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Posts posted by mikb89
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io parto da quello che mi da l'idea di continuare a creare, puo' essere un pezzo di storia, un qualcosa di divertente, una lista di immagini, uno script trovato che mi piace (per esempio ho fatto un gioco quando ho trovato lo script tattico), ma la maggior parte delle volte, dopo una delle cose sopra citate, e' la storia che porto avanti, anche perche' e' la cosa che richiede meno tempo :P
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il modo piu' semplice e' mettere lo switch all'evento e poi negli script mettere $game_switches[n] = true cambiando n con il numero dello switch. Se nello script attuale il game map non si aggiorna (l'evento non parte) basta mettere $scene = Scene_Map.new
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si, dove nello script c'e' $game_player.name metti .id invece di .name (quando si riferisce all'immagine, però, non quando si deve vedere il nome nel menu XD)
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e per importarle devi mettere 1=> dove ci sono gli altri all'inizio del primo script, modificando i tasti e il numero(ovviamente gli id che ci sono gia' se non ti servono puoi cancellarli)
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benvenuto!
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edit: mi sa che lo vedo solo io il copyright, lasciate perdere XD
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credo che dovrebbe funzionare anche col bs standard. Purtroppo ora non posso provarlo che non sono al pc. E forse ho intravisto anche un paio di errori ma non ne sono sicuro, ad esempio io vedo il simbolo del copyright, se lo vedete anche voi va sostituito con © e lo stesso per quello con la r. Per inserire uno script vai nello script editor (un icona nella barra superiore), e scorri l'elenco fino a trovarne uno che si chiama Main, selezionalo col tasto destro e clicca nella voce per inserire (a seconda della lingua insert, inserisci). Fallo un'altra volta in questo caso. Poi torni qui, selezioni tutto il primo script e lo incolli in uno di quelli vuoti che hai creato e lo stesso fai con l'altro. Per cambiargli il nome lo selezioni e lo scrivi di sotto
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class Scene_Battle def main $game_temp.in_battle = true $game_temp.battle_turn = 0 $game_temp.battle_event_flags.clear $game_temp.battle_abort = false $game_temp.battle_main_phase = false $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name $game_temp.forcing_battler = nil $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0) @troop_id = $game_temp.battle_troop_id $game_troop.setup(@troop_id) s1 = $data_system.words.attack s2 = $data_system.words.skill s3 = $data_system.words.guard s4 = $data_system.words.item @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4]) @actor_command_window.y = 160 @actor_command_window.back_opacity = 160 @actor_command_window.active = false @actor_command_window.visible = false @party_command_window = Window_PartyCommand.new @help_window = Window_Help.new @help_window.back_opacity = 160 @help_window.visible = false @status_window = Window_BattleStatus.new @message_window = Window_Message.new @spriteset = Spriteset_Battle.new @wait_count = 0 if $data_system.battle_transition == "" Graphics.transition(20) else Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition) end start_phase1 loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end $game_map.refresh Graphics.freeze @actor_command_window.dispose @party_command_window.dispose @help_window.dispose @status_window.dispose @message_window.dispose if @skill_window != nil @skill_window.dispose end if @combo_window != nil @combo_window.dispose end if @item_window != nil @item_window.dispose end if @result_window != nil @result_window.dispose end @spriteset.dispose if $scene.is_a?(Scene_Title) Graphics.transition Graphics.freeze end if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover) $scene = nil end end def update_phase3 if @enemy_arrow != nil update_phase3_enemy_select elsif @actor_arrow != nil update_phase3_actor_select elsif @skill_window != nil update_phase3_skill_select elsif @combo_window != nil update_phase3_combo_select elsif @item_window != nil update_phase3_item_select elsif @actor_command_window.active update_phase3_basic_command end end alias update_phase3_skill_select_combo update_phase3_skill_select def update_phase3_skill_select update_phase3_skill_select_combo if Input.trigger?(TASTO_CAMBIO_SKILL_E_COMBO) $game_system.se_play($data_system.decision_se) @active_battler.current_action.kind = 1 end_skill_select start_combo_select return end end def update_phase3_combo_select @combo_window.visible = true @combo_window.update for i in 0...$combo_skill.size if $combo_skill[i] == @combo_window.skill.id n = i end end if n != nil for h in 0...$combo_hero[n].size if $game_party.actors.include?($game_actors[$combo_hero[n][h]]) $game_actors[$combo_hero[n][h]].blink = true end end end if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) end_combo_select return end if Input.trigger?(Input::C) @skill = @combo_window.skill if n == nil $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end v = 0 for h in 0...$combo_hero[n].size if $game_actors[$combo_hero[n][h]].combo_can_use?(@skill.id) v += 1 end end if @skill == nil or not v == $combo_hero[n].size $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) @active_battler.current_action.skill_id = @skill.id @combo_window.visible = false if @skill.scope == 1 start_enemy_select elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5 start_actor_select else end_combo_select phase3_next_actor end return end if Input.trigger?(TASTO_CAMBIO_SKILL_E_COMBO) $game_system.se_play($data_system.decision_se) @active_battler.current_action.kind = 1 end_combo_select start_skill_select return end end def update_phase3_enemy_select @enemy_arrow.update if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) end_enemy_select return end if Input.trigger?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) @active_battler.current_action.target_index = @enemy_arrow.index end_enemy_select if @skill_window != nil end_skill_select end if @combo_window != nil end_combo_select end if @item_window != nil end_item_select end phase3_next_actor end end def update_phase3_actor_select @actor_arrow.update if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) end_actor_select return end if Input.trigger?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) @active_battler.current_action.target_index = @actor_arrow.index end_actor_select if @skill_window != nil end_skill_select end if @combo_window != nil end_combo_select end if @item_window != nil end_item_select end phase3_next_actor end end def start_combo_select @combo_window = Window_Combo.new(@active_battler) @combo_window.help_window = @help_window @actor_command_window.active = false @actor_command_window.visible = false end def end_combo_select for b in 0...$game_party.actors.size $game_party.actors[b].blink = false end @active_battler.blink = true @combo_window.dispose @combo_window = nil @help_window.visible = false @actor_command_window.active = true @actor_command_window.visible = true end def make_skill_action_result @animate = nil @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id] for i in 0...$combo_skill.size if $combo_skill[i] == @skill.id n = i end end if not $combo_skill.include?(@skill.id) unless @active_battler.current_action.forcing unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id) $game_temp.forcing_battler = nil @phase4_step = 1 return end end @active_battler.sp -= @skill.sp_cost @status_window.refresh @help_window.set_text(@skill.name, 1) @animation1_id = @skill.animation1_id @animation2_id = @skill.animation2_id @common_event_id = @skill.common_event_id set_target_battlers(@skill.scope) for target in @target_battlers if target.is_a?(Game_Enemy) $eventually_robbed = 0, 0, 100 $eventually_robbed[0] = target.item_id if $eventually_robbed[0] == 0 $eventually_robbed[0] = target.weapon_id if $eventually_robbed[0] == 0 $eventually_robbed[0] = target.armor_id if $eventually_robbed[0] == 0 $eventually_robbed[1] = 0 else $eventually_robbed[1] = 3 if target.treasure_prob == 0 $eventually_robbed[2] = 100 else $eventually_robbed[2] = target.treasure_prob end end else $eventually_robbed[1] = 2 if target.treasure_prob == 0 $eventually_robbed[2] = 100 else $eventually_robbed[2] = target.treasure_prob end end else $eventually_robbed[1] = 1 if target.treasure_prob == 0 $eventually_robbed[2] = 100 else $eventually_robbed[2] = target.treasure_prob end end end target.skill_effect(@active_battler, @skill) end else unless @active_battler.current_action.forcing if n != nil v = 0 for h in 0...$combo_hero[n].size if $game_actors[$combo_hero[n][h]].combo_can_use?(@skill.id) v +=1 end end end unless v == $combo_hero[n].size $game_temp.forcing_battler = nil @phase4_step = 1 return end end if n != nil for h in 0...$combo_hero[n].size $game_actors[$combo_hero[n][h]].sp -= $combo_point[n][h] @animate = $combo_hero[n] end end @status_window.refresh @help_window.set_text(@skill.name, 1) @animation1_id = @skill.animation1_id @animation2_id = @skill.animation2_id @common_event_id = @skill.common_event_id set_target_battlers(@skill.scope) for target in @target_battlers if target.is_a?(Game_Enemy) $eventually_robbed = 0, 0, 100 $eventually_robbed[0] = target.item_id if $eventually_robbed[0] == 0 $eventually_robbed[0] = target.weapon_id if $eventually_robbed[0] == 0 $eventually_robbed[0] = target.armor_id if $eventually_robbed[0] == 0 $eventually_robbed[1] = 0 else $eventually_robbed[1] = 3 if target.treasure_prob == 0 $eventually_robbed[2] = 100 else $eventually_robbed[2] = target.treasure_prob end end else $eventually_robbed[1] = 2 if target.treasure_prob == 0 $eventually_robbed[2] = 100 else $eventually_robbed[2] = target.treasure_prob end end else $eventually_robbed[1] = 1 if target.treasure_prob == 0 $eventually_robbed[2] = 100 else $eventually_robbed[2] = target.treasure_prob end end end target.skill_effect(@active_battler, @skill) end end end def update_phase4_step3 if @animate == nil if @animation1_id == 0 @active_battler.white_flash = true else @active_battler.animation_id = @animation1_id @active_battler.animation_hit = true end @phase4_step = 4 else if @animation1_id == 0 for b in 0...@animate.size $game_actors[@animate[b]].white_flash = true end else for b in 0...@animate.size $game_actors[@animate[b]].animation_id = @animation1_id $game_actors[@animate[b]].animation_hit = true end end @animate = nil @phase4_step = 4 end end end
questo è il secondo. Comunque c'è un errore nel primo, come posso lo correggo, nel frattempo scrivete qualsiasi cosa così non faccio triplo post XD
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ok allora gli script da inserire sopra main sono 2. Il primo contiene anche le istruzioni come usarlo ed è questo
#============================================================================== # ■Scene_Combo #------------------------------------------------------------------------------ # Ispirato al combo di Chrono Trigger #============================================================================== # Impostare sotto ciò che viene richiesto u.u TASTO_CAMBIO_SKILL_E_COMBO = Input::A # Input::A equivale a SHIFT # Input::CTRL equivale a CONTROL # Input::L e Input::R equivalgono a PageUp e PageDown # e ce ne sono altri, l'importante è che c'è Input:: prima $combo_skill = [6, 101] # Contiene gli id delle skill che sono combo $combo_hero = [[6, 1, 8], [2, 3]] # Contiene gli id degli eroi che usano le combo (per ogni combo sono tra parentesi quadra) $combo_point = [[10, 5, 78], [8, 5]] # Contiene i punti necessari per eseguire la combo per ogni eroe class Game_Actor < Game_Battler def combo_can_use?(skill_id) #CTRL lascia libero l'uso se si è in modalità debug if $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL) return true end #Fine di questa sparata for i in 0...$combo_skill.size if $combo_skill[i] == skill_id n = i end end for i in 0...$combo_hero[n].size if not $game_actors[$combo_hero[n][i]].skills.include?(skill_id) return false end end @acc = 0 @times = 0 for a in $data_skills[skill_id].element_set @times +=1 if ($combo_hero[n][0] != nil and $data_weapons[$game_actors[$combo_hero[n][0]].weapon_id] != nil and $data_weapons[$game_actors[$combo_hero[n][0]].weapon_id].element_set.include?(a)) or ($combo_hero[n][1] != nil and $data_weapons[$game_actors[$combo_hero[n][1]].weapon_id] != nil and $data_weapons[$game_actors[$combo_hero[n][1]].weapon_id].element_set.include?(a)) or ($combo_hero[n][2] != nil and $data_weapons[$game_actors[$combo_hero[n][2]].weapon_id] != nil and $data_weapons[$game_actors[$combo_hero[n][2]].weapon_id].element_set.include?(a)) or ($combo_hero[n][3] != nil and $data_weapons[$game_actors[$combo_hero[n][3]].weapon_id] != nil and $data_weapons[$game_actors[$combo_hero[n][3]].weapon_id].element_set.include?(a)) @acc += 1 else if ($combo_hero[n][0] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][0]].armor1_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][0]].armor1_id].guard_element_set.include?(a)) or ($combo_hero[n][1] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][1]].armor1_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][1]].armor1_id].guard_element_set.include?(a)) or ($combo_hero[n][2] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][2]].armor1_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][2]].armor1_id].guard_element_set.include?(a)) or ($combo_hero[n][3] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][3]].armor1_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][3]].armor1_id].guard_element_set.include?(a)) @acc += 1 else if ($combo_hero[n][0] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][0]].armor2_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][0]].armor2_id].guard_element_set.include?(a)) or ($combo_hero[n][1] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][1]].armor2_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][1]].armor2_id].guard_element_set.include?(a)) or ($combo_hero[n][2] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][2]].armor2_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][2]].armor2_id].guard_element_set.include?(a)) or ($combo_hero[n][3] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][3]].armor2_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][3]].armor2_id].guard_element_set.include?(a)) @acc += 1 else if ($combo_hero[n][0] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][0]].armor3_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][0]].armor3_id].guard_element_set.include?(a)) or ($combo_hero[n][1] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][1]].armor3_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][1]].armor3_id].guard_element_set.include?(a)) or ($combo_hero[n][2] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][2]].armor3_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][2]].armor3_id].guard_element_set.include?(a)) or ($combo_hero[n][3] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][3]].armor3_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][3]].armor3_id].guard_element_set.include?(a)) @acc += 1 else if ($combo_hero[n][0] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][0]].armor4_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][0]].armor4_id].guard_element_set.include?(a)) or ($combo_hero[n][1] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][1]].armor4_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][1]].armor4_id].guard_element_set.include?(a)) or ($combo_hero[n][2] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][2]].armor4_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][2]].armor4_id].guard_element_set.include?(a)) or ($combo_hero[n][3] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][3]].armor4_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][3]].armor4_id].guard_element_set.include?(a)) @acc += 1 else return false end end end end end end if @times == @acc return super else return false end end end class Game_Battler def combo_can_use?(skill_id) for i in 0...$combo_skill.size if $combo_skill[i] == skill_id n = i end end for i in 0...$combo_hero[n].size if $combo_point[n][i] > $game_actors[$combo_hero[n][i]].sp return false end end for i in 0...$combo_hero[n].size if $game_actors[$combo_hero[n][i]].hp == 0 and not $game_actors[$combo_hero[n][i]].immortal return false end end for i in 0...$combo_hero[n].size if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and $game_actors[$combo_hero[n][i]].restriction == 1 return false end end occasion = $data_skills[skill_id].occasion pl = 0 if $game_temp.in_battle for i in 0...$combo_hero[n].size if $game_party.actors.include?($game_actors[$combo_hero[n][i]]) pl += 1 end end if pl == $combo_hero[n].size return (occasion == 0 or occasion == 1) else return false end else for i in 0...$combo_hero[n].size if $game_switches[$combo_hero[n][i] + 9] == true pl += 1 end end if pl == $combo_hero[n].size return (occasion == 0 or occasion == 2) else return false end end end end class Scene_Skill alias update_skill_combo update_skill def update_skill update_skill_combo if Input.trigger?(TASTO_CAMBIO_SKILL_E_COMBO) $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Combo.new(@actor_index) return end end end class Window_Combo < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ◠Inizializzazione #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(actor) super(0, 320, 640, 160) @actor = actor @column_max = 1 refresh self.index = 0 if $game_temp.in_battle self.y = 64 self.height = 256 self.back_opacity = 160 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ◠Riporta la combo selezionata #-------------------------------------------------------------------------- def skill return @data[self.index] end #-------------------------------------------------------------------------- # ◠Conteggia i combo da disegnare #-------------------------------------------------------------------------- def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] for i in 0...@actor.skills.size skill = $data_skills[@actor.skills[i]] if skill != nil and $combo_skill.include?(skill.id) @data.push(skill) end end @item_max = @data.size if @item_max > 0 self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ◠Disegna la combo #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) skill = @data[index] for i in 0...$combo_skill.size if $combo_skill[i] == skill.id n = i end end v = 0 for h in 0...$combo_hero[n].size if $game_actors[$combo_hero[n][h]].combo_can_use?(skill.id) v += 1 end end if v == $combo_hero[n].size self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.color = disabled_color end x = 4 y = index * 32 rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 64) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name) opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(x + 28, y/2, 204, 32, skill.name, 0) if not $game_temp.in_battle self.contents.draw_text(x + 232, y/2, 48, 32, $combo_point[n][0].to_s, 2) self.contents.draw_text(x + 288, y/2, 48, 32, $combo_point[n][1].to_s, 2) rescue nil self.contents.draw_text(x + 344, y/2, 48, 32, $combo_point[n][2].to_s, 2) rescue nil self.contents.draw_text(x + 400, y/2, 48, 32, $combo_point[n][3].to_s, 2) rescue nil else po = [] for i in 0...$game_party.actors.size if $combo_hero[n].include?($game_party.actors[i].id) po.push $game_party.actors[i].id end end ex = po.size for r in 0...$combo_hero[n].size if not po.include?($combo_hero[n][r]) po.push $combo_hero[n][r] end end for ach in 0...po.size if ach == ex self.contents.font.color = self.contents.font.color == normal_color ? knockout_color : Color.new(255, 64, 0, 128) end for h in 0...$combo_hero[n].size if $combo_hero[n][h] == po[ach] punti = $combo_point[n][h] end end self.contents.draw_text(x + 232 + (ach * 56), y/2, 48, 32, punti.to_s, 2) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ◠Finestra con descrizione combo #-------------------------------------------------------------------------- def update_help @help_window.set_text(self.skill == nil ? "" : self.skill.description) end end class Window_ComboStatus < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ◠Inizializzazione #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(actor, n) super(0, 64*n, 640, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize @actor = actor refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ◠Disegna i valori #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear if @actor != nil draw_actor_name(@actor, 4, 0) draw_actor_state(@actor, 140, 0) draw_actor_hp(@actor, 284, 0) draw_actor_sp(@actor, 460, 0) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ◠Imposta il personaggio #-------------------------------------------------------------------------- def actor=(actor) @actor = actor refresh end end class Scene_Combo #-------------------------------------------------------------------------- # ◠Inizializzazione #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0) @actor_index = actor_index end #-------------------------------------------------------------------------- # ◠Ciclo principale #-------------------------------------------------------------------------- def main @actor = $game_party.actors[@actor_index] @help_window = Window_Help.new @status_window = Window_ComboStatus.new(@actor, 1) @status_window2 = Window_ComboStatus.new(nil, 2) @status_window3 = Window_ComboStatus.new(nil, 3) @status_window4 = Window_ComboStatus.new(nil, 4) @skill_window = Window_Combo.new(@actor) @skill_window.help_window = @help_window @target_window = Window_Target.new @target_window.visible = false @target_window.active = false Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @help_window.dispose @status_window.dispose @status_window2.dispose @status_window3.dispose @status_window4.dispose @skill_window.dispose @target_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ◠Aggiornamento #-------------------------------------------------------------------------- def update @help_window.update @status_window.update @status_window2.update @status_window3.update @status_window4.update @skill_window.update @target_window.update if @skill_window.active update_skill return end if @target_window.active update_target return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ◠Gestione combo #-------------------------------------------------------------------------- def update_skill for i in 0...$combo_skill.size if $combo_skill[i] == @skill_window.skill.id n = i end end if n != nil v = 0 for h in 0...$combo_hero[n].size if $game_actors[$combo_hero[n][h]].combo_can_use?(@skill_window.skill.id) v += 1 end end end @status_window.actor = $game_actors[$combo_hero[n][0]] rescue @status_window.actor = @actor @status_window2.actor = $game_actors[$combo_hero[n][1]] rescue @status_window2.actor = nil @status_window3.actor = $game_actors[$combo_hero[n][2]] rescue @status_window3.actor = nil @status_window4.actor = $game_actors[$combo_hero[n][3]] rescue @status_window4.actor = nil if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Menu.new(1) return end if Input.trigger?(Input::C) @skill = @skill_window.skill if @skill == nil or not v == $combo_hero[n].size $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) if @skill.scope >= 3 @skill_window.active = false @target_window.x = (@skill_window.index + 1) % 2 * 304 @target_window.visible = true @target_window.active = true if @skill.scope == 4 || @skill.scope == 6 @target_window.index = -1 elsif @skill.scope == 7 @target_window.index = @actor_index - 10 else @target_window.index = 0 end else if @skill.common_event_id > 0 $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id $game_system.se_play(@skill.menu_se) for s in 0...$combo_hero[n].size $game_actors[$combo_hero[n][s]].sp -= $combo_point[n][s] end @status_window.refresh @status_window2.refresh @status_window3.refresh @status_window4.refresh @skill_window.refresh @target_window.refresh $scene = Scene_Map.new return end end return end if Input.trigger?(Input::R) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @actor_index += 1 @actor_index %= $game_party.actors.size $scene = Scene_Combo.new(@actor_index) return end if Input.trigger?(Input::L) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @actor_index += $game_party.actors.size - 1 @actor_index %= $game_party.actors.size $scene = Scene_Combo.new(@actor_index) return end if Input.trigger?(TASTO_CAMBIO_SKILL_E_COMBO) $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Skill.new(@actor_index) return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ◠Scelta personaggio per utilizzare combo di cura #-------------------------------------------------------------------------- def update_target for i in 0...$combo_skill.size if $combo_skill[i] == @skill_window.skill.id n = i end end @status_window.actor = $game_actors[$combo_hero[n][0]] rescue @status_window.actor = @actor @status_window2.actor = $game_actors[$combo_hero[n][1]] rescue @status_window2.actor = nil @status_window3.actor = $game_actors[$combo_hero[n][2]] rescue @status_window3.actor = nil @status_window4.actor = $game_actors[$combo_hero[n][3]] rescue @status_window4.actor = nil v = 0 for h in 0...$combo_hero[n].size if $game_actors[$combo_hero[n][h]].combo_can_use?(@skill_window.skill.id) v += 1 end end if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @skill_window.active = true @target_window.visible = false @target_window.active = false return end if Input.trigger?(Input::C) unless v == $combo_hero[n].size $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end if @target_window.index == -1 used = false for i in $game_party.actors used |= i.skill_effect(@actor, @skill) end end if @target_window.index <= -2 target = $game_party.actors[@target_window.index + 10] used = target.skill_effect(@actor, @skill) end if @target_window.index >= 0 target = $game_party.actors[@target_window.index] used = target.skill_effect(@actor, @skill) end if used $game_system.se_play(@skill.menu_se) for s in 0...$combo_hero[n].size $game_actors[$combo_hero[n][s]].sp -= $combo_point[n][s] end @status_window.refresh @status_window2.refresh @status_window3.refresh @status_window4.refresh @skill_window.refresh @target_window.refresh if $game_party.all_dead? $scene = Scene_Gameover.new return end if @skill.common_event_id > 0 $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id $scene = Scene_Map.new return end end unless used $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end return end end end
il secondo ora lo vado a copiare e lo aggiungo
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da me in quella riga c'e' solo un else o.O per il progetto... posso scaricare solo file minori di 5 megabyte e da download diretto. Se ci rientra puoi inviare. Oppure mi alleghi solo scripts.rxdata
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si pero' se la posti si puo' capire meglio cos'e' l'errore ^^
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posta anche la riga 274. Per copiarla fai fare l'errore, poi quando si chiude il gioco apri gli script e prendi la riga dove c'e' il cursore
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guarda e' lo stesso problema che ho anch'io... anche se faccio le case tutte diverse usando diversi tile, o gli stessi colorati o disposti in modi diversi, poi sembra che stoni troppo e quindi finisco per fare una casa e tanti copia e incolla XD
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benvenuto ^^ un programma non a pagamento con funzioni avanzate per disegnare e GIMP che comunque non sta per Graffiti In My Pictures pero' puoi fare tante cose
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i leccac**o ci sono comunque anche perche' ci sono quelli che se lo lasciano leccare u.u... Per il fatto del dare 100 solo a chi lo merita... credo che finiti gli esami saro' d'accordo anch'io :P
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ok allora dato che il programma che usi non esiste XD passa ad xp
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vero, dove lo hai preso? Io lo proverei... Comunque ti conviene passare a un altro tool per il fatto che sono maggiormente usati e puoi trovare risorse più facilmente, per le caratteristiche non posso dirti nulla
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benvenuto web ^^
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XD troppo toga questa cosa
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e' una che ne sa' u.u cioe' ma io quando ho giocato a chrono trigger non ho capito niente? In che senso chrono non parla? Per il bs... In effetti quello originale è bello, se vogliamo cercare di farlo, io ho gia' pronto il sistema delle combo, pero' per le tante animazioni ci vorrebbe un grafico, no?
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XD la divina commedia... A scuola mi sembra che la facciamo... Chissa' che qualche volta non decida di aprire il libro/leggerla/studiarla XDD no comunque all'inizio dell'anno gli ho parafrasato il primo canto del paradiso... magari prima della fine ne faccio un altro
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XD no, non e' inutile, anzi e' una delle parti piu' importanti e ci vuole abilita' per farlo. Vedi come son brutte le mappe dei miei giochi ad esempio, non e' che non abbia provato a farle decenti XD

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