Gestione Attacco - Processo parallelo SWITCH -------------------------------------------------- ATTACCO - Si deve attivare quando l'eroe è a 3 caselle dal nemico VARIABILI ------------------------------------------------ NemicoX NemicoY Colpo1X Colpo1Y Colpo2X Colpo2Y EroeX EroeY ---------------------------------------------- Quindi in un processo parallelo ho impostato tutte le coordinate con le rispette X e Y Mappa degli eventi. Ora nella gestione dell'attacco (l'altro processo parallelo) dovrei impostare così: Se chara nemico verso destra Se variabile eroe Y è uguale a variabile Nemico Y Se variabile eroe X è +3 a variabile nemico X Switch attacco on else Switch attacco off Ovviamente ripetendo il tutto per tutte e 4 le direzioni, cambiando la X a-3 oppure Y etc.
Ora ho due problemi:
- Il primo è come fare a spostare i 2 eventi colpi in base alla direzione e alla posizione del nemico sempre 2 caselle avanti a lui, tenendo conto che devono essere sempre frontali -
- Ma perché in XP non trovo il comando per mettere variabile Xnemico + 3 di Variabile Xeroe? Si può selezione solo uguale o maggiore... Cosa mi sfugge? Questo mi impedisce di avere idee per il primo problema. - -
Grazie Guardian!
Aldilà delle RTP c'è qualcosa in giro?
Ho cercato beach sea, wave ma trovo solo risorse per MV o VX -
Di base nelle RTP dell'XP c'è il tileset Beach, che rappresenta proprio la spiaggia. Un buon tileset con tipi diversi di acqua (profondità), sabbia ed autotile. C'è qualcosa che non va in quello? ^ ^
(Ricorda comunque sempre di specificare il tipo di risorse che utilizzi)
Sinceramente a me RPGXP ha sempre creato progetti senza risorse... Potresti linkarmele? Magari guardo un attimo
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Ragazzi sto cercando Tileset e Autotile per fare una spiaggia... Quindi principalmente sabbia e acqua.
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Hai messo il dispose prima del comando per bloccare tutto, quindi mostra l'immagine, la cancella istantaneamente e poi si ferma! > <
Delle volte mi perdo davvero in un bicchier d'acqua >.<
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def command_new_game @immagine = Sprite.new @immagine.bitmap = RPG::Cache.title("Title2.png") @immagine.z = 2 @immagine.dispose # Performing decision SE Audio.se_play ("Audio/SE/Title.wav") 50.times { Graphics.update } # Stopping BGM Audio.bgm_stopCopiato dal mio
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Appena dopo il def new_game metti...
così dovrebbe andare ed essere disegnata sopra al titolo1, ma sotto le finestre.
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Avevo già provato, non compare l'immagine :/
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Cerco di essere più chiaro XD
Quando si clicca su nuovo gioco lo sfondo del titolo deve cambiare nel titolo N° 2... Aspettare 50 secondi e poi mappa XD -
Ma l'immagine deve apparire quando selezioni new game col la freccetta e sparire quando premi invio? Mi sa che è molto più complesso > <
No praticamente deve cambiare lo sfondo del title con un altro che ho messo sempre nella cartella title. Ho provato pure con :
$game_title == RPG::Cache.title("Immagine.png")Ma purtroppo da errore di sintassi
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XD
Addirittura far apparire immagini dal nulla! XD
A me quel codice dà errore di sintassi in realtà. Non so come si gestiscono le nuove immagini, magari non è semplice... conviene in caso cercare un title personalizzato, inserire quello e dentro al new game mettere le cose in più che ha lo shoting system? ^ ^
Avevo scritto male, questo è corretto.
@immagine.bitmap = RPG::Cache.title("Immagine.png")Per creare un imamgine solitamente funziona così... Ho provato pure con l'opacità ma niente.
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Appunto, eccomi per la tua gioiaXD
Nella scene_title vorrei che apparisse un immagine quando si seleziona il comando nuovo gioco
Ora ho introdotto :@immagine = Sprite.new @immagine = RPG:: cache : title (Titolo2) Def command_new_game @immagine.z = 255 @immagine.dispose
Perché mi risulta già visibile sopra al titolo? Se il dispose sta al command_new game...Ho provato anche a mettere un update ma non ne riesco a cavar nulla >.<
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Ok, forse era più semplice di quel che sembrava...
In un evento metti un call script...
per togliere il pugnale:
$game_party.actors[0].sp_wea_id = 0
per mettere il pugnale:
$game_party.actors[0].sp_wea_id = 1
Dovrebbe andare ^ ^
Così semplice >.<
Funziona Guardian, grazie!
P.S. Tanto tra poco scrivo un altro problema XD

Sportello Aiuti Veloci XP
in Supporto XP
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Guardian ma io ho creato una nuova classe per lo script... Non è che dovevo modificare il game_event già esistente?