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Everything posted by mikb89
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Grazie :) xD in una prossima versione credo che consentirò di scegliere l'immagine della pallina... e mentre ci sono anche di tutto il resto. Il gioco del video dalla grafica mi era sembrato fatto con rpg maker 2000/03, poi ho visto che era tutt'altro xD Sto raccogliendo tutti i power up immaginabili dei vari giochi simili che ho e se possibile li aggiungo tutti (o quantomeno do la possibilità di farlo) e alcuni mi mancavano, tipo il colpo di vento e il teletrasporto :D vediamo che ne uscirà fuori xD
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Siete troppo buoni :D Per fare a quattro giocatori penso che le modifiche sono minime, potrei provarci. Però nel caso mi sa che converrebbe importare lo script per usare tutti i tasti, perché quei due di standard mi sa che sono pochi xD Ste, se hai bisogno di adattare qualche script dimmelo che così li vado facendo... magari me li invii via pm ^^
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*_* Per i giochi nel tuo stile penso che ci starebbe bene la modalità a due ^^ Tecnicamente, le classi sono state messe tutte dentro array, quindi se prima era $game_party.etc adesso è $game_party[0].etc e la prima scritta darebbe errore. Altra cosa sono le dimensioni. Un menu system, per esempio, andrebbe totalmente rivisto. Come cose però sono semplici da sistemare, volevo propormi io stesso per adattare qualunque script serva, però non so se sono capace di mantenere questa cosa xD
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^^ Per allargare la risoluzione della finestra bisognerebbe provare con lo script apposito e poi modificare qualche numero qua e la. Questo script apposito io però non ce l'ho xD Poi magari mi fai sapere anche come ti è sembrato il giochino della demo allora xD
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Il link non carica, puoi rimetterlo?
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Grazieeeee! Come va? :) Fanno le skill :D Se usi ad esempio Fire, il nemico attualmente attivo riceve un colpo di questa con tutte le conseguenze del caso. Di fatto vinci le battaglia sia se il nemico muore, sia se gli finisci le barrette. Stessa cosa con una skill di cura, se per esempio un tuo eroe rischia di morire ma tu preferisci usare questo anziche altri (forse qui ho spiegato male xD). La cosa più utile però forse restano le skill di stato, tipo confusione/paralisi che hanno l'effetto di sballare i movimenti o prevenirli. Ultima cosa, le skill avanzate, che però richiedono scripting, possono modificare il gioco. Tipo creare una barriera o oggetti semoventi che fanno rimbalzare la palla o che la catturano e poi la spediscono da una parte a caso o roba simile.
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Modalità due giocatori Descrizione Con questo script potete far giocare due persone contemporaneamente al vostro progetto! Lo schermo viene diviso in due parti e vengono creati due gruppi diversi. I due gruppi possono trovarsi ognuno in una mappa diversa, ma anche nella stessa e possono interagire fra loro.http://img14.imageshack.us/img14/1926/2pmessaggio.png Oltre alla mappa, ogni gruppo gestisce il proprio gioco con tutte le schermate comprese a sé:http://img88.imageshack.us/img88/6739/2pmenueshop.png È possibile dividere e congiungere lo schermo anche a gioco avviato, cosa che può essere fatta manualmente oppure dal giocatore. Per la divisione dei gruppi è presente anche una schermata apposita:http://img819.imageshack.us/img819/5149/2pripartizione.png Altra cosa possibile è far combattere i due gruppi l'uno contro l'altro.http://img683.imageshack.us/img683/1809/2pbattagliacontro.png Una volta salvato il gioco, visto che nel save standard si vedono i chara, è possibile capire direttamente come sono composti i gruppi:http://img23.imageshack.us/img23/3594/2pcarica.png Autore mikb89/Scompartimenty Allegati Demo, zip di 375.87 KB Istruzioni per l'uso Impostazioni da settare a parte, usare lo script non richiede spiegazioni: semplicemente fate gli eventi come al solito. In alcuni casi possono essere utilizzate funzioni particolari o eventi indirizzati solo a un gruppo. In questo caso, la demo comprende una specie di gioco. Vedete da lì come ho fatto. Altre istruzioni dettagliate le trovate fra gli script. Bugs e Conflitti Noti Incompatibile con qualsiasi altro script. Lo dico quasi soddisfatto xD. Altri Dettagli Per qualsiasi cosa non troviate spiegazioni chiare, fatemelo sapere!
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Aggiornato a 1.0, adesso si possono utilizzare le skill ^^
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Ah, interessante! Che non ha avuto applicazioni un po' meno :D Se la trovi ti ringrazio ^^ Quindi il più sbagliato qui è sulla pazienza. Grazie, quanto entusiasmo *__* Comunque dovrebbe funzionare anche se non hai rpg maker. Anzi se qualcuno che non ha il vx mi da la conferma che funziona è meglio. La memoria a quanto ricordo (per me è NO xD) ha fallato due volte. Ora riguardo tutto e faccio un resoconto. E sull'istinto ha sbagliato e ha pure insistito xD ahahaha no, il menu non centra :D XD
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Per la questione bivi-emisferi non vorrei fare salti logici ma, volendo, si può ricondurre la sinistra all'analisi e la destra alla spontaneità (istinto... siamo lì) Come detto da Guardian: Ma, XD, non voglio fare affermazioni, può essere così come può essere che ho detto una fesseria ^^ Grazie ^^ Ma ti intendi di psicologia anche tu? Ecco XD Questo comunque va poi a discrezione di chi usa lo script. Noto con piacere che è diventata una gara a chi becca più cose XD Giustamente questo fattore partecipa al risultato della curiosità. Ma non è il solo ^^
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Benvenuto ^^
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Problema con la mia prima programmazione ad eventi
mikb89 replied to wolfire18's question in Supporto VX e VX-Ace
Scusami, non avevo capito cosa volevi fare. Comunque mi sembra abbastanza corretto che ti venga dato l'oggetto prima, se per entrare in quella stanza ti serve. Solo che dovresti anche equipaggiarlo, così come è per entrare nelle altre. -
XD questo non lo sapevo. È probabile però che si scelga istintivamente destra perché emisfero destro=istinto ^^
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@bigmaster: Ok, abbastanza bene ^^ Ok, non mi aspettavo l'infallibilità al 100%, se qualche risultato va male è anche segno che il test non dà solo risultati scontati. Sulla curiosità e altri parametri da maker è vero, infatti sto cercando di pubblicare questo test anche in ambiti svariati. Grazie per il Freud xD @Apo: Metto in spoiler un po' il lato psicologico della cosa. Ma giusto degli accenni in forma testuale, e cerco di essere il più breve possibile.
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Ciao! Io sarò uno dei tre al mondo a non conoscere Harry Potter, ma la trama mi piace. Soprattutto il dover gestire la scolasticità della situazione! Mi piace molto anche la grafica, ti faccio i miei complimenti! È un progetto a cui non vedo l'ora di giocare, bravo ^^
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Problema con la mia prima programmazione ad eventi
mikb89 replied to wolfire18's question in Supporto VX e VX-Ace
Ciao, benvenuto! Per un insolito eccesso di buona volontà ho provato la demo xD Il fatto che l'oggetto giusto ti venga dato solo a volte dipende dal fatto che hai messo un fattore casuale con due oggetti diversi. Infatti non ho capito perché hai messo tutto quell'ambaradan dentro gli eventi :D Ti bastava semplicemente: - Effetto sonoro - Codice per l'animazione del baule - Self switch A ON - Aggiungi oggetto - Mostra il messaggio E poi per ogni baule cambiare l'oggetto ottenuto e il messaggio. Per le guardie non c'è bisogno di un altro switch, ti basta giocare con oggetto posseduto - oggetto equipaggiato. Per oggetto intendo ovviamente arma/scudo/quellochevuoi ^^ Comunque la programmazione, per quanto non faccia quello che dovrebbe fare, è eseguita in maniera corretta. Hai impostato valori casuali, verificato condizioni. Per essere i primi eventi parti bene! La presentazione falla! xD -
ahahaha sì un po' di roba lol la metto sempre xD razionaleVSistintivo
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Grazie a tutti per la partecipazione ^^ :) se ti va facci sapere anche le altre risposte, in particolare se, andando dove non ti viene naturale andare ne vengono fuori di errate. Beh, sì, se vai a caso ti dice che sei istintivo XD. Ma per il 'sembra' ti riferisci alle risposte? Che sono scritte con i piedi l'ho detto xD Sì, scusa, con "personaggi che rispondono in una maniera o un'altra" intendevo più che altro eventi che possono esempio non parlarti se sei nervoso o darti qualche regalo se sei allegro. Il test non riguarda niente di testuale, si basa solo sul modo di usare le frecce direzionali. Provala la demo ^^ Per esteso sarebbe "equilibrio nella percezione della realtà tra razionalità e fantasia" però metterlo intero mi sembrava esagerato XD Squilibrato è effettivamente l'opposto, ma questo valore dovrebbe dirti più se sei razionale, istintivo o, come nel tuo caso, sai alternare queste due cose in modo equilibrato. È giusto? Per la memoria ok. Vediamo se viene errato anche agli altri. @.Burn: ^^ quel "dipende dalle situazioni" se il test funziona giusto dovrebbe alternarlo in caso che la situazione attuale sia una situazione sì o una situazione no. Quindi insomma sembra sia andato bene ^^ @Alex FS: ahaha ottimo! @Riamu_Toshite: Quasi giusto per la riflessività/impazienza. Sbagliato per gli ideali :P Vediamo qualche altro commento e poi se volete vi accenno sull''algoritmo' che ho usato ^^ Ideali di vita. Insomma quello in cui credi, quello che vuoi realizzare. Comunque sì, il senso è abbastanza vago, ma vorrebbe indicare più che altro la disposizione a 'lottare' (pacificamente :P) per questi ideali. È corretto? XD devono essere venute fuori da parti di calcolo diverse. Considerala una ri-conferma :) Ah qui c'è il sembra che diceva Apo... Quel "E magari ora vuoi sapere come lo so." non lo dice sempre, ma solo in determinati casi. Considerati fortunato xD Sembra stia andando abbastanza bene ^^ meglio di quanto mi aspettavo, almeno!
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Mi interessava sapere se era possibile giungere a caratteristiche psicologiche del giocatore unicamente tramite l'uso che questo fa del controller (nel nostro caso la tastiera o, per i più audaci, il joystick). A parte roba riguardante marketing e cose commerciali che non ci interessano, a parte la semplice curiosità, che questa cosa sia possibile, potrebbe aggiungere una variabile nel gameplay stesso, se non addirittura esserne la componente principale. Per esempio, determinando lo stato d'animo del giocatore, potrebbero esserci personaggi che rispondono in una determinata maniera o in un'altra. Potrebbero esserci personaggi che devono dare informazioni importanti ma lo faranno solo se il giocatore sarà dello stato d'animo giusto. Potrebbe cambiare la 'scenografia' a seconda dell'umore. Gli attacchi potrebbero essere più o meno potenti. E tante altre cose minori che messe insieme creerebbero quel livello in più. E questo è un po' quello che ho pensato. Ora ovvio che, anche se, non andremo tutti a creare gioco con la componente umorale del soggetto, però mi è andato di fare uno script che testa alcune caratteristiche. La demo che potete provare contiene questo script e il progetto è criptato onde evitare violazioni della privacy. Vi chiedo di provarlo e postare poi il risultato che uscirà fuori, quanto c'è di vero e come dovrebbe essere stata la risposta giusta qualora fosse sbagliata. Questa demo iniziai a farla un po' di tempo fa, prendendo ispirazione da un test su Facebook che dava un risultato in base alle direzioni che sceglievi. Considerate che di psicologia ho solo qualche stralcio e, le risposte, oltre ad essere carenti su questo piano, sono anche scritte con i piedi. Per esprimere un po' il mio parere, io non so se essere scettico o no. Da quello che sapevo e ho applicato nella valutazione del risultato, teoricamente, questa cosa dovrebbe essere possibile. Dai risultati (pochi, effettivamente) che vengono fuori quando fai il test, praticamente, mi sembra un po' una stupidaggine. Un po' come dire che il sole è caldo o che lo zucchero è dolce, i risultati sembrano dire cose scontate. Concludo. Più persone provano la demo e postano risultati, più possibilità ci sarà di affermare con certezza l'una o l'altra ipotesi. Se la cosa funziona, con l'aiuto magari di uno che studia psicologia, potrei rilasciare uno script che semplicemente imposterebbe una variabile "Umore" a un numero. E il resto sarebbero eventi. Ma è tutto da vedere. Demo
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Grazie a tutti quanti per i complimenti, anche via PM! ^^ Sono contento che lo script piaccia. ^^
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Mh non ci avevo pensato proprio. Semmai però Ponganoid, che deve cominciare per P. ^^
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Pong = 2 barrette e 1 pallina (con punti quando la pallina tocca lo schermo) Arkanoid = 1 barretta e i blocchi (perdi la vita quando la pallina va sotto la barretta) È un misto fra i due e in realtà ha qualche nome che non so. Volevo mettere Arkanoid Battle System, ma ABS significa già un sacco di cose! Non ti suicida'! xD
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Ho fatto uno script ^^ Pong Battle System FATTO
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Pong Battle System Versione 1.0 Descrizione Questo script sostituisce il sistema di battaglia standard con uno di tipo pong:http://img156.imageshack.us/img156/8940/examplerf.th.png Giocatore e nemico hanno ognuno i propri blocchi e la sconfitta soggiunge quando: 1) i PV (H nell'immagine) di tutti finiscono (classica morte); 2) vengono distrutti tutti i blocchi. Come vengono effettuati i danni? Ogni blocco ha dei PV (per ogni colore) che vengono sottratti considerando i valori di attacco e difesa dei giocatori attivi. Se il blocco ha un colore diverso dal rosso, quando i PV arrivano a 0, questo passa al colore precedente (in ordine: rosso, verde, blu, giallo, ciano, magenta, bianco, nero) fino ad arrivare al rosso. Finendo anche il rosso, il blocco viene distrutto arrecando danni al giocatore pari ai PV del blocco. In sintesi: -blocco verde: 10 PV -vengono tolti, il blocco diventa rosso: altri 10 PV -viene distrutto il blocco: vengono tolti 20 PV al giocatore. Se il blocco viene colpito ma non distrutto, il giocatore non subisce niente. Chi è il giocatore? Per giocatore intendo colui che muove attualmente la barretta. Sia dalla parte tua, sia da quella del nemico. Come si può vedere dall'immagine, al centro ci sono delle altre barrette. Nel caso del nemico queste si attivano non appena il giocatore attuale muore (finisce i PV). Nel caso dell'umano, puoi scegliere tu quale eroe usare premendo SHIFT + SU/GIÚ. Il semplice SU/GIÚ muove invece la barretta. Quanti colori! Sì, le barrette non sono immagini ma vengono renderizzate prendendo un colore medio dalle immagini dei face (per gli eroi) e dei battler (per i nemici). La piccola barretta azzurra che vedete nei nemici è uno slime (essendo azzurro nel VX). Ralph non viene arancione (il colore dei suoi capelli) perché ha molta faccia, che è rosa. Il colore dei blocchi dipende invece da quanti si trovano nella stessa posizione. A seconda dei parametri ogni eroe/nemico ha i suoi blocchi (tutti rossi) disposti in punti specifici. Se nel gruppo più componenti hanno quindi valori simili di qualche parametro, i blocchi avanzeranno di colore (con quattro componenti il colore non sorpasserà quindi il giallo). La pallina è renderizzata pure, e credo si capisca benissimo sia una 'o'. Sfaticato che non sono altro. Posso creare delle composizioni specifiche, volendo? Certo! Metto le specifiche in spoiler: Ma questo coso suona? Quando la pallina sbatte nei blocchi, nelle barrette, nei muri, vengono eseguiti rispettivamente i suoni di: danno, attacco, evasione. Lo so che l'ultimo non centra niente ma era quello che mi sembrava più adatto. Potete anche sentire il suono di miss qualora nel colpire il blocco non gli venga fatto alcun danno. E se al giocatore scoccia? I blocchi parametrici li ho messi apposta per variare sempre l'ambiente. Poi visto che le battaglie anche semplici potrebbero impiegare più tempo, magari mettetene di meno. Oppure fate nemici più vari, tanto come immagine potete mettere qualsiasi cosa. Comunque, quello che volevo dire è che, potete mettere nell'eroe la spunta 'autobattle' (dal database) e questo giocherà da solo. Potete aggiungere al party un eroe con questa caratteristica e il giocatore potrà attivarlo e disattivarlo a piacimento (sempre SHIFT + SU/GIÚ). Si possono fare tutte quelle cose tipiche di giochi simili? Dalla versione 1.0, quasi. Potete creare skill avanzate che intervengono sulla pallina. Per adesso non si può però intervenire sui blocchi né sulle barrette. Una skill avanzata di esempio è presente e consente di creare uno scudo protettivo. Potete creare roba simile facilmente, come ostacoli semoventi o effetti. Non potete far sdoppiare la pallina, né fare in modo che trapassi i blocchi, perché queste cose hanno effetto sia sulla palla in sé (che è possibile) sia su barrette/blocchi, attualmente non controllabili. E questo per le skill. Potete variare la dimensione della barretta, visto che questa è influenzata dalla difesa. Potete bloccare/confondere/automatizzare i giocatori utilizzando gli appositi stati (tipo Sleep, Confuse, Berserker). Potete eseguire animazioni su eroe e nemico (quella sull'eroe è un'aggiunta, perché sul VX non è prevista animazione sull'eroe in battaglia). Skill e oggetti come funzionano? Per quanto riguarda gli oggetti, in battaglia non c'è utilizzo. Per le skill, chi gioca può settarne due per eroe premendo Shift + freccia destra o sinistra e poi usarle con Invio (o Spazio o C) + la direzione assegnata. La creazione delle skill avviene come di consueto, l'unica cosa da dire è che le skill possono essere utilizzate continuamente e, per evitare questo, potete mettere frame vuoti nelle animazioni in modo da attendere quel tempo prima di poter richiamare una nuova skill. Il sistema è carino, ma come battle system mi sembra azzardato. Mi ci fai un minigame da usare a parte? No. Ci ho fatto il battle system e resta battle system XD E allora posso provare a farcelo io? No, non voglio. Voglio che resti un battle system, davvero. Ci ho messo solo un giorno per creare il sistema di gioco e cinque per farlo diventare un BS. Se proprio lo vuoi come minigame, dimmelo che ti passo lo script che è già pronto, ma che resti fra noi. Ma perché tutto questo? A parte il lavoro in più per portarlo a BS, il fatto è che mi piaceva l'idea di un BS un po' più particolare del solito. Il fatto di essere un minigame mi sembra invece abbastanza banale. Nel mio progetto ho lo script per il mouse. Posso usarlo per muovere le barrette? Sì, si può fare. Il problema è che ci vuole una mod che ho creato ma non aggiunto qui. Se ne hai bisogno, fai un PM che te la faccio avere. Autore mikb89/Scompartimenty Allegati Demo, zip di 255.2 KB Istruzioni per l'uso Copiate gli script "Pong Battle System" e "Barrier" situati sotto "▼ Materials" nella demo, sotto il "▼ Materials" del vostro progetto. Se volete potete prendervi anche la guida per la creazione skill avanzate, ma non è necessario. Bugs e Conflitti Noti -Se dovete far morire qualcuno, toglietegli tutti i PV, ma non applicategli direttamente lo status Dead. -Se create skill avanzate che modifican o la velocità della pallina, badate ai valori altrimenti la pallina potrebbe (e lo farà) sballare. -Se iniziate la battaglia con tutti i pg morti, vi potrebbe dare errore di divisione per zero. Altri Dettagli Resto a disposizione per ulteriori modifiche/migliorie/peggioramenti e per eventuali skill avanzate che vi vengono in mente ma non riuscite a realizzare, a patto che poi possiamo aggiungerli al pacchetto demo.. Giusto per chiarezza, Scompartimenty sono sempre io, solo che voglio cambiare nick. Ah, è il mio primo script pubblicato per VX. ^^
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Non ci credo, sono stato citato *_* Da appena tornato è in qualche modo commovente vedere che i tuoi pensieri sono condivisi da altri che però sono ancora qui. Fa sentire che, tornando, ho fatto una cosa bella. ^^ Entro in topic. Non so come sono stati i primissimissimi approcci al making da parte vostra, ma a me ha fatto conoscere RpgMaker e i gdr in generale un mio compagno di scuola, che non si è mai iscritto a forum di making, almeno che io sappia. La cosa interessante è che in quei tempi facevamo giochi bruttissimi. Mappe enormi, risorse piazzate a cavolo, frasi sgrammaticate, lag, bug e altri errori di cui probabilmente nemmeno ora mi rendo conto. Però ci divertivamo. Non vedevo l'ora di arrivare a scuola e trovarlo con la nuova versione del suo gioco nel floppy (!) per poi provarla e commentarla insieme l'indomani. Stessa cosa quando io gli portavo la mia. Ridevamo ricordando le battute presenti nei giochi. Avevamo la curiosità reciproca del: "Come hai fatto a fare che..." Ci davamo forza a vicenda quando uno decideva di smettere (perché doveva studiare, soprattutto). E cose così. Non credo sia tanto il sentirsi dire che si è fatto un buon lavoro, quello lo dai già per scontato una volta che posti. Quello che è bello è vedere che quando gli altri giocano al tuo progetto lo fanno con piacere. Il piacere però non dipende dalla professionalità con cui si è makerato. Anzi, a dirla tutta, i giochi fatti in maniera molto professionale spesso mi annoiano. Magari mi viene voglia di provarli perché sembrano belli, ma poi finisce lì. "L'ho provato, ecco". Non so se è solo una cosa mia. O magari è perché non erano poi così tanto professionali. O, semplicemente, avevano grafica perfetta, sonoro perfetto, storia perfetta. Ma non mi hanno trasmesso alcuna emozione. Giusto per essere più chiaro, vi va di sapere di quali giochi parlo? Di tutti quei giochi che non mi ricordo, ovvio. XD Seriamente, quando ad esempio ho giocato a Tales of Phantasia, la distruzione del villaggio mi ha colpito così tanto (credo che mi sia scesa anche qualche lacrima) che me la ricordo anche se è passato un sacco di tempo. Ecco, si bada al non fare errori grafici, al non fare brutture nei giochi. Ma non lo si fa al fine di trasmettere le giuste emozioni. Lo si fa perché razionalmente quella cosa è in quel modo e basta. "La logica che uccide ogni tipo di creatività" Per dire, una volta in uno screen che ho postato di una cucina mi hanno detto di mettere il microonde lontano dal frigorifero. Chi ha un microonde sa che nelle istruzioni c'è scritto di tenerlo lontano da determinate cose. Tipo appunto il frigo. Ora ok, io ho postato lo screen e me la sono cercata, però è per fare un esempio di quanto nei dettagli scendiamo. Per fare provare sensazioni al giocatore (che di conseguenza apprezzerà di più) è necessario molto meno. E ci gioviamo tutti. Ho scritto un sacco, scusate, ma era da tanto che non lo facevo. Per dire: "Ma io sono appena tornato..." :)
