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OblivionGv

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Posts posted by OblivionGv

  1. che ne dite se tra un pò vi lascio una demo? :rolleyes:

    comunque fantasy saga ci gioco perkè....mmmh....perkè....perkè.... :sisi:

    va bè lasciamo perdere...

    sistemo qualkosina e poi vi rilascio una demo ok?

    anzi perkè nn rilasciarlo a tempi?

    Eikichi ti sto copiando :wink:

    dai bella idea perkè il tempo ke lo finisco ancora un pò ci vuole

  2. Lusianl tu riesci a farmi dei chara per il VX da usare per degli eventi?

    mi servirebbe:

    1)Il personaggio principale del VX con una chitarra elettrica.

    2)Una batteria

    3)un chara standard del VX con un basso

    4)e un piano forte.

    I chara se nn ce li hai te li mando io in qualke modo, poi ti spiego tramite pm quale chara voglio per il basso.

    se nn puoi farlo dimmelo tranquillamente, Grazie tante!!! :rolleyes:

  3. La windowskin mi piace, il font va bene anche se, personalmente, lo avrei preferito non corsivo.

    Nella mappa del mondo occhio a fare le cose con criterio (es. un deserto vicino ad una zona ghiacciata non ce lo vedo molto)..per il resto basta che sia funzionale ^^

    Il continente vicino a quello ghiacciato nn è deserto è terreno arido. :rolleyes:

    Grazie per i vostri consigli Eikichi e Timisci

    Ma guardando tutto il materiale che c'è sul topic secondo voi com'è il gioco in generale?

  4. Ok quella comunque nn è una normale casa, ma è un palazzo(esattamente del saggio del villaggio), comunque ho dato un aggiustatina.

    Grazie anke a Fenrix.

    Fenrix nn capisco cosa intendi per troppo schematica :rolleyes:

    Voglio altri commenti sulla world map e sulla windows skin(font compresa)

  5. Pinna Warner avrei da chiederti un favore anzi 4 XD.

    Avrei bisogno dei chara da usare come evento, del pg principale di rpg maker VX con una Chitarra elettrica, di una Batteria, di un chara con basso e di un asta con microfono da mettere davanti a un personaggio, mi servono possibilmente per VX.

    Pensi di poterci riuscire?

    Ci mettiamo daccordo per passarti i chara in cui devi aggiungere gli strumenti

    Grazie :rolleyes:

  6. Ecco questa è la mappa del mondo...:

    http://img504.imageshack.us/img504/2311/mappaqs3.png

    è solo la forma dei continenti, solo piccole parti sono riempite, è una mappa 180x165.

    c'è un isola ke nn si vede nella mappa, quella è un isola segreta,(neanke in questo screen c'è.

    ho cambiato font e ho messo un windows skin ke si addice di più al gioco:

    http://img181.imageshack.us/img181/8854/screenns3.png

    Come vi sembra?

    Criticate...criticate :rolleyes:

  7. Questo è il primo script che posto ditemi se l'ho fatto bene :rolleyes:

     

    Autore: Woratana

    Traduzione: Io, ho tradotto solo le parti che si visualizzano nella finestra di gioco

     

    Descrizione: Cambia la finestra di salvataggio e la trasforma in una tipo gothic1, dove si vede il luogo in cui hai salvato.

     

    Istruzioniper l'uso: Inserire lo script sopra Main e inserire il file dell'allegato nella cartella di gioco.

    In caso di problemi scrivetemelo sotto :wink:

     

    Script:

     

     

    #===============================================================

    # ● [VX] ◦ Neo Save System with Unlimited save slots ◦ □

    #--------------------------------------------------------------

    # ◦ by Woratana [woratana@hotmail.com]

    # °Traduzione dei messaggi che appaiono nel gioco OblivionGv

    # ◦ Thaiware RPG Maker Community

    # ◦ Released on: 04/05/2008

    # ◦ Version: 1.0

    #--------------------------------------------------------------

    # ◦ Credit: - Andreas21 and Cybersam for Screenshot Script

    # - RPG Revolution for hosted screenshot DLL file.

    #--------------------------------------------------------------

    # ◦ Requirement: screenshot.dll by Andreas21.

    # You can download it from:

    # http://www.rpgrevolution.com/users/woratana/DLL_file/

    # Put it in project folder. (folder that has Game.exe)

    #--------------------------------------------------------------

    # ◦ Features:

    # - Unlimited save slots, you can choose max save slot

    # - You can use image for scene's background

    # - Choose your save file's name, and folder to store save files

    # - Choose to show only information you want

    # - Editable text for information's title

    # - Include Screenshot for each save file, you can choose its image type

    # - Remove text you don't want from map's name (e.g. tags for special script)

    # - Choose map that you don't want to show its name

    # - Include save confirmation window before overwrite old save

    #=================================================================

     

    module Wora_NSS

    #==========================================================================

    # * START NEO SAVE SYSTEM - SETUP

    #--------------------------------------------------------------------------

    NSS_WINDOW_OPACITY = 255 # All windows' opacity (Lowest 0 - 255 Highest)

    # You can change this to 0 in case you want to use image for background

    NSS_IMAGE_BG = '' # Background image file name, it must be in folder Picture.

    # use '' for no background

    NSS_IMAGE_BG_OPACITY = 255 # Opacity for background image

     

    MAX_SAVE_SLOT = 20 # Max save slots no.

    SLOT_NAME = 'SLOT {id}'

    # Name of the slot (show in save slots list), use {id} for slot ID

    SAVE_FILE_NAME = 'Saveslot{id}.rvdata'

    # Save file name, you can also change its file type from .rvdata to other

    # use {id} for save slot ID

    SAVE_PATH = '' # Path to store save file, e.g. 'Save/' or '' (for game folder)

     

    SAVED_SLOT_ICON = 133 # Icon Index for saved slot

    EMPTY_SLOT_ICON = 141 # Icon Index for empty slot

     

    IMAGE_FILETYPE = '.png' # Image type for screenshot

    # '.bmp', or '.jpg', or '.png'

     

    EMPTY_SLOT_TEXT = '-NO DATA-' # Text to show for empty slot's data

     

    DRAW_GOLD = true # Draw Gold

    DRAW_PLAYTIME = true # Draw Playtime

    DRAW_LOCATION = true # Draw location

    DRAW_FACE = true # Draw Actor's face

    DRAW_LEVEL = true # Draw Actor's level

    DRAW_NAME = true # Draw Actor's name

     

    PLAYTIME_TEXT = 'Ore di gioco: '

    GOLD_TEXT = 'Oro: '

    LOCATION_TEXT = 'Luogo: '

    LV_TEXT = 'Lv '

     

    MAP_NAME_TEXT_SUB = %w{}

    # Text that you want to remove from map name,

    # e.g. %w{[LN] [DA]} will remove text '[LN]' and '[DA]' from map name

    MAP_NO_NAME_LIST = [] # ID of Map that will not show map name, e.g. [1,2,3]

    MAP_NO_NAME_NAME = '??????????' # What you will use to call map in no name list

     

    MAP_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # Map (Screenshot) border color (R,G,B,Opacity)

    FACE_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # Face border color

     

    ## SAVE CONFIRMATION WINDOW ##

    SFC_Text_Confirm = 'Conferma' # Text to confirm to save file

    SFC_Text_Cancel = 'Annulla' # Text to cancel to save

    SFC_Window_Width = 200 # Width of Confirmation Window

    SFC_Window_X_Offset = 0 # Move Confirmation Window horizontally

    SFC_Window_Y_Offset = 0 # Move Confirmation Window vertically

    #----------------------------------------------------------------------

    # END NEO SAVE SYSTEM - SETUP

    #=========================================================================

     

    #-------------------------------------------------------------

    # Screenshot V2 by Andreas21 and Cybersam

    #-------------------------------------------------------------

    @screen = Win32API.new 'screenshot', 'Screenshot', %w(l l l l p l l), ''

    @readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l'

    @findwindow = Win32API.new 'user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l'

    module_function

    def self.shot(file_name)

    case IMAGE_FILETYPE

    when '.bmp'; typid = 0

    when '.jpg'; typid = 1

    when '.png'; typid = 2

    end

    # Get Screenshot

    filename = file_name + IMAGE_FILETYPE

    @screen.call(0, 0, Graphics.width, Graphics.height, filename, self.handel,

    typid)

    end

    def self.handel

    game_name = "\" * 256

    @readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")

    game_name.delete!("\")

    return @findwindow.call('RGSS Player',game_name)

    end

    end

     

    class Scene_File < Scene_Base

    include Wora_NSS

    attr_reader :window_slotdetail

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Start processing

    #--------------------------------------------------------------------------

    def start

    super

    create_menu_background

    if NSS_IMAGE_BG != ''

    @bg = Sprite.new

    @bg.bitmap = Cache.picture(NSS_IMAGE_BG)

    @bg.opacity = NSS_IMAGE_BG_OPACITY

    end

    @help_window = Window_Help.new

    command = []

    (1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|

    command << SLOT_NAME.clone.gsub!(/\{ID\}/i) { i.to_s }

    end

    @window_slotdetail = Window_NSS_SlotDetail.new

    @window_slotlist = Window_SlotList.new(160, command)

    @window_slotlist.y = @help_window.height

    @window_slotlist.height = Graphics.height - @help_window.height

    @help_window.opacity = NSS_WINDOW_OPACITY

    @window_slotdetail.opacity = @window_slotlist.opacity = NSS_WINDOW_OPACITY

     

    # Create Folder for Save file

    if SAVE_PATH != ''

    Dir.mkdir(SAVE_PATH) if !FileTest.directory?(SAVE_PATH)

    end

    if @saving

    @index = $game_temp.last_file_index

    @help_window.set_text(Vocab::SaveMessage)

    else

    @index = self.latest_file_index

    @help_window.set_text(Vocab::LoadMessage)

    (1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|

    @window_slotlist.draw_item(i-1, false) if !@window_slotdetail.file_exist?(i)

    end

    end

    @window_slotlist.index = @index

    # Draw Information

    @last_slot_index = @window_slotlist.index

    @window_slotdetail.draw_data(@last_slot_index + 1)

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Termination Processing

    #--------------------------------------------------------------------------

    def terminate

    super

    dispose_menu_background

    unless @bg.nil?

    @bg.bitmap.dispose

    @bg.dispose

    end

    @window_slotlist.dispose

    @window_slotdetail.dispose

    @help_window.dispose

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Frame Update

    #--------------------------------------------------------------------------

    def update

    super

    if !@confirm_window.nil?

    @confirm_window.update

    if Input.trigger?(Input::C)

    if @confirm_window.index == 0

    determine_savefile

    @confirm_window.dispose

    @confirm_window = nil

    else

    Sound.play_cancel

    @confirm_window.dispose

    @confirm_window = nil

    end

    elsif Input.trigger?(Input::B)

    Sound.play_cancel

    @confirm_window.dispose

    @confirm_window = nil

    end

    else

    update_menu_background

    @window_slotlist.update

    if @window_slotlist.index != @last_slot_index

    @last_slot_index = @window_slotlist.index

    @window_slotdetail.draw_data(@last_slot_index + 1)

    end

    @help_window.update

    update_savefile_selection

    end

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Update Save File Selection

    #--------------------------------------------------------------------------

    def update_savefile_selection

    if Input.trigger?(Input::C)

    if @saving and @window_slotdetail.file_exist?(@last_slot_index + 1)

    Sound.play_decision

    text1 = SFC_Text_Confirm

    text2 = SFC_Text_Cancel

    @confirm_window = Window_Command.new(SFC_Window_Width,[text1,text2])

    @confirm_window.x = ((544 - @confirm_window.width) / 2) + SFC_Window_X_Offset

    @confirm_window.y = ((416 - @confirm_window.height) / 2) + SFC_Window_Y_Offset

    else

    determine_savefile

    end

    elsif Input.trigger?(Input::B)

    Sound.play_cancel

    return_scene

    end

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Execute Save

    #--------------------------------------------------------------------------

    def do_save

    File.rename(SAVE_PATH + 'temp' + IMAGE_FILETYPE,

    make_filename(@last_slot_index).gsub(/\..*$/){ '_ss' } + IMAGE_FILETYPE)

    file = File.open(make_filename(@last_slot_index), "wb")

    write_save_data(file)

    file.close

    $scene = Scene_Map.new

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Execute Load

    #--------------------------------------------------------------------------

    def do_load

    file = File.open(make_filename(@last_slot_index), "rb")

    read_save_data(file)

    file.close

    $scene = Scene_Map.new

    RPG::BGM.fade(1500)

    Graphics.fadeout(60)

    Graphics.wait(40)

    @last_bgm.play

    @last_bgs.play

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Confirm Save File

    #--------------------------------------------------------------------------

    def determine_savefile

    if @saving

    Sound.play_save

    do_save

    else

    if @window_slotdetail.file_exist?(@last_slot_index + 1)

    Sound.play_load

    do_load

    else

    Sound.play_buzzer

    return

    end

    end

    $game_temp.last_file_index = @last_slot_index

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Create Filename

    # file_index : save file index (0-3)

    #--------------------------------------------------------------------------

    def make_filename(file_index)

    return SAVE_PATH + SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { (file_index + 1).to_s }

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Select File With Newest Timestamp

    #--------------------------------------------------------------------------

    def latest_file_index

    latest_index = 0

    latest_time = Time.at(0)

    (1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|

    file_name = make_filename(i - 1)

    next if !@window_slotdetail.file_exist?(i)

    file_time = File.mtime(file_name)

    if file_time > latest_time

    latest_time = file_time

    latest_index = i - 1

    end

    end

    return latest_index

    end

    end

     

    class Window_SlotList < Window_Command

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Draw Item

    #--------------------------------------------------------------------------

    def draw_item(index, enabled = true)

    rect = item_rect(index)

    rect.x += 4

    rect.width -= 8

    icon_index = 0

    self.contents.clear_rect(rect)

    if $scene.window_slotdetail.file_exist?(index + 1)

    icon_index = Wora_NSS::SAVED_SLOT_ICON

    else

    icon_index = Wora_NSS::EMPTY_SLOT_ICON

    end

    if !icon_index.nil?

    rect.x -= 4

    draw_icon(icon_index, rect.x, rect.y, enabled) # Draw Icon

    rect.x += 26

    rect.width -= 20

    end

    self.contents.clear_rect(rect)

    self.contents.font.color = normal_color

    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128

    self.contents.draw_text(rect, @commands[index])

    end

     

    def cursor_down(wrap = false)

    if @index < @item_max - 1 or wrap

    @index = (@index + 1) % @item_max

    end

    end

     

    def cursor_up(wrap = false)

    if @index > 0 or wrap

    @index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max

    end

    end

    end

     

    class Window_NSS_SlotDetail < Window_Base

    include Wora_NSS

    def initialize

    super(160, 56, 384, 360)

    @data = []

    @exist_list = []

    @bitmap_list = {}

    @map_name = []

    end

     

    def draw_data(slot_id)

    contents.clear # 352, 328

    load_save_data(slot_id) if @data[slot_id].nil?

    if @exist_list[slot_id]

    save_data = @data[slot_id]

    # DRAW SCREENSHOT~

    contents.fill_rect(0,30,352,160, MAP_BORDER)

    if save_data['ss']

    bitmap = get_bitmap(save_data['ss_path'])

    rect = Rect.new((Graphics.width-348)/2,(Graphics.height-156)/2,348,156)

    contents.blt(2,32,bitmap,rect)

    end

    if DRAW_GOLD

    # DRAW GOLD

    gold_textsize = contents.text_size(save_data['gamepar'].gold).width

    goldt_textsize = contents.text_size(GOLD_TEXT).width

    contents.font.color = system_color

    contents.draw_text(0, 0, goldt_textsize, WLH, GOLD_TEXT)

    contents.draw_text(goldt_textsize + gold_textsize,0,200,WLH, Vocab::gold)

    contents.font.color = normal_color

    contents.draw_text(goldt_textsize, 0, gold_textsize, WLH, save_data['gamepar'].gold)

    end

    if DRAW_PLAYTIME

    # DRAW PLAYTIME

    hour = save_data['total_sec'] / 60 / 60

    min = save_data['total_sec'] / 60 % 60

    sec = save_data['total_sec'] % 60

    time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)

    pt_textsize = contents.text_size(PLAYTIME_TEXT).width

    ts_textsize = contents.text_size(time_string).width

    contents.font.color = system_color

    contents.draw_text(contents.width - ts_textsize - pt_textsize, 0,

    pt_textsize, WLH, PLAYTIME_TEXT)

    contents.font.color = normal_color

    contents.draw_text(0, 0, contents.width, WLH, time_string, 2)

    end

    if DRAW_LOCATION

    # DRAW LOCATION

    lc_textsize = contents.text_size(LOCATION_TEXT).width

    mn_textsize = contents.text_size(save_data['map_name']).width

    contents.font.color = system_color

    contents.draw_text(0, 190, contents.width,

    WLH, LOCATION_TEXT)

    contents.font.color = normal_color

    contents.draw_text(lc_textsize, 190, contents.width, WLH,

    save_data['map_name'])

    end

    # DRAW FACE & Level & Name

    save_data['gamepar'].members.each_index do |i|

    actor = save_data['gamepar'].members

    face_x_base = (i*80) + (i*8)

    face_y_base = 216

    lvn_y_plus = 10

    lv_textsize = contents.text_size(actor.level).width

    lvt_textsize = contents.text_size(LV_TEXT).width

    if DRAW_FACE

    # Draw Face

    contents.fill_rect(face_x_base, face_y_base, 84, 84, FACE_BORDER)

    draw_face(actor.face_name, actor.face_index, face_x_base + 2,

    face_y_base + 2, 80)

    end

    if DRAW_LEVEL

    # Draw Level

    contents.font.color = system_color

    contents.draw_text(face_x_base + 2 + 80 - lv_textsize - lvt_textsize,

    face_y_base + 2 + 80 - WLH + lvn_y_plus, lvt_textsize, WLH, LV_TEXT)

    contents.font.color = normal_color

    contents.draw_text(face_x_base + 2 + 80 - lv_textsize,

    face_y_base + 2 + 80 - WLH + lvn_y_plus, lv_textsize, WLH, actor.level)

    end

    if DRAW_NAME

    # Draw Name

    contents.draw_text(face_x_base, face_y_base + 2 + 80 + lvn_y_plus - 6, 84,

    WLH, actor.name, 1)

    end

    end

    else

    contents.draw_text(0,0, contents.width, contents.height - WLH, EMPTY_SLOT_TEXT, 1)

    end

    end

     

    def load_save_data(slot_id)

    file_name = make_filename(slot_id)

    if file_exist?(slot_id) or FileTest.exist?(file_name)

    @exist_list[slot_id] = true

    @data[slot_id] = {}

    # Start load data

    file = File.open(file_name, "r")

    @data[slot_id]['time'] = file.mtime

    @data[slot_id]['char'] = Marshal.load(file)

    @data[slot_id]['frame'] = Marshal.load(file)

    @data[slot_id]['last_bgm'] = Marshal.load(file)

    @data[slot_id]['last_bgs'] = Marshal.load(file)

    @data[slot_id]['gamesys'] = Marshal.load(file)

    @data[slot_id]['gamemes'] = Marshal.load(file)

    @data[slot_id]['gameswi'] = Marshal.load(file)

    @data[slot_id]['gamevar'] = Marshal.load(file)

    @data[slot_id]['gameselfvar'] = Marshal.load(file)

    @data[slot_id]['gameactor'] = Marshal.load(file)

    @data[slot_id]['gamepar'] = Marshal.load(file)

    @data[slot_id]['gametro'] = Marshal.load(file)

    @data[slot_id]['gamemap'] = Marshal.load(file)

    @data[slot_id]['total_sec'] = @data[slot_id]['frame'] / Graphics.frame_rate

    @data[slot_id]['ss_path'] = file_name.gsub(/\..*$/){'_ss'} + IMAGE_FILETYPE

    @data[slot_id]['ss'] = FileTest.exist?(@data[slot_id]['ss_path'])

    @data[slot_id]['map_name'] = get_mapname(@data[slot_id]['gamemap'].map_id)

    file.close

    else

    @exist_list[slot_id] = false

    @data[slot_id] = -1

    end

    end

     

    def make_filename(file_index)

    return SAVE_PATH + SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { (file_index).to_s }

    end

     

    def file_exist?(slot_id)

    return @exist_list[slot_id] if !@exist_list[slot_id].nil?

    @exist_list[slot_id] = FileTest.exist?(make_filename(slot_id))

    return @exist_list[slot_id]

    end

     

    def get_mapname(map_id)

    if @map_data.nil?

    @map_data = load_data("Data/MapInfos.rvdata")

    end

    if @map_name[map_id].nil?

    if MAP_NO_NAME_LIST.include?(map_id)

    @map_name[map_id] = MAP_NO_NAME_NAME

    else

    @map_name[map_id] = @map_data[map_id].name

    MAP_NAME_TEXT_SUB.each_index do |i|

    @map_name[map_id].sub!(MAP_NAME_TEXT_SUB, '')

    end

    end

    end

    return @map_name[map_id]

    end

     

    def get_bitmap(path)

    if !@bitmap_list.include?(path)

    @bitmap_list[path] = Bitmap.new(path)

    end

    return @bitmap_list[path]

    end

     

    def dispose

    @bitmap_list.each {|i| i[1].dispose }

    super

    end

    end

     

    class Scene_Title < Scene_Base

    def check_continue

    file_name = Wora_NSS::SAVE_PATH + Wora_NSS::SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { '*' }

    @continue_enabled = (Dir.glob(file_name).size > 0)

    end

    end

     

    class Scene_Map < Scene_Base

    alias wora_nss_scemap_ter terminate

    def terminate

    Wora_NSS.shot(Wora_NSS::SAVE_PATH + 'temp')

    wora_nss_scemap_ter

    end

    end

    #======================================================================

    # END - NEO SAVE SYSTEM by Woratana

    #======================================================================

     

     

     

    Ringrazio Woratana

    se ci sono problemi scrivete.

    Screenshot.dll.rar

  8. Pinna warner sono felice che tu mi abbia scritto e io ti dico, che di già mi so arrangiare in queste cose bene o male sto andando avanti senza troppi problemi.

     

    Grafica: Me la cavo nn sono il massimo ma mi so arrangiare

     

    Mapping: con le persone di questo forum sto riuscendo ad andare bene, Grazie davvero tanto

     

    Programmazione: Questo campo diciamo che è quello in cui sono + specializzato, a programmare eventi mi trovo abbastanza bene, inserirò anche il mio fabbro a eventi dentro il gioco.

     

    Scripting: Questo è l'unico campo in cui sono davvero scarso, capisco solo le cose che ci sono nella prima lezione di rpg2s.

     

    Dialoghi/Storia: me la cavo devo crescere molto, ma posso andare avanti...

     

    Io sono un principiante, però sto riuscendo ad arrangiarmi.

    Grazie a tutti voi :rovatfl:

    Pinna voglio che tu giudichi il mio mapping :rovatfl:

    Comunque ringrazio tutte le persone che mi stanno aiutando, ringrazio sopratutto:

    Raldon, Eikichi e Timisci, scusate se dimentico qualkuno :rovatfl:

    comunque grazie!!!

  9. Ho capito bene quello ke intendi, xò le colonne sonore di FF e LoD le uso solo nelle sitruazioni in cui si trovano nei giochi originali, comunque non tutte le colonne sonore sono di FF e LoD solo alcune :happy:

    comunque se avete anche consigli sulla giocabilità e sulle particolarità fateli li aspetto molto.

    Grazie per il vostro aiuto!!! :sisi:

  10. nel primo screen si vede la base della montagna con la cascata.

    l'immagine successiva mostra la montagna con il laghetto in cima, purtroppo vista così sembra che tu possa raggiungere la sommità andando solo in alto (non riesco a spiegarmi bene) senza però creare nel prato un effetto di dislivello. Insomma non sembra che tu salga in alto fino alla cima della montagna ^^

     

    Infatti in quella montagna non si può salire!!! :sisi:

    la montagna in cui si può salire è un'altra quella è una montagna che serve dal punto di vista fisico alla mappa ma nn ha nessuna funzione!!!

    Grazie

  11. Ho aggiunto il bestiario e ho fatto in modo che quando usi il cristallo di salvataggio compaia una scelta che dice:

    Salva

    Bestiario

    Esci

    Ho creato anke dei telecristalli che teletrasporteranno il personaggio nei luoghi selezionati:

    Alcuni normali salvo cristallo si trasformeranno in Telecristallo andando avanti nel gioco.

    come vi sembra l'idea?

  12. Ho messo qualke animaletto, comunque ho messo una specie di sorgente che esce dall'acqua così ke sembrerebbe una sorgente termale ecc.(alla cascata).

    Ho fatto una stima delle armi che ci dovrebbero essere nel gioco e secondo i miei calcoli dovrebbero essere più di 120.

    pezzi di equipaggiamento difensivi all'incirca si avvicinano ai 100 pezzi.

    Ho aggiunto i bottini che si vendono e qualkuno che può servire per farsi fabbricare armi dal fabbro, le armi + forti del gioco si basano proprio in questo trovare questi bottini rari da mostri potenti e poi portarli al fabbro per farli saldare.

  13. Ho provato a farla è mi è uscita così, a me piace, ma ditemi voi:

    http://img386.imageshack.us/img386/7553/montagnabt0.png

    (è fatta dall'editor)

    Già che ci sono metto anke degli altri screen:

    Foresta di Zahan:

    http://img386.imageshack.us/img386/2770/forestadizahanoc6.png

    Il continuo della foresta di Zahan:

    http://img386.imageshack.us/img386/7160/forestadizahan2nt5.png

    Prateria di Zahan:

    http://img244.imageshack.us/img244/3456/prateriadizahankn1.png

    (anke queste fatte cn l'editor)

    Il territorio di Zahan è la zona che collega una parte di mondo alla capitale di Rozaria.

    P.s: ditemi come vi sembra la montagna!!!

    Grazie :sisi:

  14. Le opzioni sono due:

    - o modifichi il colore tramite evento

    - oppure modifichi il tileset

    Per il cartello: puoi metterlo in alto e poi metti un evento vuoto in basso dove far comparire il mess.

    per l'effetto sera va bene!!!

    Per il cartello nn ho capito tanto bene. :smile:

  15. Scusate il doppio post!!!

    come faccio a fare un effetto sera alla mappa?

    (devo fare un evento ke una mappa ke principalmente è di giorno in un certo periodo sia di sera)

    Grazie in anticipo!!!

    Vi ringrazio veramente per tutto l'aiuto che mi avete dato!!! :smile:

  16. Il palazzo nello screen esatto!!! è di 2 piani.

    l'albero dell'XP l'ho eliminato e ho aggiunto altri alberi del VX.

    Timisci il cartello l'ho messo accanto alla porta perchè quando premi il tasto di azione compare un messaggio con per esempio scritto:

    Armeria da: Zubazubazù(è un esempio :smile: )!!!

    Non so se metterlo sopra la porta o metterlo accanto lasciando questa opzione...

    voi cosa preferite?

    (grazie per i consigli!!!)

    Vi mettero nei credit del game!!! ;)

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