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Posts posted by mikb89
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Ero venuto con l'intenzione di aggiungere la mia ma vedo che ci sono un bel po' di consigli :D
Ma posto lo stesso, dai, così poi il topic mi appare con la stellina e lo torno a leggere per arraffare titoli xD
Ultimamente sto riscontrando che mi piacciono molto le canzoni di Ligabue, quindi darò un'occhiata anche al libro.
Comunque, il genere di libri che lasciano qualcosa è quello che cerco pure io. E per questo ti consiglio tutti quelli di Chuck Palahniuk (autore di Fight Club "Prima regola del Fight club: non parlare mai del Fight club"... quello lì) e magari "Soffocare" che è per qualche motivo il mio preferito. Bello anche "Diary".
Comunque sono 'crudi' come libri, grotteschi, non so quanto ti piacciano D:
Ah, Diary è fantasy, ma non esageratamente. Cioè si scopre che lo è solo arrivato a un certo punto con la lettura xD
Fight Club se vuoi leggerlo non è male, ma è meglio il film a mio parere :3
Quelli di Fabio Volo sono belli, Un posto nel mondo e Il tempo che vorrei.
E la trilogia de La bussola d'oro pure.
Un altro libro che ti consiglio, di un credo ex (ç_ç) scrittore amatoriale italiano, Simone Navarra, che puoi trovare gratuitamente in formato digitale, o fartelo stampare con Lulu se preferisci, è "Primo Mazzini e la stanza fuori dal tempo", di fantascienza, fantasy, comico (:
Buon divertimento xD
Comunque anche di Io robot mi è piaciuto più il film, non li sopporto quei libri suddivisi in racconti :/
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Eh sì, in teoria io dovrei averne saputo qualcosa xD
Però mi piace come l'hai presentato, per questa volta va bene u.u
Dilos: ci venivano a prendere ogni giorno col jet privato e poi ci riportavano a casa la sera ^^
Ovviamente scherzo :P però sarebbe stato bello (incontrarci dico, non il jet xD).
Inizialmente ci siamo sentiti via pm, poi ci siamo spostati alle email e infine abbiamo usato Skype per definire tutto e Dropbox per scambiarci i file.
Tutto molto 'normale' insomma ^^
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Scusate l'assenza ç_ç
Betmark, a parte il #1 che non ho ben capito, le altre sono tutte richieste legittime, e mi piace come hai disposto i tasti nell'immagine :D
Anche se io li metterò di sotto probabilmente, è il concept a essere ottimo ^^
(Ora ti rispondo anche al pm, scusami ç_ç)
Diamond, grazie a te :D
Fai un bel progetto, mi raccomando :D
Final, grazie anche a te ^^
Ho usato, per questo programma e per gli altri, un linguaggio che odio perché incompatibilissimo, ma che intanto è semplice e si trova tanta roba in rete: il C#, con Sharp Develop in passato e con Visual Studio 2012 ora che ho Windows 8.
In futuro probabilmente userò C++ visto che finalmente lo sto imparando :D
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Grande :D
Probabilmente lo userò anche io da qualche parte, se mai dovessi avere il tempo di fare qualcos'altro xD
Comunque ottimo lavoro ^^
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Bene, tutto sommato non è andata troppo male ^^
Concordo con gli errori: anche se alcune cose avrebbero poi spiegazione nel gioco chiaramente non si capisce dal solo screen xD
Per il non centrare col tema non sono molto d'accordo, è giusto una visione più laterale della cosa, ma vabè.
Il message box davvero non sta bene? Dovrei abbassarlo nel rigo sotto dite?
Complimenti a tutti :3
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Ah bene ^^
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Sì, però specifico che il presso non riguarda l'acquisto di qualcosa (che fra l'altro ho visto che in Ace il valore di acquisto di ogni elemento si può specificare direttamente dal comando del mercante **), ma quello che il giocatore guadagna alla vendita.
In pratica di standard è sempre la metà del costo reale, e con lo script lo si può specificare.
Quindi fare ad esempio oggetti il cui valore non scende all'acquisto (tipo una casa xD) così come oggetti che vengono totalmente svalutati.
Non sapevo come far capire questa cosa dal titolo ç_ç ho paura che con "prezzo di vendita" non si capisca bene cosa faccia lo script.
Comunque grazie a tutti :3
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Sì, mi sembra non ci sia uno script del genere, eppure dei valori che rimangono invariati da partita a partita possono servire a un sacco di cose :D
Grazie Guardian :3
Spero se ne possa fare un buon uso ^^
O vabè, mi accontenterei anche di un uso, pure senza il buon xD
Però se c'è è meglio sisi
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Sì :D
Speriamo se ne facciano tanti :3
Grazie del commento e dei complimenti :3
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Advanced Direction Fix 1.1
Descrizione
Con questo script potrete utilizzare la direzione fissa con le sole direzioni stabilite.Cioè potrete ad esempio dire al pg che non deve mai far vedere la grafica destra, e quando si girerà in quella direzione manterrà l'ultima visualizzata.La stessa cosa varrà per i pg del caterpillar.Funzionalità
Via chiama script è possibile fissare on e off ogni singola direzione.I comandi possono essere inseriti anche in italiano.La funzione Direzione Fissa dagli eventi, varrà come un reset, se impostata off, e come un fix totale se impostata on.Autore
mikb89Istruzioni per l'uso
Creare una nuova voce sopra Main ed inserire lo script.Nel caso di incompatibilità, provare a spostarla più in alto.Script
# Advanced Direction Fix v. 1.1 # VX Ace version # by mikb89 # Dettagli: # Questo script permette di utilizzare la direzione fissa con le sole direzioni # stabilite. Gli altri eroi del caterpillar avranno le stesse direzioni fisse. # Via chiama script si possono inserire le istruzioni su quale direzione # bloccare o sbloccare. # fix_right farà in modo che la grafica di destra non si veda. # no_fix_down sbloccherà quella in giù (se era bloccata). # Metto giusto questi a titolo di esempio, per operare con sinistra e su # chiaramente basta sostituire right o down con left per sinistra e up per su. # In ogni caso attivando l'opzione sottostante si possono avere i comandi in # italiano, molto più comodi, probabilmente ^^ # # Attenzione: questo script sovrascrive la direzione fissa standard. Vale a # dire, attivarla equivale a chiamare fix_ per tutte le direzioni # e disattivarla vale come un no_fix_. # Configurazioni: module FIDIR COMANDI_ITA = true # Permette di avere i comandi in italiano come fix_dx, fix_giu, no_fix_giu end #Codename: fidir ($imported ||= {})[:mikb89_fidir] = true # License: # - You can ask me to include support for other scripts as long as these scripts # use the $imported[script] = true; # - You can modify and even repost my scripts, after having received a response # by me. For reposting it, anyway, you must have done heavy edit or porting, # you can't do a post with the script as is; # - You can use my scripts for whatever you want, from free to open to # commercial games. I'd appreciate by the way if you let me know about what # you're doing; # - You must credit me, if you use this script or part of it. class Game_Player < Game_Character attr_accessor :fidirs alias_method(:init_b4_fidir, :initialize) unless method_defined?(:init_b4_fidir) def initialize init_b4_fidir @fidirs = [] end alias_method(:mv_strait_b4_fidir, :move_straight) unless method_defined?(:mv_strait_b4_fidir) def move_straight(d, turn_ok = true) @direction_fix = true if @fidirs.include?(d) mv_strait_b4_fidir(d, turn_ok) @direction_fix = false if @fidirs.include?(d) end if method_defined?(:process_move_command) alias_method(:proc_mv_cmd_b4_fidir, :process_move_command) unless method_defined?(:proc_mv_cmd_b4_fidir) end def process_move_command(command) if command.code == ROUTE_DIR_FIX_ON @fidirs = [2, 4, 6, 8] elsif command.code == ROUTE_DIR_FIX_OFF @fidirs.clear else if respond_to?(:proc_mv_cmd_b4_fidir) proc_mv_cmd_b4_fidir(command) else super end end end end class Game_Follower < Game_Character if method_defined?(:move_straight) alias_method(:mv_straitGF_b4_fidir, :move_straight) unless method_defined?(:mv_straitGF_b4_fidir) end def move_straight(d, turn_ok = true) @direction_fix = true if $game_player.fidirs.include?(d) if respond_to?(:mv_straitGF_b4_fidir) mv_straitGF_b4_fidir(d, turn_ok) else super end @direction_fix = false if $game_player.fidirs.include?(d) end end class Game_Interpreter def fix_dir(m) $game_player.fidirs << m $game_player.fidirs.uniq! end def no_fix_dir(m) $game_player.fidirs.delete(m) $game_player.fidirs.uniq! end def fix_right fix_dir(6) end def fix_left fix_dir(4) end def fix_up fix_dir(8) end def fix_down fix_dir(2) end def no_fix_right no_fix_dir(6) end def no_fix_left no_fix_dir(4) end def no_fix_up no_fix_dir(8) end def no_fix_down no_fix_dir(2) end if FIDIR::COMANDI_ITA def fix_dx fix_dir(6) end def fix_sx fix_dir(4) end def fix_su fix_dir(8) end def fix_giu fix_dir(2) end def no_fix_dx no_fix_dir(6) end def no_fix_sx no_fix_dir(4) end def no_fix_su no_fix_dir(8) end def no_fix_giu no_fix_dir(2) end end endVisibile ancheBugs e Conflitti Noti
N/AAltri Dettagli
Ringrazioper la richiesta.Template compilato con Script Templater.
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Limited Moves 1.1
Descrizione
Con questo script potrete bloccare determinati movimenti del giocatore, per farlo muovere ad esempio soltanto su e giù o destra e sinistra. Oppure bloccarlo totalmente nel caso ad esempio di intermezzi.Funzionalità
Via chiama script è possibile abilitare o impedire ogni singola direzione.I comandi possono essere inseriti anche in italiano.Autore
mikb89Istruzioni per l'uso
Creare una nuova voce sopra Main ed inserire lo script.Nel caso di incompatibilità, provare a spostarla più in alto.Script
# Limited Moves v. 1.1 # VX Ace version # by mikb89 # Dettagli: # Questo script permette di limitare i movimenti del giocatore. # Via chiama script si possono inserire le istruzioni su quale direzione # bloccare o sbloccare. # lock_move_right bloccherà i movimenti a destra. # unlock_move_down sbloccherà quelli in giù. # Metto giusto questi a titolo di esempio, per operare con sinistra e su # chiaramente basta sostituire right o down con left per sinistra e up per su. # In ogni caso attivando l'opzione sottostante si possono avere i comandi in # italiano, molto più comodi, probabilmente ^^ # Configurazioni: module LIMOV COMANDI_ITA = true # Permette di avere i comandi in italiano come blocca_dx o sblocca_giu end #Codename: limov ($imported ||= {})[:mikb89_limov] = true # License: # - You can ask me to include support for other scripts as long as these scripts # use the $imported[script] = true; # - You can modify and even repost my scripts, after having received a response # by me. For reposting it, anyway, you must have done heavy edit or porting, # you can't do a post with the script as is; # - You can use my scripts for whatever you want, from free to open to # commercial games. I'd appreciate by the way if you let me know about what # you're doing; # - You must credit me, if you use this script or part of it. class Game_Player < Game_Character attr_accessor :limovs alias_method(:init_b4_limov, :initialize) unless method_defined?(:init_b4_limov) def initialize init_b4_limov @limovs = [] end alias_method(:mv_strait_b4_limov, :move_straight) unless method_defined?(:mv_strait_b4_limov) def move_straight(d, turn_ok = true) return if @limovs.include?(d) mv_strait_b4_limov(d, turn_ok) end end class Game_Interpreter def lock_move(m) $game_player.limovs << m $game_player.limovs.uniq! end def unlock_move(m) $game_player.limovs.delete(m) $game_player.limovs.uniq! end def lock_move_right lock_move(6) end def lock_move_left lock_move(4) end def lock_move_up lock_move(8) end def lock_move_down lock_move(2) end def unlock_move_right unlock_move(6) end def unlock_move_left unlock_move(4) end def unlock_move_up unlock_move(8) end def unlock_move_down unlock_move(2) end if LIMOV::COMANDI_ITA def blocca_dx lock_move(6) end def blocca_sx lock_move(4) end def blocca_su lock_move(8) end def blocca_giu lock_move(2) end def sblocca_dx unlock_move(6) end def sblocca_sx unlock_move(4) end def sblocca_su unlock_move(8) end def sblocca_giu unlock_move(2) end end endVisibile ancheBugs e Conflitti Noti
N/ATemplate compilato con Script Templater.
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Permanent Switches & Variables 1.2
Descrizione
Con questo script potrete far sì che i valori di determinate switch e variabili vengano memorizzati in modo da restare tali in nuova partita e caricamento.Utile per esempio se si vuole aggiungere un Nuovo gioco +, cambiando una switch appena finito il gioco, oppure un sistema di punteggio alto tramite variabile o magari per memorizzare delle opzioni.Funzionalità
Si possono utilizzare sia singoli elementi che range multipli rapidamente.È possibile scegliere un nominativo personalizzato per i dati.Autore
mikb89Istruzioni per l'uso
Creare una nuova voce sopra Main ed inserire lo script.Nel caso di incompatibilità, provare a spostarla più in alto.Script
# Permanent Switches & Variables v. 1.2 # VX Ace version # by mikb89 # Dettagli: # Questo script permette di memorizzare determinate switch e variabili in un # file a parte, facendo sì che i loro valori rimangano gli stessi per ogni # nuova partita e caricamento. # Utile per esempio se si vuole aggiungere un Nuovo gioco +, cambiando una # switch appena finito il gioco, oppure un sistema di punteggio alto tramite # variabile o magari per memorizzare delle opzioni. # Configurazioni: module PERMASV PERMANENT_SWITCHES = [1...10, 20] PERMANENT_VARIABLES = [50..10] # Elencare le switch e variabili che si vogliono conservare. # È possibile separare i valori con virgole (1, 2, 30) oppure scegliere un # range di valori multipli usando due o tre puntini: # 1...10 -> (3 puntini) prende tutti i valori da 1 a 9; # 50..100 -> (2 puntini) prende tutti i valori da 50 a 100. # Come mostrato sopra i tre metodi sono combinabili fra loro ^^ FILE_NAME = "Data.rvdata2" # Qui il nome del file salvato con switch e variabili permanenti. # Mantenendo l'estensione .rvdata2, si confonderà di più con gli altri file # di salvataggio. # Attenti a non mettere Save nel nome perché altrimenti lo considererà come # un salvataggio normale e abiliterà il comando Continua dal menu anche se # non sono effettivamente presenti salvataggi tradizionali. end #Codename: permasv ($imported ||= {})[:mikb89_permasv] = true # License: # - You can ask me to include support for other scripts as long as these scripts # use the $imported[script] = true; # - You can modify and even repost my scripts, after having received a response # by me. For reposting it, anyway, you must have done heavy edit or porting, # you can't do a post with the script as is; # - You can use my scripts for whatever you want, from free to open to # commercial games. I'd appreciate by the way if you let me know about what # you're doing; # - You must credit me, if you use this script or part of it. module DataManager def self.save_permasv File.open(PERMASV::FILE_NAME, "wb") do |file| Marshal.dump(make_save_permasv, file) end end def self.load_permasv begin File.open(PERMASV::FILE_NAME, "rb") do |file| extract_save_permasv(Marshal.load(file)) end rescue end end def self.make_save_permasv cont = {} for sw in PERMASV::PERMANENT_SWITCHES cont["s#{sw}".to_sym] = $game_switches[sw] end for va in PERMASV::PERMANENT_VARIABLES cont["v#{va}".to_sym] = $game_variables[va] end return cont end def self.extract_save_permasv(cont) for sw in PERMASV::PERMANENT_SWITCHES $game_switches[sw] = (cont["s#{sw}".to_sym] rescue false) end for va in PERMASV::PERMANENT_VARIABLES $game_variables[va] = (cont["v#{va}".to_sym] rescue 0) end end end class Game_Switches alias_method(:getS_b4_permasv, :[]) unless method_defined?(:getS_b4_permasv) alias_method(:setS_b4_permasv, :[]=) unless method_defined?(:setS_b4_permasv) def [](switch_id) DataManager.load_permasv getS_b4_permasv(switch_id) end def []=(switch_id, value) setS_b4_permasv(switch_id, value) DataManager.save_permasv end end class Game_Variables alias_method(:getV_b4_permasv, :[]) unless method_defined?(:getV_b4_permasv) alias_method(:setV_b4_permasv, :[]=) unless method_defined?(:setV_b4_permasv) def [](variable_id) DataManager.load_permasv getV_b4_permasv(variable_id) end def []=(variable_id, value) setV_b4_permasv(variable_id, value) DataManager.save_permasv end endVisibile ancheBugs e Conflitti Noti
N/ATemplate compilato con Script Templater.
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Custom Sell Price 1.0
Descrizione
Con questo script potrete decidere un prezzo di vendita (quindi il guadagno del giocatore) personalizzato per ogni oggetto, arma e armatura del database.Funzionalità
Può essere abilitato e disabilitato con uno switch.I prezzi vanno impostati nei notebox scrivendo <prezzo vendita: n>Dove n è il prezzo voluto, e i : possono essere omessi.Autore
mikb89Istruzioni per l'uso
Creare una nuova voce sopra Main ed inserire lo script.Nel caso di incompatibilità, provare a spostarla più in alto.Script
# Custom Sell Price v. 1.0 # VX Ace version # by mikb89 # Dettagli: # Questo script permette di avere un prezzo di vendita (quindi guadagno per il # giocatore) personalizzato per ogni oggetto, arma e armatura del database. # Può essere abilitato e disabilitato con uno switch. I prezzi vanno impostati # nei notebox. # Configurazioni: module SELLPRICE SALES_SWITCH = 81 # Switch da mettere ON/OFF per attivare/disattivare lo script end # Nei rispettivi notebox scrivere ad esempio: # <prezzo vendita: 10> # Per avere un guadagno di 10 monete alla vendita dell'oggetto/arma #Codename: sellprice ($imported ||= {})[:mikb89_sellprice] = true # License: # - You can ask me to include support for other scripts as long as these scripts # use the $imported[script] = true; # - You can modify and even repost my scripts, after having received a response # by me. For reposting it, anyway, you must have done heavy edit or porting, # you can't do a post with the script as is; # - You can use my scripts for whatever you want, from free to open to # commercial games. I'd appreciate by the way if you let me know about what # you're doing; # - You must credit me, if you use this script or part of it. class Scene_Shop < Scene_MenuBase alias_method(:sell_price_b4_sellprice, :selling_price) unless method_defined?(:sell_price_b4_sellprice) def selling_price if $game_switches[sELLPRICE::SALES_SWITCH] && @item.note =~ /<prezzo vendita[:]?[ ]*([0-9]+)>/i return $1.to_i end sell_price_b4_sellprice end endVisibile ancheBugs e Conflitti Noti
N/ATemplate compilato con Script Templater.
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Ecco a te lo script (:
# Permanent Switches & Variables v. 1.2 # VX Ace version # by mikb89 # Dettagli: # Questo script permette di memorizzare determinate switch e variabili in un # file a parte, facendo sì che i loro valori rimangano gli stessi per ogni # nuova partita e caricamento. # Utile per esempio se si vuole aggiungere un Nuovo gioco +, cambiando una # switch appena finito il gioco, oppure un sistema di punteggio alto tramite # variabile o magari per memorizzare delle opzioni. # Configurazioni: module PERMASV PERMANENT_SWITCHES = [1...10, 20] PERMANENT_VARIABLES = [50..10] # Elencare le switch e variabili che si vogliono conservare. # È possibile separare i valori con virgole (1, 2, 30) oppure scegliere un # range di valori multipli usando due o tre puntini: # 1...10 -> (3 puntini) prende tutti i valori da 1 a 9; # 50..100 -> (2 puntini) prende tutti i valori da 50 a 100. # Come mostrato sopra i tre metodi sono combinabili fra loro ^^ FILE_NAME = "Data.rvdata2" # Qui il nome del file salvato con switch e variabili permanenti. # Mantenendo l'estensione .rvdata2, si confonderà di più con gli altri file # di salvataggio. # Attenti a non mettere Save nel nome perché altrimenti lo considererà come # un salvataggio normale e abiliterà il comando Continua dal menu anche se # non sono effettivamente presenti salvataggi tradizionali. end #Codename: permasv ($imported ||= {})[:mikb89_permasv] = true # License: # - You can ask me to include support for other scripts as long as these scripts # use the $imported[script] = true; # - You can modify and even repost my scripts, after having received a response # by me. For reposting it, anyway, you must have done heavy edit or porting, # you can't do a post with the script as is; # - You can use my scripts for whatever you want, from free to open to # commercial games. I'd appreciate by the way if you let me know about what # you're doing; # - You must credit me, if you use this script or part of it. module DataManager def self.save_permasv File.open(PERMASV::FILE_NAME, "wb") do |file| Marshal.dump(make_save_permasv, file) end end def self.load_permasv begin File.open(PERMASV::FILE_NAME, "rb") do |file| extract_save_permasv(Marshal.load(file)) end rescue end end def self.make_save_permasv cont = {} for sw in PERMASV::PERMANENT_SWITCHES cont["s#{sw}".to_sym] = $game_switches[sw] end for va in PERMASV::PERMANENT_VARIABLES cont["v#{va}".to_sym] = $game_variables[va] end return cont end def self.extract_save_permasv(cont) for sw in PERMASV::PERMANENT_SWITCHES $game_switches[sw] = (cont["s#{sw}".to_sym] rescue false) end for va in PERMASV::PERMANENT_VARIABLES $game_variables[va] = (cont["v#{va}".to_sym] rescue 0) end end end class Game_Switches alias_method(:getS_b4_permasv, :[]) unless method_defined?(:getS_b4_permasv) alias_method(:setS_b4_permasv, :[]=) unless method_defined?(:setS_b4_permasv) def [](switch_id) DataManager.load_permasv getS_b4_permasv(switch_id) end def []=(switch_id, value) setS_b4_permasv(switch_id, value) DataManager.save_permasv end end class Game_Variables alias_method(:getV_b4_permasv, :[]) unless method_defined?(:getV_b4_permasv) alias_method(:setV_b4_permasv, :[]=) unless method_defined?(:setV_b4_permasv) def [](variable_id) DataManager.load_permasv getV_b4_permasv(variable_id) end def []=(variable_id, value) setV_b4_permasv(variable_id, value) DataManager.save_permasv end endDomani lo metto pure in un topic apposito (:
Usarlo è abbastanza semplice, basta che gli indichi quali switch e/o variabili vuoi impostare come permanenti ed il gioco è fatto :D
Una nota: gli switch sono inizializzati OFF e le variabili a 0. Quindi se appena lo metti carichi un salvataggio precedente, se le variabili/switch impostate avevano un valore, verrà resettato. Solo la prima volta, dopodiché filerà tutto liscio :3
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:O grande!
I crucipixel mi piacciono un sacco, e sono poco diffusi, quindi il fatto di averceli in rpg xp e poterne avere di nuovi con solo l'immagine è bellissimo! xD
Non mi dilungo tanto nel commento, che devo andare subito a provarlo! :D
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Ah, da quando sono anonimi i banner? Me l'ero persa questa D:
Però mi sembra una cosa buona, anche perché così uno sconosciuto può iniziare a fare qualcosa, certo che il suo lavoro verrebbe premiato in base a quello che è e non in base al nome (che per quanto lo si voglia evitare, essere influenzati dal nome è una cosa che affligge tutti ^^).
*va a fare un banner* xD
(Ma non è che i pochi banner sono collegati all'anonimato?)
*cerca di rendersi antipatico*
Comunque.
Il primo è bellissimo. Ma lo slogan non si capisce proprio, sembra che l'invito sia quello di creare Rpg2s ç_ç
E il mese si confonde con le scritte. Basterebbe che tipo Gennaio fosse scritto sopra e Crea sotto. Magari meno creativa come disposizione, ma si capirebbe meglio.
Il secondo è bello pure ^^ più classico, ma bello. E anche bello l'effetto dato all'immagine nello sfondo.
Però il tipo ricorda troppo Ralph/Arshes xD (è un bene o un male? D:)
Quasi quasi non voterei xD
Però dai, visto che spessissimo succede anche a me di esserlo, premio la creatività incompresa delle scritte xD
+1
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Spesso questo problema si verifica proprio perché vengono premuti quei due tasti fatali.
ahahaha
Non la sapevo questa cosa, sarà utilissima :D (soprattutto per ripristinare l'italiano più che per attivare l'inglese xD)
Grazie :D
Comunque si scrive po', con la o normale e l'apostrofo ^^
++ xD
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Un metodo è quello di non mettere montagne di testo xD
Psicologicamente, uno è incline a fare determinate cose che non farebbe altrimenti, se viene da sé stesso il desiderio di volerle fare.
Inizia ad esempio la lunga spiegazione ed interrompila a metà. In questo modo avrai introdotto un po' di informazioni, senza appesantire (e te ne restano di meno da dare xD), ed inoltre avrai instillato del sano dubbio nel giocatore, che se sfocerà in domande, il giocatore esigerà risposte per le quali sarà più disposto a sorbirsi testo lungo.
Ma in ogni caso è meglio continuare a darglielo pian piano, farlo spazientire un po' :D
E poi evitare quello che in gergo si chiama infodump (di cui troverai sul bel blog citato da just-ice ^^) anche perché lede all'intelligenza del giocatore.
Ovvero quei messaggi in cui tipo due pg conoscono entrambi una cosa, ma a un certo punto uno senza motivo si mette a spiegarla a un altro ("Come ben sai, ecc ecc ecc").
Oppure anche se si spiega la storia per intero, anziché dettagliare bene tutto, si può dare un'infarinatura generale, e poi far trovare i dettagli a random al giocatore.
In questo modo per mettere insieme le cose dovrà utilizzare le sue facoltà mentali = si sentirà più coinvolto. Quindi più interessato.
E, oltretutto, c'è il vantaggio che se un dettaglio lo trova dopo della storia sintetizzata (il cui dialogo non è magari più accessibile), che probabilmente non ricorderà alla perfezione, metterà nel giocatore la voglia di tornare a leggerla per collegare bene tutto. Nell'immediato non significa molto, perché il desiderio di andare avanti è più forte (dovrebbe, almeno). Però costituisce una base per il voler rigiocare il tutto da capo in futuro.
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In un gioco che stavo facendo un pg si esprimeva a grugnii e mugugni (Umpf, Bah, Grrr), giusto perché poco sociale e proprio scocciato da chiunque potesse avere intorno.
Comunque ad esempio anche nel forum, pure senza nick, avatar e firma a volte si capisce chi è a scrivere, a patto che lo conosca ovviamente, pure se il suo parlare non ha particolarità strane.
Ma non è sempre.
L'immedesimarsi è azzeccatissimo anche secondo me, anche se io non sto dietro a un progetto né da 4 né tantomeno da 7 anni xD
Però quando ho fatto giochi in cui c'erano persone vere (tipo quelli con amici, o vabè, il gioco del cantante) mi è capitato spesso che mi dicessero, che le frasi che ho fatto dire ai loro personaggi nel gioco fossero tali e quali a quelle che stavano pensando (ad esempio in intermezzi dove succede qualcosa) o che quello fosse il loro modo di parlare.
Anche se non so quanto valga questa cosa. Alcuni li conosco bene, altri no. La questione sarà sempre l'immedesimarsi, guardare un po' come quella persona è o potrebbe essere e pensare a come potrebbe pensare.
difficilmente qualcuno di noi è un eroe anche nella vita reale XDOra scusate ma ho la stanza invasa da slime e bat xD
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Che domanda spè? :D Mi ri-registro che voglio vederla xD
Benvenuto cmq :3
Interessantissimissimo (forse ho esagerato un po' però xD) il progetto che avete in mente, fateci sapere! :D
(Ah e se magari fra le vostre ricerche trovate qualche tutorial o guida su come impostare bene un 'livello' puzzle, per calibrazione della logica e robe così, magari condividi che almeno a me interesserebbe molto :3)
Ciao!
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Ah dite ridimensionamento anche al passaggio verso XP/VX... beh a farlo non mi costa niente, tanto pensavo di mettere una riga con opzioni di conversione sopra il tasto Salva.
Quello che non mi convince tanto è la riduzione da XP a 2000 perché il risultato finale non è che sia bellissimo xD
Più che altro potrebbe essere valido per oggetti, o magari cose piccoline, come giusto dice Guardian ^^
E poi vabè, la cosa più richiesta è la conversione da XP a VX perché a molti la grafica di quest'ultimo non piace (:
E io già che c'ero ci ho infilato tutti i tool che conoscevo xD
Magari poi faccio un convertitore di tile/chipset, per fare un lavoro completo D:
EDIT:
Ah, comunque sarebbe bella una sezione utility :3
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Io pensavo di utilizzare solo le funzioni di base che offre il C# senza ricorrere a plugin esterni. I 256 colori non li gestisce (o almeno non lascia scegliere a me il formato) quindi come salvarla lo decide lui. Ci potrà volere quindi un ritocco con un programma esterno.
Fondamentalmente quello che mi interessava ottenere è la solo ricomposizione dei chara in base al template ^^
Per il passaggio a 2000/3, visto che sono a dimensioni fisse e più piccoli, la mia idea era di centrare ogni frame nei riquadri. Così se converti qualcosa che è piccolo viene giusto. Però ora che mi ci fai pensare si potrebbe anche fare un ridimensionamento (il C# offre diversi metodi) o anche fare che vengano separati in più chara (tipo come si fa con le macchine o boss grossi per intenderci)
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Grazie a tutti :3
Guardian, sì(m) :D
Ultimamente se ne parlava un po' in giro, quindi ho pensato di aggiungerlo ^^ tanto sul pc ce lo avevo.
La particolarità dei chara di sim95 è che hanno 5 'direzioni', ovvero c'è quella fissa animata.
Per i programmi in genere uso sempre questa sezione, perché faccio il ragionamento che sono scritti in C#, quindi un tool diverso da RPG Maker xD
Boh, speriamo si veda abbastanza ^^
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http://img171.imageshack.us/img171/8703/icoconv.png
Con questa utility potrete convertire i chara da tool a tool ^^
http://img203.imageshack.us/img203/4581/schermatacharaconv.png
L'interfaccia ho cercato di mantenerla semplice e diretta (fallendo probabilmente xD) e mostra direttamente il risultato della conversione.
Per file con chara multipli mostra in anteprima solo il primo ma li converte tutti.
Si possono scegliere più file da far convertire automaticamente (in batch, come si suol dire) e in tal caso verrà creata una cartella.
Attualmente le conversioni abilitate sono:
- Sim Rpg Maker 95 -> Rpg Maker XP
- Sim Rpg Maker 95 -> Rpg Maker VX/VX Ace
- Rpg Maker 2000/2003 -> Rpg Maker XP
- Rpg Maker 2000/2003 -> Rpg Maker VX/VX Ace
- Rpg Maker XP -> Rpg Maker VX/VX Ace
- Rpg Maker VX/VX Ace -> Rpg Maker XP
http://img171.imageshack.us/img171/8703/icoconv.png RM Chara Converter versione 1.7
- Sim Rpg Maker 95 -> Rpg Maker XP

Cyan (google play)
in Release (mobile o con altri tool o linguaggi)
Posted
Ragazzi, innanzi tutto complimenti per il gioco e anche per il buon numero di download e voti positivi :D
Vi volevo segnalare che Google Play mi comunica:
Questa applicazione non è compatibile con il tuo TIM Samsung GT-S5570I.Io ho un Samsung Galaxy Next Turbo con Android 2.3.
Lo dico perché magari è una cosa non voluta, sperando di essere d'aiuto (:
Almeno a quanto vedo mi sembra che sia un gioco che possa avere la capacità di girare su dispositivi che non siano l'S3 insomma :D
Anche io comunque vi avevo già visto da qualche altra parte, déja vu che non siete altro! :P
Va bene, concludo augurandovi tante buone cose! Anche noi se tutto va per il verso giusto approderemo sul Play Store fra non troppissimo (:
Ciao!