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Salve a tutti, Mi chiamo Davide e ad un po' lavoro a un progetto che per il momento e' in fase di strutturazione, ma appena avro' qualcosa di piu' certo mi piacerebbe condividerlo per creare qualcosa assieme.
E' la prima volta' che mi iscrivo a un forum di making, noostante abbia gia' famigliarita' con gli ambienti delle comunity.
Ciao e benvenuto! Fa sempre piacere scoprire nuovi progetti! C'è una prima volta per tutti, per cui non temere di chiedere consigli o altro! :)
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Molto bene, certi hard fix sono importanti. Giusto un consiglio, secondo me puoi lasciare questo thread in attesa fino a un update di contenuto corposo, e continuare ad aggiornare attivamente solo su Progetto. Non ha molto senso usare due spazi per la stessa cosa. ;) Buon makingz
Ehilà!
In effetti hai ragione, anche perchè ogni volta è una seccatura dover aggiornare due post. Seguirò il tuo consiglio!
Grazie ancora del supporto, rimanete sintonizzati! :D
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Come già scritto nella chat generale: benvenuto! Mi piace un sacco la tua esperienza sui vari engine, sia RPG che non.
Se avessi voglia di mostrare alcuni dei tuoi lavori, sentiti libero!
Ancora super benvenuto, e se dovessi aver dubbi, chiedi senza esitare!
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Come già spiegato nel topic del progetto, comunico che la versione 1.0.6 è disponibile. Questa risolve un grave problema, che portava ad un blocco del gioco durante una cutscene specifica. Come di consueto, lascio il changelog:
CHANGELOG 1.0.6:
BUG RISOLTI:
- Risolto un grave problema con una specifica cutscene nella città di Quietavalle, che causava un blocco
del gioco.
- Risolto un problema di sfondo di battaglia nella Magione abbandonata.Qualora ci siano problemi, non esitate a scrivermi, sia qui che in privato. Buona continuazione!
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Comunico che la versione 1.0.6 è disponibile. Questa risolve un grave problema, che portava ad un blocco del gioco durante una cutscene specifica. Come di consueto, lascio il changelog:
CHANGELOG 1.0.6:
BUG RISOLTI:
- Risolto un grave problema con una specifica cutscene nella città di Quietavalle, che causava un blocco
del gioco.
- Risolto un problema di sfondo di battaglia nella Magione abbandonata.Qualora ci siano problemi, non esitate a scrivermi, sia qui che in privato. Buona continuazione!
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Ho appena letto tutto il progetto: semplicemente meraviglioso! Non vedo l'ora che esca la prima versione giocabile. Promette davvero bene!
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Idea super carina! Partecipa anche il sottoscritto. Vediamo cosa riesco a combinare con le mie poche competenze di spriting. XD
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Ottimo, complimenti!
Non ho capito bene il changelog, è molto vago.
Spero di avere notizie poi per la versione completa!
Ehilà, e grazie per il commento!
Effettivamente è un po' ambiguo, motivo per il quale dovrei rivedere la scrittura dello stesso changelog. Per farla breve, la nuova versione si occupa "soltanto" di correggere alcuni problemi di lieve entità, ossia un paio di teletrasporto errati di uno o due tile, ma nulla che influisse effettivamente sul gameplay. In più, nella sola versione inglese, c'era un suono che non veniva correttamente riprodotto a causa di una svista.
Riguardo le notizie sulla versione completa: senz'altro! I lavori procedono abbastanza bene, ovviamente con i miei tempi, causa vari impegni.
Semmai aggiungerò qualche post inserendo dei piccoli sneak-peek della nuova area.
Grazie ancora del supporto! Rimanete sintonizzati!
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Come già scritto nel topic originale del gioco, la versione 1.0.5.1 è stata caricata. Questa corregge alcuni bug, alcuni dei quali avvertiti solo nella versione inglese del gioco.
CHANGELOG 1.0.5.1:
BUG RISOLTI:
- Risolto un problema con alcuni teletrasporti, i quali non rimandavano correttamente nella posizione desiderata.
- Risolti alcuni problemi sonori che riguardavano solo la versione Inglese del gioco.
Come al solito, sono disponibile per eventuali problemi od altro ancora! -
Dopo quasi due mesi, eccomi tornato con un piccolo aggiornamento di gioco. La nuova versione 1.0.5.1 corregge alcuni bug, alcuni dei quali avvertiti solo nella versione inglese del gioco. Come di consueto, lascio il changelog completo:
CHANGELOG 1.0.5.1:
BUG RISOLTI:
- Risolto un problema con alcuni teletrasporti, i quali non rimandavano correttamente nella posizione desiderata.
- Risolti alcuni problemi sonori che riguardavano solo la versione Inglese del gioco.Come al solito, sono disponibile per eventuali problemi od altro ancora!
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Come già detto nel topic qui di seguito (cliccami!), il gioco è stato finalmente aggiornato alla versione 1.0.5, apportando diverse migliorie e cambiamenti che voi stessi mi avete consigliato. Trovate il link per il download cliccando qui.
Nel caso vi interessasse, lascio anche il contenuto del changelog.
CHANGELOG 1.0.5:
MIGLIORAMENTI:- Migliorata la veste grafica del gioco, nonchè gli interni ed esterni delle mappe.- Diminuite alcune statistiche dei seguenti mostri: Ragno, Calabrone, Occhio volante.- Migliorato il tasso d'ottenimento degli oggetti derivanti dai Lupi ed i Lupi guerrieri.- Migliorati e resi coerenti alcuni dialoghi di gioco.- L'effetto dell'abilità "Presagio" è stato innalzato a 3 turni.CAMBIAMENTI:- La storia di Driel è stata completamente rinnovata e giustificata nel contesto di gioco.- Ora è possibile interagire con la maggior parte degli oggetti di gioco.- Adesso è possibile fare degli scambi di oggetti con determinati NPC.- Ora i colori dei vestiti di Leonhart sono distinguibili da quelli di Fredric.BUG RISOLTI:- Risolti dei crash di gioco dovuti ad alcune battaglie.- Risolto un problema con alcuni tileset vicino la zona di Nevelieve.Ci tengo a ringraziare ancora tutti voi, che avete dato una possibilità al mio progetto, elencandone pregi e difetti. Il gioco da ora in poi si concentrerà sul proseguio della storia, poichè mancano all'appello ancora due archi narrativi.Qualora ci fossero problemi o consigli, non esitate a scriverli! -
Comunico che il gioco è stato aggiornato alla 1.0.5. La nuova versione apporta diverse migliorie discusse nei topic inerenti al gioco, nonchè alcuni cambiamenti in fatto di storia e gameplay. Potete scaricare la nuova versione qui, o andare direttamente nella pagina di itch.io attraverso la sezione Download presente nel primo post.
Lascio, qui di seguito, il changelog completo della versione:
CHANGELOG 1.0.5:
MIGLIORAMENTI:- Migliorata la veste grafica del gioco, nonchè gli interni ed esterni delle mappe.- Diminuite alcune statistiche dei seguenti mostri: Ragno, Calabrone, Occhio volante.- Migliorato il tasso d'ottenimento degli oggetti derivanti dai Lupi ed i Lupi guerrieri.- Migliorati e resi coerenti alcuni dialoghi di gioco.- L'effetto dell'abilità "Presagio" è stato innalzato a 3 turni.CAMBIAMENTI:- La storia di Driel è stata completamente rinnovata e giustificata nel contesto di gioco.- Ora è possibile interagire con la maggior parte degli oggetti di gioco.- Adesso è possibile fare degli scambi di oggetti con determinati NPC.- Ora i colori dei vestiti di Leonhart sono distinguibili da quelli di Fredric.BUG RISOLTI:- Risolti dei crash di gioco dovuti ad alcune battaglie.- Risolto un problema con alcuni tileset vicino la zona di Nevelieve.Ci tengo a ringraziare ancora tutti voi, che avete dato una possibilità al mio progetto, elencandone pregi e difetti. Il gioco da ora in poi si concentrerà sul proseguio della storia, poichè mancano all'appello ancora due archi narrativi.Qualora ci fossero problemi o consigli, non esitate a scriverli! -
Volevo aggiornare sulla situazione dei crash di Driel: sto facendo qualche test approfondito. Non appena avrò accertato tutto con cura, aggiornerò questo messaggio ed il file di download.
Volevo altresì aggiornare sulla situazione delle grafiche dei dungeon e degli edifici da migliorare: mi sono già messo all'opera nel correggere i problemi elencati. Con calma farò uscire un aggiornamento che cambierà radicalmente i problemi elencati.
Grazie per la segnalazione del problema e per i consigli datomi fino ad ora!
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Edit: come già detto, ho esaminato a fondo la questione dei crash dovuti a Driel. Ho rimpiazzato le grafiche in battaglia riguardo il suo personaggio, ed ho testato svariate volte, in diverse occasioni, quelle che potevano essere le situazioni di crash. Il gioco pare sia completamente funzionante.
Ho caricato una versione aggiornata sul sito itch.io, basterà scaricare il file e copiare ed incollare il salvataggio della versione che avete. Chiedo scusa per il disagio, e spero possiate continuare il gioco.
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Ringrazio entrambi per aver provato innanzitutto il mio gioco! Passiamo ora ai dubbi e ai problemi, andando con ordine.
Come primo gioco intanto complimenti, non è da tutti riuscire a concludere un progetto!Per il resto:- Le mappe, interne o esterne che siano, sarebbe meglio farle piccole, sia per praticità del giocatore, sia per permetterti di arredarle al meglio, senza lasciare troppi spazi vuoti, permettendo sia il movimento del pg, sia una somiglianza più simile ad un luogo reale;- il manuale l'ho apprezzato molto, fa sempre comodo anche per rispolverare qualcosa durante l'esperienza di gioco;- l'SE di passabilità standard di rpg maker secondo me conviene cambiarla con un SE che somigli ad una porta di legno che si apre (sia da stanza interna/altra stanza, sia esterno/interno), avrai cosi una resa sicuramente più realistica (ci sono tanti siti che offrono SE appositi);- per le mappe esterne (ma anche interne a volte), sarebbe meglio riuscire a coprire tutti i bordi in cui poi non hai passabilità, quindi in cui non si può andare (ad esempio nella prima mappa, in basso, ci sono punti senza vegetazione, lasciando nel giocatore l'idea che si possa procedere oltre, mentre cosi non è), cosi non illudi il giocatore di una possibile via;- non dimenticare anche l'interazione con gli oggetti di arredo, non solo con i personaggi come hai fatto, perchè sono molto importanti nel creare la giusta immedesimazione del luogo, e spesso può essere utile per dare spunti indiretti al giocatore (magari su una direzione da prendere o su un luogo in particolare), ad esempio dove c'è la croce si presume ci sia una tomba, sarebbe carino se interagendo con essa uno dei due personaggi avesse detto qualcosa.C'è da dire che dopo il combattimento con i mostri, aver aiutato l'allieva della Maestra c'è un po' di caos come trama: chiaramente dobbiamo ritrovare i due Maestri, rapiti entrambi, il maestro probabilmente sempre dal Dio dei demoni, ma dove cercare? da cosa partire? Secondo me converrebbe capire da che parte muoversi per la ricerca, magari indicando una cittadina da raggiungere per iniziare, cosi hai modo di lasciare qualche mappa di esplorazione e combattimento e proseguire con la trama della ricerca.Dovrò ovviamente continuarlo, ma credo che per essere un primo gioco ci siano già delle ottime premesse!Sì, è un progetto che mi sta molto a cuore, hai centrato in pieno il bersaglio!
Riguardo ai problemi descritti, dico già che sto provvedendo, a poco a poco, a rendere gli interni e le interazioni con gli oggetti molto più belli. Non sapevo di potermi divertire anche con queste piccoli dettagli, il che è bello!
Sei la prima persona che vedo apprezzare l'aggiunta del manuale, il che mi rincuora parecchio! È stata una aggiunta piuttosto tardiva, ma mi fa piacere che a qualcuno sia piaciuto!
Per quanto riguarda gli SE, mi metterò alla ricerca di qualcosa, ma non penso sia così difficile trovarne qualcuno carino.
Le mappe, invece, sto cercando di migliorarle, ovviamente sperimentando anche qualcosa di nuovo.
Per quanto riguarda il punto di storia da te descritto, probabilmente sarebbe stato meglio indicare una sorta di via, hai ragione, ahah! Ciononostante, perlomeno, non ci sono molte vie alternative, quindi presumo sia abbastanza facile capire dove bisognerebbe dirigersi, ma me l'appunto, che non si sa mai XD.
Ti ringrazio nuovamente per il tuo incoraggiamento! Metterò a punto tutto quello che mi hai consigliato di modificare!
Ci conosciamo da poco e spero che tu resti con lo stesso entusiasmo e passione che trasudano da questo gioco!
Quelli si sentono, anche se mi ha spaventato un goccino il tuo definirlo "mio pargolo", perché affezionarsi troppo alle opere è spesso un problema di paraocchi, specialmente all'inizio. Cinque anni (mi sembra?) di sviluppo sono parecchi, forse è una storia alla quale eri affezionato e che hai rimaneggiato tante volte?L'entusiasmo e la passione è difficile che mancheranno, specie se un gioco è fatto col cuore!
Definire il gioco il "mio pargolo", era solo in senso figurativo. Era solo per non ripetere le parole "progetto" e "gioco". Perdonami se ho dato questa impressione, XD.
D'altro canto, hai intuito subito che la storia è stata rimaneggiata nel corso del tempo. Motivo per il quale ci sono delle incoerenze nel primo arco narrativo. Ti faccio i miei complimenti per aver identificato tutto ciò!
Il fatto che i protagonisti siano due braccia dello stesso corpo, che siano sempre d'accordo. Questo ammazza la narrativa. In ogni angolo dovrebbe esserci un conflitto anche MINIMO, pensa per esempio a tutte le coppie, da Lilo e Stitch fino a Laurenti e Bonolis.
Il conflitto non è inteso come "devono litigare", ma su RAPPORTI DI FORZA, che ci sono e devono esserci in una fiction. E anche Laurenti e Bonolis fanno fiction, se ci pensi.
Questione della grafica: I personaggi sono esteticamente identici, stessi colori, stessi capelli. E sì, certo che nel dettaglio sono diversi, ma pensa per archetipi: sono blu,nero,bianchi e sono fighi uguali. Questo in character design non è una scelta, è un errore. Basterebbe cambiare i colori (con assennatezza, non fare Fred rosa ahah!!) già per dare l'impressione di un carattere diverso!
GLi altri pg sono ok, sotto questo punto di vista. Sono solo da caratterizzare meglio. A proposito, il change-of-mind del ladro non è buono perché è totalmente out of character. Non farebbe mai una cosa del genere un personaggio che ha passato la vita a rubare.Il cambio di mentalità di Driel è certamente velocizzato, e sicuramente poteva essere sviluppato meglio. Nulla però vieta di migliorarlo e cambiarlo, nei limiti del possibile e della coerenza, ovviamente!
I personaggi, beh, esteticamente parlando non mi sembrano (almeno a mio parere) così tanto simili. Basti vedere Ailea, è una maga, ma indossa dei chiari vestiti da ranger. O ancora, Driel, che sembra un ninja, ma in realtà è un ladro. Caratterialmente parlando, Fredric e Leonhart si somigliano, ma è stata una cosa abbastanza intenzionale, proprio perchè cresciuti insieme. Ciò detto, però, ti do ragione sul fatto che, se uno parla, gli altri son d'accordo, senza se e senza ma. A tratti anche a me Leonhart sembrava quasi come se fosse una sorta di "leader", ma diciamo che spesso questa situazione se la contendono sia lui che Fredric.
Mi è piaciuto molto il palese richiamo alle atmosfere di gameplay di Pokemon. Si sente tanto e in un certo senso fa sentire a casa, non so come dirlo!
Il problema è duplice: la ripetitività e monotonia degli ambienti (cerca di variare di più!) e l'esperienza nel mapping che va decisamente migliorata: come ti è già stato fatto notare, il ridurre gli spazi e gli ambienti aiuta tantissimo! Il segreto è FACILISSIMO: pensa in realismo: Se un tile è un metro, per esempio, tu vivresti mai in una casa che è giganorme e vuota? Non ha senso.
Non avere paura poi di creare case più grosse e elaborate anche all'esterno, in quanto hai le risorse grafiche di VX che ti permettono di creare molto. Non limitarti a case alte un metro e con tetti giganti, pensa in 3D. Prova a creare cubi più grossi, parallelepipedi, inserirgli balconi, finestre a più piani... E ovviamente gli interni cerca di farli coerenti. I boschi sono abbastanza ok, non mi è dispiaciuto che comunque dai l'indizio del sentierino per mostrare dove si può avanzare e dove no. Cerca di evitare quei BRUTTI muri neri con le foglie, che secondo me smorzano l'atmosfera. Gli alberi devono essere alberi, non muri da labirinti all'italiana!Il mapping, come già detto ad Alice, è sicuramente da migliorare, e sto già provvedendo a modificare almeno le case, per il momento. Devo solo prendere dimestichezza col creare nuove strutture.Anche sullo stile Pokémon hai azzeccato! Sono un grande fan di quel franchise, ed in un certo senso si può definirlo una sorta di "omaggio" ai vecchi titoli. Anche la foresta mutevole è certamente da migliorare, vedrò di capire in che modo. Stessa cosa per i dungeon!
Mi è piaciuto che i nemici all'inizio fossero un buon muro, ostici. Molto meglio avere dei nemici duri che orde e orde di ratti che uccidi con un colpo per avere due gold in croce.
Mi è piaciuta molto la varietà di skills e la meccanica dei turni di attesa. Bravo.Qui hai nuotato controcorrente, dato che Zoro ha invece criticato questa cosa. Dovrei creare una sorta di equilibrio tra le opinioni, ed applicarle poi al gioco, XD.
Mi fa piacere che comunque l'invenzione delle varie skill e l'aggiunta dei cooldown sia piaciuta!
Continua così, chiedi supporto e mostra sempre il tuo lavoro, possono uscire grandi cose in questo bellissimo hobby ^^Ti ringrazio nuovamente per le gentili parole! Queste sono le critiche che a mio parere riescono a migliorare la mia persona!
Darò senz'altro uno sguardo ai tuoi articoli, cercando di apprendere qualcosa!
Un grazie nuovamente per aver dato una possibilità al mio
pargoloprogetto, e per avermi accolto in questa bella comunità! -
Innanzitutto, colgo l'occasione per ringraziarti (e ringraziarvi) nell'aver dato una possibilità al gioco. Mi ha fatto piacere che finalmente ci fosse qualcuno a provare con occhi diversi il mio progetto. Ora, andiamo con ordine.
i crash indicano che ci sono dei file immagini mancanti. Nello specifico, mancano le pose di morte e di vittoria di Driel, quindi dopo che si unisce al party non puoi più nè vincere le battaglie, nè cercare di vincerle con Driel KO. In sostanza, il gioco è in softlock.
Altri crash avvengono se un personaggio subisce danno mentre è nell'animazione della Difesa, e all'inizio di alcune battaglie (come il gruppo di 2 slime all'inizio).Il crash degli Slime all'inizio, come ho già spiegato, è stato risolto non appena ne sono venuto a conoscenza. Ho difatti provato e riprovato il gioco, e non sembra crashare più.
Quanto invece ai crash dovuti a Driel: non ho motivo di obiettare, ma mi sembra alquanto strano che la sua entrata nel team abbia portato a dei continui crash. Il progetto è stato provato e riprovato svariate volte, e, almeno dai miei test, pare che non sia mai crashato, perlomeno nelle situazioni indicate da te con Driel e il comando Difesa. Sono andato persino a controllare nei file di gioco, chiedendomi se magari avessi eliminato erroneamente qualche file per sbaglio, ma così non è stato. I file riguardo i personaggi paiono esserci tutti. Ho provato ad usare anche il comando Difesa per vedere se crashasse nelle circostanze che hai spiegato, ma neanche lì ho trovato riscontro. Eppure, la versione che avete giocato è la stessa che ho giocato io, arrivando addirittura a scaricarla io stesso, e ribadisco che non ho trovato i bug elencati (ad eccezion fatta appunto degli Slime, che ricordo aver risolto immediatamente).
Come ho già spiegato in precedenza, il gioco è stato fatto sì in molti anni, ma ho dimenticato di aggiungere che, per ben 2 di questi, il gioco era rimasto praticamente sospeso, se non addirittura "dismesso". Questo ha fatto sì che il ciclo vitale si allungasse. Se magari si vuol essere precisi, allora il gioco è in sviluppo da 3 anni. Tuttavia, il progetto iniziò nel 2018, motivo per il quale ho detto che dura da 5 anni. Non continuativi, ma 5 anni in ogni caso.
La storia dopo il primo scossone sembrava promettente, ma da quello che abbiamo visto non si sviluppa o si evolve in nessun modo significativo.
Sul fattore loop ti do ragione. È qualcosa che avrei potuto certamente migliorare. Quanto però allo sviluppo, mi permetto di dissentire, poiché la storia della perla viene dapprima eclissata, quasi ignorata ad inizio trama. Col passare del tempo, però, si verrà a scoprire che quella è ovviamente più che una semplice perla. Essendo arrivato a Nevelieve, hai sicuramente dato un'occhiata alla biblioteca, ed esserti fatto un'idea sul cosa potrebbe essere. Tra l'altro, la storia della perla viene mano a mano sempre più approfondita, scoprendo addirittura nella prima parte di gioco che ne esiste più di una. Vedi ad esempio Iris e Belle che parlano di una reliquia (un'altra perla, termine usato per non ripetere la stessa parola) nelle lande innevate. È vero che il Asmod evoca e scappa, ma è anche da considerare il fatto che, parole di Driel, "Egli è indebolito". Il perché, ovviamente, è dovuto a motivi di trama, basti pensare ad esempio alla sua apparizione nella foresta inquieta, il quale grida "Tremate per il mio ritorno". Ciò fa presupporre che sia tornato dopo tempo. Non è stato ancora del tutto spiegato il suo essere debole, ma ovviamente ciò verrà detto nel corso della trama, con già qualche accenno nel secondo arco narrativo (ossia da Nevelieve in poi).
La storia dei varchi, anche se presa quasi para para da Oblivion, sembrava interessante all'inizio, ma alla fine i varchi stessi non avevano niente di interessante: sono solo dei piani addizionali di dungeon che già di per sè sono fin troppo lunghi. Mi aspettavo uno sviluppo come usarli per esplorare il mondo dei demoni o avere dei piccoli puzzle/sfide per chiuderli, ma invece si riduce tutto a picchiare il boss di turno.
Posso dirti con assolutezza certezza che s'è rivelato una pura casualità. Non ho mai giocato ad Oblivion. I varchi, invece, posso comprendere che possono essere nient'altro che dungeon, e che possono certamente essere migliorati. Considerali però come se fossero delle sorte di "dimensioni alternative" in una dimensione alternativa stessa. D'altronde, vengono creati di fronte ai tuoi occhi, dunque è normale che magari possano essere più piccoli di un regno intero popolato da mostri oscuri.
Speravamo di vedere un'evoluzione dei personaggi, ma il loro carattere è praticamente incentrato su una singola caratteristica ciascuno. Fredrick ogni due su tre ricorda a tutti di quanto è importante la perlina che ha ricevuto dal maestro, Leonhart sembra voler essere una sorta di "leader" per il party ma non fa molto di rilevante, Ailea tira fuori incantesimi dal nulla per risolvere problemi istantaneamente (anche quando non ha senso nella trama, come quando libera Driel dalla possessione *dopo* che il gruppo l'ha combattuto o quando cura Belle anche se a quel livello non aveva ancora imparato una magia curativa), Driel si brucia un intero character arc in due cutscene prima di dichiarare la sua eterna fedeltà al party, e i personaggi secondari entrano ed escono di scena con quasi zero impatto. In molte scene i personaggi dicono cose che se non fosse per i portrait potrei benissimo attribuire a chiunque di loro visto che al di fuori dei loro incontri con Asmod non c'è quasi nulla che mi faccia dire "Ah, ho imparato qualcosa di nuovo su questo personaggio", e anche durante quei momenti si limitano a ribadire cose che si sapevano già di loro. È un dispiacere vedere dei personaggi che hanno così molto potenziale (già l'idea di due fratelli con carattere e stile di combattimento diverso tra di loro si presta a molte scene per farli interagire basate sulle loro differenze) ridotti a un singolo blocco compatto che si muove e agisce costantemente in perfetta sintonia (Qui Louie ha commentato che Fred e Leon si comportano come "due braccia attaccate allo stesso corpo" per quanta poca interazione ci sia tra i due)
La caratterizzazione dei personaggi può sicuramente essere migliorata (come d'altronde il resto del gioco, è ovvio). Mi permetto di dissentire anche in alcuni di questi punti, però.
Leonhart e Fredric si comportano in maniera "simile" proprio perchè fratellastri, cresciuti sotto lo stesso tetto da praticamente quasi l'inizio della loro vita. Ailea, dopodichè, spiega che conosce un incantesimo, ma che mai l'ha provato in una situazione precedente alla suddetta. Ricordo che lei è una apprendista incantatrice, dunque ha studiato per svariato tempo con la sua maestra, motivo per il quale conosce un minimo di rudimento di magia bianca e/o nera.
La caratterizzazione di Driel poteva essere di certo migliore, questo è vero. Tuttavia, c'è da considerare un fattore mai detto prima d'ora (che Louie sembra aver capito fin da subito): il gioco è stato rimaneggiato più e più volte. Il primo arco narrativo (per intenderci, quello delle praterie) è stato soggetto a sostituzioni nel corso del tempo, ecco perchè a differenza della fase avanzata del gioco sembra molto incoerente con sè stessa. Tant'è vero che, nell'alpha del progetto dei primi anni, Driel si univa praticamente subito nel party, e ciò è stato cambiato nel corso del tempo, spiegando come lui sia rimasto solo e senza nessuno, e che la sua unica ragione di vita è stata quella di rubare. Certamente è qualcosa che andrebbe rivisto, difatti ti do ragione. Ma a mio parere, non è tutto da buttare, anzi, il suo personaggio è da rimaneggiare un po'.
Essere costantemente alle calcagna di Asmod senza nè riuscire a prenderlo nè che lui riesca (o provi) a sconfiggere il gruppo crea uno stallo continuo, non ci sono azioni, reazioni, colpi di scena ecc. che movimentino la storia un minimo
Anche qui dissento dalla tua affermazione. È vero che Asmod scappa come un codardo e fa lo sborone, ma tutto questo cambia all'arrivare a Nevelieve, poichè di colpi di scena ed azioni inaspettate, lì se ne vedono. Non so se hai concluso l'attuale esperienza di gioco (che ci tengo a ricordare è ancora in sviluppo), ma qualche colpo di scena nel secondo arco si vede. Eccome se si vede. È quasi come una ventata d'aria fresca. Questo è dovuto all'essere progredito nel making col tempo. Ripeto di non essere un maestro o chicchessia, ma se potessi mostrarti il lavoro svolto nel corso del tempo, credo che la differenza si veda. Ho ancora i file alpha della primissima versione di Jento (datata ben 2020!), e a confronto, questo sembra tutt'altro gioco.
nella pratica nel gioco esistono solo due entità principali (il party e Asmod)
Dimentichi che nella storia vengono introdotti alcuni importanti personaggi: Iris, Belle e Fleet. Questi fanno parte del team, ma non del tutto. Le prime due, difatti, sembrano essere a conoscenza di Asmod e di quello che fece nel passato. È proprio questo il punto: l'andare avanti con la trama spiega proprio il motivo per il quale questo essere è divenuto in queste condizioni. Fleet, a volte, è proprio una sorta di risolutore, oltre che "spalla comica", vedi quando ad esempio atterrano nelle vicinanze di Nevelieve.
Alla fine per avanzare siamo andati un po' a tentoni (visto che non ti vengono date molte indicazioni e non c'è neanche una mappa o altro materiale che ti dica come sono disposte le città: finchè non "ottieni" la nave non sai neanche che c'è più di un continente /isola/massa di terra nel mondo di gioco!) e sembra quasi che i luoghi compaiano dal nulla nel momento in cui i personaggi si chiedono dove debbano andare dopo l'ultimo incontro con Asmod.
Non ho mai avuto la necessità di inserire una mappa di gioco proprio perchè questa è abbastanza lineare. Voglio dire, se esci dalla foresta inquieta, puoi andare a sud, e lì trovi un tizio che dice "Guarda, qui c'è una caverna. Mi serve un dente di orco. Se me lo porti, ti do la nave.". Mi sembra strano il non riuscire a trovare la via, anche dopo queste affermazioni del suddetto NPC. Dopo la sconfitta di Driel, puoi scegliere tu stesso cosa affrontare prima: le rovine labirintiche, oppure la foresta. L'ho fatto proprio per dare varietà al gameplay, cosicchè non sembrasse fin troppo guidato.
A città e percorsi andrebbero quantomeno aggiunti tocchi unici per renderli luoghi memorabili: anche i tileset di base degli RTP danno abbastanza varietà per farlo. O in alternativa si potrebbe anche condensare più città in una, visto che una volta che ne raggiungi una nuova quelle prima potrebbero anche non esistere più visto che non hai alcun motivo per ritornarci.
I primi due villaggi ammetto essere molto simili tra loro. Ciò detto, però, che da Valledacqua in poi sembra esserci invece una caratterizzazione maggiore delle città e dei cittadini stessi. Valledacqua è la città del commercio, Fiordiprato è la città al femminile, Nevelieve è una landa innevata con rudimenti di storia. C'è anche un'altra città ( di cui non farò nome per evitare un possibile spoiler, nel caso non avessi finito del tutto il gioco), che, dico da subito, è situata molto, molto in alto. A tratti anche sperduta.
Quanto ai dungeon, quelli sono un'altra nota dolente. Per dirla in breve, non hanno varietà o direzione. Non solo hanno geometrie impossibili e poco ragionate (vedasi la Magione, che ha due scale vicinissime che vanno nella stessa direzione ma portano a due "secondi piani" che non potrebbero fisicamente coesistere visto che si sovrapporrebbero) ma si riducono tutti alla stessa solfa: attraversa tremila corridoi/scale prendendo incontri casuali continui, spera di toccare le flag che aprono la porta alla fine del dungeon, vai alla fine del dungeon, combatti l'ennesimo minion di Asmod, esci. L'unica eccezione è stato il "dungeon" in stile Lost Woods di Zelda che è anch'esso confusionario visto che l'indizio dei cespugli che "cambiano di numero" non aiuta molto visto che in tre non siamo riusciti a capire con che criterio i cespugli che appaiono/spariscono dovrebbero indicarti l'uscita da prendere, e ne siamo usciti solo savescummando di continuo e caricando il gioco quando venivamo riteletrasportati all'inizio. Per il resto i dungeon sono solo una serie di passaggi identici senza il minimo signposting/indicazioni di star facendo progressi al loro interno finchè non vai a sbattere contro la porta alla fine senza cerimonie.
La geometria di alcuni dungeon è certamente bizzarra, e anche su questo possiamo esser d'accordo. Il bosco, d'altronde, è una zona che graficamente può essere migliorata, certo, ma il puzzle al suo interno, una volta capito (ahimè, mea culpa, non l'ho spiegato proprio perfettamente), è anche facile. Il puzzle in pratica consiste nel contare i cespugli, e, a seconda del loro numero, andare nella direzione indicata, come se fossero le lancette di un orologio. Tre cespugli? Allora sarebbe "Ore 3", dunque andiamo a destra. Questo però è causato da una mia svista, e chiedo umilmente scusa.
Questo contando anche che grindare nel gioco è abbastanza una seccatura.Ci sono tanti piccoli difetti, come il fatto che gli elementi a cui sono deboli i nemici non sembrano avere un vero e proprio criterio (i gargoyle sono deboli al ghiaccio, ma altri nemici volanti non lo sono), che la magia curativa non può essere usata se non sei in battaglia (quindi sei costretto o a lasciare un nemico in vita e prolungare il combattimento o sprecare pozioni), e che i nemici in generale sono molto tankosi anche se mantieni il party aggiornato con le armi migliori che puoi permetterti. Aggiungendo incontri casuali a palate al layout dei dungeon che è già lento e frustrante da attraversare si viene a creare una gran brutta esperienza.Dissento anche da queste affermazioni. Per gli incontri randomici, vorrei ricordare che esiste la fabbricazione del repellente, che è stato creato appositamente per evitare quelle seccature. La magia curativa ho fatto in modo che non potesse essere usata al di fuori delle battaglie, poichè, a mio parere, renderebbe inutile il concetto di pozione stessa (nulla vieta di cambiarlo, però). Le debolezze dei nemici invece possono essere riviste, certo. Voglio dire, se però l'elemento Ghiaccio non funziona, è chiaro che forse quello Fuoco sarà efficace. Tutto qui.
Inoltre, aggiungo che l'equipaggiamento ha il compito di facilitare la vita del giocatore, non di certo di oneshottare qualunque bersaglio (boss compresi) nel giro di un turno solo. Le abilità altrimenti a cosa servirebbero? XD
Anche mettendo cinque anni di impegno nella creazione di un gioco, questo serve a poco se quei cinque anni non vengono spesi ad apprendere, confrontarsi e cercare di allargare le proprie conoscenze. direi di lasciare le Jento Chronicles come pietra miliare del tuo percorso e usare questi errori per evitare di farli in futuro. quindi la cosa migliore che puoi fare se vuoi continuare l'hobby del making è di iniziare a pianificare un nuovo progetto (magari anche un "remake" di Jento) partendo da un piano fisso e una base solida per evitare l'accozzaglia di problemi che sono sorti nel primo.Questo messaggio, non te lo nascondo, mi ha demoralizzato e non poco. Sono stato ore a rimuginare su queste parole, poichè, per come l'avevo percepito, era come una sorta di "sminuire" il lavoro fatto in vari anni. Anche nella più mal scritta delle narrazioni, a mio parere, c'è da apprendere molto. Il fatto che ci siano bug ed imperfezioni, non significa affatto che non sia stato messo dell'impegno al suo interno. Non fraintendermi, ma sentir dire di lasciar perdere il progetto, a cui hai dedicato tempo ed anche sonno, e dedicarsi ad altri progetti, senza aver nemmeno concluso la storia che volevo raccontare, beh, è brutto sentirselo dire. Ho visto che anche tu hai creato un gioco (con annesso prequel) con gli stessi principi, e sembrava anche divertente! Tuttavia, anche lì ho riscontrato i medesimi errori fatti da me: mapping "assente", personaggi simili fra loro (almeno d'estetica). Col tempo si cresce e si migliora. Ho visto anche il tuo nuovo progetto, e i passi fatti avanti sono parecchi. Forse un giorno chissà, anch'io potrei arrivare ai livelli a cui ora sei arrivato tu, insieme a molti altri. Ma non voglio lasciare il mio progetto a metà. Avrà una storia banale, personaggi poco caratterizzati, ma voglio ricordare che questo è un primo progetto. E come tale, servirà sicuramente come trampolino di lancio per altro, per far crescere le idee dentro di me.
Ti ringrazio ancora per aver dato una chance al mio gioco! Continuerò però a lavorare su questo progetto, invece di dedicarmi ad una nuova storia, poichè mi roderebbe e non poco a lasciare l'intera storia, sviluppata e pianificata da tempo, senza un degno finale.
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Dribio (J-Team Studios)
...presenta...

Breve descrizione:
Salve a tutti! Questo è il primo gioco che io abbia mai messo a disposizione del pubblico. Per farla breve, Jento Chronicles: Reawakening narra le vicende di Fredric e Leonhart, due fratellastri che vengono accuditi da Nand, un maestro spadaccino, il quale sembra essere misteriosamente scomparso. La storia è incentrata sul ritrovamento del loro maestro, e sulla risoluzione di alcuni misteri ben integrati nella trama. Il gioco utilizza buona parte di tileset RTP, ma fa uso di molte altre aggiunte, quali ad esempio sistemi di crafting, modalità di combattimento e molto altro, con i dovuti crediti ai creatori originali.
Link al topic originale:
Link al download:
itch.io
Versione ITA: Clicca qui!
ENG Version: Click here!
Indiexpo.net
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ENG Version: Click here!
Crediti:
Sfondi:
ramtam, Ironthunder, Nidhoggn, OroCrimson, illiaworld
Sprite:
Kaduki; FranklinX, Ravenclaw105, Shade the Mystic, viviboy, Jess, Tekito, Soramani, DSea, whtdragon, Ksi, エタナラ, dasAdam, giaks, PandaMaru
Audio:
YouFulca, Contrart, Alexander
Script:
Yanfly, casper667, Zerbu, Lecode, Vlue, Seiryuki, Coelocanth, Roninator2, DerTraveler.
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Scrivo un breve messaggio per comunicare l'aggiornamento del file per giocare il titolo su Android. A quanto sembra, il gioco andava incontro ad un crash in una situazione ben specifica. Ora tutto dovrebbe essersi risolto per il meglio. Per qualunque bug, potete farlo presente senza indugio alcuno!
Beh, innanzitutto benvenuto nel forum (abbiamo una sezione di presentazioni se vuoi anche salutare).
Sembra un progetto zeppo di contenuti a giudicare dai vari sistemi sopra, appena avrò del tempo libero vedrò di giocarlo in maniera approfondita. Apprezzo sempre quando un gioco mette più "carne al fuoco" come sistemi di crafting ed equip con effetti vari per variare il gameplay!
Ti ringrazio vivamente! Spero che chiunque possa dare una possibilità al mio gioco! In particolar modo, l'importante è che diverta e che la storia ed il gameplay siano coerenti con sè stessi.

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Dribio (J-Team Studios)
...presenta...
Introduzione:
Il progetto iniziò la sua idea su carta circa cinque anni fa, sotto l'aiuto di un mio amico, col quale decidemmo insieme di creare la nostra "opera". Col tempo, egli abbandonò il progetto per vari motivi (tutt'ora ci sentiamo di tanto in tanto), rimanendo così da solo nel team di sviluppo. Tuttavia, non mi diedi per vinto: non volevo che il progetto morisse. Volevo lasciare qualcosa, una sorta di segno. E dopo varie peripezie, dopo tanti anni (di cui un paio senza alcun sviluppi del videogioco per via di impegni e varie altre cause), ripresi il progetto in mano, riscrivendo buona parte della trama e della caratterizzazione dei personaggi. Ho sfruttato la mia fantasia per creare, appunto, il mio "pargolo", che spero possiate apprezzare, tanto quanto mi sto divertendo io nel rifinirlo in ogni dettaglio.
Storia:
La storia si apre con l’introduzione di Fredric e Leonhart, due fratellastri che sono cresciuti insieme fin dall’infanzia. Dopo la scomparsa dei loro genitori, vengono accuditi da Nand, un abile spadaccino che risiede nelle vicinanze di Dolcebrezza. Nonostante sappiano di non essere legati dal sangue, nutrono un profondo rispetto reciproco e si considerano l’un l’altro come veri fratelli, vedendo in Nand una figura paterna e un punto di riferimento. Un giorno, ricevono una misteriosa lettera dal loro mentore, che li invita al suo dojo per discutere di una questione di grande importanza. Tuttavia, una volta arrivati sul luogo, vengono improvvisamente attaccati da oscure entità, scoprendo con sgomento che il loro maestro è scomparso in circostanze enigmatiche. Decidono quindi di intraprendere un avventuroso viaggio per ritrovare Nand e scoprire le oscure verità dietro la sua scomparsa.
Personaggi giocabili:
Fredric: Un giovane samurai ambizioso e determinato nei suoi obiettivi. Vive nel piccolo villaggio di Dolcebrezza assieme al suo fratellastro Leonhart, il quale è cresciuto con lui sin dalla tenera età. Egli è inoltre allievo di Nand, uno spadaccino che vive nelle vicinanze del villaggio, che ha accudito i due fratellastri dopo la scomparsa prematura dei loro genitori. Fredric segue spesso il suo istinto, che lo porta però ad essere testardo ed impulsivo. Ha inoltre un’innata capacità di avvertire i pericoli imminenti.
Leonhart: È un abile spadaccino che riesce a padroneggiare anche l’arte degli incantesimi. È cresciuto, insieme a Fredric, sotto la cura e la guida di Nand, il loro maestro. A volte lascia che la pigrizia prenda il sopravvento, motivo per il quale è molto disordinato. Ciononostante, il suo stile di combattimento è sicuro e preciso, mentre i suoi occhi verde oliva riflettono la sua saggezza interiore.
Ailea: Una graziosa incantatrice provetta. Viene cresciuta da Viola, una formidabile maga, nonché per l’appunto sua mentore. È una ragazza allegra e solare, e spesso si rivela molto più matura e saggia rispetto ai due fratellastri. Per qualche strano motivo, tuttavia, prova una certa repulsione per alcuni tipi di bevande. Ha inoltre molta paura di certi animali.
Driel: È un tipo molto scaltro e furbo. Rimasto senza nulla e nessuno, egli ha passato la sua intera esistenza a rubare per sopravvivere. Sebbene sembri un tipo non molto loquace ed abbastanza solitario, egli nasconde una storia di immensa tristezza e solitudine. È determinato a riscattarsi dai diversi errori commessi in passato.
Ylva: Una misteriosa ragazza della quale non si sa granché del suo passato. La sua peculiarità risiede nel saper comunicare con qualunque animale. È riuscita persino a conquistare la fiducia di alcuni speciali lupi della foresta in cui vive. Ha una ottima abilità nell’uso dell’arco, oltre che un olfatto ben sviluppato.
Contenuto di gioco:
- Esplora l'intero continente di Jento, passando tra le zone miti, fino ad arrivare a quelle più fredde e calde.
- Fabbrica oggetti ed equipaggiamenti utili ai fini dell'avventura utilizzando il sistema di crafting presso gli alchimisti od i fabbri.
- Lotta contro i nemici sfruttando appieno le abilità dei personaggi, il tutto condito con una visuale di combattimento in terza persona. Ma occhio ai tempi di ricarica delle abilità!
- Goditi un'esperienza di gioco di durata stimata sulle 10 ore.
- Scova i segreti nascosti all'interno del gioco. Sarai in grado di trovarli tutti?
Screenshots:
Download:
itch.io
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ENG Version: Click here!
Indiexpo.net
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ENG Version: Click here!
Immagini celebrative:
Carro di carnevale creato per il Carnival Contest 2024 di rpg2s.net.
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Title Screen alternativa creata da Freank.
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Teaser banner creato per la promozione del terzo arco narrativo.
Crediti:
Sfondi:
ramtam, Ironthunder, Nidhoggn, OroCrimson, illiaworld
Sprite:
Kaduki; FranklinX, Ravenclaw105, Shade the Mystic, viviboy, Jess, Tekito, Soramani, DSea, whtdragon, Ksi, エタナラ, dasAdam, giaks, PandaMaru
Audio:
YouFulca, Contrart, Alexander
Script:
Yanfly, casper667, Zerbu, Lecode, Vlue, Seiryuki, Coelocanth, Roninator2, DerTraveler.
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Salve a tutti! Sono Dribio.
Bazzico sui forum di qualunque genere da quando andavo alle medie. Ho fatto da collaboratore in un forum dedicato ad un videogioco specifico (non inerente a RPG Maker), e col tempo mi imbattei anche in questo forum. All'epoca avevo solo tante idee in mente, ma mai sviluppate. Progetti creati, ma che mai hanno visto la luce. Uno di questi lo ho ancora, e rivedendolo e giocandolo oggi... che ribrezzo. Ma ehi, si cresce e si migliora col tempo!
Sono ormai divenuto adulto, anche se non troppo. Le mie passioni sono varie, così come gli impegni. Ma il mio obiettivo è creare un gioco, che tra l'altro è già ad un buon punto.
Il progetto partì anni fa, sotto l'aiuto di un mio amico, col quale decidemmo insieme di creare la nostra "opera". Col tempo, abbandonò il progetto (ma non la mia amicizia, ovviamente), e rimasi da solo nel team di sviluppo. Tuttavia, non mi diedi per vinto: volevo raccontare un storia, la mia storia. Ho sempre voluto creare un gioco di mia fantastia, con le mie meccaniche, le mie idee, i miei personaggi. Ovviamente non chiedo la luna, anche perché le risorse grafiche sono difficili da creare, ma reperendole sul web diciamo che ho creato qualcosa. Ho sfruttato poi la mia fantasia per creare, appunto, il mio "pargolo", che posterò appena possibile sul forum.
Detto questo, prima di salutare, vorrei ringraziare lo staff per aver preso in carico il mio problema di registrazione sul forum.
Spero di conoscere tante persone di buon cuore!
Detto ciò vi saluto. A presto!

Ciao a tutti!!!
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Nuovamente benvenuto!