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Posts posted by Belxebu
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Mi servirebbe un altro lavoretto Pinna,un faceset fatto a regola d'arte del Fighter004 dell'RTP(che non lo faccia sembrare pero un guerriero ma un Imperatore[in stile FF ovvero imperatore malvagio semiguerriero semimago semidemone]).Che ne dici?
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Siccome utilizzo un menu personalizzato e non l'SDK si potrebbe configurarlo per farlo funzionare senza SDK???
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Intendo che per cambio passi che con lo script i compagni ti seguono passo dopo passo standoti attaccato facendo gli stessi passi invece con questo tutorial i compagni cercano la via piu breve per raggiungerti.
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i crediti li ho aggiustati(anche il bestiario nn funge)poi questa è una demo,ovviamente dopo migliorerò e raffinerò il tutto...comunque grazie dei tuoi commenti,mi saranno utilissimi ;)
hai provato a trasformarti??Funziona???
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http://xnewageofheroesx.altervista.org/Fin...asy_Reverse.rar
E' una demo a grandi linee del gioco.Tutto potrebbe essere cambiato(e credo che lo sarà)ditemi cosa ne pensate.
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Alcuni minigiochi li puoi chiedere alla mia bottega(ma elementari e fattibbili a eventi).Poi se vuoi sempre nella bottega ci sono I miei lavori con un link che porta ad un topic dove spiego come installare il minigioco della monetina.Se per te va bene,puoi usarlo...
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perche con questo il movimento non saranno PASSI uguali all'eroe!
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il problema dei 22 mostri l'ho risolto,rimane solo il bug della riga 20
dovremmo chiedere a DaD che ha modificato lo script quale è il problema...
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Beh,questo è vero pero siccome lo script esiste...se si vuole fare un gioco in 1 persona si usa C++ al massimo combianto con altri programmi come Blender,Nif Skope e roba del genere(se si applica un buon motore e script giusti si puo arrivare a creare un editor come il CS di Oblivion...o se sembra esagerato il motore di Morrowind)
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io ho la 1.01(ma solo a me lo da il problema che si vedono solo 22 mostriiiiiii
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Face Menu V.1.1
Descrizione
Permette di avere un menu con i face al posto dei chara(questa è una versione molto fixxata del precedente)Autore
Io(Se mi creditate mettete Rinnegatamante[Nel Web mi chiamano così])Script
#=========================================================================== # - Face Menu V.1.1 By Rinnegatamante #----------------------------------------------------------------------------- # Permette di avere nel menu Face al posto di Chara #=========================================================================== class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------------------------- # - Inizializzazione dell'oggetto # x : Coordinate X della finestra # y : Coordinate Y della finestra # width : Larhezza della finestra # height : Altezza della finestra #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, width, height) super() @windowskin_name = $game_system.windowskin_name self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name) self.x = x self.y = y self.width = width self.height = height self.z = 100 end #-------------------------------------------------------------------------- # - Rilascia #-------------------------------------------------------------------------- def dispose # Verrà rilasciato se il bitmap dei contenuti di una finestra # viene sistemato if self.contents != nil self.contents.dispose end super end #-------------------------------------------------------------------------- # - Acquisizione del colore del carattere # n : Numero del colore del carattere (0~7) #-------------------------------------------------------------------------- def text_color(n) case n when 0 return Color.new(255, 255, 255, 255) when 1 return Color.new(128, 128, 255, 255) when 2 return Color.new(255, 128, 128, 255) when 3 return Color.new(128, 255, 128, 255) when 4 return Color.new(128, 255, 255, 255) when 5 return Color.new(255, 128, 255, 255) when 6 return Color.new(255, 255, 128, 255) when 7 return Color.new(192, 192, 192, 255) else normal_color end end #-------------------------------------------------------------------------- # - Acquisizione del colore del carattere: Generale #-------------------------------------------------------------------------- def normal_color return Color.new(255, 255, 255, 255) end #-------------------------------------------------------------------------- # - Acquisizione del colore del carattere: Invalidità #-------------------------------------------------------------------------- def disabled_color return Color.new(255, 255, 255, 128) end #-------------------------------------------------------------------------- # - Acquisizione del colore del carattere: Sistema #-------------------------------------------------------------------------- def system_color return Color.new(192, 224, 255, 255) end #-------------------------------------------------------------------------- # - Acquisizione del colore del carattere: Criticità #-------------------------------------------------------------------------- def crisis_color return Color.new(255, 255, 64, 255) end #-------------------------------------------------------------------------- # - Acquisizione del colore del carattere: Impossibilità #-------------------------------------------------------------------------- def knockout_color return Color.new(255, 64, 0) end #-------------------------------------------------------------------------- # - Aggiornamento frame #-------------------------------------------------------------------------- def update super # Viene risistemato quando l'interfaccia grafica(skin) di una finestra # viene cambiato if $game_system.windowskin_name != @windowskin_name @windowskin_name = $game_system.windowskin_name self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 24 self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name) end end #-------------------------------------------------------------------------- # - Disegna la grafica # actor : Personaggio # x : Posizione del disegno: Coordinate X # y : Posizione del disegno: Coordinate Y #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_graphic(actor, x, y) bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue) cw = bitmap.width / 4 ch = bitmap.height / 4 src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect) end #-------------------------------------------------------------------------- # - Disegna il face # actor : Personaggio # x : Posizione del disegno: Coordinate X # y : Posizione del disegno: Coordinate Y #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_face(actor, x, y) face = RPG::Cache.picture(actor.character_name + "_face") cw = face.width ch = face.height src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x , y - ch, face, src_rect) end #-------------------------------------------------------------------------- # - Disegna il nome # actor : Personaggio # x : Posizione del disegno: Coordinate X # y : Posizione del disegno: Coordinate Y #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_name(actor, x, y) self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 24 self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name) end #-------------------------------------------------------------------------- # - Disegna la classe # actor : Personaggio # x : Posizione del disegno: Coordinate X # y : Posizione del disegno: Coordinate Y #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_class(actor, x, y) self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 24 self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x, y, 236, 32, actor.class_name) end #-------------------------------------------------------------------------- # - Disegna il livello # actor : Personaggio # x : Posizione del disegno: Coordinate X # y : Posizione del disegno: Coordinate Y #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_level(actor, x, y) self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 24 self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv") self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2) end #-------------------------------------------------------------------------- # - Creazione della sequenza dello stato del personaggio per il disegno # actor : Personaggio # width : Ampiezza del disegno #-------------------------------------------------------------------------- def make_battler_state_text(battler, width, need_normal) # Viene acquisita l'ampiezza di una parentesi brackets_width = self.contents.text_size("[]").width # Viene creata la sequanza del carattere del nome dello stato text = "" for i in battler.states if $data_states[i].rating >= 1 if text == "" text = $data_states[i].name else new_text = text + "/" + $data_states[i].name text_width = self.contents.text_size(new_text).width if text_width > width - brackets_width break end text = new_text end end end # Quando la sequanza del carattere del nome dello stato è vuota, # allora diviene "[Normale]" if text == "" if need_normal text = "Normale" end else # Viene allegata una parentesi text = "[" + text + "]" end # Torna alla sequenza completata dei caratteri return text end #-------------------------------------------------------------------------- # - Disegna lo stato # actor : Personaggio # x : Posizione del disegno: Coordinate X # y : Posizione del disegno: Coordinate Y # width : Ampiezza del disegno #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_state(actor, x, y) text = make_battler_state_text(actor, width, true) self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 24 self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color self.contents.draw_text(x , y, width, 32, text) end #-------------------------------------------------------------------------- # - Disegna i punti EXP # actor : Personaggio # x : Posizione del disegno: Coordinate X # y : Posizione del disegno: Coordinate Y #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_exp(actor, x, y) self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 24 self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 40, 32, "EXP") self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 40, y, 84, 32, actor.exp_s, 2) self.contents.draw_text(x + 124, y, 12, 32, "/", 1) self.contents.draw_text(x + 136, y, 84, 32, actor.next_exp_s) end #-------------------------------------------------------------------------- # - Disegna i punti HP # actor : Personaggio # x : Posizione del disegno: Coordinate X # y : Posizione del disegno: Coordinate Y # width : Ampiezza del disegno #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144) # Disegna la sequenza dei caratteri: "HP" self.contents.font.color = system_color self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 24 self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp) # Calcola se c'è qualche spazio che disegna i punti MaxHp if width - 32 >= 108 hp_x = x + width - 108 flag = true elsif width - 32 >= 48 hp_x = x + width - 48 flag = false end # Disegna i punti HP self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 24 self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2) # Disegna i punti MaxHP if flag self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 24 self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1) self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s) end end #-------------------------------------------------------------------------- # - Disegna i punti MP # actor : Personaggio # x : Posizione del disegno: Coordinate X # y : Posizione del disegno: Coordinate Y # width : Ampiezza del disegno #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144) # Disegna la sequenza dei caratteri: "MP" self.contents.font.color = system_color self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 24 self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp) # Calcola se c'è qualche spazio che disegna i punti MaxMp if width - 32 >= 108 sp_x = x + width - 108 flag = true elsif width - 32 >= 48 sp_x = x + width - 48 flag = false end # Disegna i punti MP self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color : actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 24 self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2) # Disegna i punti MaxMP if flag self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 24 self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1) self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s) end end #-------------------------------------------------------------------------- # - Disegna un parametro # actor : Personaggio # x : Posizione del disegno: Coordinate X # y : Posizione del disegno: Coordinate Y # type : Tipo di parametro (0~6) #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_parameter(actor, x, y, type) case type when 0 parameter_name = $data_system.words.atk parameter_value = actor.atk when 1 parameter_name = $data_system.words.pdef parameter_value = actor.pdef when 2 parameter_name = $data_system.words.mdef parameter_value = actor.mdef when 3 parameter_name = $data_system.words.str parameter_value = actor.str when 4 parameter_name = $data_system.words.dex parameter_value = actor.dex when 5 parameter_name = $data_system.words.agi parameter_value = actor.agi when 6 parameter_name = $data_system.words.int parameter_value = actor.int end self.contents.font.color = system_color self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 24 self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name) self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 24 self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2) end #-------------------------------------------------------------------------- # - Disegna il nome di un oggetto # item : Oggetto # x : Posizione del disegno: Coordinate X # y : Posizione del disegno: Coordinate Y #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item_name(item, x, y) if item == nil return end bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24)) self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 24 self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name) end end #============================================================================== # PARTE 2 #============================================================================== class Window_MenuStatus < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # - Inizializzazione dell'oggetto #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0, 480, 480) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) refresh self.active = false self.index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- # - Aggiornamento #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 24 @item_max = $game_party.actors.size for i in 0...$game_party.actors.size x = 64 y = i * 116 actor = $game_party.actors[i] draw_actor_face(actor, x - 60, y + 90) draw_actor_name(actor, x + 90, y) draw_actor_class(actor, x + 280, y) draw_actor_level(actor, x + 30, y + 32) draw_actor_state(actor, x + 120, y + 32) draw_actor_exp(actor, x + 30, y + 64) draw_actor_hp(actor, x + 236, y + 32) draw_actor_sp(actor, x + 236, y + 64) end end #-------------------------------------------------------------------------- # - Aggiornamento del rettangolo del cursore #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect if @index < 0 self.cursor_rect.empty else self.cursor_rect.set(0, @index * 116, self.width - 32, 96) end end endIstruzioni per l'uso
Create una nuova classe sopra main e chiamatela FaceMenu e metteteci lo script di qui sopra.In questa nuova versione si dovrà mettere delle immagini consigliate non di piu di 100x100 pixel(come potete vedere è aumentato,infatti ora non sovrascrive le lettere)chiamte con il nome del chara piu alla fine il suffisso "_face" quindi se avete un chara di nome Garland,il suo face si chiamerà Garland_face.I face vanno nella cartella Pictures.Buon divertimento!!!Screenshot
http://img147.imageshack.us/img147/2728/facemenuao7.png
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Ti sei accorto che nello Status la scritto Normale si sovrappone???Passami lo script che te lo fixxo...
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Ho fixxato il problema per cui non potevi tornare indietro perche era un evento,basterà premere Q e si potrà tornare indietro(ovvero l'evento si unirà a voi e voi potrete tornare indietro senza che l'evento diventi un Fantasma e quindi trapassi gli oggetti).Postate commenti(E vi ricordo che è ad eventi e non uno script.Cerco di fare tutto quel che posso).
Download Nuova Demo:
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Alla N*1 per gli script clicca su Tools poi Scripts clicchi col destro su Main(la maggior parte delle volte) e fai Inserisci.Poi copi e incolli nel grande spiazzo bianco affianco,fai applica e Ok.Hai fatto!
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Stesso identico al mio(oltre che a me se ne vedono solo 22 di mostri e non 200)
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Tanto cercavano un Caterpillar System che non sia l'NPC che fa gli stessi passi dell'Eroe.Beh se avete pazienza potete usare il mio Caterpillar System completamente ad eventi!!!!
Per chi non sapesse cos'è il Caterpilla System.E' quel sistema che permette ai tuoi NPC del gruppo di seguire l'eroe principale.
GUIDA ALL'INSTALLAZIONE:
Dovete copiare l'evento che ho messo nella Demo e poi ad ogni cambio mappa rifare quello della grafica del personaggio che segue con...INSOMMA copiate la seconda pagina dell'evento nella prima mappa XD.
GUIDA ALL'UTILIZZO DELLA DEMO
Parlate con il guerriero che c'è sulla mappa e lui si unirà al gruppo
e ti inizierà a seguire,se entrerai nella tenda l'NPC ti continuerà a seguire.Ditemi che ne pensate(E considerate che è fatto ad eventi!)
Download Demo:
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Anche il Monotype Corsiva è di bello stile(Lo uso anche nel mio game)e almeno lo posseggono tutti.
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Beh,eccomi con un altro tutorial per fare una gran cosa con pochi eventi.Questa volta potremo trasformare il nostro Vampiro in un Pipistrello che avrà anche bonus e malus.
Bonus Pipistrello:
Venom e Veleno:Nuove Magie Disponibili
500 MP +
Malus Pipistrello
Non può usare armi e armature(Beh è ovvio XD)
50 HP -
I Malus e Bonus li potete mettere voi tramite l'Evento Comune,quelli base per il resto Logica e basta ;)
Per mettere questa cosa in un vostro progetto copiate l'evento comune e configuratelo secondo le vostre esigenze poi fate un evento che attivi la switch 1 e che renda la variabile che utilizzerete a 1 e poi basta.Avrete finito.Le trasformazioni saranno possibili
Download Demo:
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Si,fai un evento o evento comune con un Call Script e mettici: $scene = Scene_Diary.new
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Stesso problema anch'io(infatti l'ho detto anche in un'altra conversazione)solo che a me si vedono solo 22 mostri anche...
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Confermo il lavoro che mi ha fatto PinnaWarner.Chiedo agli admin il trasferimento di 1 Rens ^^
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intendo fare nel gioco l'evocazione
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All'entrata per il magazzino,al passaggio manca il muro...unico bug

Ruotare Mappa (cioe' fare il 3D)
in Supporto RGSS (XP)
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