-
Posts
655 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Posts posted by mikb89
-
-
Il pg puoi metterlo trasparente!
e) C'è addirittura un comando, nella seconda pagina, chiamato "Cambia trasparenza" o qualcosa del genere. È il primo elemento del secondo gruppo, sia in VX che in Ace.
f) Se il personaggio che vuoi nascondere non è l'eroe (ma vale anche per l'eroe) puoi sempre usare un muovi evento e impostare l'opacità a 0. E poi a 255 per mostrarlo di nuovo ^^
EDIT: non mi era spuntato il post di giver, comunque ho aggiunto un metodo e) ed f) xD
Vah, li aggiungo anche ai paragrafi xD
-
Grande!
Mi pareva di aver commentato qui... vabé xD
Non mi piace lo sportello di questo lato: <-- dell'armadio in quanto sembra tipo fuso con l'altro xD e la pianta ha alcuni punti bianchi sparsi che non penso dovrebbero esserci.
Ultimamente si parla tanto di Chrono... qualcuno ci ha fatto anche script

Comunque se non sbaglio sono anche editate, non me le ricordo così... ma mi sa che ci ho giocato troppo tempo fa e lo riprenderò un po' xD
Bel lavoro, continua così! ;)
Ah per cambiare il titolo devi cliccare modifica sul primo post ^^
-
Vi ringrazio per i suggerimenti ^^
Ho visto un sacco di immagini però non ho trovato niente di 'circuitoso'. Ho notato che gli danno una personalizzazione. Tipo in Megaman ci sono circuiti elementali o qualcosa del genere. E comunque hanno sempre le pareti. Un circuito STAMPATO per definizione non ha pareti xD
Comunque ho preso qualche spunto su come danno ad un ambiente l'impressione di essere un circuito. Poi dovrò provare a imitarli per vedere se ci riesco pure io ^^
Code lyoko ho guardato immagini perché la mia connessione slow-motion non mi consente di vedere video. Sono quelle zone a cubetti monocolore che dici? In effetti danno un che di tecnologico. Farò prove anche su questo punto.
Tron poi approfitto per rivederlo =D
Mi aspettavo di trovare qualcosa coi Digimon, invece proprio lì niente. In tutte le immagini stavano su ambienti naturali. A questo punto meglio la puntata dei Simpsons dove Homer entra nella terza dimensione xD
Ok, se riesco nei prossimi giorni posterò qualcosa, altrimenti la posterò nei giorni dopo (?). Se nel frattempo vi viene in mente qualcos'altro, è ben accetto ^^
-
A questo punto metti oltre a quei profili anche la scelta variabile così uno se lo posiziona dove vuole, no? ^ ^
La mia idea era di farlo apparire sul player, poi mi hanno segnalato che non era così, ma appariva in centro allo schermo. In worldmap questa differenza non si nota perché il pg è sempre al centro. Per questo ho modificato.
Per la posizione variabile però non so... dici personalizzata per ogni evento? Così che tipo una città che ha più tile può fare apparire il testo al centro di questi? Comporterebbe però che uno si dovrebbe calcolare le coordinate e l'utilizzo di un quarto commento.
Boh, stavolta passo xD magari se ri-aggiorno per altre cose aggiungo anche questo ^^
...A parte gli scherzi, hai fatto un ottimo lavoro mikb89! Ora è davvero perfetto! Non pomparlo troppo che poi perde di "semplicità"
.Effettivamente per essere solo un pezzo di scritta che spunta ha un bel po' di opzioni! xD
Ma comunque mi pare che più o meno faccia le stesse cose che fanno i Chrono, che era l'obiettivo. Effetti di transizione a parte, ma ci stan troppo bene ^^
Eh...ma vedi che Guardian ha le idee alla Steve Jobs, solo che non è divenuto famoso. ù.ù
Eh, ma aspetta solo che avvii una società col logo di un coniglietto rosso morsicato e vedrai xD
EDIT: Aggiornato a 2.7. Corretto un piccolissimo bug che lasciava il popup visibile al cambio Scene.
-
A quanto pare non era ancora perfetto: aggiornato a 2.6! xD
Adesso si può scegliere se il popup viene mostrato sul giocatore, al centro dello schermo (come era prima) oppure su un evento.
In quest'ultimo caso, quando l'evento si allontana di due tile il popup si chiude.
-
Grazie Holy ^^
Una domanda: qualcuno è a conoscenza di un gioco ambientato in circuiti stampati? O anche solo un livello di questo. Sarebbe per rippare tileset o perlomeno vedere come li han fatti loro.
Per il menu dei livelli, alcuni circuiti hanno questa cosa:
http://img193.imageshack.us/img193/9656/dscn23011.jpg
Ecco, potrei fare che ogni filo di rame vada a puntare un livello e, premendo i tasti, girerà qualcosa e a seconda del filo che andrà a fare contatto nella base sarà scelto il livello. Un po' fantascientifico, ma... xD
Poi a lato pensavo di mettere bianco su verde le statistiche, oppure fare un piccolo display lcd o, ridurre di molto la prolissità delle statistiche e mettere solo dei led colorati a seconda di quanto hai fatto bene.
Effettivamente questi pezzi qua non stanno dentro un cellulare xD a partire da 'sta ruota qua che è enorme!
Però allora manco il mondo c'entrava dentro il circuito di un cellulare ^^
-
Una roba così?
http://img39.imageshack.us/img39/1091/nummiri.png
Mi è venuta subito in mente una cosa così, con magari il cursore che segue le linee fra un numero e l'altro come fosse un segnale inviato.
Ma forse tu come circuito intendevi quello verde stampato?
Oppure, l'idea che mi era venuta, da Angry birds space, mettere un 'mondo' al centro e i livelli attorno. E dentro questo cerchio vanno le caratteristiche del livello (miglior tempo, minor numero di passi, stelle raccolte, punti). Sarebbe un menu ad anello, va ^^
Dentro il cerchio si potrebbe mettere anche uno screenshot del livello, o una parte di esso. Oppure faccio una sfera in 3d e lo screen glielo applico come texture e poi uso l'immagine risultante.
Mh, farò varie prove. Nel frattempo, cosa vi ispira di più?
-
Per i livelli a dire la verità non avevo pensato niente di particolare, per renderlo assimilabile a quello stile.
Ma non so se cambio. Per adesso è come Angry birds/Cut the rope.
http://img842.imageshack.us/img842/1042/scrmenu.png
Niente di che. Devo farlo meglio, quindi non lo metto fra gli screen sopra. Al posto di esc, ^ e v andranno delle immagini coi tasti Esc, PagSu, PagGiù a indicare che si può tornare ai titoli o cambiare categoria di livelli. La barretta di selezione ruota attorno al numero, ma è un semplice ruota picture, nessuna strana funzione trigonometrica xD
Forse cambio disposizione, ma non credo di farla 'giocabile'.
Uh! Mi è venuta un'idea proprio adesso!! D:
Ma, intanto biasimatemi per questa qui ^^
Comunque sono passato ai livelli e ho concluso il primo, devo fare la schermata finale (con punti, tempo, stelle, quella lì) e poi mi restano da fare livelli e basta.
-
Aggiunta la possibilità di suonare =D
Si può specificare dalle opzioni un SE/ME/BGM/BGS da riprodurre per tutto e, sempre dai commenti, un SE/ME/BGM/BGS per quell'evento. Ad esempio potete far iniziare il bgm della città, che continuerà al trasporto ^^
Se ci si allontana il suono si dissolve e viene ripreso il bgm/bgs della mappa ^^
E poi ho sistemato un errore che c'era prima di cui non mi ero accorto.
E il grigio è più visibile.
EDIT: Lo so, ci ho scassato co' 'sto script xD
Aggiornato ancora a 2.5, con l'aggiunta dell'effetto zoom ^^
-
L'unica cosa, è che ho trovato un po' difficile leggere il testo ingrigito. Penso comunque che sia una cosa veramente irrisoria XD
Grazie per i complimenti ^^ per il testo ingrigito l'ho visto anch'io che non si leggeva, però anziché perdere tempo a trovare la sfumatura migliore, ho lasciato che si potesse impostare un colore a piacimento ^^
Non so se sai come funziona l'RGBA. Praticamente sono quattro valori indicanti i tre colori primari e la trasparenza. 0 significa scuro e invisibile, 255 chiaro e visibile. Quindi 255,255,255,255 sarà bianco, 0,0,0,255 sarà nero.
Si può fare che il colore 'grigio' viri ad esempio verso il rosso, dandogli più valore: 255,100,100,255. Per ottenere il grigio invece i colori devono avere tutti lo stesso valore. Se non si legge prova quindi valori più alti. In alternativa si può anche usare un bianco semitrasparente (255,255,255,128) ma dipende poi dal font che usi, da come viene scritto il testo, dalla mappa...
Wow, è il primo script che vedo passare dalla versione 1.0 alla 2.0 direttamente in poche ore dall' uscita della prima versione
.Il realtà avrei potuto mettere un valore più basso, ma comunque sì, la differenza è netta ^^
No vabbè ma per l'evento scherzavo eh, ci mancherebbe che impedisco ad un utente di postare il suo script per lasciarmi campo libero XD, adesso almeno gli utenti hanno doppia scelta se fare le cose ad eventi o a script!

Ok, pace xD
[I LOVE Variabili Globali ^^]
Argh! Ora non più >.< xDxD
Pultroppo questo è il problema.Un programmatore che gioca potrebbe sfornare dei script veramente belli e nuovi.Prendi per esempio il battle system del primo wild rage, l'ho suggerito io a shuuchan giocando alla versione rpg snes di una porta socchiusa ai confini del mondo
Ma se il programmatore si ispira alle features già realizzate in altri giochi, come può sfornare script originali http://www.montagnaforum.com/images/smilies/2010/pensieroso.gif? Beh...se invece intendi che serve per farsi un' idea su cosa si può fare/creare in un gioco sono d' accordo con te
.Beh originale è più che altro il portarli su rpg maker. Anche nei giochi professionali mi pare che le idee originali non siano così frequenti.
Comunque a volte mi ispiro. Per esempio mi piace un sacco come sono fatti i dungeon in Lufia. Non ci ho giocato molto, ma mi sono rimasti impressi e volevo usare lo stesso metodo nel mio progetto, facendo anche in modo che ogni pg avesse la sua caratteristica.
E poi ho finito per fare CTAF XD
Come detto non vi preoccupate per le diverse versioni esistenti, meglio robba fatta pure da noi e con tanta personalizzazione come gli effetti di entrata! :D
^ ^
Visto che mi dici così è probabile che posterò altra roba anche 'quasi' presente ^^
Ah, comunque, se vi vengono in mente effetti che potrebbero starci, ditemeli che li aggiungo!
Ovviamente non cose tipo "allora, la scritta entra dall'alto, poi fa due capriole, rimbalza un po' per lo schermo ad un certo punto frena, si sente l'effetto sonoro. Poi riparte e si va a posizionare" ma effetti di transizione semplici xD
-
Boh, a me a detto che non ne aveva trovati, così l'ho postato.
Comunque, aggiornato alla versione 2! :D
Adesso è possibile usare le picture e ci sono tanti effetti d'entrata/uscita carini :3 Grazie Guardian ^^
Con gli effetti così son sicuro che non ce n'erano ^^
Lusianl io purtroppo gioco molto poco xD
Dilos, mi dispiace per il tuo evento :( Purtroppo tra eventi e script si vanno a creare sempre 'sto genere di conflitti :/
Comunque la definizione di variabili globali io la ODIO ^^
-
In effetti ci avevo pensato, però visto che lo script era già pronto da prima non gli ho fatto molte modifiche.
Possibilmente più tardi queste cose le implemento, anche perché nella demo ho dimenticato di mettere il phasing alle farfalle e l'effetto è brutto xD
-
Un piccolo script creato da me:
http://www.rpg2s.net...showtopic=14988
E manca poco per i 500 messaggi (*_* che emozione xD)
Quindi se prima di distribuire i rens ci arrivo conta anche quelli così evito di fare un altro post (anche se questo ipotetico post gioverebbe allo scopo xD)
FATTO
-
Some Popup
Versione 2.8
Descrizione
http://www.mediafire.com/conv/322e2977cc776c849db74ab5068f71e0125fa2553e6165e80fcf4ffa132728676g.jpg
Con questo script potrete specificare del testo in un evento che verrà mostrato quando il giocatore si avvicina. Sono disponibili diversi effetti di comparsa ed è possibile utilizzare picture anziché testo. Il testo può essere mostrato, oltre che sul giocatore, anche agganciato all'evento, per scomparire quando questo si allontana. È possibile riprodurre un suono SE, ME, BGM e BGS, sia generico che personalizzato per evento.Autore
mikb89Allegati
Demo multilingua v. 2.8 (288.41 KB)Istruzioni per l'uso
Inserite lo script sotto Materials. Le istruzioni sono fra i commenti.Script
# Some Popup v 2.8 # VX version # by mikb89 # Dettagli: # Mostra del testo in popup quando vicino a un evento. # Il testo può essere piazzato al centro dello schermo, sul giocatore o # sull'evento. # Scrivi [pop] in un commento per assegnare il popup e scrivi nel commento # successivo il testo che verrà mostrato. # NOTA: [pop] è di default, ma puoi cambiarlo dalle configurazioni. # Il testo può essere anche ingrigito, per indicare qualcosa non disponibile. # Per far questo, scrivi [npop] invece di [pop]. # Puoi anche mostrare una Picture anziché testo. Per far ciò, il primo # commento deve essere [ppop] e il secondo conterrà il nome della Picture. # È possibile riprodurre suoni/musica per ogni evento. Scrivi in un terzo # commento queste linee: # SE (o ME o BGM o BGS) # Nome del file audio # Volume (1-100) # Pitch (50-150) # Puoi omettere le ultime due e saranno impostate di default: # Volume 80 per BGS e SE, 100 per BGM e ME # Pitch 100 # ATTENZIONE: i commenti devono essere i primi due (o tre) comandi dell'evento. # # Puoi anche chiamare uno script con: # $game_player.remove_town_sprite # scritto per togliere il popup. Ad esempio se metti il popup su un evento # con cui parlerai. # Configurazioni: module SPOP ID = "pop" # Metti "loc" per compatibilità con vecchie versioni. # Cosa scrivere per identificare l'evento con del popup. # Se il valore è ad esempio "pop" dovrai scrivere: # - [pop] per il tipico popup; # - [npop] per il popup ingrigito; # - [ppop] per il popup con Picture. AUTO_REMOVE_AT_TRANSFER = true # Testa per capire cosa intendo. # true - stesso effetto delle città in Chrono Trigger. # false - il popup rimarrà al trasporto. Se ne andrà al primo movimento. GRAYED_COLOR = Color.new(255,245,255,175) # Valore del colore grigio. Rosso, verde, blu, alpha. Da 0 a 255. WALK_8_DIR = true # Non devi aggiungere lo script per le 8 direzioni. Metti true qui. POPUP_TRANSITION = 9 # Effetti di s/comparsa del popup. # 0: nessun effetto # 1: dissolvenza # 2: movimento su/giù # 3: movimento & dissolvenza # 4: movimento ridotto # 5: movimento ridotto & dissolvenza # 6: zoom in/out # 7: zoom & dissolvenza # 8: zoom & movimento # 9: zoom, movimento, dissolvenza # 10: zoom & movimento ridotto # 11: zoom, movimento ridotto, dissolvenza POPUP_SOUND = ["SE", "Book", 80, 100] # Cosa riprodurre al popup. # 4 parametri: # 1. Tipo di suono ("SE", "ME", "BGS", "BGM"); # 2. Nome del file; # 3. Volume (0-100); # 4. Pitch (50-150 (o 15-453 se vuoi i MASSIMI valori)). # Per disattivare metti "" al 2. O metti 0 al 3. Esempi: # POPUP_SOUND = ["SE", "", 80, 100] # POPUP_SOUND = ["SE", "Book", 0, 100] # Non saranno riprodotti. # Eventuali BGM o BGS in riproduzione dissolveranno insieme alla grafica # e poi ripartiranno. Non valido se usi SE/ME. # Esempi con ME, BGM, BGS: # POPUP_SOUND = ["ME", "Item", 100, 100] # POPUP_SOUND = ["BGM", "Town1", 100, 100] # POPUP_SOUND = ["BGS", "Clock", 100, 100] POPUP_BINDING = 2 # Dove deve essere agganciato il popup. # 0: centro dello schermo # 1: sul giocatore # 2: sugli eventi end # Altro: # Vedrai 'town' (città) ovunque nello script. Questo perché il SECONDO nome # dato allo script era: "Popup town name". # Il PRIMO nome originale era "Location system", da qui il [loc] da mettere # nel commento. Comunque non ho mai pubblicato la versione con questo nome # quindi non troverai niente riguardo a questa. #Codename: spop ($imported ||= {})[:mikb89_spop] = true # Licenza: # - Puoi chiedermi di includere il supporto per altri script, a patto che usino # il $imported[script] = true; # - Puoi modificare e anche ripostare i miei script, dopo una mia risposta. Per # ripostarli, comunque, devi aver fatto pesanti modifiche o porting, non puoi # fare un post con lo script così com'è; # - Puoi usare i miei script per fare quel che vuoi, da giochi gratis a liberi # a commerciali. Apprezzerei comunque essere messo al corrente di quello che # stai creando; # - Devi creditarmi, se usi questo script o parte di esso. class Game_Player < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- alias_method(:initGP_b4_spop, :initialize) unless method_defined?(:initGP_b4_spop) #class Game_Player#def initialize() <- aliased def initialize initGP_b4_spop @town_sprite = nil @town_text = "" reset_audio @town_ex_audio = nil @sync_event = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- alias_method(:updateGP_b4_spop, :update) unless method_defined?(:updateGP_b4_spop) #class Game_Player#def update() <- aliased def update updateGP_b4_spop if @town_sprite != nil case SPOP::POPUP_BINDING when 1 @town_sprite.x = screen_x if @town_sprite.y != screen_y && screen_y != @sync_y @town_sprite.y = screen_y - (@town_sprite.y - @sync_y).abs @sync_y = screen_y end when 2 if @sync_event != nil @town_sprite.x = @sync_event.screen_x if @town_sprite.y != @sync_event.screen_y && @sync_event.screen_y != @sync_y @town_sprite.y = @sync_event.screen_y - (@town_sprite.y - @sync_y).abs @sync_y = @sync_event.screen_y end remove_town_sprite if Math.hypot(@sync_event.distance_x_from_player, @sync_event.distance_y_from_player) > 2 end end rem = ["gameover", "title", "battle"].include?($game_temp.next_scene) @town_sprite.update if [1,3,5,7,9,11].include?(SPOP::POPUP_TRANSITION) @town_sprite.opacity -= 15 if @town_sprite.z == 5 && @town_sprite.opacity > 0 @town_sprite.opacity += 15 if @town_sprite.z == 10 && @town_sprite.opacity < 255 rem = true if @town_sprite.opacity <= 0 end if [2,3,4,5,8,9,10,11].include?(SPOP::POPUP_TRANSITION) mov = [4,5,10,11].include?(SPOP::POPUP_TRANSITION) ? 32 : 64 val = mov/16 t = @town_sprite.y @town_sprite.y += val if @town_sprite.z == 5 && @toadd > -mov @town_sprite.y -= val if @town_sprite.z == 10 && @toadd > 0 @toadd -= val if t != @town_sprite.y rem = true if @toadd <= -mov end if [6,7,8,9,10,11].include?(SPOP::POPUP_TRANSITION) if @town_sprite.z == 5 && @town_sprite.zoom_x > 0 @town_sprite.zoom_x -= 0.25 @town_sprite.zoom_y -= 0.25 end if @town_sprite.z == 10 && @town_sprite.zoom_x < 1 @town_sprite.zoom_x += 0.25 @town_sprite.zoom_y += 0.25 end rem = true if @town_sprite.zoom_x <= 0 end if @town_ex_audio != nil if @audiowait > 0 @audiowait -= 1 elsif @audiowait == 0 if @town_audio != nil @town_audio.play if @town_ex_audio.class != @town_audio.class @town_ex_audio.play @town_ex_audio = nil end reset_audio if @town_audio.name != SPOP::POPUP_SOUND[1] end @audiowait = -1 end end remove_town_sprite(true) if rem end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Removing of town sprite when changing map #-------------------------------------------------------------------------- alias_method(:perform_transfer_b4_spop, :perform_transfer) unless method_defined?(:perform_transfer_b4_spop) #class Game_Player#def perform_transfer() <- aliased def perform_transfer remove_town_sprite(true, false) if SPOP::AUTO_REMOVE_AT_TRANSFER perform_transfer_b4_spop end #-------------------------------------------------------------------------- # * Processing of Movement via input from the Directional Buttons #-------------------------------------------------------------------------- #class Game_Player#def move_by_input() <- rewritten def move_by_input return unless movable? return if $game_map.interpreter.running? x, y = self.x, self.y case SPOP::WALK_8_DIR ? Input.dir8 : Input.dir4 when 1 move_lower_left if @move_failed check_town(x-1, y+1) else check_town(x-2, y+2) end when 2 move_down if @move_failed check_town(x, y+1) else check_town(x, y+2) end when 3 move_lower_right if @move_failed check_town(x+1, y+1) else check_town(x+2, y+2) end when 4 move_left if @move_failed check_town(x-1, y) else check_town(x-2, y) end when 6 move_right if @move_failed check_town(x+1, y) else check_town(x+2, y) end when 7 move_upper_left if @move_failed check_town(x-1, y-1) else check_town(x-2, y-2) end when 8 move_up if @move_failed check_town(x, y-1) else check_town(x, y-2) end when 9 move_upper_right if @move_failed check_town(x+1, y-1) else check_town(x+2, y-2) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Operations for sprite removal and audio stopping #-------------------------------------------------------------------------- #class Game_Player#def remove_town_sprite(instant, audio) def remove_town_sprite(instant=false, audio=true) if @town_sprite != nil if instant || SPOP::POPUP_TRANSITION == 0 if audio @town_audio.class.stop if @town_audio != nil @town_ex_audio.play if @town_ex_audio != nil end @town_ex_audio = nil @town_sprite.dispose @town_sprite = nil @sync_event = nil else @town_sprite.z = 5 unless @town_audio.is_a?(RPG::SE) @town_audio.class.fade(4) if @town_audio != nil end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set the audio as the one specified in SPOP or passed #-------------------------------------------------------------------------- #class Game_Player#def reset_audio(spn) def reset_audio(spn = SPOP::POPUP_SOUND) @town_audio = (spn[1] == "" || spn[2] <= 0) ? nil : case spn[0] when "BGM"; RPG::BGM.new(spn[1], spn[2], spn[3]) when "BGS"; RPG::BGS.new(spn[1], spn[2], spn[3]) when "ME"; RPG::ME.new(spn[1], spn[2], spn[3]) when "SE"; RPG::SE.new(spn[1], spn[2], spn[3]) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Check if there is a town event in front of the player #-------------------------------------------------------------------------- #class Game_Player#def check_town(x, y) def check_town(x, y) return false if $game_map.interpreter.running? result = false for event in $game_map.events_xy(x, y) unless [1,2].include?(event.trigger) and event.priority_type == 1 if event.list != nil if event.list[0].code == 108 and ["[#{SPOP::ID}]", "[n#{SPOP::ID}]", "[p#{SPOP::ID}]"].include?(event.list[0].parameters[0]) result = true next if @town_sprite != nil && @town_sprite.z == 10 && @town_text == event.list[1].parameters[0] remove_town_sprite(true) @town_sprite = Sprite.new @town_sprite.z = 10 if [6,7,8,9,10,11].include?(SPOP::POPUP_TRANSITION) @town_sprite.zoom_x = @town_sprite.zoom_y = 0.0 end @town_sprite.opacity = 15 if [1,3,5,7,9,11].include?(SPOP::POPUP_TRANSITION) if event.list[0].parameters[0] != "[p#{SPOP::ID}]" @town_sprite.bitmap ||= Bitmap.new(1,1) siz = @town_sprite.bitmap.text_size(event.list[1].parameters[0]) h = siz.height s = siz.width @town_sprite.bitmap.dispose @town_sprite.bitmap = Bitmap.new(s, 24) if event.list[0].parameters[0] == "[n#{SPOP::ID}]" ex = @town_sprite.bitmap.font.color @town_sprite.bitmap.font.color = SPOP::GRAYED_COLOR end @town_sprite.bitmap.draw_text(0,2,s,22,event.list[1].parameters[0],1) @town_sprite.bitmap.font.color = ex if event.list[0].parameters[0] == "[n#{SPOP::ID}]" else @town_sprite.bitmap = Cache.picture(event.list[1].parameters[0]) s = @town_sprite.bitmap.width h = @town_sprite.bitmap.height end @town_text = event.list[1].parameters[0] @town_sprite.ox = s/2 @town_sprite.oy = h/2 case SPOP::POPUP_BINDING when 1 @town_sprite.x = screen_x#*32+16 @town_sprite.y = @sync_y = screen_y#*32+16 when 2 @town_sprite.x = event.screen_x#*32+16 @town_sprite.y = @sync_y = event.screen_y#*32+16 @sync_event = event else @town_sprite.x = 544/2# - s/2 @town_sprite.y = 416/2# - h/2 end @town_sprite.y -= 64 if [0,1,6,7].include?(SPOP::POPUP_TRANSITION) @town_sprite.y -= 32 if [4,5,10,11].include?(SPOP::POPUP_TRANSITION) @toadd = [2,3,4,5,8,9,10,11].include?(SPOP::POPUP_TRANSITION) ? 64 : 0 @toadd -= 32 if [4,5,10,11].include?(SPOP::POPUP_TRANSITION) if @town_audio != nil || event.list[2].code == 108 if ["BGM", "ME", "BGS", "SE"].include?(event.list[2].parameters[0]) && event.list[3].code == 408 arr = [] arr.push(event.list[2].parameters[0]) arr.push(event.list[3].parameters[0]) if event.list[4].code == 408 arr.push(event.list[4].parameters[0].to_i) arr.push(event.list[5].parameters[0].to_i) if event.list[5].code == 408 else arr.push(["BGS", "SE"].include?(event.list[2].parameters[0]) ? 80 : 100) end arr.push(100) if arr.size < 4 reset_audio(arr) end @town_ex_audio = @town_audio.class.last if [RPG::BGM, RPG::BGS].include?(@town_audio.class) if @town_ex_audio != nil @town_ex_audio.class.fade(4) @audiowait = 4 else @town_audio.play reset_audio if arr != nil end end end end end end remove_town_sprite unless result return result end end #--Compatibility for Auto Save & Quick Save systems.---# # -Remove the sprite because a Sprite can't be saved. # #------------------------------------------------------# class Scene_File alias_method(:write_save_data_b4_spop, :write_save_data) unless method_defined?(:write_save_data_b4_spop) #class Scene_File#def write_save_data(file) <- aliased def write_save_data(file) $game_player.remove_town_sprite(true) write_save_data_b4_spop(file) end endVisibile anche.Bugs e Conflitti Noti
Sovrascrive lo script per la camminata in 8 direzioni. O viene sovrascritto, a seconda. Per ovviare, questo script è stato incorporato ed è attivabile/disattivabile tramite opzione.Altri Dettagli
Ringrazioper averlo chiesto altrimenti non l'avrei postato eper avermi suggerito molti miglioramenti. -
Eventi o script a seconda di come vuoi lo stile.
Se preferisci che le scritte abbiano lo stesso formato di quelle del menu, dei messaggi, etc. allora ti conviene usare gli script.
Se invece vuoi che appaiano scritte particolari, magari più abbellite, allora è meglio farlo ad eventi.
Comunque lo script visto che è esclusivo poi lo posto in un topic apposito e qui metto il link XD In genere questi script 'banali' li tengo per me, dato che mi sembra eccessivo dedicargli tutto un topic, ma farò un'eccezione ^^
Dilos, mi accodo allo spronarti a giocare Chrono trigger
xDEDIT: ecco lo script:
-
Ah le converte :(
Peccato :(
-
Ti serve per VX o VX Ace? Perché per VX avrei uno script tutto bello pronto che fa esattamente quello che ti serve ^^
-
Ho provato.
Beh, è il mio nuovo imageshack xD
-
Giusto per fare il mio commento ogni tanto: (xD) avere il tuo account è molto meglio, anche perché, oltre a sapere tutto quello che hai caricato, puoi vedere quante volte sono state scaricate!
Poi, ho visto che c'è un'altra scheda "Image view" accanto a "File manager". Si può usare mediafire anche per le immagini? Qualcuno ha provato?
Cioè, ovvio che le immagini le puoi caricare, ma possono anche avere link diretto?
-
Un gioco del mikkkkk=D
Con le tue capacità di programmazione, il gioco avrà una buonissima giocabilità, già lo so.
Speriamo! ^^
Il destino dei maestri, essere presi per il culo.XD
eh eh xD
Prenderai anche qualche caratteristica del gameplay dal nuovo Angry Birds space? xD
Angry birds space l'ho visto ora, sembra simpatico!
In più il tema space ci sta con galaxy u.u vedrò che posso estrapolarne ^^
Intanto ho completato l'intro e quasi la selezione livelli, così potrò fare i livelli veri e propri e postare qualche screen =D
-
Grazie per i complimenti, sono contento il gioco piaccia! =D
La storia sembra particolare, ma non ci ho capito tantissimo... :D
^ ^
Non si capisce? In effetti forse ho usato frasi troppo brevi xD
In sostanza questo ragazzo fa bloccare il cellulare e poi trova una sequenza di tasti da premere per avviare la procedura di ripristino.
La procedura di ripristino è quella che fai tu giocando.
Mi piace come ha tradotto le varie abilità per il nuovo gameplay! ^ ^
Ci sono in progetto anche quelle per quello nero e la gallina, però per adesso ho preferito mantenermi sui primi per non strafare :D
Ma mi aspettavo in un qualcosa di tagliare gli uccellini in volo alla fruit ninja, non questo gameplay. Vabbè. xD
È che sarebbe stato troppo simile a un Fruit ninja con grafica cambiata. Il mio obiettivo era soprattutto usare i personaggi, in modo diverso.
Comunque cercando fra i giochi per android ho notato un "Cut the birds". A quanto pare 'ste idee strampalate non le ho solo io xD
Spero di poter mettere presto altri screen! ^^
-
mikb89
presenta
http://img191.imageshack.us/img191/2435/ctaflogo.png
1. Introduzione
Cut the angry fruit è un arcade, iniziato nella speranza di riuscire a completare qualcosa.Il gioco è sostanzialmente un Sokoban, quel classico dove bisogna spostare tutte le scatole in determinati punti per completare il livello, dove però ogni personaggio ha caratteristiche a sé.2. Storia
Galaxy CTAF. Uno smartphone con preinstallateCut the rope,Angry birdseFruit ninja. I ragazzini ne andarono matti.Uno di questi CTAF finì però nelle mani di un futuro smanettone.Due giorni passarono. Pieno di applicazioni, pieno di file alla rinfusa, accadde ciò che era prevedibile: si spense. Definitivamente.Internet alla mano, lo sventurato possessore scoprì una modalità di debug utile, a detta degli sviluppatori, ad avviare una procedura avanzata di pulizia.Rimase a fissare, dopo aver premuto la sequenza di tasti, quella scritta "Attendere :)", tenendo le dita incrociate...3. Personaggi
http://img214.imageshack.us/img214/1082/senseitopic.png
SenseiVecchio saggio dai modi gentili e filosofici. Preso per il culo per tutto il gioco dagli uccellacci, ti guiderà spiegandoti cose chenon sai.http://img21.imageshack.us/img21/5636/omnomtopic.png
Om nomCosoverde del tutto privo di personalità. È, a detta del vecchio,un travestimento perfetto.http://img825.imageshack.us/img825/6721/redtopic.png
RedL'uccello più cinico e bastardo del gruppo. È capace di spostare frutta non molto pesante, come mele e kiwi. Se provate a fargli spostare una piccola fragola, avrete un succo di frutta.http://img708.imageshack.us/img708/5071/bluetopic.png
BlueUccellino piccolo e ingenuo. Può spostare le fragole data la similestazza. Inoltre può infilarsi in spazi angusti dove nessuno potrebbe andare.http://img845.imageshack.us/img845/6140/yellowtopic.png
YellowTipicouccello di forma triangolare. Timido, pazzo per la matematica, non spiccica frase che non contenga parole come "algoritmo" o "tangente alla parabola" o "parallelepipedo". Sfrutta le sue conoscenze (o la sua forma) per far spostare la frutta facendola saltare. Valido per le mele, valido solo due volte per i kiwi (perché poi si spiaccicano), non valido per le fragole.http://img208.imageshack.us/img208/2411/bbtopic.png
Big redBurbero uccellaccio di notevole forza. Le sue doti comprendono la capacità di spostare ananas e mele, e di spiaccicare kiwi e fragole.4. Disegni/Fan Art
Nzu.5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay
Ci troviamo dentro i circuiti del Galaxy CTAF dove dovremo mettere ordine ed eliminare la frutta marcia.Il mapping, per questo motivo e per via del tipo di gioco, non sarà molto variegato. Ma ogni mappa rappresenta un livello giocabile e quindi sarà strutturata a questo scopo.Il giocoControllerete gli uccelli per spostare la frutta. Per passare da un uccello all'altro bisogna 'parlargli'.In ogni livello dovrete fare arrivare Om nom all'uscita.Per far spostare Om nom bisogna mettergli un frutto davanti.http://img835.imageshack.us/img835/9351/ex1h.png
->http://img52.imageshack.us/img52/299/ex2o.png6. Screenshot
http://img826.imageshack.us/img826/5282/scrtitle.png
Schermata del titolo. Un personaggio a caso oscilla e tagliando la corda selezionate se iniziare a giocare oppure uscire.Ulteriori screen a breve.7. Demo/Link alla versione giocabile
48%8. Crediti Vari
Enterbrain, Chillingo, Rovio, Halfbrick. -
Bravo! :D
Non mi convince molto l'espressione... non so, sembra femmina. Jack è più rude.
O forse ho detto una fesseria xD
Puoi provare ad avvicinare le sopracciglia agli occhi?
Comunque ottimo lavoro ^^
-
Grazie =)
Sì, siamo già andati abbastanza avanti, ma se c'è qualcosa di utile fa sempre comodo ^^
Ma se non c'è va bene lo stesso perché mi sento figo a fare qualcosa di innovativo xD
Attualmente sto cercando di convincere le pallottole, sparate a 360 gradi, di tenere in considerazione i quadretti standard di rpg maker. Gli script sopra colpiscono in un punto direttamente senza considerare la traiettoria. >.<
http://farm4.static.flickr.com/3109/2634589264_a4c94a19a4.jpg
"mikb, curva il proiettile!"

Pecche varie da risolvere prima di ritenere RpgMaker utilizzabile
in RGSS3 (VX-Ace)
Posted
Per la risoluzione ci ho fatto uno script, però per VX.
Se usi Ace credo che comunque la conversione si possa fare tranquillamente.
Nel caso dimmi. Vediti il topic, è il Double Res di cui trovi il link nella mia firma.
In alternativa fai le immagini piccole e poi le ingrandisci, tanto ormai chiunque fa progetti pesantissimi u.u