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mikb89

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Posts posted by mikb89

  1. Ragazzi, innanzi tutto complimenti per il gioco e anche per il buon numero di download e voti positivi :D

     

    Vi volevo segnalare che Google Play mi comunica:

    Questa applicazione non è compatibile con il tuo TIM Samsung GT-S5570I.

     

    Io ho un Samsung Galaxy Next Turbo con Android 2.3.

     

    Lo dico perché magari è una cosa non voluta, sperando di essere d'aiuto (:

    Almeno a quanto vedo mi sembra che sia un gioco che possa avere la capacità di girare su dispositivi che non siano l'S3 insomma :D

     

    Anche io comunque vi avevo già visto da qualche altra parte, déja vu che non siete altro! :P

     

    Va bene, concludo augurandovi tante buone cose! Anche noi se tutto va per il verso giusto approderemo sul Play Store fra non troppissimo (:

     

    Ciao!

  2. Ero venuto con l'intenzione di aggiungere la mia ma vedo che ci sono un bel po' di consigli :D

    Ma posto lo stesso, dai, così poi il topic mi appare con la stellina e lo torno a leggere per arraffare titoli xD

     

    Ultimamente sto riscontrando che mi piacciono molto le canzoni di Ligabue, quindi darò un'occhiata anche al libro.

     

    Comunque, il genere di libri che lasciano qualcosa è quello che cerco pure io. E per questo ti consiglio tutti quelli di Chuck Palahniuk (autore di Fight Club "Prima regola del Fight club: non parlare mai del Fight club"... quello lì) e magari "Soffocare" che è per qualche motivo il mio preferito. Bello anche "Diary".

    Comunque sono 'crudi' come libri, grotteschi, non so quanto ti piacciano D:

    Ah, Diary è fantasy, ma non esageratamente. Cioè si scopre che lo è solo arrivato a un certo punto con la lettura xD

    Fight Club se vuoi leggerlo non è male, ma è meglio il film a mio parere :3

     

    Quelli di Fabio Volo sono belli, Un posto nel mondo e Il tempo che vorrei.

    E la trilogia de La bussola d'oro pure.

     

    Un altro libro che ti consiglio, di un credo ex (ç_ç) scrittore amatoriale italiano, Simone Navarra, che puoi trovare gratuitamente in formato digitale, o fartelo stampare con Lulu se preferisci, è "Primo Mazzini e la stanza fuori dal tempo", di fantascienza, fantasy, comico (:

     

    Buon divertimento xD

     

    Comunque anche di Io robot mi è piaciuto più il film, non li sopporto quei libri suddivisi in racconti :/

  3. Eh sì, in teoria io dovrei averne saputo qualcosa xD

    Però mi piace come l'hai presentato, per questa volta va bene u.u

     

    Dilos: ci venivano a prendere ogni giorno col jet privato e poi ci riportavano a casa la sera ^^

    Ovviamente scherzo :P però sarebbe stato bello (incontrarci dico, non il jet xD).

     

    Inizialmente ci siamo sentiti via pm, poi ci siamo spostati alle email e infine abbiamo usato Skype per definire tutto e Dropbox per scambiarci i file.

    Tutto molto 'normale' insomma ^^

  4. Scusate l'assenza ç_ç

     

    Betmark, a parte il #1 che non ho ben capito, le altre sono tutte richieste legittime, e mi piace come hai disposto i tasti nell'immagine :D

    Anche se io li metterò di sotto probabilmente, è il concept a essere ottimo ^^

    (Ora ti rispondo anche al pm, scusami ç_ç)

     

    Diamond, grazie a te :D

    Fai un bel progetto, mi raccomando :D

     

    Final, grazie anche a te ^^

    Ho usato, per questo programma e per gli altri, un linguaggio che odio perché incompatibilissimo, ma che intanto è semplice e si trova tanta roba in rete: il C#, con Sharp Develop in passato e con Visual Studio 2012 ora che ho Windows 8.

    In futuro probabilmente userò C++ visto che finalmente lo sto imparando :D

  5. Bene, tutto sommato non è andata troppo male ^^

    Concordo con gli errori: anche se alcune cose avrebbero poi spiegazione nel gioco chiaramente non si capisce dal solo screen xD

     

    Per il non centrare col tema non sono molto d'accordo, è giusto una visione più laterale della cosa, ma vabè.

     

    Il message box davvero non sta bene? Dovrei abbassarlo nel rigo sotto dite?

     

     

    Complimenti a tutti :3

  6. Sì, però specifico che il presso non riguarda l'acquisto di qualcosa (che fra l'altro ho visto che in Ace il valore di acquisto di ogni elemento si può specificare direttamente dal comando del mercante **), ma quello che il giocatore guadagna alla vendita.

    In pratica di standard è sempre la metà del costo reale, e con lo script lo si può specificare.

    Quindi fare ad esempio oggetti il cui valore non scende all'acquisto (tipo una casa xD) così come oggetti che vengono totalmente svalutati.

     

    Non sapevo come far capire questa cosa dal titolo ç_ç ho paura che con "prezzo di vendita" non si capisca bene cosa faccia lo script.

     

    Comunque grazie a tutti :3

  7. Advanced Direction Fix 1.1

    Descrizione

    Con questo script potrete utilizzare la direzione fissa con le sole direzioni stabilite.

    Cioè potrete ad esempio dire al pg che non deve mai far vedere la grafica destra, e quando si girerà in quella direzione manterrà l'ultima visualizzata.

    La stessa cosa varrà per i pg del caterpillar.

     

    Funzionalità

    Via chiama script è possibile fissare on e off ogni singola direzione.

    I comandi possono essere inseriti anche in italiano.

    La funzione Direzione Fissa dagli eventi, varrà come un reset, se impostata off, e come un fix totale se impostata on.

     

    Autore

    mikb89

     

    Istruzioni per l'uso

    Creare una nuova voce sopra Main ed inserire lo script.

    Nel caso di incompatibilità, provare a spostarla più in alto.

     

    Script

     

    # Advanced Direction Fix v. 1.1
    # VX Ace version
    # by mikb89
    
    # Dettagli:
    #  Questo script permette di utilizzare la direzione fissa con le sole direzioni
    #   stabilite. Gli altri eroi del caterpillar avranno le stesse direzioni fisse.
    #  Via chiama script si possono inserire le istruzioni su quale direzione
    #   bloccare o sbloccare.
    #  fix_right farà in modo che la grafica di destra non si veda.
    #  no_fix_down sbloccherà quella in giù (se era bloccata).
    #  Metto giusto questi a titolo di esempio, per operare con sinistra e su
    #   chiaramente basta sostituire right o down con left per sinistra e up per su.
    #  In ogni caso attivando l'opzione sottostante si possono avere i comandi in
    #   italiano, molto più comodi, probabilmente ^^
    #
    #  Attenzione: questo script sovrascrive la direzione fissa standard. Vale a
    #              dire, attivarla equivale a chiamare fix_ per tutte le direzioni
    #              e disattivarla vale come un no_fix_.
    
    # Configurazioni:
    module FIDIR
     COMANDI_ITA = true
      # Permette di avere i comandi in italiano come fix_dx, fix_giu, no_fix_giu
    end
    
    #Codename: fidir
    
    ($imported ||= {})[:mikb89_fidir] = true
    
    # License:
    # - You can ask me to include support for other scripts as long as these scripts
    #   use the $imported[script] = true;
    # - You can modify and even repost my scripts, after having received a response
    #   by me. For reposting it, anyway, you must have done heavy edit or porting,
    #   you can't do a post with the script as is;
    # - You can use my scripts for whatever you want, from free to open to
    #   commercial games. I'd appreciate by the way if you let me know about what
    #   you're doing;
    # - You must credit me, if you use this script or part of it.
    
    class Game_Player < Game_Character
     attr_accessor :fidirs
     alias_method(:init_b4_fidir, :initialize) unless method_defined?(:init_b4_fidir)
     def initialize
       init_b4_fidir
       @fidirs = []
     end
     alias_method(:mv_strait_b4_fidir, :move_straight) unless method_defined?(:mv_strait_b4_fidir)
     def move_straight(d, turn_ok = true)
       @direction_fix = true if @fidirs.include?(d)
       mv_strait_b4_fidir(d, turn_ok)
       @direction_fix = false if @fidirs.include?(d)
     end
     if method_defined?(:process_move_command)
       alias_method(:proc_mv_cmd_b4_fidir, :process_move_command) unless method_defined?(:proc_mv_cmd_b4_fidir)
     end
     def process_move_command(command)
       if command.code == ROUTE_DIR_FIX_ON
         @fidirs = [2, 4, 6, 8]
       elsif command.code == ROUTE_DIR_FIX_OFF
         @fidirs.clear
       else
         if respond_to?(:proc_mv_cmd_b4_fidir)
           proc_mv_cmd_b4_fidir(command)
         else
           super
         end
       end
     end
    end
    
    class Game_Follower < Game_Character
     if method_defined?(:move_straight)
       alias_method(:mv_straitGF_b4_fidir, :move_straight) unless method_defined?(:mv_straitGF_b4_fidir)
     end
     def move_straight(d, turn_ok = true)
       @direction_fix = true if $game_player.fidirs.include?(d)
       if respond_to?(:mv_straitGF_b4_fidir)
         mv_straitGF_b4_fidir(d, turn_ok)
       else
         super
       end
       @direction_fix = false if $game_player.fidirs.include?(d)
     end
    end
    
    class Game_Interpreter
     def fix_dir(m)
       $game_player.fidirs << m
       $game_player.fidirs.uniq!
     end
     def no_fix_dir(m)
       $game_player.fidirs.delete(m)
       $game_player.fidirs.uniq!
     end
    
     def fix_right
       fix_dir(6)
     end
     def fix_left
       fix_dir(4)
     end
     def fix_up
       fix_dir(8)
     end
     def fix_down
       fix_dir(2)
     end
     def no_fix_right
       no_fix_dir(6)
     end
     def no_fix_left
       no_fix_dir(4)
     end
     def no_fix_up
       no_fix_dir(8)
     end
     def no_fix_down
       no_fix_dir(2)
     end
     if FIDIR::COMANDI_ITA
       def fix_dx
         fix_dir(6)
       end
       def fix_sx
         fix_dir(4)
       end
       def fix_su
         fix_dir(8)
       end
       def fix_giu
         fix_dir(2)
       end
       def no_fix_dx
         no_fix_dir(6)
       end
       def no_fix_sx
         no_fix_dir(4)
       end
       def no_fix_su
         no_fix_dir(8)
       end
       def no_fix_giu
         no_fix_dir(2)
       end
     end
    end

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    Bugs e Conflitti Noti

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    Altri Dettagli

    Ringrazio
    per la richiesta.

     

    Template compilato con Script Templater.

  8. Limited Moves 1.1

    Descrizione

    Con questo script potrete bloccare determinati movimenti del giocatore, per farlo muovere ad esempio soltanto su e giù o destra e sinistra. Oppure bloccarlo totalmente nel caso ad esempio di intermezzi.

     

    Funzionalità

    Via chiama script è possibile abilitare o impedire ogni singola direzione.

    I comandi possono essere inseriti anche in italiano.

     

    Autore

    mikb89

     

    Istruzioni per l'uso

    Creare una nuova voce sopra Main ed inserire lo script.

    Nel caso di incompatibilità, provare a spostarla più in alto.

     

    Script

     

    # Limited Moves v. 1.1
    # VX Ace version
    # by mikb89
    
    # Dettagli:
    #  Questo script permette di limitare i movimenti del giocatore.
    #  Via chiama script si possono inserire le istruzioni su quale direzione
    #   bloccare o sbloccare.
    #  lock_move_right bloccherà i movimenti a destra.
    #  unlock_move_down sbloccherà quelli in giù.
    #  Metto giusto questi a titolo di esempio, per operare con sinistra e su
    #   chiaramente basta sostituire right o down con left per sinistra e up per su.
    #  In ogni caso attivando l'opzione sottostante si possono avere i comandi in
    #   italiano, molto più comodi, probabilmente ^^
    
    # Configurazioni:
    module LIMOV
     COMANDI_ITA = true
      # Permette di avere i comandi in italiano come blocca_dx o sblocca_giu
    end
    
    #Codename: limov
    
    ($imported ||= {})[:mikb89_limov] = true
    
    # License:
    # - You can ask me to include support for other scripts as long as these scripts
    #   use the $imported[script] = true;
    # - You can modify and even repost my scripts, after having received a response
    #   by me. For reposting it, anyway, you must have done heavy edit or porting,
    #   you can't do a post with the script as is;
    # - You can use my scripts for whatever you want, from free to open to
    #   commercial games. I'd appreciate by the way if you let me know about what
    #   you're doing;
    # - You must credit me, if you use this script or part of it.
    
    class Game_Player < Game_Character
     attr_accessor :limovs
     alias_method(:init_b4_limov, :initialize) unless method_defined?(:init_b4_limov)
     def initialize
       init_b4_limov
       @limovs = []
     end
     alias_method(:mv_strait_b4_limov, :move_straight) unless method_defined?(:mv_strait_b4_limov)
     def move_straight(d, turn_ok = true)
       return if @limovs.include?(d)
       mv_strait_b4_limov(d, turn_ok)
     end
    end
    
    class Game_Interpreter
     def lock_move(m)
       $game_player.limovs << m
       $game_player.limovs.uniq!
     end
     def unlock_move(m)
       $game_player.limovs.delete(m)
       $game_player.limovs.uniq!
     end
    
     def lock_move_right
       lock_move(6)
     end
     def lock_move_left
       lock_move(4)
     end
     def lock_move_up
       lock_move(8)
     end
     def lock_move_down
       lock_move(2)
     end
     def unlock_move_right
       unlock_move(6)
     end
     def unlock_move_left
       unlock_move(4)
     end
     def unlock_move_up
       unlock_move(8)
     end
     def unlock_move_down
       unlock_move(2)
     end
     if LIMOV::COMANDI_ITA
       def blocca_dx
         lock_move(6)
       end
       def blocca_sx
         lock_move(4)
       end
       def blocca_su
         lock_move(8)
       end
       def blocca_giu
         lock_move(2)
       end
       def sblocca_dx
         unlock_move(6)
       end
       def sblocca_sx
         unlock_move(4)
       end
       def sblocca_su
         unlock_move(8)
       end
       def sblocca_giu
         unlock_move(2)
       end
     end
    end

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    Template compilato con Script Templater.

  9. Permanent Switches & Variables 1.2

    Descrizione

    Con questo script potrete far sì che i valori di determinate switch e variabili vengano memorizzati in modo da restare tali in nuova partita e caricamento.

    Utile per esempio se si vuole aggiungere un Nuovo gioco +, cambiando una switch appena finito il gioco, oppure un sistema di punteggio alto tramite variabile o magari per memorizzare delle opzioni.

     

    Funzionalità

    Si possono utilizzare sia singoli elementi che range multipli rapidamente.

    È possibile scegliere un nominativo personalizzato per i dati.

     

    Autore

    mikb89

     

    Istruzioni per l'uso

    Creare una nuova voce sopra Main ed inserire lo script.

    Nel caso di incompatibilità, provare a spostarla più in alto.

     

    Script

     

    # Permanent Switches & Variables v. 1.2
    # VX Ace version
    # by mikb89
    
    # Dettagli:
    #  Questo script permette di memorizzare determinate switch e variabili in un
    #   file a parte, facendo sì che i loro valori rimangano gli stessi per ogni
    #   nuova partita e caricamento.
    #  Utile per esempio se si vuole aggiungere un Nuovo gioco +, cambiando una
    #   switch appena finito il gioco, oppure un sistema di punteggio alto tramite
    #   variabile o magari per memorizzare delle opzioni.
    
    # Configurazioni:
    module PERMASV
     PERMANENT_SWITCHES = [1...10, 20]
     PERMANENT_VARIABLES = [50..10]
      # Elencare le switch e variabili che si vogliono conservare.
      # È possibile separare i valori con virgole (1, 2, 30) oppure scegliere un
      #  range di valori multipli usando due o tre puntini:
      # 1...10 -> (3 puntini) prende tutti i valori da 1 a 9;
      # 50..100 -> (2 puntini) prende tutti i valori da 50 a 100.
      # Come mostrato sopra i tre metodi sono combinabili fra loro ^^
     FILE_NAME = "Data.rvdata2"
      # Qui il nome del file salvato con switch e variabili permanenti.
      # Mantenendo l'estensione .rvdata2, si confonderà di più con gli altri file
      #  di salvataggio.
      # Attenti a non mettere Save nel nome perché altrimenti lo considererà come
      #  un salvataggio normale e abiliterà il comando Continua dal menu anche se
      #  non sono effettivamente presenti salvataggi tradizionali.
    end
    
    #Codename: permasv
    
    ($imported ||= {})[:mikb89_permasv] = true
    
    # License:
    # - You can ask me to include support for other scripts as long as these scripts
    #   use the $imported[script] = true;
    # - You can modify and even repost my scripts, after having received a response
    #   by me. For reposting it, anyway, you must have done heavy edit or porting,
    #   you can't do a post with the script as is;
    # - You can use my scripts for whatever you want, from free to open to
    #   commercial games. I'd appreciate by the way if you let me know about what
    #   you're doing;
    # - You must credit me, if you use this script or part of it.
    
    module DataManager
     def self.save_permasv
       File.open(PERMASV::FILE_NAME, "wb") do |file|
         Marshal.dump(make_save_permasv, file)
       end
     end
     def self.load_permasv
       begin
         File.open(PERMASV::FILE_NAME, "rb") do |file|
           extract_save_permasv(Marshal.load(file))
         end
       rescue
       end
     end
     def self.make_save_permasv
       cont = {}
       for sw in PERMASV::PERMANENT_SWITCHES
         cont["s#{sw}".to_sym] = $game_switches[sw]
       end
       for va in PERMASV::PERMANENT_VARIABLES
         cont["v#{va}".to_sym] = $game_variables[va]
       end
       return cont
     end
     def self.extract_save_permasv(cont)
       for sw in PERMASV::PERMANENT_SWITCHES
         $game_switches[sw] = (cont["s#{sw}".to_sym] rescue false)
       end
       for va in PERMASV::PERMANENT_VARIABLES
         $game_variables[va] = (cont["v#{va}".to_sym] rescue 0)
       end
     end
    end
    
    class Game_Switches
     alias_method(:getS_b4_permasv, :[]) unless method_defined?(:getS_b4_permasv)
     alias_method(:setS_b4_permasv, :[]=) unless method_defined?(:setS_b4_permasv)
     def [](switch_id)
       DataManager.load_permasv
       getS_b4_permasv(switch_id)
     end
     def []=(switch_id, value)
       setS_b4_permasv(switch_id, value)
       DataManager.save_permasv
     end
    end
    
    class Game_Variables
     alias_method(:getV_b4_permasv, :[]) unless method_defined?(:getV_b4_permasv)
     alias_method(:setV_b4_permasv, :[]=) unless method_defined?(:setV_b4_permasv)
     def [](variable_id)
       DataManager.load_permasv
       getV_b4_permasv(variable_id)
     end
     def []=(variable_id, value)
       setV_b4_permasv(variable_id, value)
       DataManager.save_permasv
     end
    end

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    Bugs e Conflitti Noti

    N/A

     

    Template compilato con Script Templater.

  10. Custom Sell Price 1.0

    Descrizione

    Con questo script potrete decidere un prezzo di vendita (quindi il guadagno del giocatore) personalizzato per ogni oggetto, arma e armatura del database.

     

    Funzionalità

    Può essere abilitato e disabilitato con uno switch.

    I prezzi vanno impostati nei notebox scrivendo <prezzo vendita: n>

    Dove n è il prezzo voluto, e i : possono essere omessi.

     

    Autore

    mikb89

     

    Istruzioni per l'uso

    Creare una nuova voce sopra Main ed inserire lo script.

    Nel caso di incompatibilità, provare a spostarla più in alto.

     

    Script

     

    # Custom Sell Price v. 1.0
    # VX Ace version
    # by mikb89
    
    # Dettagli:
    #  Questo script permette di avere un prezzo di vendita (quindi guadagno per il
    #   giocatore) personalizzato per ogni oggetto, arma e armatura del database.
    #  Può essere abilitato e disabilitato con uno switch. I prezzi vanno impostati
    #   nei notebox.
    
    # Configurazioni:
    module SELLPRICE
     SALES_SWITCH = 81
      # Switch da mettere ON/OFF per attivare/disattivare lo script
    end
    #  Nei rispettivi notebox scrivere ad esempio:
    #  <prezzo vendita: 10>
    #  Per avere un guadagno di 10 monete alla vendita dell'oggetto/arma
    
    #Codename: sellprice
    
    ($imported ||= {})[:mikb89_sellprice] = true
    
    # License:
    # - You can ask me to include support for other scripts as long as these scripts
    #   use the $imported[script] = true;
    # - You can modify and even repost my scripts, after having received a response
    #   by me. For reposting it, anyway, you must have done heavy edit or porting,
    #   you can't do a post with the script as is;
    # - You can use my scripts for whatever you want, from free to open to
    #   commercial games. I'd appreciate by the way if you let me know about what
    #   you're doing;
    # - You must credit me, if you use this script or part of it.
    
    class Scene_Shop < Scene_MenuBase
     alias_method(:sell_price_b4_sellprice, :selling_price) unless method_defined?(:sell_price_b4_sellprice)
     def selling_price
       if $game_switches[sELLPRICE::SALES_SWITCH] && @item.note =~ /<prezzo vendita[:]?[ ]*([0-9]+)>/i
         return $1.to_i
       end
       sell_price_b4_sellprice
     end
    end

    Visibile anche

     

    Bugs e Conflitti Noti

    N/A

     

    Template compilato con Script Templater.

  11. Ecco a te lo script (:

    # Permanent Switches & Variables v. 1.2
    # VX Ace version
    # by mikb89
    
    # Dettagli:
    #  Questo script permette di memorizzare determinate switch e variabili in un
    #   file a parte, facendo sì che i loro valori rimangano gli stessi per ogni
    #   nuova partita e caricamento.
    #  Utile per esempio se si vuole aggiungere un Nuovo gioco +, cambiando una
    #   switch appena finito il gioco, oppure un sistema di punteggio alto tramite
    #   variabile o magari per memorizzare delle opzioni.
    
    # Configurazioni:
    module PERMASV
     PERMANENT_SWITCHES = [1...10, 20]
     PERMANENT_VARIABLES = [50..10]
      # Elencare le switch e variabili che si vogliono conservare.
      # È possibile separare i valori con virgole (1, 2, 30) oppure scegliere un
      #  range di valori multipli usando due o tre puntini:
      # 1...10 -> (3 puntini) prende tutti i valori da 1 a 9;
      # 50..100 -> (2 puntini) prende tutti i valori da 50 a 100.
      # Come mostrato sopra i tre metodi sono combinabili fra loro ^^
     FILE_NAME = "Data.rvdata2"
      # Qui il nome del file salvato con switch e variabili permanenti.
      # Mantenendo l'estensione .rvdata2, si confonderà di più con gli altri file
      #  di salvataggio.
      # Attenti a non mettere Save nel nome perché altrimenti lo considererà come
      #  un salvataggio normale e abiliterà il comando Continua dal menu anche se
      #  non sono effettivamente presenti salvataggi tradizionali.
    end
    
    #Codename: permasv
    
    ($imported ||= {})[:mikb89_permasv] = true
    
    # License:
    # - You can ask me to include support for other scripts as long as these scripts
    #   use the $imported[script] = true;
    # - You can modify and even repost my scripts, after having received a response
    #   by me. For reposting it, anyway, you must have done heavy edit or porting,
    #   you can't do a post with the script as is;
    # - You can use my scripts for whatever you want, from free to open to
    #   commercial games. I'd appreciate by the way if you let me know about what
    #   you're doing;
    # - You must credit me, if you use this script or part of it.
    
    module DataManager
     def self.save_permasv
       File.open(PERMASV::FILE_NAME, "wb") do |file|
         Marshal.dump(make_save_permasv, file)
       end
     end
     def self.load_permasv
       begin
         File.open(PERMASV::FILE_NAME, "rb") do |file|
           extract_save_permasv(Marshal.load(file))
         end
       rescue
       end
     end
     def self.make_save_permasv
       cont = {}
       for sw in PERMASV::PERMANENT_SWITCHES
         cont["s#{sw}".to_sym] = $game_switches[sw]
       end
       for va in PERMASV::PERMANENT_VARIABLES
         cont["v#{va}".to_sym] = $game_variables[va]
       end
       return cont
     end
     def self.extract_save_permasv(cont)
       for sw in PERMASV::PERMANENT_SWITCHES
         $game_switches[sw] = (cont["s#{sw}".to_sym] rescue false)
       end
       for va in PERMASV::PERMANENT_VARIABLES
         $game_variables[va] = (cont["v#{va}".to_sym] rescue 0)
       end
     end
    end
    
    class Game_Switches
     alias_method(:getS_b4_permasv, :[]) unless method_defined?(:getS_b4_permasv)
     alias_method(:setS_b4_permasv, :[]=) unless method_defined?(:setS_b4_permasv)
     def [](switch_id)
       DataManager.load_permasv
       getS_b4_permasv(switch_id)
     end
     def []=(switch_id, value)
       setS_b4_permasv(switch_id, value)
       DataManager.save_permasv
     end
    end
    
    class Game_Variables
     alias_method(:getV_b4_permasv, :[]) unless method_defined?(:getV_b4_permasv)
     alias_method(:setV_b4_permasv, :[]=) unless method_defined?(:setV_b4_permasv)
     def [](variable_id)
       DataManager.load_permasv
       getV_b4_permasv(variable_id)
     end
     def []=(variable_id, value)
       setV_b4_permasv(variable_id, value)
       DataManager.save_permasv
     end
    end
    

    Domani lo metto pure in un topic apposito (:

     

    Usarlo è abbastanza semplice, basta che gli indichi quali switch e/o variabili vuoi impostare come permanenti ed il gioco è fatto :D

     

    Una nota: gli switch sono inizializzati OFF e le variabili a 0. Quindi se appena lo metti carichi un salvataggio precedente, se le variabili/switch impostate avevano un valore, verrà resettato. Solo la prima volta, dopodiché filerà tutto liscio :3

  12. :O grande!

    I crucipixel mi piacciono un sacco, e sono poco diffusi, quindi il fatto di averceli in rpg xp e poterne avere di nuovi con solo l'immagine è bellissimo! xD

     

    Non mi dilungo tanto nel commento, che devo andare subito a provarlo! :D

  13. Ah, da quando sono anonimi i banner? Me l'ero persa questa D:

    Però mi sembra una cosa buona, anche perché così uno sconosciuto può iniziare a fare qualcosa, certo che il suo lavoro verrebbe premiato in base a quello che è e non in base al nome (che per quanto lo si voglia evitare, essere influenzati dal nome è una cosa che affligge tutti ^^).

     

    *va a fare un banner* xD

     

    (Ma non è che i pochi banner sono collegati all'anonimato?)

    *cerca di rendersi antipatico*

     

    Comunque.

     

    Il primo è bellissimo. Ma lo slogan non si capisce proprio, sembra che l'invito sia quello di creare Rpg2s ç_ç

    E il mese si confonde con le scritte. Basterebbe che tipo Gennaio fosse scritto sopra e Crea sotto. Magari meno creativa come disposizione, ma si capirebbe meglio.

     

    Il secondo è bello pure ^^ più classico, ma bello. E anche bello l'effetto dato all'immagine nello sfondo.

    Però il tipo ricorda troppo Ralph/Arshes xD (è un bene o un male? D:)

     

    Quasi quasi non voterei xD

    Però dai, visto che spessissimo succede anche a me di esserlo, premio la creatività incompresa delle scritte xD

    +1

  14. Spesso questo problema si verifica proprio perché vengono premuti quei due tasti fatali.

    ahahaha

     

    Non la sapevo questa cosa, sarà utilissima :D (soprattutto per ripristinare l'italiano più che per attivare l'inglese xD)

     

    Grazie :D

     

    Comunque si scrive po', con la o normale e l'apostrofo ^^

    ++ xD

  15. Un metodo è quello di non mettere montagne di testo xD

    Psicologicamente, uno è incline a fare determinate cose che non farebbe altrimenti, se viene da sé stesso il desiderio di volerle fare.

    Inizia ad esempio la lunga spiegazione ed interrompila a metà. In questo modo avrai introdotto un po' di informazioni, senza appesantire (e te ne restano di meno da dare xD), ed inoltre avrai instillato del sano dubbio nel giocatore, che se sfocerà in domande, il giocatore esigerà risposte per le quali sarà più disposto a sorbirsi testo lungo.

    Ma in ogni caso è meglio continuare a darglielo pian piano, farlo spazientire un po' :D

     

    E poi evitare quello che in gergo si chiama infodump (di cui troverai sul bel blog citato da just-ice ^^) anche perché lede all'intelligenza del giocatore.

    Ovvero quei messaggi in cui tipo due pg conoscono entrambi una cosa, ma a un certo punto uno senza motivo si mette a spiegarla a un altro ("Come ben sai, ecc ecc ecc").

    Oppure anche se si spiega la storia per intero, anziché dettagliare bene tutto, si può dare un'infarinatura generale, e poi far trovare i dettagli a random al giocatore.

    In questo modo per mettere insieme le cose dovrà utilizzare le sue facoltà mentali = si sentirà più coinvolto. Quindi più interessato.

    E, oltretutto, c'è il vantaggio che se un dettaglio lo trova dopo della storia sintetizzata (il cui dialogo non è magari più accessibile), che probabilmente non ricorderà alla perfezione, metterà nel giocatore la voglia di tornare a leggerla per collegare bene tutto. Nell'immediato non significa molto, perché il desiderio di andare avanti è più forte (dovrebbe, almeno). Però costituisce una base per il voler rigiocare il tutto da capo in futuro.

  16. In un gioco che stavo facendo un pg si esprimeva a grugnii e mugugni (Umpf, Bah, Grrr), giusto perché poco sociale e proprio scocciato da chiunque potesse avere intorno.

     

    Comunque ad esempio anche nel forum, pure senza nick, avatar e firma a volte si capisce chi è a scrivere, a patto che lo conosca ovviamente, pure se il suo parlare non ha particolarità strane.

    Ma non è sempre.

     

    L'immedesimarsi è azzeccatissimo anche secondo me, anche se io non sto dietro a un progetto né da 4 né tantomeno da 7 anni xD

    Però quando ho fatto giochi in cui c'erano persone vere (tipo quelli con amici, o vabè, il gioco del cantante) mi è capitato spesso che mi dicessero, che le frasi che ho fatto dire ai loro personaggi nel gioco fossero tali e quali a quelle che stavano pensando (ad esempio in intermezzi dove succede qualcosa) o che quello fosse il loro modo di parlare.

    Anche se non so quanto valga questa cosa. Alcuni li conosco bene, altri no. La questione sarà sempre l'immedesimarsi, guardare un po' come quella persona è o potrebbe essere e pensare a come potrebbe pensare.

     

    difficilmente qualcuno di noi è un eroe anche nella vita reale XD

    Ora scusate ma ho la stanza invasa da slime e bat xD

  17. Che domanda spè? :D Mi ri-registro che voglio vederla xD

     

    Benvenuto cmq :3

     

    Interessantissimissimo (forse ho esagerato un po' però xD) il progetto che avete in mente, fateci sapere! :D

    (Ah e se magari fra le vostre ricerche trovate qualche tutorial o guida su come impostare bene un 'livello' puzzle, per calibrazione della logica e robe così, magari condividi che almeno a me interesserebbe molto :3)

     

    Ciao!

  18. Ah dite ridimensionamento anche al passaggio verso XP/VX... beh a farlo non mi costa niente, tanto pensavo di mettere una riga con opzioni di conversione sopra il tasto Salva.

     

    Quello che non mi convince tanto è la riduzione da XP a 2000 perché il risultato finale non è che sia bellissimo xD

    Più che altro potrebbe essere valido per oggetti, o magari cose piccoline, come giusto dice Guardian ^^

     

    E poi vabè, la cosa più richiesta è la conversione da XP a VX perché a molti la grafica di quest'ultimo non piace (:

    E io già che c'ero ci ho infilato tutti i tool che conoscevo xD

     

    Magari poi faccio un convertitore di tile/chipset, per fare un lavoro completo D:

     

    EDIT:

    Ah, comunque sarebbe bella una sezione utility :3

  19. Io pensavo di utilizzare solo le funzioni di base che offre il C# senza ricorrere a plugin esterni. I 256 colori non li gestisce (o almeno non lascia scegliere a me il formato) quindi come salvarla lo decide lui. Ci potrà volere quindi un ritocco con un programma esterno.

     

    Fondamentalmente quello che mi interessava ottenere è la solo ricomposizione dei chara in base al template ^^

     

    Per il passaggio a 2000/3, visto che sono a dimensioni fisse e più piccoli, la mia idea era di centrare ogni frame nei riquadri. Così se converti qualcosa che è piccolo viene giusto. Però ora che mi ci fai pensare si potrebbe anche fare un ridimensionamento (il C# offre diversi metodi) o anche fare che vengano separati in più chara (tipo come si fa con le macchine o boss grossi per intenderci)

  20. Grazie a tutti :3

     

    Guardian, sì(m) :D

    Ultimamente se ne parlava un po' in giro, quindi ho pensato di aggiungerlo ^^ tanto sul pc ce lo avevo.

    La particolarità dei chara di sim95 è che hanno 5 'direzioni', ovvero c'è quella fissa animata.

     

    Per i programmi in genere uso sempre questa sezione, perché faccio il ragionamento che sono scritti in C#, quindi un tool diverso da RPG Maker xD

     

    Boh, speriamo si veda abbastanza ^^

  21. http://img171.imageshack.us/img171/8703/icoconv.png

    Con questa utility potrete convertire i chara da tool a tool ^^

    http://img203.imageshack.us/img203/4581/schermatacharaconv.png

    L'interfaccia ho cercato di mantenerla semplice e diretta (fallendo probabilmente xD) e mostra direttamente il risultato della conversione.

    Per file con chara multipli mostra in anteprima solo il primo ma li converte tutti.

    Si possono scegliere più file da far convertire automaticamente (in batch, come si suol dire) e in tal caso verrà creata una cartella.

     

    Attualmente le conversioni abilitate sono:

    • Sim Rpg Maker 95 -> Rpg Maker XP
    • Sim Rpg Maker 95 -> Rpg Maker VX/VX Ace
    • Rpg Maker 2000/2003 -> Rpg Maker XP
    • Rpg Maker 2000/2003 -> Rpg Maker VX/VX Ace
    • Rpg Maker XP -> Rpg Maker VX/VX Ace
    • Rpg Maker VX/VX Ace -> Rpg Maker XP

     

    http://img171.imageshack.us/img171/8703/icoconv.png RM Chara Converter versione 1.7

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