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Lusianl tu riesci a farmi dei chara per il VX da usare per degli eventi?
mi servirebbe:
1)Il personaggio principale del VX con una chitarra elettrica.
2)Una batteria
3)un chara standard del VX con un basso
4)e un piano forte.
I chara se nn ce li hai te li mando io in qualke modo, poi ti spiego tramite pm quale chara voglio per il basso.
se nn puoi farlo dimmelo tranquillamente, Grazie tante!!! :rolleyes:
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Dai Eikichi aspettiamo tutti il tuo gioco!!!
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La windowskin mi piace, il font va bene anche se, personalmente, lo avrei preferito non corsivo.
Nella mappa del mondo occhio a fare le cose con criterio (es. un deserto vicino ad una zona ghiacciata non ce lo vedo molto)..per il resto basta che sia funzionale ^^
Il continente vicino a quello ghiacciato nn è deserto è terreno arido. :rolleyes:
Grazie per i vostri consigli Eikichi e Timisci
Ma guardando tutto il materiale che c'è sul topic secondo voi com'è il gioco in generale?
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vedi ke era già così O_o
a me nn mi da problemi.
dimmi qual'è l'errore ke ti da.
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Ok quella comunque nn è una normale casa, ma è un palazzo(esattamente del saggio del villaggio), comunque ho dato un aggiustatina.
Grazie anke a Fenrix.
Fenrix nn capisco cosa intendi per troppo schematica :rolleyes:
Voglio altri commenti sulla world map e sulla windows skin(font compresa)
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Pinna Warner avrei da chiederti un favore anzi 4 XD.
Avrei bisogno dei chara da usare come evento, del pg principale di rpg maker VX con una Chitarra elettrica, di una Batteria, di un chara con basso e di un asta con microfono da mettere davanti a un personaggio, mi servono possibilmente per VX.
Pensi di poterci riuscire?
Ci mettiamo daccordo per passarti i chara in cui devi aggiungere gli strumenti
Grazie :rolleyes:
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Ecco questa è la mappa del mondo...:
http://img504.imageshack.us/img504/2311/mappaqs3.png
è solo la forma dei continenti, solo piccole parti sono riempite, è una mappa 180x165.
c'è un isola ke nn si vede nella mappa, quella è un isola segreta,(neanke in questo screen c'è.
ho cambiato font e ho messo un windows skin ke si addice di più al gioco:
http://img181.imageshack.us/img181/8854/screenns3.png
Come vi sembra?
Criticate...criticate :rolleyes:
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Questo è il primo script che posto ditemi se l'ho fatto bene :rolleyes:
Autore: Woratana
Traduzione: Io, ho tradotto solo le parti che si visualizzano nella finestra di gioco
Descrizione: Cambia la finestra di salvataggio e la trasforma in una tipo gothic1, dove si vede il luogo in cui hai salvato.
Istruzioniper l'uso: Inserire lo script sopra Main e inserire il file dell'allegato nella cartella di gioco.
In caso di problemi scrivetemelo sotto

Script:
#===============================================================
# ● [VX] ◦ Neo Save System with Unlimited save slots ◦ □
#--------------------------------------------------------------
# ◦ by Woratana [woratana@hotmail.com]
# °Traduzione dei messaggi che appaiono nel gioco OblivionGv
# ◦ Thaiware RPG Maker Community
# ◦ Released on: 04/05/2008
# ◦ Version: 1.0
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Credit: - Andreas21 and Cybersam for Screenshot Script
# - RPG Revolution for hosted screenshot DLL file.
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Requirement: screenshot.dll by Andreas21.
# You can download it from:
# http://www.rpgrevolution.com/users/woratana/DLL_file/
# Put it in project folder. (folder that has Game.exe)
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Features:
# - Unlimited save slots, you can choose max save slot
# - You can use image for scene's background
# - Choose your save file's name, and folder to store save files
# - Choose to show only information you want
# - Editable text for information's title
# - Include Screenshot for each save file, you can choose its image type
# - Remove text you don't want from map's name (e.g. tags for special script)
# - Choose map that you don't want to show its name
# - Include save confirmation window before overwrite old save
#=================================================================
module Wora_NSS
#==========================================================================
# * START NEO SAVE SYSTEM - SETUP
#--------------------------------------------------------------------------
NSS_WINDOW_OPACITY = 255 # All windows' opacity (Lowest 0 - 255 Highest)
# You can change this to 0 in case you want to use image for background
NSS_IMAGE_BG = '' # Background image file name, it must be in folder Picture.
# use '' for no background
NSS_IMAGE_BG_OPACITY = 255 # Opacity for background image
MAX_SAVE_SLOT = 20 # Max save slots no.
SLOT_NAME = 'SLOT {id}'
# Name of the slot (show in save slots list), use {id} for slot ID
SAVE_FILE_NAME = 'Saveslot{id}.rvdata'
# Save file name, you can also change its file type from .rvdata to other
# use {id} for save slot ID
SAVE_PATH = '' # Path to store save file, e.g. 'Save/' or '' (for game folder)
SAVED_SLOT_ICON = 133 # Icon Index for saved slot
EMPTY_SLOT_ICON = 141 # Icon Index for empty slot
IMAGE_FILETYPE = '.png' # Image type for screenshot
# '.bmp', or '.jpg', or '.png'
EMPTY_SLOT_TEXT = '-NO DATA-' # Text to show for empty slot's data
DRAW_GOLD = true # Draw Gold
DRAW_PLAYTIME = true # Draw Playtime
DRAW_LOCATION = true # Draw location
DRAW_FACE = true # Draw Actor's face
DRAW_LEVEL = true # Draw Actor's level
DRAW_NAME = true # Draw Actor's name
PLAYTIME_TEXT = 'Ore di gioco: '
GOLD_TEXT = 'Oro: '
LOCATION_TEXT = 'Luogo: '
LV_TEXT = 'Lv '
MAP_NAME_TEXT_SUB = %w{}
# Text that you want to remove from map name,
# e.g. %w{[LN] [DA]} will remove text '[LN]' and '[DA]' from map name
MAP_NO_NAME_LIST = [] # ID of Map that will not show map name, e.g. [1,2,3]
MAP_NO_NAME_NAME = '??????????' # What you will use to call map in no name list
MAP_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # Map (Screenshot) border color (R,G,B,Opacity)
FACE_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # Face border color
## SAVE CONFIRMATION WINDOW ##
SFC_Text_Confirm = 'Conferma' # Text to confirm to save file
SFC_Text_Cancel = 'Annulla' # Text to cancel to save
SFC_Window_Width = 200 # Width of Confirmation Window
SFC_Window_X_Offset = 0 # Move Confirmation Window horizontally
SFC_Window_Y_Offset = 0 # Move Confirmation Window vertically
#----------------------------------------------------------------------
# END NEO SAVE SYSTEM - SETUP
#=========================================================================
#-------------------------------------------------------------
# Screenshot V2 by Andreas21 and Cybersam
#-------------------------------------------------------------
@screen = Win32API.new 'screenshot', 'Screenshot', %w(l l l l p l l), ''
@readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l'
@findwindow = Win32API.new 'user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l'
module_function
def self.shot(file_name)
case IMAGE_FILETYPE
when '.bmp'; typid = 0
when '.jpg'; typid = 1
when '.png'; typid = 2
end
# Get Screenshot
filename = file_name + IMAGE_FILETYPE
@screen.call(0, 0, Graphics.width, Graphics.height, filename, self.handel,
typid)
end
def self.handel
game_name = "\" * 256
@readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
game_name.delete!("\")
return @findwindow.call('RGSS Player',game_name)
end
end
class Scene_File < Scene_Base
include Wora_NSS
attr_reader :window_slotdetail
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
if NSS_IMAGE_BG != ''
@bg = Sprite.new
@bg.bitmap = Cache.picture(NSS_IMAGE_BG)
@bg.opacity = NSS_IMAGE_BG_OPACITY
end
@help_window = Window_Help.new
command = []
(1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|
command << SLOT_NAME.clone.gsub!(/\{ID\}/i) { i.to_s }
end
@window_slotdetail = Window_NSS_SlotDetail.new
@window_slotlist = Window_SlotList.new(160, command)
@window_slotlist.y = @help_window.height
@window_slotlist.height = Graphics.height - @help_window.height
@help_window.opacity = NSS_WINDOW_OPACITY
@window_slotdetail.opacity = @window_slotlist.opacity = NSS_WINDOW_OPACITY
# Create Folder for Save file
if SAVE_PATH != ''
Dir.mkdir(SAVE_PATH) if !FileTest.directory?(SAVE_PATH)
end
if @saving
@index = $game_temp.last_file_index
@help_window.set_text(Vocab::SaveMessage)
else
@index = self.latest_file_index
@help_window.set_text(Vocab::LoadMessage)
(1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|
@window_slotlist.draw_item(i-1, false) if !@window_slotdetail.file_exist?(i)
end
end
@window_slotlist.index = @index
# Draw Information
@last_slot_index = @window_slotlist.index
@window_slotdetail.draw_data(@last_slot_index + 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
unless @bg.nil?
@bg.bitmap.dispose
@bg.dispose
end
@window_slotlist.dispose
@window_slotdetail.dispose
@help_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if !@confirm_window.nil?
@confirm_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
if @confirm_window.index == 0
determine_savefile
@confirm_window.dispose
@confirm_window = nil
else
Sound.play_cancel
@confirm_window.dispose
@confirm_window = nil
end
elsif Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@confirm_window.dispose
@confirm_window = nil
end
else
update_menu_background
@window_slotlist.update
if @window_slotlist.index != @last_slot_index
@last_slot_index = @window_slotlist.index
@window_slotdetail.draw_data(@last_slot_index + 1)
end
@help_window.update
update_savefile_selection
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Save File Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_savefile_selection
if Input.trigger?(Input::C)
if @saving and @window_slotdetail.file_exist?(@last_slot_index + 1)
Sound.play_decision
text1 = SFC_Text_Confirm
text2 = SFC_Text_Cancel
@confirm_window = Window_Command.new(SFC_Window_Width,[text1,text2])
@confirm_window.x = ((544 - @confirm_window.width) / 2) + SFC_Window_X_Offset
@confirm_window.y = ((416 - @confirm_window.height) / 2) + SFC_Window_Y_Offset
else
determine_savefile
end
elsif Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
return_scene
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Execute Save
#--------------------------------------------------------------------------
def do_save
File.rename(SAVE_PATH + 'temp' + IMAGE_FILETYPE,
make_filename(@last_slot_index).gsub(/\..*$/){ '_ss' } + IMAGE_FILETYPE)
file = File.open(make_filename(@last_slot_index), "wb")
write_save_data(file)
file.close
$scene = Scene_Map.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Execute Load
#--------------------------------------------------------------------------
def do_load
file = File.open(make_filename(@last_slot_index), "rb")
read_save_data(file)
file.close
$scene = Scene_Map.new
RPG::BGM.fade(1500)
Graphics.fadeout(60)
Graphics.wait(40)
@last_bgm.play
@last_bgs.play
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Confirm Save File
#--------------------------------------------------------------------------
def determine_savefile
if @saving
Sound.play_save
do_save
else
if @window_slotdetail.file_exist?(@last_slot_index + 1)
Sound.play_load
do_load
else
Sound.play_buzzer
return
end
end
$game_temp.last_file_index = @last_slot_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Filename
# file_index : save file index (0-3)
#--------------------------------------------------------------------------
def make_filename(file_index)
return SAVE_PATH + SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { (file_index + 1).to_s }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Select File With Newest Timestamp
#--------------------------------------------------------------------------
def latest_file_index
latest_index = 0
latest_time = Time.at(0)
(1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|
file_name = make_filename(i - 1)
next if !@window_slotdetail.file_exist?(i)
file_time = File.mtime(file_name)
if file_time > latest_time
latest_time = file_time
latest_index = i - 1
end
end
return latest_index
end
end
class Window_SlotList < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Item
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index, enabled = true)
rect = item_rect(index)
rect.x += 4
rect.width -= 8
icon_index = 0
self.contents.clear_rect(rect)
if $scene.window_slotdetail.file_exist?(index + 1)
icon_index = Wora_NSS::SAVED_SLOT_ICON
else
icon_index = Wora_NSS::EMPTY_SLOT_ICON
end
if !icon_index.nil?
rect.x -= 4
draw_icon(icon_index, rect.x, rect.y, enabled) # Draw Icon
rect.x += 26
rect.width -= 20
end
self.contents.clear_rect(rect)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
end
def cursor_down(wrap = false)
if @index < @item_max - 1 or wrap
@index = (@index + 1) % @item_max
end
end
def cursor_up(wrap = false)
if @index > 0 or wrap
@index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max
end
end
end
class Window_NSS_SlotDetail < Window_Base
include Wora_NSS
def initialize
super(160, 56, 384, 360)
@data = []
@exist_list = []
@bitmap_list = {}
@map_name = []
end
def draw_data(slot_id)
contents.clear # 352, 328
load_save_data(slot_id) if @data[slot_id].nil?
if @exist_list[slot_id]
save_data = @data[slot_id]
# DRAW SCREENSHOT~
contents.fill_rect(0,30,352,160, MAP_BORDER)
if save_data['ss']
bitmap = get_bitmap(save_data['ss_path'])
rect = Rect.new((Graphics.width-348)/2,(Graphics.height-156)/2,348,156)
contents.blt(2,32,bitmap,rect)
end
if DRAW_GOLD
# DRAW GOLD
gold_textsize = contents.text_size(save_data['gamepar'].gold).width
goldt_textsize = contents.text_size(GOLD_TEXT).width
contents.font.color = system_color
contents.draw_text(0, 0, goldt_textsize, WLH, GOLD_TEXT)
contents.draw_text(goldt_textsize + gold_textsize,0,200,WLH, Vocab::gold)
contents.font.color = normal_color
contents.draw_text(goldt_textsize, 0, gold_textsize, WLH, save_data['gamepar'].gold)
end
if DRAW_PLAYTIME
# DRAW PLAYTIME
hour = save_data['total_sec'] / 60 / 60
min = save_data['total_sec'] / 60 % 60
sec = save_data['total_sec'] % 60
time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
pt_textsize = contents.text_size(PLAYTIME_TEXT).width
ts_textsize = contents.text_size(time_string).width
contents.font.color = system_color
contents.draw_text(contents.width - ts_textsize - pt_textsize, 0,
pt_textsize, WLH, PLAYTIME_TEXT)
contents.font.color = normal_color
contents.draw_text(0, 0, contents.width, WLH, time_string, 2)
end
if DRAW_LOCATION
# DRAW LOCATION
lc_textsize = contents.text_size(LOCATION_TEXT).width
mn_textsize = contents.text_size(save_data['map_name']).width
contents.font.color = system_color
contents.draw_text(0, 190, contents.width,
WLH, LOCATION_TEXT)
contents.font.color = normal_color
contents.draw_text(lc_textsize, 190, contents.width, WLH,
save_data['map_name'])
end
# DRAW FACE & Level & Name
save_data['gamepar'].members.each_index do |i|
actor = save_data['gamepar'].members
face_x_base = (i*80) + (i*8)
face_y_base = 216
lvn_y_plus = 10
lv_textsize = contents.text_size(actor.level).width
lvt_textsize = contents.text_size(LV_TEXT).width
if DRAW_FACE
# Draw Face
contents.fill_rect(face_x_base, face_y_base, 84, 84, FACE_BORDER)
draw_face(actor.face_name, actor.face_index, face_x_base + 2,
face_y_base + 2, 80)
end
if DRAW_LEVEL
# Draw Level
contents.font.color = system_color
contents.draw_text(face_x_base + 2 + 80 - lv_textsize - lvt_textsize,
face_y_base + 2 + 80 - WLH + lvn_y_plus, lvt_textsize, WLH, LV_TEXT)
contents.font.color = normal_color
contents.draw_text(face_x_base + 2 + 80 - lv_textsize,
face_y_base + 2 + 80 - WLH + lvn_y_plus, lv_textsize, WLH, actor.level)
end
if DRAW_NAME
# Draw Name
contents.draw_text(face_x_base, face_y_base + 2 + 80 + lvn_y_plus - 6, 84,
WLH, actor.name, 1)
end
end
else
contents.draw_text(0,0, contents.width, contents.height - WLH, EMPTY_SLOT_TEXT, 1)
end
end
def load_save_data(slot_id)
file_name = make_filename(slot_id)
if file_exist?(slot_id) or FileTest.exist?(file_name)
@exist_list[slot_id] = true
@data[slot_id] = {}
# Start load data
file = File.open(file_name, "r")
@data[slot_id]['time'] = file.mtime
@data[slot_id]['char'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['frame'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['last_bgm'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['last_bgs'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['gamesys'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['gamemes'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['gameswi'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['gamevar'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['gameselfvar'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['gameactor'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['gamepar'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['gametro'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['gamemap'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['total_sec'] = @data[slot_id]['frame'] / Graphics.frame_rate
@data[slot_id]['ss_path'] = file_name.gsub(/\..*$/){'_ss'} + IMAGE_FILETYPE
@data[slot_id]['ss'] = FileTest.exist?(@data[slot_id]['ss_path'])
@data[slot_id]['map_name'] = get_mapname(@data[slot_id]['gamemap'].map_id)
file.close
else
@exist_list[slot_id] = false
@data[slot_id] = -1
end
end
def make_filename(file_index)
return SAVE_PATH + SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { (file_index).to_s }
end
def file_exist?(slot_id)
return @exist_list[slot_id] if !@exist_list[slot_id].nil?
@exist_list[slot_id] = FileTest.exist?(make_filename(slot_id))
return @exist_list[slot_id]
end
def get_mapname(map_id)
if @map_data.nil?
@map_data = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
end
if @map_name[map_id].nil?
if MAP_NO_NAME_LIST.include?(map_id)
@map_name[map_id] = MAP_NO_NAME_NAME
else
@map_name[map_id] = @map_data[map_id].name
MAP_NAME_TEXT_SUB.each_index do |i|
@map_name[map_id].sub!(MAP_NAME_TEXT_SUB, '')
end
end
end
return @map_name[map_id]
end
def get_bitmap(path)
if !@bitmap_list.include?(path)
@bitmap_list[path] = Bitmap.new(path)
end
return @bitmap_list[path]
end
def dispose
@bitmap_list.each {|i| i[1].dispose }
super
end
end
class Scene_Title < Scene_Base
def check_continue
file_name = Wora_NSS::SAVE_PATH + Wora_NSS::SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { '*' }
@continue_enabled = (Dir.glob(file_name).size > 0)
end
end
class Scene_Map < Scene_Base
alias wora_nss_scemap_ter terminate
def terminate
Wora_NSS.shot(Wora_NSS::SAVE_PATH + 'temp')
wora_nss_scemap_ter
end
end
#======================================================================
# END - NEO SAVE SYSTEM by Woratana
#======================================================================
Ringrazio Woratana
se ci sono problemi scrivete.
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Grazie Eikichi adesso grazie a te sono riuscito a cambiare font al gioco :rolleyes:
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Pinna warner sono felice che tu mi abbia scritto e io ti dico, che di già mi so arrangiare in queste cose bene o male sto andando avanti senza troppi problemi.
Grafica: Me la cavo nn sono il massimo ma mi so arrangiare
Mapping: con le persone di questo forum sto riuscendo ad andare bene, Grazie davvero tanto
Programmazione: Questo campo diciamo che è quello in cui sono + specializzato, a programmare eventi mi trovo abbastanza bene, inserirò anche il mio fabbro a eventi dentro il gioco.
Scripting: Questo è l'unico campo in cui sono davvero scarso, capisco solo le cose che ci sono nella prima lezione di rpg2s.
Dialoghi/Storia: me la cavo devo crescere molto, ma posso andare avanti...
Io sono un principiante, però sto riuscendo ad arrangiarmi.
Grazie a tutti voi :rovatfl:
Pinna voglio che tu giudichi il mio mapping :rovatfl:
Comunque ringrazio tutte le persone che mi stanno aiutando, ringrazio sopratutto:
Raldon, Eikichi e Timisci, scusate se dimentico qualkuno :rovatfl:
comunque grazie!!!
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Ho capito bene quello ke intendi, xò le colonne sonore di FF e LoD le uso solo nelle sitruazioni in cui si trovano nei giochi originali, comunque non tutte le colonne sonore sono di FF e LoD solo alcune :happy:
comunque se avete anche consigli sulla giocabilità e sulle particolarità fateli li aspetto molto.
Grazie per il vostro aiuto!!!

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Grazie Eikichi sei un grande!!!
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Come musica scelgo alcune di LoD e di FF8 e 12
Comunque se avete da dire anke su altri aspetti del gioco criticate pure!!!

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Dai Dabas no....... XD
skerzo, bella l'idea, ottimo.
Io conosco molto bene Legend of the dragoon e Dabas è uno dei personaggi più curiosi, comunque una buona idea.
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nel primo screen si vede la base della montagna con la cascata.
l'immagine successiva mostra la montagna con il laghetto in cima, purtroppo vista così sembra che tu possa raggiungere la sommità andando solo in alto (non riesco a spiegarmi bene) senza però creare nel prato un effetto di dislivello. Insomma non sembra che tu salga in alto fino alla cima della montagna ^^
Infatti in quella montagna non si può salire!!!
la montagna in cui si può salire è un'altra quella è una montagna che serve dal punto di vista fisico alla mappa ma nn ha nessuna funzione!!!
Grazie
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Ho aggiunto il bestiario e ho fatto in modo che quando usi il cristallo di salvataggio compaia una scelta che dice:
Salva
Bestiario
Esci
Ho creato anke dei telecristalli che teletrasporteranno il personaggio nei luoghi selezionati:
Alcuni normali salvo cristallo si trasformeranno in Telecristallo andando avanti nel gioco.
come vi sembra l'idea?
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Ho messo qualke animaletto, comunque ho messo una specie di sorgente che esce dall'acqua così ke sembrerebbe una sorgente termale ecc.(alla cascata).
Ho fatto una stima delle armi che ci dovrebbero essere nel gioco e secondo i miei calcoli dovrebbero essere più di 120.
pezzi di equipaggiamento difensivi all'incirca si avvicinano ai 100 pezzi.
Ho aggiunto i bottini che si vendono e qualkuno che può servire per farsi fabbricare armi dal fabbro, le armi + forti del gioco si basano proprio in questo trovare questi bottini rari da mostri potenti e poi portarli al fabbro per farli saldare.
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Ho provato a farla è mi è uscita così, a me piace, ma ditemi voi:
http://img386.imageshack.us/img386/7553/montagnabt0.png
(è fatta dall'editor)
Già che ci sono metto anke degli altri screen:
Foresta di Zahan:
http://img386.imageshack.us/img386/2770/forestadizahanoc6.png
Il continuo della foresta di Zahan:
http://img386.imageshack.us/img386/7160/forestadizahan2nt5.png
Prateria di Zahan:
http://img244.imageshack.us/img244/3456/prateriadizahankn1.png
(anke queste fatte cn l'editor)
Il territorio di Zahan è la zona che collega una parte di mondo alla capitale di Rozaria.
P.s: ditemi come vi sembra la montagna!!!
Grazie

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Ciao, vorrei chiedervi un favore,
non so come creare una mappa per una montagna(l'esterno) e vorrei dell'aiuto.
Grazie!!!
P.S: ho trovato delle sample map voi mi consigliate di prendere spunto da quelle?
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Ok capito!!!
Grazie ;)
più tardi postero qualke screen!!!
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Le opzioni sono due:
- o modifichi il colore tramite evento
- oppure modifichi il tileset
Per il cartello: puoi metterlo in alto e poi metti un evento vuoto in basso dove far comparire il mess.
per l'effetto sera va bene!!!
Per il cartello nn ho capito tanto bene. :smile:
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Scusate il doppio post!!!
come faccio a fare un effetto sera alla mappa?
(devo fare un evento ke una mappa ke principalmente è di giorno in un certo periodo sia di sera)
Grazie in anticipo!!!
Vi ringrazio veramente per tutto l'aiuto che mi avete dato!!! :smile:
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Il palazzo nello screen esatto!!! è di 2 piani.
l'albero dell'XP l'ho eliminato e ho aggiunto altri alberi del VX.
Timisci il cartello l'ho messo accanto alla porta perchè quando premi il tasto di azione compare un messaggio con per esempio scritto:
Armeria da: Zubazubazù(è un esempio :smile: )!!!
Non so se metterlo sopra la porta o metterlo accanto lasciando questa opzione...
voi cosa preferite?
(grazie per i consigli!!!)
Vi mettero nei credit del game!!! ;)
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Ecco gli ultimissimi screen:
http://img126.imageshack.us/img126/4593/mapping1bk7.png
http://img126.imageshack.us/img126/6172/mapping2rg2.png
http://img126.imageshack.us/img126/1069/mapping3hv0.png
Ditemi le vostre impressioni!!!
mi raccomando sinceri!!! :smile:
Grazie di tutto!!!

Guild of Rozaria
in Progetti VX e VX-Ace
Posted · Edited by OblivionGv
che ne dite se tra un pò vi lascio una demo? :rolleyes:
comunque fantasy saga ci gioco perkè....mmmh....perkè....perkè....
va bè lasciamo perdere...
sistemo qualkosina e poi vi rilascio una demo ok?
anzi perkè nn rilasciarlo a tempi?
Eikichi ti sto copiando
dai bella idea perkè il tempo ke lo finisco ancora un pò ci vuole