Ciao a tutti,
sono Benoit di Studio Gravenoire. Apro questo topic in "Oltre RpgMaker" perche' Astralis: Dawnblades non e' sviluppato con RPG Maker, ma credo possa interessare una comunita' legata agli RPG, al making e ai sistemi di gioco.
L'obiettivo non e' solo presentare il gioco, ma raccogliere feedback sulla demo, soprattutto su chiarezza, interfaccia, progressione e combattimento.
Se il topic non e' nella sezione giusta, nessun problema: ditemelo pure o spostatelo dove e' piu adatto.
Cos'e' Astralis: Dawnblades?
Astralis: Dawnblades e' un RPG tattico fantasy eroico per giocatore singolo. Si guida le Lame dell'Alba, una compagnia di mercenari indipendente.
Il ciclo principale del gioco alterna:
- preparazione delle squadre nella base;
- scelta di contratti e spedizioni;
- esplorazione di dungeon a nodi;
- combattimenti tattici a turni;
- recupero di bottino e risorse;
- craft, miglioramenti e preparazione della spedizione successiva.
La demo e' disponibile anche in italiano su Steam:
https://store.steampowered.com/app/4233920/Astralis__Dawnblades/
Studio Gravenoire
Studio Gravenoire e' un piccolo studio indipendente francese con sede in Auvergne, formato da tre persone. Progettiamo, sviluppiamo e portiamo i nostri giochi internamente, con una sensibilita' marcata per esperienze retro, leggibili ed esigenti.
Dopo Ataraxie, un metroidvania 2D uscito nel 2024, e Labyban, un puzzle game pubblicato nel 2025, stiamo lavorando ad Astralis: Dawnblades.
La parte che vogliamo testare meglio
La demo introduce diversi sistemi abbastanza presto: gestione delle squadre, base, spedizioni, combattimento, loot/craft e MATB.
Il MATB e' una componente opzionale sopra il combattimento a turni. Quando e' attivo, i personaggi agiscono quando la loro barra di carica e' piena, e la musica crea finestre di tempismo che possono potenziare attacchi fisici o magici.
Si puo' disattivare per mantenere un ritmo piu classico a turni.
Feedback che ci sarebbe molto utile
Se provate la demo, ci aiuterebbe molto sapere:
- La sequenza base -> spedizione -> combattimento -> bottino/craft e' chiara?
- La gestione delle squadre e dell'equipaggiamento sembra utile prima del combattimento?
- I combattimenti sono leggibili: abilita', cooldown, stati, minacce nemiche?
- La struttura a nodi delle spedizioni crea vere decisioni di rischio/ricompensa?
- La progressione tramite statistiche, equipaggiamento e craft da' una sensazione di controllo?
- Il MATB aggiunge tensione interessante o rende il combattimento meno leggibile?
- In quale momento la demo vi ha incuriosito, o al contrario vi ha perso?
Le critiche sono benvenute, soprattutto se precise. Stiamo cercando di migliorare la prima esperienza del gioco e capire quali sistemi non sono spiegati abbastanza bene.
Nota sugli asset visivi
Essendo un team molto piccolo e autofinanziato, alcuni asset visivi usano un pipeline ibrido: bozzetto, assistenza IA, ritocco e validazione umana per mantenere coerenza. Lo sviluppo, il game design, la scrittura, l'integrazione e il bilanciamento sono fatti internamente. Lo indichiamo anche su Steam per trasparenza.
Grazie per aver letto, e grazie in anticipo a chi provera' la demo o lascera' un parere.