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OblivionGv

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Posts posted by OblivionGv

  1. Legend Of Powerstone

    Title:

    http://img144.imageshack.us/img144/4748/titlegi8.png

     

    Intro:

    Due antiche razze...

    Gli umani e i Naos

    La prima buona e benevola

    La seconda portatrice di distruzione e di odio,

    Una lunga guerra e tantissime vittime,

    Gli umani usano la loro arma finale:

    I guerrieri delle leggendarie pietre,

    Le pietre dei leggendari guerrieri,

    Tuono,

    Fuoco,

    Acqua,

    terra,

    Aria,

    Luce,

    Buio.

    Si dica che queste pietre contengano lo spirito

    degli antichi guerrieri,

    I guerrieri che hanno salvato già una volta Baraclos

    e ke alla fine della battaglia dopo avere scatenato

    la loro potenza cadetterò in battaglia esanimi,

    Il loro coraggio e la loro forza si dice che si siano

    intrappolati all'interno di queste pietre,

    che donano queste sorprendenti capacità ai discendenti

    degli eroi stessi,

    e che da la capacità di trasformare essi in guerrieri

    dall'armatura lucente e con potenza straordinaria,

    gli umani usarono questi temibili guerrieri per vincere

    la loro guerra contro i Naos,

    I Naos sparirono per sempre dalla faccia della terra,

    e gli umani passarono un esistenza felice,

    Le pietre vennero sperdute con il passare degli anni,

    ma si risvegliano nelle mani dei loro discendenti.

     

    Storia:

    [iNIZIO]

    Il gioco inizierà nei panni di Zatch, che vincera un torneo nella propria città Phyrexia, Lui è già molto famoso nella sua città per vari tornei vinti durante i suoi 20 anni di vita.

    Lui non ha una famiglia vive con l'amico Zarcom fin da piccolo e riesce a vivere con i premi vinti nei tornei, Zatch si ritroverà a difendere la sua città dall'attaco di una strana creatura che si ritroverà in svantaggio per uno strano potere di Zatch,

    In futuro si ritroverà a scontrarsi di nuovo cn la creatura che sembra prendere il sopravvento contro Zatch finkè non si risveglierà lo spirito della pietra del tuono, che costringerà a mettere in fuga il nemico, allora Zatch scoprirà di essere il discendente del guerriero che combattè in prima linea la battaglia contro i Naos, e che si ritorverà ad affrontare una forza maligna che cercherà di riportare Uruk il capo dei Naos in vita.

     

    Personaggi:

    In costruzione:

    http://img145.imageshack.us/img145/2206/zatchkv8.pnghttp://img372.imageshack.us/img372/151/facepgzk3.png Zatch:

    Sesso: Maschio

    età:20

    Carattere:Molto estoverso e simpatico e sopratutto molto galante

    Classi:Guerriero(Lv1-24) Guardia (Lv25-34) Paladino (Lv35-50) Eroe (Lv51-69)Leggenda(Lv70-99)

    Lui è il protagonista, Guerriero fin dall'inizio e molto famoso nella sua città, è l'eroe simpaticone e fighetto

    http://img145.imageshack.us/img145/7051/zarcomzq8.pnghttp://img243.imageshack.us/img243/1581/facezarcomdk4.pngZarcom:

    Sesso: Maschio

    età:22

    Carattere:Certe volte molto scherzoso mentre altre volte molto introverso

    Classi:Guerriero(Lv1-24) Guardia (Lv25-34) Paladino (Lv35-50) Eroe (Lv51-69)Leggenda(Lv70-99)

    Lui è il migliore amico di Zatch, lo segue ovunque lui vada e gli piace la sua compagnia, ormai si ritrovano insieme da una vita

     

    Particolarità:

    -Bs Rpg tanketai aggiornato (se esce una specie di CCOA per VX uso quello)

    -Trasformazioni nei guerrieri della leggenda tramite le mitiche Powerstone

    -Ogni arma a una specie di Nif diverso(saranno interpretate dalle icon)

    -Sistema di crafting avanzato

    -Evoluzione delle classi

    -Armi sbloccabili soltanto da un certo lv

    -Sistema di sviluppo personaggi con punti da spendere per l'aumento delle statistiche

    -Sto cercando di creare un sistema di punti anke per l'apprendimento delle skill

    -Building per il proprio pg, così da fare in modo ke il pg sarà forte soltanto da come è stato cresciuto

    -Moltissime armi e armature

    -Tantissimi segreti

    -Combattimenti nelle diverse arene di Baraclos

     

    Allegati:

    Demo della intro:(AGGIORNATO: Intro nuova e peso diminuito)

    Download(Senza RTP)(Pesa:26MB)

    Download (Con RTP)(Pesa:60MB)

    Ditemi come vi sembra :wink:

     

    Status:

    http://img68.imageshack.us/img68/6285/statushl7.png

  2. grazie tesoro sn stupendi ^^

    ^^ ^^ ^^ ^^ ^^ k carinooooooooooooo!!!!!!!!!!!!! ^^ ^^ ^^ ^^ la tua idea è stupenda ^^ inserisco il tuo bellissimo script nel gioco ^^

    ....

    sxo x lui d no...

    ok grazie x i consigli...ma...

    1) il nero k c è nella scalinata serve x dare il senso del vuoto...

    2) t prego basta dirmi k nn sn capace d fare le mappe...

    cmq grazie mille...

    Guarda Questo allora:

    http://img65.imageshack.us/img65/8081/ahahahahahahgc8.png

     

    Comunque, i face dell'anime secondo me nn fanno nessun male,

    Boooh secondo me i face vanno bene così come sono :wink:

  3. Scusate il doppio post, però ho trovato questo script dell'XP che funziona anke nel VX,

    L'ho metto lo faccio partire, ma il video va ad una velocità supersonica(l'audio non si sente ma nn ci fa niente, basta inserire l'audio del video in SE e poi riprodurlo)

    Lo script è questo ki mi aiuta??? PLSSSSSS

     

     

    #==============================================================================

     

    # * Scene_Movie Script

     

    # Autore: ???

     

    # Postato da: Alex Rowe

     

    # Modificato da: Estil, Intersimone 999

     

    #------------------------------------------------------------------------------

     

    # Lo script da solo un piccolo bug. Quando si chiude il gioco,

    # viene visualizzato il messaggio:"l'istruzione 0000 etc. ha fatto riferimento

    # alla memoria 00 etc. La memoria non poteva essere read."

     

    # Non so ancora come rimuoverlo, ma non crea problemi nè col gioco nè col

    # sistema operativo.

     

    #==============================================================================

     

    class Scene_Movie

     

    def initialize(movie)

    @readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l'

    @movie_name = Dir.getwd()+"\\Movies\\"+movie+".avi"

    main

    end

     

    def main

     

    game_name = "\" * 256

    @readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")

    game_name.delete!("\")

    @wnd = Win32API.new('user32','FindWindowEx','%w(l,l,p,p)','L')

    @temp = @wnd.call(0,0,nil,game_name).to_s

    movie = Win32API.new('winmm','mciSendString','%w(p,p,l,l)','V')

    movie.call("open \""+@movie_name+"\" alias FILE style 1073741824 parent " + @temp.to_s,0,0,0)

    @message = Win32API.new('user32','SendMessage','%w(l,l,l,l)','V')

     

    @detector = Win32API.new('user32','GetSystemMetrics','%w(l)','L')

    @width = @detector.call(0)

    if @width == 640

    fullscreen

    Graphics.update

    sleep(1)

    Graphics.update

    sleep(1)

    Graphics.update

    sleep(1)

    end

     

    status = " " * 255

    movie.call("play FILE",0,0,0)

    loop do

    sleep(0.1)

    @message.call(@temp.to_i,11,0,0)

    Graphics.update

    @message.call(@temp.to_i,11,1,0)

    Input.update

    movie.call("status FILE mode",status,255,0)

    true_status = status.unpack("aaaa")

    if true_status.to_s != "play"

    break

    end

    if Input.trigger?(Input::B)

    Input.update

    break

    end

    end

    movie.call("stop FILE",0,0,0)# idem

    $scene = Scene_Map.new

    Graphics.freeze

    if @width == 640

    fullscreen

    end

    end

    end

     

    def fullscreen()

    full = Win32API.new('user32','keybd_event','%w(l l l l)','')

    full.call(18,0,0,0)# idem

    full.call(13,0,0,0)# idem

    full.call(18,0,1,0)# idem

    full.call(13,0,1,0)# idem

    full = nil

    GC.start

    end

     

     

    Grazie a tutti!!! :wink:

  4. Con la total conversion Sono riuscito a mettere secondo me uno dei migliori script dell'XP nel VX,

    Sarebbe lo script del crafting:

    Dell'abilità da fabbro, di cuoco apprendibile, e per potere apprendere a forgiare delle armi(o a cucinare delle pietanze)con delle ricette:

    Va tutto bene nello script ci sono solo 2 problemi:

     

    1)Il primo molto semplice è quello ke le finestre sono adattate alle grandezze dell'XP quindi sono un pò sballate per lo schermi basta risistemare la grandezza delle finestre e la posizione delle scritte(Cosa che io nn riesco a fare perkè cn gli script sono una totale frana)

     

    2)Questo forse un pò + complicato, quando apri la finestra per formare degli oggetti però dentro nn c'è niente lì tutto a posto, vedere a ke lv hai l'abilità tutto apposto, apprendere le ricette tutto apposto, ma dopo ke apprendi la ricetta e apri il menù per creare qualkosa(Quindi c'è un oggetto disponibile) lo script cerca di leggere le icone come quelle dell'XP ma sappiamo ke le icone del VX sono a set.

     

    Questo è lo script:

     

     

    #===============================================================================

    # Module Craft by Prexus

    # - Version 2.0 (12.31.06)

    #-------------------------------------------------------------------------------

    # This is the primary module of the PrexCraft script. Be sure to read the

    # instructions to learn how to create new recipes. Do not change any of the

    # constants in the DO NOT TOUCH section.

    #===============================================================================

     

    module Craft

    #=============================================================================

    # CONSTANTS :: DO NOT TOUCH

    #=============================================================================

    ITEM = 0; ARMOR = 1; WEAPON = 2

    NOT_CONSUMED = false; CONSUMED = true;

     

    #=============================================================================

    # CONSTANTS :: PLEASE TOUCH THESE.. BABY!

    #=============================================================================

    USE_LEVELS = true # Use Levels for skills.

    SHOW_COLORS = true # Use colorcoding (only for Levels)

    SHOW_LEVELS = true # Show recipe level display

    SHOW_LEVEL_UP = true # Show level up window

    SHOW_LIST_ICONS = true # Show icons in recipe list

    SHOW_RESULT_ICON = true # Show icons in result window

    SHOW_COMPONENT_ICONS = true # Show icons in component window

     

    #=============================================================================

    # TRADE :: OFFSET LEVEL RANGE (edit with caution) (For use with levels only)

    #=============================================================================

    TRADE_LEVEL_OFFSET = 10

     

    #=============================================================================

    # COLORS :: EDIT WITH CAUTION (For use with Levels only)

    #=============================================================================

    TRIVIAL = Color.new( 64, 64, 64, 255)

    LOW = Color.new( 0, 255, 0, 255)

    MID = Color.new(255, 255, 0, 255)

    HIGH = Color.new(255, 128, 0, 255)

    IMPOSSIBLE = Color.new(255, 0, 0, 255)

     

    #=============================================================================

    # RECIPES :: Follow Instructions

    #-----------------------------------------------------------------------------

    # FORMAT :

    # {'NAME' => 'RECIPE NAME AS STRING',

    # 'TYPE' => 'RECIPE TYPE AS STRING',

    # 'LEVEL' => LEVEL_AS_INTEGER, << Not Necessary with USE_LEVELS set to False

    # 'RESULT' => [TYPE, ID, VALUE],

    # 'COMPONENTS' => [

    # [TYPE, ID, VALUE, CONSUMED?],

    # [TYPE, ID, VALUE, CONSUMED?],

    # ...

    # ]

    # }

    #-----------------------------------------------------------------------------

    # To setup a recipe, follow the example below:

    #-----------------------------------------------------------------------------

    # {'NAME' => 'Cold Iron Sword',

    # 'TYPE' => 'Blacksmith',

    # 'LEVEL' => 10,

    # 'RESULT' => [WEAPON, 1, 1],

    # 'COMPONENTS' => [

    # [iTEM, 1, 1, CONSUMED],

    # [iTEM, 2, 1, CONSUMED],

    # [WEAPON, 3, 1, NOT_CONSUMED]

    # ]

    # } # End Recipe [WEAPON, 1, 1]

    #=============================================================================

    RECIPES = [

    {'NAME' => 'Spada di acciaio',

    'TYPE' => 'Blacksmith',

    'LEVEL' => 2,

    'RESULT' => [WEAPON, 3, 1],

    'COMPONENTS' => [

    [iTEM, 19, 1, CONSUMED],

    [iTEM, 20, 1, CONSUMED]

    ]

    },

    {'NAME' => 'Tempered Sword',

    'TYPE' => 'Blacksmith',

    'LEVEL' => 20,

    'RESULT' => [WEAPON, 34, 1],

    'COMPONENTS' => [

    [iTEM, 38, 1, NOT_CONSUMED],

    [WEAPON, 1, 1, CONSUMED]

    ]

    },

    {'NAME' => 'Apple Pie',

    'TYPE' => 'Cook',

    'LEVEL' => 1,

    'RESULT' => [iTEM, 36, 1],

    'COMPONENTS' => [

    [iTEM, 34, 1, NOT_CONSUMED],

    [iTEM, 35, 3, CONSUMED]

    ]

    }

    ]

     

    #=============================================================================

    # Craft Methods

    #-----------------------------------------------------------------------------

    # valid_recipe? : name

    # Checks if the recipe name given exists in the recipe data store.

    #=============================================================================

    def self.valid_recipe?(name)

    for recipe in RECIPES

    return true if name == recipe['NAME']

    end

    return false

    end

     

    #=============================================================================

    # Craft Methods

    #-----------------------------------------------------------------------------

    # can_make? : name

    # Checks if the recipe is possible to make. First finds if the recipe given is

    # valid, then checks if there are enough components in your inventory.

    #=============================================================================

    def self.can_make?(name)

    return false unless self.valid_recipe?(name)

    for r in RECIPES

    next unless name == r['NAME']

    recipe = r

    end

    return false unless recipe

    for component in recipe['COMPONENTS']

    case component[0]

    when 0 # ITEM

    return false unless $game_party.item_number(component[1]) >= component[2]

    when 1 # ARMOR

    return false unless $game_party.armor_number(component[1]) >= component[2]

    when 2 # WEAPON

    return false unless $game_party.weapon_number(component[1]) >= component[2]

    end

    end

    return true

    end

     

    #=============================================================================

    # Craft Methods

    #-----------------------------------------------------------------------------

    # get_recipe : name

    # Returns the hash object containing the data information for the recipe if

    # the recipe is valid. Else returns nil.

    #=============================================================================

    def self.get_recipe(name)

    return nil unless self.valid_recipe?(name)

    for recipe in RECIPES

    return recipe if recipe['NAME'] == name

    end

    return nil

    end

     

    #=============================================================================

    # Craft Methods for LEVELS

    #-----------------------------------------------------------------------------

    # color_chart : diff

    # Returns the color suited for the recipe based on the difference between the

    # recipe level and your party's skill level

    #=============================================================================

    def self.color_chart(diff)

    if diff < 0

    return IMPOSSIBLE

    elsif (0...TRADE_LEVEL_OFFSET).to_a.include?(diff)

    return HIGH

    elsif (TRADE_LEVEL_OFFSET...TRADE_LEVEL_OFFSET * 2).to_a.include?(diff)

    return MID

    elsif (TRADE_LEVEL_OFFSET * 2...TRADE_LEVEL_OFFSET * 3).to_a.include?(diff)

    return LOW

    else

    return TRIVIAL

    end

    end

     

    #=============================================================================

    # Craft Methods for LEVELS

    #-----------------------------------------------------------------------------

    # level_skill : skill, diff

    # Raises the level of the skill based on the difference between the recipe

    # level and the party's skill level.

    #=============================================================================

    def self.level_skill(skill, diff)

    if (0...TRADE_LEVEL_OFFSET).to_a.include?(diff)

    if rand(10) >= 1

    $game_party.trade_level_up(skill, 1)

    return true

    else

    return false

    end

    elsif (TRADE_LEVEL_OFFSET...TRADE_LEVEL_OFFSET * 2).to_a.include?(diff)

    if rand(10) >= 3

    $game_party.trade_level_up(skill, 1)

    return true

    else

    return false

    end

    elsif (TRADE_LEVEL_OFFSET * 2...TRADE_LEVEL_OFFSET * 3).to_a.include?(diff)

    if rand(10) >= 6

    $game_party.trade_level_up(skill, 1)

    return true

    else

    return false

    end

    else

    return false

    end

    end

    end

     

    #===============================================================================

    # Scene Craft

    #-------------------------------------------------------------------------------

    # This is the main interface for the crafting system. You can run it by using

    # the callscript command '$scene = Scene_Craft.new' or by adding it to your own

    # code in the same manner.

    #===============================================================================

     

    class Scene_Craft

    def initialize(type = nil)

    @type = type

    end

    def main

    @recipe_list = Window_RecipeList.new(@type)

    @result_info = Window_ResultInfo.new(@recipe_list.data)

    @result_comp = Window_ResultComponents.new(@recipe_list.data)

    Graphics.transition

    loop do

    Graphics.update

    Input.update

    update

    break if $scene != self

    end

    Graphics.freeze

    @recipe_list.dispose

    @result_info.dispose

    @result_comp.dispose

    @level_window.dispose if @level_window

    end

    #-----------------------------------------------------------------------------

    def update

    @recipe_list.update

    @result_info.update(@recipe_list.data)

    @result_comp.update(@recipe_list.data)

    if @level_window

    @level_window.update

    @level_window.opacity -= 2

    @level_window.contents_opacity -= 2

    if @level_window.opacity == 0

    @level_window.dispose

    @level_window = nil

    end

    end

    if Input.trigger?(Input::B)

    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

    $scene = Scene_Map.new

    return

    end

    if Input.trigger?(Input::C)

    if craft(@recipe_list.data)

    $game_system.se_play($data_system.decision_se)

    else

    $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

    end

    @recipe_list.refresh

    @result_info.refresh

    @result_comp.refresh

    return

    end

    end

    #-----------------------------------------------------------------------------

    def craft(recipe)

    return false unless Craft.can_make?(recipe)

    recipe = Craft.get_recipe(@recipe_list.data)

    if Craft::USE_LEVELS

    skill = (recipe['TYPE'] ? recipe['TYPE'] : nil)

    level = (recipe['LEVEL'] ? recipe['LEVEL'] : 1)

    if skill

    return unless $game_party.trade_check?(skill, level)

    diff = ($game_party.trade_skills[skill] - level).abs

    old_level = $game_party.trade_skills[skill]

    if Craft.level_skill(skill, diff)

    if Craft::SHOW_LEVEL_UP

    if @level_window

    @level_window.dispose

    @level_window = nil

    end

    @level_window = Window_Base.new(0, 0, 256, 64)

    @level_window.contents = Bitmap.new(224, 32)

    @level_window.x = 320 - @level_window.width / 2

    @level_window.y = 240 - @level_window.height / 2

    @level_window.z = 9998

    @level_window.contents.draw_text(4, 0, 224, 32,

    "#{skill} +#{($game_party.trade_skills[skill] - old_level).abs}", 1)

    end

    end

    end

    end

    for component in recipe['COMPONENTS']

    case component[0]

    when 0 # Item

    $game_party.lose_item(component[1], component[2]) if component[3]

    when 1 # Armor

    $game_party.lose_armor(component[1], component[2]) if component[3]

    when 2 # Weapon

    $game_party.lose_weapon(component[1], component[2]) if component[3]

    end

    end

    case recipe['RESULT'][0]

    when 0 # Item

    $game_party.gain_item(recipe['RESULT'][1], recipe['RESULT'][2])

    when 1 # Armor

    $game_party.gain_armor(recipe['RESULT'][1], recipe['RESULT'][2])

    when 2 # Weapon

    $game_party.gain_weapon(recipe['RESULT'][1], recipe['RESULT'][2])

    end

    return true

    end

    end

     

    #===============================================================================

    # Window RecipeList

    #-------------------------------------------------------------------------------

    # This is a standard command window which shows all the recipes known by the

    # party. They will appear in White if you have the proper reagents to combine

    # or grey otherwise.

    #===============================================================================

     

    class Window_RecipeList < Window_Selectable

    def initialize(type)

    super(0, 0, 224, 480)

    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

    @data = []

    @type = type

    refresh

    end

    #-----------------------------------------------------------------------------

    def data

    return @data[self.index]

    end

    #-----------------------------------------------------------------------------

    def refresh

    self.contents.clear

    @data = []

    for recipe in $game_party.recipes

    if @type

    next unless Craft.get_recipe(recipe)['TYPE'] == @type

    end

    @data.push(recipe) if Craft.valid_recipe?(recipe)

    end

    @item_max = @data.size

    self.index = [[self.index, 0].max, @item_max].min

    for i in 0..@data.size

    data = @data

    next unless data

    x = (Craft::SHOW_LIST_ICONS ? 32 : 4)

    recipe = Craft.get_recipe(data)

    if Craft::SHOW_LIST_ICONS

    case recipe['RESULT'][0]

    when 0 # ITEM

    bitmap = RPG::Cache.icon($data_items[recipe['RESULT'][1]].icon_name)

    self.contents.blt(4, i * 32 + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))

    when 1 # ARMOR

    bitmap = RPG::Cache.icon($data_armors[recipe['RESULT'][1]].icon_name)

    self.contents.blt(4, i * 32 + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))

    when 2 # WEAPON

    bitmap = RPG::Cache.icon($data_weapons[recipe['RESULT'][1]].icon_name)

    self.contents.blt(4, i * 32 + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))

    end

    end

    if Craft::USE_LEVELS

    level = (recipe['LEVEL'] ? recipe['LEVEL'] : 1)

    diff = $game_party.trade_skills[recipe['TYPE']] - level

    if Craft::SHOW_COLORS

    self.contents.font.color = Craft.color_chart(diff)

    else

    self.contents.font.color = (Craft.can_make?(data) ? normal_color : disabled_color)

    end

    if Craft::SHOW_LEVELS

    self.contents.draw_text(x, i * 32, self.contents.width - x, 32,

    "(#{recipe['LEVEL']}) #{data}")

    else

    self.contents.draw_text(x, i * 32, self.contents.width - x, 32, data.to_s)

    end

    else

    self.contents.font.color = (Craft.can_make?(data) ? normal_color : disabled_color)

    self.contents.draw_text(x, i * 32, self.contents.width - x, 32, data.to_s)

    end

    end

    end

    end

     

    #===============================================================================

    # Window ResultInfo

    #-------------------------------------------------------------------------------

    # This window displays all the information regarding the resulting item.

    #===============================================================================

     

    class Window_ResultInfo < Window_Base

    def initialize(recipe)

    super(224, 0, 640-224, 272)

    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

    @recipe = recipe

    refresh

    end

    #-----------------------------------------------------------------------------

    def refresh

    self.contents.clear

    recipe = Craft.get_recipe(@recipe)

    return unless recipe

    case recipe['RESULT'][0]

    when 0 # ITEM

    item = $data_items[recipe['RESULT'][1]]

    return unless item

    if Craft::SHOW_RESULT_ICON

    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)

    self.contents.blt(4, 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))

    self.contents.draw_text(32, 0, self.contents.width - 36, 32, item.name.to_s)

    else

    self.contents.draw_text(4, 0, self.contents.width - 8, 32, item.name.to_s)

    end

    self.contents.draw_text(4, 0, self.contents.width - 8, 32, "#{item.price} #{$data_system.words.gold}", 2)

    if item.recover_hp_rate != 0

    self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, "HP: #{item.recover_hp_rate}%")

    elsif item.recover_hp != 0

    self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, "HP: #{item.recover_hp}")

    end

    if item.recover_sp_rate != 0

    self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, "SP: #{item.recover_sp_rate}%", 1)

    elsif item.recover_sp != 0

    self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, "SP: #{item.recover_sp}", 1)

    end

    self.contents.draw_text(4, 80, self.contents.width - 8, 32, "Hit%: #{item.hit}")

    self.contents.draw_text(4, 80, self.contents.width - 8, 32, "Variance: #{item.variance}", 2)

    case item.parameter_type

    when 1

    self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, "Max HP: +#{item.parameter_points}", 2)

    when 2

    self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, "Max SP: +#{item.parameter_points}", 2)

    when 3

    self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, "STR: +#{item.parameter_points}", 2)

    when 4

    self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, "DEX: +#{item.parameter_points}", 2)

    when 5

    self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, "AGI: +#{item.parameter_points}", 2)

    when 6

    self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, "INT: +#{item.parameter_points}", 2)

    end

    state_text = 'State + '

    for state in item.plus_state_set

    state_text += ', ' unless state == item.plus_state_set.first

    state_text += $data_states[state].name

    end

    self.contents.draw_text(4, 112, self.contents.width - 8, 32, "#{state_text}")

    state_text = 'State - '

    for state in item.minus_state_set

    state_text += ', ' unless state == item.minus_state_set.first

    state_text += $data_states[state].name

    end

    self.contents.draw_text(4, 144, self.contents.width - 8, 32, "#{state_text}")

    when 1 # ARMOR

    item = $data_armors[recipe['RESULT'][1]]

    return unless item

    if Craft::SHOW_RESULT_ICON

    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)

    self.contents.blt(4, 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))

    self.contents.draw_text(32, 0, self.contents.width - 36, 32, item.name.to_s)

    else

    self.contents.draw_text(4, 0, self.contents.width - 8, 32, item.name.to_s)

    end

    self.contents.draw_text(4, 0, self.contents.width - 8, 32, "#{item.price} #{$data_system.words.gold}", 2)

    case item.kind

    when 0 # Shield

    self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, 'Shield')

    when 1 # Helmet

    self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, 'Helmet')

    when 2 # Body Armor

    self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, 'Body Armor')

    when 3 # Accessory

    self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, 'Accessory')

    end

    self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, "EVA: #{item.eva}", 2)

    self.contents.draw_text(4, 80, self.contents.width - 8, 32, "PDEF: #{item.pdef}")

    self.contents.draw_text(4, 80, self.contents.width - 8, 32, "STR: #{item.str_plus}", 1)

    self.contents.draw_text(4, 80, self.contents.width - 8, 32, "DEX: #{item.dex_plus}", 2)

    self.contents.draw_text(4, 112, self.contents.width - 8, 32, "MDEF: #{item.mdef}")

    self.contents.draw_text(4, 112, self.contents.width - 8, 32, "AGI: #{item.agi_plus}", 1)

    self.contents.draw_text(4, 112, self.contents.width - 8, 32, "INT: #{item.int_plus}", 2)

    state_text = 'State Guard: '

    for state in item.guard_state_set

    state_text += ', ' unless state == item.guard_state_set.first

    state_text += $data_states[state].name

    end

    self.contents.draw_text(4, 144, self.contents.width - 8, 32, "#{state_text}")

    state_text = 'Element Guard: '

    for state in item.guard_element_set

    state_text += ', ' unless state == item.guard_element_set.first

    state_text += $data_system.elements[state]

    end

    self.contents.draw_text(4, 176, self.contents.width - 8, 32, "#{state_text}")

    if item.auto_state_id != 0

    self.contents.draw_text(4, 208, self.contents.width - 8, 32, "Auto State: #{$data_states[item.auto_state_id].name}")

    end

    when 2 # WEAPON

    item = $data_weapons[recipe['RESULT'][1]]

    return unless item

    if Craft::SHOW_RESULT_ICON

    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)

    self.contents.blt(4, 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))

    self.contents.draw_text(32, 0, self.contents.width - 36, 32, item.name.to_s)

    else

    self.contents.draw_text(4, 0, self.contents.width - 8, 32, item.name.to_s)

    end

    self.contents.draw_text(4, 0, self.contents.width - 8, 32, "#{item.price} #{$data_system.words.gold}", 2)

    self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, "ATK: #{item.atk}")

    self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, "PDEF: #{item.pdef}", 1)

    self.contents.draw_text(4, 48, self.contents.width - 8, 32, "MDEF: #{item.mdef}", 2)

    self.contents.draw_text(4, 80, self.contents.width - 8, 32, "STR: #{item.str_plus}")

    self.contents.draw_text(4, 80, self.contents.width - 8, 32, "DEX: #{item.dex_plus}", 2)

    self.contents.draw_text(4, 112, self.contents.width - 8, 32, "AGI: #{item.agi_plus}")

    self.contents.draw_text(4, 112, self.contents.width - 8, 32, "INT: #{item.int_plus}", 2)

    state_text = 'State + '

    for state in item.plus_state_set

    state_text += ', ' unless state == item.plus_state_set.first

    state_text += $data_states[state].name

    end

    self.contents.draw_text(4, 144, self.contents.width - 8, 32, "#{state_text}")

    state_text = 'State - '

    for state in item.minus_state_set

    state_text += ', ' unless state == item.minus_state_set.first

    state_text += $data_states[state].name

    end

    self.contents.draw_text(4, 176, self.contents.width - 8, 32, "#{state_text}")

    state_text = 'Element: '

    for state in item.element_set

    state_text += ', ' unless state == item.element_set.first

    state_text += $data_system.elements[state]

    end

    self.contents.draw_text(4, 208, self.contents.width - 8, 32, "#{state_text}")

    end

    end

    #-----------------------------------------------------------------------------

    def update(recipe)

    super()

    return unless recipe != @recipe

    @recipe = recipe

    refresh

    end

    end

     

    #===============================================================================

    # Window ResultComponents

    #-------------------------------------------------------------------------------

    # This window displays all the components required for the combination, as well

    # as the amount you have and the amount required of each. If an item has a *

    # after the name, it will not be consumed in the combination.

    #===============================================================================

     

    class Window_ResultComponents < Window_Base

    def initialize(recipe)

    super(224, 272, 640-224, 208)

    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

    @recipe = recipe

    refresh

    end

    #-----------------------------------------------------------------------------

    def refresh

    self.contents.clear

    recipe = Craft.get_recipe(@recipe)

    return unless recipe

    i = 0

    for component in recipe['COMPONENTS']

    case component[0]

    when 0 # ITEM

    item = $data_items[component[1]]

    number = $game_party.item_number(component[1])

    when 1 # ARMOR

    item = $data_armors[component[1]]

    number = $game_party.armor_number(component[1])

    when 2 # WEAPON

    item = $data_weapons[component[1]]

    number = $game_party.weapon_number(component[1])

    end

    next unless item

    text = "#{item.name}"

    text += ' (*)' unless component[3]

    x = (Craft::SHOW_COMPONENT_ICONS ? 32 : 4)

    if Craft::SHOW_COMPONENT_ICONS

    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)

    self.contents.blt(4, i * 32 + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))

    end

    self.contents.draw_text(x, i * 32, self.contents.width - x - 4, 32, "#{text}")

    self.contents.draw_text(x, i * 32, self.contents.width - x - 4, 32, "#{number}/#{component[2]}", 2)

    i += 1

    end

    end

    #-----------------------------------------------------------------------------

    def update(recipe)

    super()

    return unless recipe != @recipe

    @recipe = recipe

    refresh

    end

    end

     

    #===============================================================================

    # Game_Party

    #-------------------------------------------------------------------------------

    # This is a small edit of the original Game_Party class to add recognition for

    # recipes. It also adds the methods below:

    # add_recipe() : name

    # - this will teach the party the recipe, if it's valid. name is the name

    # of the recipe.

    # remove_recipe() : name

    # - this will force the party to forget the recipe, if it's known. name is

    # the name of the recipe.

    # have_recipe() : name

    # - this will return true or false, depending on if the party knows the

    # recipe. Primary used in the can_make? method of the Craft module.

    # -- FOR LEVELS --

    # learn_trade() : name

    # - this will set the level of the 'trade skill' to 1, enabling it for use

    # with recipes.

    # forget_trade() : name

    # - this will reset the level of the 'trade skill' to 0.

    # trade_check() : name, level

    # - this will return true or false, depending on if the arguement 'level' is

    # less than or equal to the 'trade skill'.

    # trade_level_up() : name, value = 1

    # - this will add the value to the existing trade level. Used primary by

    # the Craft module.

    #===============================================================================

     

    class Game_Party

    attr_reader :recipes

    attr_reader :trade_skills

    #-----------------------------------------------------------------------------

    alias prexcraft_g_party_initialize initialize

    #-----------------------------------------------------------------------------

    def initialize

    prexcraft_g_party_initialize

    @recipes = []

    @trade_skills = Hash.new(0)

    end

    #-----------------------------------------------------------------------------

    def add_recipe(name)

    @recipes.push(name) if Craft.valid_recipe?(name) and !have_recipe(name)

    end

    #-----------------------------------------------------------------------------

    def remove_recipe(name)

    @recipes.delete(name)

    end

    #-----------------------------------------------------------------------------

    def have_recipe(name)

    return @recipes.include?(name)

    end

    #-----------------------------------------------------------------------------

    def learn_trade(name)

    @trade_skills[name] = 1

    end

    #-----------------------------------------------------------------------------

    def forget_trade(name)

    @trade_skills[name] = 0

    end

    #-----------------------------------------------------------------------------

    def trade_check?(name, level)

    return (@trade_skills[name] >= level)

    end

    #-----------------------------------------------------------------------------

    def trade_level_up(name, value = 1)

    @trade_skills[name] += value

    end

    end

     

     

    Chi sarebbe così gentile da modificarlo???

    Questo script mi sembra molto bello ed è un peccato nn usarlo,

    Grazie a tutti!!!

    P.S: Io di bug ho trovato solo questi di incompatibilità poi se ne trovate altri da risolvere è ancora meglio(però spero che nn ce ne siano altri)

    Questo script richiede la total conversion

  5. Oblivion è molto bravo per gli esterni. Oblivion è il migliore del forum è grande, intelligente, fantastico, imprevedibile, è il migliore in assoluto (prova a dare un'occhiata al suo Guild of Rozaria).

    Suuchan lo so XD

    (sto skerzando ho modificato il quote di suuchan XD, di tutte quelle cose nn ne è vera neanke la metà di un quarto del discorso)

    comunque a parte gli scherzi, io sono migliorato tantissimo con il mapping se vedi le mie prime mappe facevano skifissimo erano dei veri e propri abborti XD

    Tu già dall'inizio sei molto brava, ti do un consiglio che hanno dato a me(nn ricordo chi) i tile del VX sono molto + piccoli dell'XP, quindi cerca di riempire il + possibile, e ki mi ha dato quel consiglio lo devo ringraziare e lo ricorderò per sempre perkè è un consiglio utilissimo.(appeno vado a vedere ki è stato gli mando un bacio via PM XD)

    Poi Suuchan mi ha detto ke il topic di Guild of Rozaria può essere molto utile come tutorial alla creazione di un gioco(Non perkè sia mio).

    Spero ke i miei consigli ti possano essere utili.

  6. Io intendevo la personalizzazione delle case..Con due blocchi è impossibile personalizzarle..Gli alberi piccoli?Uhm...In natura ci sono gli alberelli!=)

    Booooooooooooooooooh, a me mi hanno detto in passato fai le case + piccole perkè se no gli alberi sono la metà delle case boooo, a questo punto nn so.

    Comunque aspetto altri screen ^^

  7. Mi spiace per voi, ma Enois sposerà me! :rovatfl:

    Lusianl scordatelo!!! XD

    COmunque anke a me piacciono le case in quel modo però a me un pò di tempo fa mi hanni consigliato di fare le case piccole per creare una certa proporzione anke cn gli alberi, perkè mi dicevano ke sembra strano ke una casa possa essere 3 volte un albero, poi nn so come è meglio :biggrin:

  8. Blake diciamo ke nn è quello che cercavo,

    io vorrei che l'arma per essere portata da: Spada di Bronzo, a: Spada di Bronzo +1 ci siano dei materiali specifici, nn ke tu possa scegliere i materiali per il potenziamento,

    Tipo nel gioco Online Archlord o Metin 2, che ci sia ke se la spada è +1 per passare a +2 è quasi sicuro che il potenziamento riesca, mentre se deve passare da +8 a +9 ci siano molte possibilità di fallimento, e che se fallisce prima di una certa cifra l'arma resta invariata mentre se fallisce dopo una certa cifra c'è il rischio ke l'arma si resetti e ritorni a +0,

    poi che ci siano dei gradi di potenziamento da scegliere per le armi(faccio un esempio generale di quello ke voglio):

    Spada di Bronzo(Grado di potenziamento: F) ATK: 3

    Per essere portato a +1 richiede: Pozione Rinforzante e 2000 oro

    RIUSCITO

    Risultato:

    Spada di Bronzo +1(Grado di potenziamento:F(questo rimane invariato cn i lv dell'arma)) ATK:5

    Poi:

    Spada di Bronzo +9 (Grado di potenziamento:F) ATK:19

    Per essere portato a +10 richiede: Pozione rinforzante e 50000 oro

    FALLITO

    L'arma è stata riportata a +0 (In altri così può fallire ma rimanere invariata quindi senza reset) (Il reset prima di un certo livello non può avvenire)

    Altra cosa: Un arma con Grado di potenziamento + Alto Tipo: A al posto di F(F il + basso AAA il + alto)è + facile ke riesca, quindi se un'arma cn grado A deve essere portata da +9 a +10 ha + possibilità che riesca.

    Vorrei anke ke fosse compatibile con l'apprendimento delle abilità tramite le armi

     

    C'è qualke scrpter abile che si vuole gettare in questa impresa ^^

    se avete dei dubbi o altre cose potete scrivere qui sotto o domandare anke tramite PM

    Penso ke se riesce questo può essere uno script davvero utile e bello quindi vi chiedo per favore se potete aiutarmi.

    Grazie di tutto!!!

     

    P.S: Blake grazie quello script mi è utile :biggrin:

  9. Bèh non c'è ke dire ho letto ora il topic perkè sono stato via,

    La trama è fantastica, I pg mi piacciono molto,

    devi migliorare solo il mapping ke devi riempire un pò di +, ma dopo fino a q2uesto momento è fantastico ^^

    Comunque ank'io avevo notato ke il face di emerald assomigliava un tantino a Edward Elric di Full Metal Alchemist(uno dei miei anime preferiti).

    Comunque complimenti, Inoltro la richiesta di matrimonio ank'io XD

  10. Io ho provato a farlo a eventi ma proprio nn riesco,

    quindi chiedevo se qualkuno lo sapeva fare tramite script:

    Io voglio ke tu andando dal fabbro puoi scegliere ua delle armi che hai in inventario, dopo devi avere un determinato oggetto da scegliere nel database, e poi puoi scegliere se potenziarlo o no

    se scegli di potenziarlo l'arma per la prima volta diventerà +1 poi diventerà +2 e in successione, però vorrei ke si possa creare senza aggiungere oggetti al database, e poi per problema di visualizzazione del menù della scelta delle armi penso che nn si possa fare ad eventi.

    Poi voglio che sia più gradevole da vedere.

    Grazie tutti quelli ke risponderanno alla richiesta :sisi:

  11. Hey hey, non fatemi fare la figura del "cattivo"!! :sisi:

    Sappi che mi è piaciuta la demo... è solo che sono basso coi voti... :cool:

    No, non ti preoccupare, mi è piaciuto anke il tuo voto, anke se vi dico sinceramente che con questo progetto adesso proseguirò un pò + lentamente, perkè adnrò in vacanza e ho anke un'altro progetto, ke nn so ancora se postarlo nella sezione progetti XP.

    Comunque questo nn significa ke lo abbandonlo, anzi questo progetto raggiungerà il suo compimento.

  12. Sono mancato molto per l'estate ma adesso ke ho un minimo di tempo eccomi qui,

    Adesso che sono qui vorrei chiedervi di darmi dei voti sull'ultima demo rilasciata, questo è fatto solo a scopo di sapere quanto vi è piaciuto il mio gioco(questa idea l'ho presa dal topic di timisci nella sezione release)

    Grazie in anticipo per i vostri commenti!!! :biggrin:

  13. Mi dispiace, ma credo proprio che risorse di questo tipo nn le troverai, io sono un neomodder di oblivion le uniche cose che troverai sono modelli nif(i modelli 3d) e i dds(texture) forse puoi tirare fuori le icon delle armi e delle armature con dds converter, poi le ridimensioni secondo me è l'unica cosa ke puoi tirare fuori da oblivion ma in internet nn trovi chara o tile di oblivion.
  14. Ho visto ke nel titolo della discussione c'è scritto 1/2 quindi faccio la mia richiesta(se sei occupato o gli slot sono pieni ignorala)

    Io ti chiedo di farmi una modifica al BS, ho messo lo script per apprendere le skill tramite AP però il gubid tattical sistem salta la fase di vittoria mostrando soltanto una scritta con hai vinto ecc..., però il pg così non prende AP, tu riusciresti a fare in modo che gli AP il pg li ottenga nella schermata di vittoria del gubid e non quella standard?

    Se si potresti darmi il tuo contatto di Messenger così ti passo la demo lì?

    Grazie tante!!! :sisi:

  15. A primo impatto:

     

    - le scritte nell'intro non mi piacciono (il bordo rosso ci sta male) e nemmeno il suono che le accompagna;

    - la scritta "intro" l'avrei fatta apparire separatamente;

    - il libro è decentrato e il font non è dei migliori (e poi avrei permesso all'utente di dare il tempo alla lettura...io mi sono perso e non sono riuscito a leggere tutto);

    - il suono dei passi non mi piace molto...sembra più una cavalcata rallentata;

    - "non mi viene l'ora di andare"? mi suona male...meglio "non vedo l'ora di andare";

    - "ora ci vedremo faccia a faccia" -> "ora ce la (sottointeso questione) vedremo"

    - prima del combattimento con le guardie un chiarimento (es. "No avete fraintesto!) sarebbe stato più logico rispetto ad una lotta che inizia "per caso";

    - nel BS (come ho già detto ad altri) non mi piace il misto di chara e battlers (magari prova afarli più piccoli di grandezza questi ultimi)...e poi disponili meglio sul campo di battaglia (troppo appiccicati);

    - la scritta nell'armeria si legge malissimo, lo stesso quella dal vecchio saggio;

    - ricontrolla le scritte;

    - il baule in una casa di Longan quando lo apri cambia grafica;

    - l'isolotto all'interno della casa del saggio è irreale (era meglio una fontana);

    - la scritta nuova missione l'avrei fatta comparire al centro;

    - quando apro la porta della casa vicino al fruttivendolo nel messaggio compare \d[1];

    - ti posso dare un consiglio? i mostri mettili su mappa perchè, almeno a me, dopo un pò iniziare scontri a caso stufa...invece almeno sulla mappa sei libero di evitarli e/o affrontarli...c'è più "azione".

     

    - il mapping interno è migliorabile, l'esterno va bene;

    - le musiche sono azzeccate.

     

    Man mano che vado avanti ti dico il resto ;)

    Ok, modificherò quello ke mi hai detto.

    Grazie!!!

  16. io non voglio accusare nessuno eh, ma ho un costante senso di deja-vu giocando questo titolo XD *hic*

    Ok grazie per il programma, comunque la taverna c'è :biggrin:

    Ah essere sincero all'inizio stavo mettendo polvere stellare(lo stavo prendendo da LoD) alla fine ho visto il tuo gioco ho detto meglio cambiare xD, però la tua polvere stellare e la mia antica moneta hanno scopi diversi.

    Io non sono uno scripter, quindi non riesco a creare script o altre cose di programmazione.

    Il font piccino lo dovevo usare perforza perkè se no non ci stava nel libro.

    Poi io nn sto copiando nessuno se hai un costante senso di deja-vu giocando non è colpa mia gli rtp sono quelli.

    In nevi perenni purtroppo quello lì mi è passato per la testa e l'ho messo però in futuro lo cambierò.

  17. ri-scarico! ^^

     

    ah, al volo: invece di usare gli mp3 usa wma a 96 di bitrate. non si sente la differenza.

     

    e non c'è bisogno di modificare tutto. una volta che li trasformi basta che abbiano lo stesso nome degli mp3 e poi li sovrascrivi nella cartella AUDIO così non devi modificare tutto ^^

     

    fai conto che hai 50mb di mp3!!!! convertiti ne occuperesti solo 15!!!

     

    EDIT: un host più veloce no eh? =__= scarica a 30k...prima mediafire andava a 400!!!

    Purtroppo mediafire supporta solo file da 100mb o meno, se mi dici come faccio a convertirli mi faresti un grande piacere!!! :biggrin:

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