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grazie tesoro sn stupendi ^^
^^ ^^ ^^ ^^ ^^ k carinooooooooooooo!!!!!!!!!!!!! ^^ ^^ ^^ ^^ la tua idea è stupenda ^^ inserisco il tuo bellissimo script nel gioco ^^
....
sxo x lui d no...
ok grazie x i consigli...ma...
1) il nero k c è nella scalinata serve x dare il senso del vuoto...
2) t prego basta dirmi k nn sn capace d fare le mappe...
cmq grazie mille...
Guarda Questo allora:
http://img65.imageshack.us/img65/8081/ahahahahahahgc8.png
Comunque, i face dell'anime secondo me nn fanno nessun male,
Boooh secondo me i face vanno bene così come sono

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Scusate il doppio post, però ho trovato questo script dell'XP che funziona anke nel VX,
L'ho metto lo faccio partire, ma il video va ad una velocità supersonica(l'audio non si sente ma nn ci fa niente, basta inserire l'audio del video in SE e poi riprodurlo)
Lo script è questo ki mi aiuta??? PLSSSSSS
#==============================================================================
# * Scene_Movie Script
# Autore: ???
# Postato da: Alex Rowe
# Modificato da: Estil, Intersimone 999
#------------------------------------------------------------------------------
# Lo script da solo un piccolo bug. Quando si chiude il gioco,
# viene visualizzato il messaggio:"l'istruzione 0000 etc. ha fatto riferimento
# alla memoria 00 etc. La memoria non poteva essere read."
# Non so ancora come rimuoverlo, ma non crea problemi nè col gioco nè col
# sistema operativo.
#==============================================================================
class Scene_Movie
def initialize(movie)
@readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l'
@movie_name = Dir.getwd()+"\\Movies\\"+movie+".avi"
main
end
def main
game_name = "\" * 256
@readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
game_name.delete!("\")
@wnd = Win32API.new('user32','FindWindowEx','%w(l,l,p,p)','L')
@temp = @wnd.call(0,0,nil,game_name).to_s
movie = Win32API.new('winmm','mciSendString','%w(p,p,l,l)','V')
movie.call("open \""+@movie_name+"\" alias FILE style 1073741824 parent " + @temp.to_s,0,0,0)
@message = Win32API.new('user32','SendMessage','%w(l,l,l,l)','V')
@detector = Win32API.new('user32','GetSystemMetrics','%w(l)','L')
@width = @detector.call(0)
if @width == 640
fullscreen
Graphics.update
sleep(1)
Graphics.update
sleep(1)
Graphics.update
sleep(1)
end
status = " " * 255
movie.call("play FILE",0,0,0)
loop do
sleep(0.1)
@message.call(@temp.to_i,11,0,0)
Graphics.update
@message.call(@temp.to_i,11,1,0)
Input.update
movie.call("status FILE mode",status,255,0)
true_status = status.unpack("aaaa")
if true_status.to_s != "play"
break
end
if Input.trigger?(Input::B)
Input.update
break
end
end
movie.call("stop FILE",0,0,0)# idem
$scene = Scene_Map.new
Graphics.freeze
if @width == 640
fullscreen
end
end
end
def fullscreen()
full = Win32API.new('user32','keybd_event','%w(l l l l)','')
full.call(18,0,0,0)# idem
full.call(13,0,0,0)# idem
full.call(18,0,1,0)# idem
full.call(13,0,1,0)# idem
full = nil
GC.start
end
Grazie a tutti!!!

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C'è mezzo mondo che ne cerca uno funzionante -.-"
Io so che per VX ce ne uno funzionante, solo ke nn lo trovo!!!
PLS aiutatemiiiiiiiiii
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Sto cercando uno script per VX che mi faccia visualizzare degli avi durante il gioco,
Per favore sono disperato,
Vi prometto che se me lo portate vi farò vedere i risultati.
Va bene anke in inglese PLSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS
è importante.
Grazie a tutti!!!
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ma oblivion, esiste anche sul vx lo script per il crafting ed è anche fatto meglio! ^^
appena ho un attimo di tempo traduco e posto, pazienta ancora un pochino ^^
:rovatfl: :smile:
:blink:
:blink:
:blink: Davveroooooo???
Perkè sono sempre l'ultimo a sapere le cose??? >
XD
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Con la total conversion Sono riuscito a mettere secondo me uno dei migliori script dell'XP nel VX,
Sarebbe lo script del crafting:
Dell'abilità da fabbro, di cuoco apprendibile, e per potere apprendere a forgiare delle armi(o a cucinare delle pietanze)con delle ricette:
Va tutto bene nello script ci sono solo 2 problemi:
1)Il primo molto semplice è quello ke le finestre sono adattate alle grandezze dell'XP quindi sono un pò sballate per lo schermi basta risistemare la grandezza delle finestre e la posizione delle scritte(Cosa che io nn riesco a fare perkè cn gli script sono una totale frana)
2)Questo forse un pò + complicato, quando apri la finestra per formare degli oggetti però dentro nn c'è niente lì tutto a posto, vedere a ke lv hai l'abilità tutto apposto, apprendere le ricette tutto apposto, ma dopo ke apprendi la ricetta e apri il menù per creare qualkosa(Quindi c'è un oggetto disponibile) lo script cerca di leggere le icone come quelle dell'XP ma sappiamo ke le icone del VX sono a set.
Questo è lo script:
#===============================================================================
# Module Craft by Prexus
# - Version 2.0 (12.31.06)
#-------------------------------------------------------------------------------
# This is the primary module of the PrexCraft script. Be sure to read the
# instructions to learn how to create new recipes. Do not change any of the
# constants in the DO NOT TOUCH section.
#===============================================================================
module Craft
#=============================================================================
# CONSTANTS :: DO NOT TOUCH
#=============================================================================
ITEM = 0; ARMOR = 1; WEAPON = 2
NOT_CONSUMED = false; CONSUMED = true;
#=============================================================================
# CONSTANTS :: PLEASE TOUCH THESE.. BABY!
#=============================================================================
USE_LEVELS = true # Use Levels for skills.
SHOW_COLORS = true # Use colorcoding (only for Levels)
SHOW_LEVELS = true # Show recipe level display
SHOW_LEVEL_UP = true # Show level up window
SHOW_LIST_ICONS = true # Show icons in recipe list
SHOW_RESULT_ICON = true # Show icons in result window
SHOW_COMPONENT_ICONS = true # Show icons in component window
#=============================================================================
# TRADE :: OFFSET LEVEL RANGE (edit with caution) (For use with levels only)
#=============================================================================
TRADE_LEVEL_OFFSET = 10
#=============================================================================
# COLORS :: EDIT WITH CAUTION (For use with Levels only)
#=============================================================================
TRIVIAL = Color.new( 64, 64, 64, 255)
LOW = Color.new( 0, 255, 0, 255)
MID = Color.new(255, 255, 0, 255)
HIGH = Color.new(255, 128, 0, 255)
IMPOSSIBLE = Color.new(255, 0, 0, 255)
#=============================================================================
# RECIPES :: Follow Instructions
#-----------------------------------------------------------------------------
# FORMAT :
# {'NAME' => 'RECIPE NAME AS STRING',
# 'TYPE' => 'RECIPE TYPE AS STRING',
# 'LEVEL' => LEVEL_AS_INTEGER, << Not Necessary with USE_LEVELS set to False
# 'RESULT' => [TYPE, ID, VALUE],
# 'COMPONENTS' => [
# [TYPE, ID, VALUE, CONSUMED?],
# [TYPE, ID, VALUE, CONSUMED?],
# ...
# ]
# }
#-----------------------------------------------------------------------------
# To setup a recipe, follow the example below:
#-----------------------------------------------------------------------------
# {'NAME' => 'Cold Iron Sword',
# 'TYPE' => 'Blacksmith',
# 'LEVEL' => 10,
# 'RESULT' => [WEAPON, 1, 1],
# 'COMPONENTS' => [
# [iTEM, 1, 1, CONSUMED],
# [iTEM, 2, 1, CONSUMED],
# [WEAPON, 3, 1, NOT_CONSUMED]
# ]
# } # End Recipe [WEAPON, 1, 1]
#=============================================================================
RECIPES = [
{'NAME' => 'Spada di acciaio',
'TYPE' => 'Blacksmith',
'LEVEL' => 2,
'RESULT' => [WEAPON, 3, 1],
'COMPONENTS' => [
[iTEM, 19, 1, CONSUMED],
[iTEM, 20, 1, CONSUMED]
]
},
{'NAME' => 'Tempered Sword',
'TYPE' => 'Blacksmith',
'LEVEL' => 20,
'RESULT' => [WEAPON, 34, 1],
'COMPONENTS' => [
[iTEM, 38, 1, NOT_CONSUMED],
[WEAPON, 1, 1, CONSUMED]
]
},
{'NAME' => 'Apple Pie',
'TYPE' => 'Cook',
'LEVEL' => 1,
'RESULT' => [iTEM, 36, 1],
'COMPONENTS' => [
[iTEM, 34, 1, NOT_CONSUMED],
[iTEM, 35, 3, CONSUMED]
]
}
]
#=============================================================================
# Craft Methods
#-----------------------------------------------------------------------------
# valid_recipe? : name
# Checks if the recipe name given exists in the recipe data store.
#=============================================================================
def self.valid_recipe?(name)
for recipe in RECIPES
return true if name == recipe['NAME']
end
return false
end
#=============================================================================
# Craft Methods
#-----------------------------------------------------------------------------
# can_make? : name
# Checks if the recipe is possible to make. First finds if the recipe given is
# valid, then checks if there are enough components in your inventory.
#=============================================================================
def self.can_make?(name)
return false unless self.valid_recipe?(name)
for r in RECIPES
next unless name == r['NAME']
recipe = r
end
return false unless recipe
for component in recipe['COMPONENTS']
case component[0]
when 0 # ITEM
return false unless $game_party.item_number(component[1]) >= component[2]
when 1 # ARMOR
return false unless $game_party.armor_number(component[1]) >= component[2]
when 2 # WEAPON
return false unless $game_party.weapon_number(component[1]) >= component[2]
end
end
return true
end
#=============================================================================
# Craft Methods
#-----------------------------------------------------------------------------
# get_recipe : name
# Returns the hash object containing the data information for the recipe if
# the recipe is valid. Else returns nil.
#=============================================================================
def self.get_recipe(name)
return nil unless self.valid_recipe?(name)
for recipe in RECIPES
return recipe if recipe['NAME'] == name
end
return nil
end
#=============================================================================
# Craft Methods for LEVELS
#-----------------------------------------------------------------------------
# color_chart : diff
# Returns the color suited for the recipe based on the difference between the
# recipe level and your party's skill level
#=============================================================================
def self.color_chart(diff)
if diff < 0
return IMPOSSIBLE
elsif (0...TRADE_LEVEL_OFFSET).to_a.include?(diff)
return HIGH
elsif (TRADE_LEVEL_OFFSET...TRADE_LEVEL_OFFSET * 2).to_a.include?(diff)
return MID
elsif (TRADE_LEVEL_OFFSET * 2...TRADE_LEVEL_OFFSET * 3).to_a.include?(diff)
return LOW
else
return TRIVIAL
end
end
#=============================================================================
# Craft Methods for LEVELS
#-----------------------------------------------------------------------------
# level_skill : skill, diff
# Raises the level of the skill based on the difference between the recipe
# level and the party's skill level.
#=============================================================================
def self.level_skill(skill, diff)
if (0...TRADE_LEVEL_OFFSET).to_a.include?(diff)
if rand(10) >= 1
$game_party.trade_level_up(skill, 1)
return true
else
return false
end
elsif (TRADE_LEVEL_OFFSET...TRADE_LEVEL_OFFSET * 2).to_a.include?(diff)
if rand(10) >= 3
$game_party.trade_level_up(skill, 1)
return true
else
return false
end
elsif (TRADE_LEVEL_OFFSET * 2...TRADE_LEVEL_OFFSET * 3).to_a.include?(diff)
if rand(10) >= 6
$game_party.trade_level_up(skill, 1)
return true
else
return false
end
else
return false
end
end
end
#===============================================================================
# Scene Craft
#-------------------------------------------------------------------------------
# This is the main interface for the crafting system. You can run it by using
# the callscript command '$scene = Scene_Craft.new' or by adding it to your own
# code in the same manner.
#===============================================================================
class Scene_Craft
def initialize(type = nil)
@type = type
end
def main
@recipe_list = Window_RecipeList.new(@type)
@result_info = Window_ResultInfo.new(@recipe_list.data)
@result_comp = Window_ResultComponents.new(@recipe_list.data)
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
break if $scene != self
end
Graphics.freeze
@recipe_list.dispose
@result_info.dispose
@result_comp.dispose
@level_window.dispose if @level_window
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def update
@recipe_list.update
@result_info.update(@recipe_list.data)
@result_comp.update(@recipe_list.data)
if @level_window
@level_window.update
@level_window.opacity -= 2
@level_window.contents_opacity -= 2
if @level_window.opacity == 0
@level_window.dispose
@level_window = nil
end
end
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if craft(@recipe_list.data)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
else
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
@recipe_list.refresh
@result_info.refresh
@result_comp.refresh
return
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def craft(recipe)
return false unless Craft.can_make?(recipe)
recipe = Craft.get_recipe(@recipe_list.data)
if Craft::USE_LEVELS
skill = (recipe['TYPE'] ? recipe['TYPE'] : nil)
level = (recipe['LEVEL'] ? recipe['LEVEL'] : 1)
if skill
return unless $game_party.trade_check?(skill, level)
diff = ($game_party.trade_skills[skill] - level).abs
old_level = $game_party.trade_skills[skill]
if Craft.level_skill(skill, diff)
if Craft::SHOW_LEVEL_UP
if @level_window
@level_window.dispose
@level_window = nil
end
@level_window = Window_Base.new(0, 0, 256, 64)
@level_window.contents = Bitmap.new(224, 32)
@level_window.x = 320 - @level_window.width / 2
@level_window.y = 240 - @level_window.height / 2
@level_window.z = 9998
@level_window.contents.draw_text(4, 0, 224, 32,
"#{skill} +#{($game_party.trade_skills[skill] - old_level).abs}", 1)
end
end
end
end
for component in recipe['COMPONENTS']
case component[0]
when 0 # Item
$game_party.lose_item(component[1], component[2]) if component[3]
when 1 # Armor
$game_party.lose_armor(component[1], component[2]) if component[3]
when 2 # Weapon
$game_party.lose_weapon(component[1], component[2]) if component[3]
end
end
case recipe['RESULT'][0]
when 0 # Item
$game_party.gain_item(recipe['RESULT'][1], recipe['RESULT'][2])
when 1 # Armor
$game_party.gain_armor(recipe['RESULT'][1], recipe['RESULT'][2])
when 2 # Weapon
$game_party.gain_weapon(recipe['RESULT'][1], recipe['RESULT'][2])
end
return true
end
end
#===============================================================================
# Window RecipeList
#-------------------------------------------------------------------------------
# This is a standard command window which shows all the recipes known by the
# party. They will appear in White if you have the proper reagents to combine
# or grey otherwise.
#===============================================================================
class Window_RecipeList < Window_Selectable
def initialize(type)
super(0, 0, 224, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@data = []
@type = type
refresh
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def data
return @data[self.index]
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@data = []
for recipe in $game_party.recipes
if @type
next unless Craft.get_recipe(recipe)['TYPE'] == @type
end
@data.push(recipe) if Craft.valid_recipe?(recipe)
end
@item_max = @data.size
self.index = [[self.index, 0].max, @item_max].min
for i in 0..@data.size
data = @data
next unless data
x = (Craft::SHOW_LIST_ICONS ? 32 : 4)
recipe = Craft.get_recipe(data)
if Craft::SHOW_LIST_ICONS
case recipe['RESULT'][0]
when 0 # ITEM
bitmap = RPG::Cache.icon($data_items[recipe['RESULT'][1]].icon_name)
self.contents.blt(4, i * 32 + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
when 1 # ARMOR
bitmap = RPG::Cache.icon($data_armors[recipe['RESULT'][1]].icon_name)
self.contents.blt(4, i * 32 + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
when 2 # WEAPON
bitmap = RPG::Cache.icon($data_weapons[recipe['RESULT'][1]].icon_name)
self.contents.blt(4, i * 32 + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
end
end
if Craft::USE_LEVELS
level = (recipe['LEVEL'] ? recipe['LEVEL'] : 1)
diff = $game_party.trade_skills[recipe['TYPE']] - level
if Craft::SHOW_COLORS
self.contents.font.color = Craft.color_chart(diff)
else
self.contents.font.color = (Craft.can_make?(data) ? normal_color : disabled_color)
end
if Craft::SHOW_LEVELS
self.contents.draw_text(x, i * 32, self.contents.width - x, 32,
"(#{recipe['LEVEL']}) #{data}")
else
self.contents.draw_text(x, i * 32, self.contents.width - x, 32, data.to_s)
end
else
self.contents.font.color = (Craft.can_make?(data) ? normal_color : disabled_color)
self.contents.draw_text(x, i * 32, self.contents.width - x, 32, data.to_s)
end
end
end
end
#===============================================================================
# Window ResultInfo
#-------------------------------------------------------------------------------
# This window displays all the information regarding the resulting item.
#===============================================================================
class Window_ResultInfo < Window_Base
def initialize(recipe)
super(224, 0, 640-224, 272)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@recipe = recipe
refresh
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
recipe = Craft.get_recipe(@recipe)
return unless recipe
case recipe['RESULT'][0]
when 0 # ITEM
item = $data_items[recipe['RESULT'][1]]
return unless item
if Craft::SHOW_RESULT_ICON
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(4, 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.draw_text(32, 0, self.contents.width - 36, 32, item.name.to_s)
else
self.contents.draw_text(4, 0, self.contents.width - 8, 32, item.name.to_s)
end
self.contents.draw_text(4, 0, self.contents.width - 8, 32, "#{item.price} #{$data_system.words.gold}", 2)
if item.recover_hp_rate != 0
self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, "HP: #{item.recover_hp_rate}%")
elsif item.recover_hp != 0
self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, "HP: #{item.recover_hp}")
end
if item.recover_sp_rate != 0
self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, "SP: #{item.recover_sp_rate}%", 1)
elsif item.recover_sp != 0
self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, "SP: #{item.recover_sp}", 1)
end
self.contents.draw_text(4, 80, self.contents.width - 8, 32, "Hit%: #{item.hit}")
self.contents.draw_text(4, 80, self.contents.width - 8, 32, "Variance: #{item.variance}", 2)
case item.parameter_type
when 1
self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, "Max HP: +#{item.parameter_points}", 2)
when 2
self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, "Max SP: +#{item.parameter_points}", 2)
when 3
self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, "STR: +#{item.parameter_points}", 2)
when 4
self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, "DEX: +#{item.parameter_points}", 2)
when 5
self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, "AGI: +#{item.parameter_points}", 2)
when 6
self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, "INT: +#{item.parameter_points}", 2)
end
state_text = 'State + '
for state in item.plus_state_set
state_text += ', ' unless state == item.plus_state_set.first
state_text += $data_states[state].name
end
self.contents.draw_text(4, 112, self.contents.width - 8, 32, "#{state_text}")
state_text = 'State - '
for state in item.minus_state_set
state_text += ', ' unless state == item.minus_state_set.first
state_text += $data_states[state].name
end
self.contents.draw_text(4, 144, self.contents.width - 8, 32, "#{state_text}")
when 1 # ARMOR
item = $data_armors[recipe['RESULT'][1]]
return unless item
if Craft::SHOW_RESULT_ICON
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(4, 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.draw_text(32, 0, self.contents.width - 36, 32, item.name.to_s)
else
self.contents.draw_text(4, 0, self.contents.width - 8, 32, item.name.to_s)
end
self.contents.draw_text(4, 0, self.contents.width - 8, 32, "#{item.price} #{$data_system.words.gold}", 2)
case item.kind
when 0 # Shield
self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, 'Shield')
when 1 # Helmet
self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, 'Helmet')
when 2 # Body Armor
self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, 'Body Armor')
when 3 # Accessory
self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, 'Accessory')
end
self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, "EVA: #{item.eva}", 2)
self.contents.draw_text(4, 80, self.contents.width - 8, 32, "PDEF: #{item.pdef}")
self.contents.draw_text(4, 80, self.contents.width - 8, 32, "STR: #{item.str_plus}", 1)
self.contents.draw_text(4, 80, self.contents.width - 8, 32, "DEX: #{item.dex_plus}", 2)
self.contents.draw_text(4, 112, self.contents.width - 8, 32, "MDEF: #{item.mdef}")
self.contents.draw_text(4, 112, self.contents.width - 8, 32, "AGI: #{item.agi_plus}", 1)
self.contents.draw_text(4, 112, self.contents.width - 8, 32, "INT: #{item.int_plus}", 2)
state_text = 'State Guard: '
for state in item.guard_state_set
state_text += ', ' unless state == item.guard_state_set.first
state_text += $data_states[state].name
end
self.contents.draw_text(4, 144, self.contents.width - 8, 32, "#{state_text}")
state_text = 'Element Guard: '
for state in item.guard_element_set
state_text += ', ' unless state == item.guard_element_set.first
state_text += $data_system.elements[state]
end
self.contents.draw_text(4, 176, self.contents.width - 8, 32, "#{state_text}")
if item.auto_state_id != 0
self.contents.draw_text(4, 208, self.contents.width - 8, 32, "Auto State: #{$data_states[item.auto_state_id].name}")
end
when 2 # WEAPON
item = $data_weapons[recipe['RESULT'][1]]
return unless item
if Craft::SHOW_RESULT_ICON
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(4, 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.draw_text(32, 0, self.contents.width - 36, 32, item.name.to_s)
else
self.contents.draw_text(4, 0, self.contents.width - 8, 32, item.name.to_s)
end
self.contents.draw_text(4, 0, self.contents.width - 8, 32, "#{item.price} #{$data_system.words.gold}", 2)
self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, "ATK: #{item.atk}")
self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, "PDEF: #{item.pdef}", 1)
self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, "MDEF: #{item.mdef}", 2)
self.contents.draw_text(4, 80, self.contents.width - 8, 32, "STR: #{item.str_plus}")
self.contents.draw_text(4, 80, self.contents.width - 8, 32, "DEX: #{item.dex_plus}", 2)
self.contents.draw_text(4, 112, self.contents.width - 8, 32, "AGI: #{item.agi_plus}")
self.contents.draw_text(4, 112, self.contents.width - 8, 32, "INT: #{item.int_plus}", 2)
state_text = 'State + '
for state in item.plus_state_set
state_text += ', ' unless state == item.plus_state_set.first
state_text += $data_states[state].name
end
self.contents.draw_text(4, 144, self.contents.width - 8, 32, "#{state_text}")
state_text = 'State - '
for state in item.minus_state_set
state_text += ', ' unless state == item.minus_state_set.first
state_text += $data_states[state].name
end
self.contents.draw_text(4, 176, self.contents.width - 8, 32, "#{state_text}")
state_text = 'Element: '
for state in item.element_set
state_text += ', ' unless state == item.element_set.first
state_text += $data_system.elements[state]
end
self.contents.draw_text(4, 208, self.contents.width - 8, 32, "#{state_text}")
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def update(recipe)
super()
return unless recipe != @recipe
@recipe = recipe
refresh
end
end
#===============================================================================
# Window ResultComponents
#-------------------------------------------------------------------------------
# This window displays all the components required for the combination, as well
# as the amount you have and the amount required of each. If an item has a *
# after the name, it will not be consumed in the combination.
#===============================================================================
class Window_ResultComponents < Window_Base
def initialize(recipe)
super(224, 272, 640-224, 208)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@recipe = recipe
refresh
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
recipe = Craft.get_recipe(@recipe)
return unless recipe
i = 0
for component in recipe['COMPONENTS']
case component[0]
when 0 # ITEM
item = $data_items[component[1]]
number = $game_party.item_number(component[1])
when 1 # ARMOR
item = $data_armors[component[1]]
number = $game_party.armor_number(component[1])
when 2 # WEAPON
item = $data_weapons[component[1]]
number = $game_party.weapon_number(component[1])
end
next unless item
text = "#{item.name}"
text += ' (*)' unless component[3]
x = (Craft::SHOW_COMPONENT_ICONS ? 32 : 4)
if Craft::SHOW_COMPONENT_ICONS
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(4, i * 32 + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
end
self.contents.draw_text(x, i * 32, self.contents.width - x - 4, 32, "#{text}")
self.contents.draw_text(x, i * 32, self.contents.width - x - 4, 32, "#{number}/#{component[2]}", 2)
i += 1
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def update(recipe)
super()
return unless recipe != @recipe
@recipe = recipe
refresh
end
end
#===============================================================================
# Game_Party
#-------------------------------------------------------------------------------
# This is a small edit of the original Game_Party class to add recognition for
# recipes. It also adds the methods below:
# add_recipe() : name
# - this will teach the party the recipe, if it's valid. name is the name
# of the recipe.
# remove_recipe() : name
# - this will force the party to forget the recipe, if it's known. name is
# the name of the recipe.
# have_recipe() : name
# - this will return true or false, depending on if the party knows the
# recipe. Primary used in the can_make? method of the Craft module.
# -- FOR LEVELS --
# learn_trade() : name
# - this will set the level of the 'trade skill' to 1, enabling it for use
# with recipes.
# forget_trade() : name
# - this will reset the level of the 'trade skill' to 0.
# trade_check() : name, level
# - this will return true or false, depending on if the arguement 'level' is
# less than or equal to the 'trade skill'.
# trade_level_up() : name, value = 1
# - this will add the value to the existing trade level. Used primary by
# the Craft module.
#===============================================================================
class Game_Party
attr_reader :recipes
attr_reader :trade_skills
#-----------------------------------------------------------------------------
alias prexcraft_g_party_initialize initialize
#-----------------------------------------------------------------------------
def initialize
prexcraft_g_party_initialize
@recipes = []
@trade_skills = Hash.new(0)
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def add_recipe(name)
@recipes.push(name) if Craft.valid_recipe?(name) and !have_recipe(name)
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def remove_recipe(name)
@recipes.delete(name)
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def have_recipe(name)
return @recipes.include?(name)
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def learn_trade(name)
@trade_skills[name] = 1
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def forget_trade(name)
@trade_skills[name] = 0
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def trade_check?(name, level)
return (@trade_skills[name] >= level)
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def trade_level_up(name, value = 1)
@trade_skills[name] += value
end
end
Chi sarebbe così gentile da modificarlo???
Questo script mi sembra molto bello ed è un peccato nn usarlo,
Grazie a tutti!!!
P.S: Io di bug ho trovato solo questi di incompatibilità poi se ne trovate altri da risolvere è ancora meglio(però spero che nn ce ne siano altri)
Questo script richiede la total conversion
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Oblivion è molto bravo per gli esterni. Oblivion è il migliore del forum è grande, intelligente, fantastico, imprevedibile, è il migliore in assoluto (prova a dare un'occhiata al suo Guild of Rozaria).
Suuchan lo so XD
(sto skerzando ho modificato il quote di suuchan XD, di tutte quelle cose nn ne è vera neanke la metà di un quarto del discorso)
comunque a parte gli scherzi, io sono migliorato tantissimo con il mapping se vedi le mie prime mappe facevano skifissimo erano dei veri e propri abborti XD
Tu già dall'inizio sei molto brava, ti do un consiglio che hanno dato a me(nn ricordo chi) i tile del VX sono molto + piccoli dell'XP, quindi cerca di riempire il + possibile, e ki mi ha dato quel consiglio lo devo ringraziare e lo ricorderò per sempre perkè è un consiglio utilissimo.(appeno vado a vedere ki è stato gli mando un bacio via PM XD)
Poi Suuchan mi ha detto ke il topic di Guild of Rozaria può essere molto utile come tutorial alla creazione di un gioco(Non perkè sia mio).
Spero ke i miei consigli ti possano essere utili.
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Io intendevo la personalizzazione delle case..Con due blocchi è impossibile personalizzarle..Gli alberi piccoli?Uhm...In natura ci sono gli alberelli!=)
Booooooooooooooooooh, a me mi hanno detto in passato fai le case + piccole perkè se no gli alberi sono la metà delle case boooo, a questo punto nn so.
Comunque aspetto altri screen ^^
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Mi spiace per voi, ma Enois sposerà me! :rovatfl:
Lusianl scordatelo!!! XD
COmunque anke a me piacciono le case in quel modo però a me un pò di tempo fa mi hanni consigliato di fare le case piccole per creare una certa proporzione anke cn gli alberi, perkè mi dicevano ke sembra strano ke una casa possa essere 3 volte un albero, poi nn so come è meglio

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Blake diciamo ke nn è quello che cercavo,
io vorrei che l'arma per essere portata da: Spada di Bronzo, a: Spada di Bronzo +1 ci siano dei materiali specifici, nn ke tu possa scegliere i materiali per il potenziamento,
Tipo nel gioco Online Archlord o Metin 2, che ci sia ke se la spada è +1 per passare a +2 è quasi sicuro che il potenziamento riesca, mentre se deve passare da +8 a +9 ci siano molte possibilità di fallimento, e che se fallisce prima di una certa cifra l'arma resta invariata mentre se fallisce dopo una certa cifra c'è il rischio ke l'arma si resetti e ritorni a +0,
poi che ci siano dei gradi di potenziamento da scegliere per le armi(faccio un esempio generale di quello ke voglio):
Spada di Bronzo(Grado di potenziamento: F) ATK: 3
Per essere portato a +1 richiede: Pozione Rinforzante e 2000 oro
RIUSCITO
Risultato:
Spada di Bronzo +1(Grado di potenziamento:F(questo rimane invariato cn i lv dell'arma)) ATK:5
Poi:
Spada di Bronzo +9 (Grado di potenziamento:F) ATK:19
Per essere portato a +10 richiede: Pozione rinforzante e 50000 oro
FALLITO
L'arma è stata riportata a +0 (In altri così può fallire ma rimanere invariata quindi senza reset) (Il reset prima di un certo livello non può avvenire)
Altra cosa: Un arma con Grado di potenziamento + Alto Tipo: A al posto di F(F il + basso AAA il + alto)è + facile ke riesca, quindi se un'arma cn grado A deve essere portata da +9 a +10 ha + possibilità che riesca.
Vorrei anke ke fosse compatibile con l'apprendimento delle abilità tramite le armi
C'è qualke scrpter abile che si vuole gettare in questa impresa ^^
se avete dei dubbi o altre cose potete scrivere qui sotto o domandare anke tramite PM
Penso ke se riesce questo può essere uno script davvero utile e bello quindi vi chiedo per favore se potete aiutarmi.
Grazie di tutto!!!
P.S: Blake grazie quello script mi è utile

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Bèh non c'è ke dire ho letto ora il topic perkè sono stato via,
La trama è fantastica, I pg mi piacciono molto,
devi migliorare solo il mapping ke devi riempire un pò di +, ma dopo fino a q2uesto momento è fantastico ^^
Comunque ank'io avevo notato ke il face di emerald assomigliava un tantino a Edward Elric di Full Metal Alchemist(uno dei miei anime preferiti).
Comunque complimenti, Inoltro la richiesta di matrimonio ank'io XD
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Io ho provato a farlo a eventi ma proprio nn riesco,
quindi chiedevo se qualkuno lo sapeva fare tramite script:
Io voglio ke tu andando dal fabbro puoi scegliere ua delle armi che hai in inventario, dopo devi avere un determinato oggetto da scegliere nel database, e poi puoi scegliere se potenziarlo o no
se scegli di potenziarlo l'arma per la prima volta diventerà +1 poi diventerà +2 e in successione, però vorrei ke si possa creare senza aggiungere oggetti al database, e poi per problema di visualizzazione del menù della scelta delle armi penso che nn si possa fare ad eventi.
Poi voglio che sia più gradevole da vedere.
Grazie tutti quelli ke risponderanno alla richiesta

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Hey hey, non fatemi fare la figura del "cattivo"!!

Sappi che mi è piaciuta la demo... è solo che sono basso coi voti...

No, non ti preoccupare, mi è piaciuto anke il tuo voto, anke se vi dico sinceramente che con questo progetto adesso proseguirò un pò + lentamente, perkè adnrò in vacanza e ho anke un'altro progetto, ke nn so ancora se postarlo nella sezione progetti XP.
Comunque questo nn significa ke lo abbandonlo, anzi questo progetto raggiungerà il suo compimento.
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Io ti do un 7.5. Ti darei 7 ma mi piace premiare il miglioramento, e siccome segui i consigli che ti diamo e li attui, devo dire, molto bene, ti meriti il mezzo punto in più. ^^
Ok, grazie!!! ^^
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Sono mancato molto per l'estate ma adesso ke ho un minimo di tempo eccomi qui,
Adesso che sono qui vorrei chiedervi di darmi dei voti sull'ultima demo rilasciata, questo è fatto solo a scopo di sapere quanto vi è piaciuto il mio gioco(questa idea l'ho presa dal topic di timisci nella sezione release)
Grazie in anticipo per i vostri commenti!!!

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Ottimo, ho ricevuto lo script avviate lo scambio di 6 rens,
Ha fatto un ottimo lavoro!!!
Sei stato grande Leonhart!!!
-
Mi dispiace, ma credo proprio che risorse di questo tipo nn le troverai, io sono un neomodder di oblivion le uniche cose che troverai sono modelli nif(i modelli 3d) e i dds(texture) forse puoi tirare fuori le icon delle armi e delle armature con dds converter, poi le ridimensioni secondo me è l'unica cosa ke puoi tirare fuori da oblivion ma in internet nn trovi chara o tile di oblivion.
-
Ho visto ke nel titolo della discussione c'è scritto 1/2 quindi faccio la mia richiesta(se sei occupato o gli slot sono pieni ignorala)
Io ti chiedo di farmi una modifica al BS, ho messo lo script per apprendere le skill tramite AP però il gubid tattical sistem salta la fase di vittoria mostrando soltanto una scritta con hai vinto ecc..., però il pg così non prende AP, tu riusciresti a fare in modo che gli AP il pg li ottenga nella schermata di vittoria del gubid e non quella standard?
Se si potresti darmi il tuo contatto di Messenger così ti passo la demo lì?
Grazie tante!!!

-
Facci sapere quando puoi ;)
apprezzo i tuoi lavori!!!
-
A primo impatto:
- le scritte nell'intro non mi piacciono (il bordo rosso ci sta male) e nemmeno il suono che le accompagna;
- la scritta "intro" l'avrei fatta apparire separatamente;
- il libro è decentrato e il font non è dei migliori (e poi avrei permesso all'utente di dare il tempo alla lettura...io mi sono perso e non sono riuscito a leggere tutto);
- il suono dei passi non mi piace molto...sembra più una cavalcata rallentata;
- "non mi viene l'ora di andare"? mi suona male...meglio "non vedo l'ora di andare";
- "ora ci vedremo faccia a faccia" -> "ora ce la (sottointeso questione) vedremo"
- prima del combattimento con le guardie un chiarimento (es. "No avete fraintesto!) sarebbe stato più logico rispetto ad una lotta che inizia "per caso";
- nel BS (come ho già detto ad altri) non mi piace il misto di chara e battlers (magari prova afarli più piccoli di grandezza questi ultimi)...e poi disponili meglio sul campo di battaglia (troppo appiccicati);
- la scritta nell'armeria si legge malissimo, lo stesso quella dal vecchio saggio;
- ricontrolla le scritte;
- il baule in una casa di Longan quando lo apri cambia grafica;
- l'isolotto all'interno della casa del saggio è irreale (era meglio una fontana);
- la scritta nuova missione l'avrei fatta comparire al centro;
- quando apro la porta della casa vicino al fruttivendolo nel messaggio compare \d[1];
- ti posso dare un consiglio? i mostri mettili su mappa perchè, almeno a me, dopo un pò iniziare scontri a caso stufa...invece almeno sulla mappa sei libero di evitarli e/o affrontarli...c'è più "azione".
- il mapping interno è migliorabile, l'esterno va bene;
- le musiche sono azzeccate.
Man mano che vado avanti ti dico il resto ;)
Ok, modificherò quello ke mi hai detto.
Grazie!!!
-
io non voglio accusare nessuno eh, ma ho un costante senso di deja-vu giocando questo titolo XD *hic*
Ok grazie per il programma, comunque la taverna c'è
Ah essere sincero all'inizio stavo mettendo polvere stellare(lo stavo prendendo da LoD) alla fine ho visto il tuo gioco ho detto meglio cambiare xD, però la tua polvere stellare e la mia antica moneta hanno scopi diversi.
Io non sono uno scripter, quindi non riesco a creare script o altre cose di programmazione.
Il font piccino lo dovevo usare perforza perkè se no non ci stava nel libro.
Poi io nn sto copiando nessuno se hai un costante senso di deja-vu giocando non è colpa mia gli rtp sono quelli.
In nevi perenni purtroppo quello lì mi è passato per la testa e l'ho messo però in futuro lo cambierò.
-
ri-scarico! ^^
ah, al volo: invece di usare gli mp3 usa wma a 96 di bitrate. non si sente la differenza.
e non c'è bisogno di modificare tutto. una volta che li trasformi basta che abbiano lo stesso nome degli mp3 e poi li sovrascrivi nella cartella AUDIO così non devi modificare tutto ^^
fai conto che hai 50mb di mp3!!!! convertiti ne occuperesti solo 15!!!
EDIT: un host più veloce no eh? =__= scarica a 30k...prima mediafire andava a 400!!!
Purtroppo mediafire supporta solo file da 100mb o meno, se mi dici come faccio a convertirli mi faresti un grande piacere!!!

-
Devi cliccare su submit sotto al numero e poi appena ti apre l'altra pagina andare in basso e c'è scritto please wait... poi compare download, clicchi su download e scarichi
-
Scusate il doppio post, ma devo rilasciare la nuova demo con la intro nuova e con il trasporto per il castello corretto!!!
qui c'è il link:
http://www.fileshost.com/en/file/51000/GoR-rar.html
Il gioco pesa abbastanza!!!
All'in circa 105Mb però contiene RTP quindi quelli che nn hanno rpg maker VX lo possono giocare.

Legend Of Powerstone
in Progetti VX e VX-Ace
Posted · Edited by OblivionGv
Legend Of Powerstone
Title:
http://img144.imageshack.us/img144/4748/titlegi8.png
Intro:
Due antiche razze...
Gli umani e i Naos
La prima buona e benevola
La seconda portatrice di distruzione e di odio,
Una lunga guerra e tantissime vittime,
Gli umani usano la loro arma finale:
I guerrieri delle leggendarie pietre,
Le pietre dei leggendari guerrieri,
Tuono,
Fuoco,
Acqua,
terra,
Aria,
Luce,
Buio.
Si dica che queste pietre contengano lo spirito
degli antichi guerrieri,
I guerrieri che hanno salvato già una volta Baraclos
e ke alla fine della battaglia dopo avere scatenato
la loro potenza cadetterò in battaglia esanimi,
Il loro coraggio e la loro forza si dice che si siano
intrappolati all'interno di queste pietre,
che donano queste sorprendenti capacità ai discendenti
degli eroi stessi,
e che da la capacità di trasformare essi in guerrieri
dall'armatura lucente e con potenza straordinaria,
gli umani usarono questi temibili guerrieri per vincere
la loro guerra contro i Naos,
I Naos sparirono per sempre dalla faccia della terra,
e gli umani passarono un esistenza felice,
Le pietre vennero sperdute con il passare degli anni,
ma si risvegliano nelle mani dei loro discendenti.
Storia:
[iNIZIO]
Il gioco inizierà nei panni di Zatch, che vincera un torneo nella propria città Phyrexia, Lui è già molto famoso nella sua città per vari tornei vinti durante i suoi 20 anni di vita.
Lui non ha una famiglia vive con l'amico Zarcom fin da piccolo e riesce a vivere con i premi vinti nei tornei, Zatch si ritroverà a difendere la sua città dall'attaco di una strana creatura che si ritroverà in svantaggio per uno strano potere di Zatch,
In futuro si ritroverà a scontrarsi di nuovo cn la creatura che sembra prendere il sopravvento contro Zatch finkè non si risveglierà lo spirito della pietra del tuono, che costringerà a mettere in fuga il nemico, allora Zatch scoprirà di essere il discendente del guerriero che combattè in prima linea la battaglia contro i Naos, e che si ritorverà ad affrontare una forza maligna che cercherà di riportare Uruk il capo dei Naos in vita.
Personaggi:
In costruzione:
http://img145.imageshack.us/img145/2206/zatchkv8.pnghttp://img372.imageshack.us/img372/151/facepgzk3.png Zatch:
Sesso: Maschio
età:20
Carattere:Molto estoverso e simpatico e sopratutto molto galante
Classi:Guerriero(Lv1-24) Guardia (Lv25-34) Paladino (Lv35-50) Eroe (Lv51-69)Leggenda(Lv70-99)
Lui è il protagonista, Guerriero fin dall'inizio e molto famoso nella sua città, è l'eroe simpaticone e fighetto
http://img145.imageshack.us/img145/7051/zarcomzq8.pnghttp://img243.imageshack.us/img243/1581/facezarcomdk4.pngZarcom:
Sesso: Maschio
età:22
Carattere:Certe volte molto scherzoso mentre altre volte molto introverso
Classi:Guerriero(Lv1-24) Guardia (Lv25-34) Paladino (Lv35-50) Eroe (Lv51-69)Leggenda(Lv70-99)
Lui è il migliore amico di Zatch, lo segue ovunque lui vada e gli piace la sua compagnia, ormai si ritrovano insieme da una vita
Particolarità:
-Bs Rpg tanketai aggiornato (se esce una specie di CCOA per VX uso quello)
-Trasformazioni nei guerrieri della leggenda tramite le mitiche Powerstone
-Ogni arma a una specie di Nif diverso(saranno interpretate dalle icon)
-Sistema di crafting avanzato
-Evoluzione delle classi
-Armi sbloccabili soltanto da un certo lv
-Sistema di sviluppo personaggi con punti da spendere per l'aumento delle statistiche
-Sto cercando di creare un sistema di punti anke per l'apprendimento delle skill
-Building per il proprio pg, così da fare in modo ke il pg sarà forte soltanto da come è stato cresciuto
-Moltissime armi e armature
-Tantissimi segreti
-Combattimenti nelle diverse arene di Baraclos
Allegati:
Demo della intro:(AGGIORNATO: Intro nuova e peso diminuito)
Download(Senza RTP)(Pesa:26MB)
Download (Con RTP)(Pesa:60MB)
Ditemi come vi sembra
Status:
http://img68.imageshack.us/img68/6285/statushl7.png