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  1. Ciao, abbiamo usato Godot. Per quanto riguarda il font, abbiamo scelto deliberatamente di rendere il contorno più spesso, perché senza quel bordo lo trovavamo meno leggibile, soprattutto nelle schermate più cariche. Detto questo, capisco il tuo dubbio: se l’effetto risulta un po’ troppo pesante, è un punto che possiamo rivalutare. Grazie per il feedback!
  2. Ciao a tutti, sono Benoit di Studio Gravenoire. Apro questo topic in "Oltre RpgMaker" perche' Astralis: Dawnblades non e' sviluppato con RPG Maker, ma credo possa interessare una comunita' legata agli RPG, al making e ai sistemi di gioco. L'obiettivo non e' solo presentare il gioco, ma raccogliere feedback sulla demo, soprattutto su chiarezza, interfaccia, progressione e combattimento. Se il topic non e' nella sezione giusta, nessun problema: ditemelo pure o spostatelo dove e' piu adatto. Cos'e' Astralis: Dawnblades? Astralis: Dawnblades e' un RPG tattico fantasy eroico per giocatore singolo. Si guida le Lame dell'Alba, una compagnia di mercenari indipendente. Il ciclo principale del gioco alterna: - preparazione delle squadre nella base; - scelta di contratti e spedizioni; - esplorazione di dungeon a nodi; - combattimenti tattici a turni; - recupero di bottino e risorse; - craft, miglioramenti e preparazione della spedizione successiva. La demo e' disponibile anche in italiano su Steam: https://store.steampowered.com/app/4233920/Astralis__Dawnblades/ Studio Gravenoire Studio Gravenoire e' un piccolo studio indipendente francese con sede in Auvergne, formato da tre persone. Progettiamo, sviluppiamo e portiamo i nostri giochi internamente, con una sensibilita' marcata per esperienze retro, leggibili ed esigenti. Dopo Ataraxie, un metroidvania 2D uscito nel 2024, e Labyban, un puzzle game pubblicato nel 2025, stiamo lavorando ad Astralis: Dawnblades. La parte che vogliamo testare meglio La demo introduce diversi sistemi abbastanza presto: gestione delle squadre, base, spedizioni, combattimento, loot/craft e MATB. Il MATB e' una componente opzionale sopra il combattimento a turni. Quando e' attivo, i personaggi agiscono quando la loro barra di carica e' piena, e la musica crea finestre di tempismo che possono potenziare attacchi fisici o magici. Si puo' disattivare per mantenere un ritmo piu classico a turni. Feedback che ci sarebbe molto utile Se provate la demo, ci aiuterebbe molto sapere: - La sequenza base -> spedizione -> combattimento -> bottino/craft e' chiara? - La gestione delle squadre e dell'equipaggiamento sembra utile prima del combattimento? - I combattimenti sono leggibili: abilita', cooldown, stati, minacce nemiche? - La struttura a nodi delle spedizioni crea vere decisioni di rischio/ricompensa? - La progressione tramite statistiche, equipaggiamento e craft da' una sensazione di controllo? - Il MATB aggiunge tensione interessante o rende il combattimento meno leggibile? - In quale momento la demo vi ha incuriosito, o al contrario vi ha perso? Le critiche sono benvenute, soprattutto se precise. Stiamo cercando di migliorare la prima esperienza del gioco e capire quali sistemi non sono spiegati abbastanza bene. Nota sugli asset visivi Essendo un team molto piccolo e autofinanziato, alcuni asset visivi usano un pipeline ibrido: bozzetto, assistenza IA, ritocco e validazione umana per mantenere coerenza. Lo sviluppo, il game design, la scrittura, l'integrazione e il bilanciamento sono fatti internamente. Lo indichiamo anche su Steam per trasparenza. Grazie per aver letto, e grazie in anticipo a chi provera' la demo o lascera' un parere.
  3. Ciao a tutti, sono Benoit di Studio Gravenoire, un piccolo studio indipendente francese con sede in Auvergne. Siamo in tre e sviluppiamo internamente i nostri giochi, con una forte attenzione per esperienze retro, leggibili e abbastanza esigenti. Dopo Ataraxie, un metroidvania 2D uscito nel 2024, e Labyban, un puzzle game pubblicato nel 2025, stiamo lavorando ad Astralis: Dawnblades, un RPG tattico fantasy eroico con gestione di squadre, spedizioni, loot/craft e combattimenti a turni. Mi sono iscritto per presentare il progetto nella sezione corretta e, soprattutto, per raccogliere feedback dalla comunita'. Piacere di conoscervi!
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