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Innanzitutto cercati la *****, tanto si trova da tutte le parti poi se hai bisogno di aiuto chiedi nel forum.
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Una domanda.. ma come utenti, non si conta lo staff, vero? No, perchè dalle domande fatte sembra di si..
Sarebbe più giusto se fosse così.
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E' vera quella cosa nello spoiler?
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Te lo stavo per proporre io, cmq non importa che tu ci metta tutti i file grafici e suoni, passami il progetto principale e vedo che io che ci posso fare.
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Scusa Ken se mi intrometto ma credo di aver capito quello che groupe cerca di fare:
vuoi far si che l'animazione dell'acqua dei tubi continui riprodursi.
Per farlo devi settare l'evento, basso a sinistra dell'evento ci sono diversi segni di spunta, devi segnare il terzo se non mi sbaglio. Non posso controllare perché sto scrivendo da un portatile con Vista su cui non sono riuscito a far girare RMXP.
Cmq per vedere per bene scarica la terza interrogazione a questo link.
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Non è che sei tornato nella mappa iniziale, quella dove hai scelto il pg? In ogni caso termina l'evento con autostart con una switch, se ci puoi ritornare o con un erase event sennò. Sei sicuro che non agisca alcun evento comune in processo parellelo ho qualcosa.
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Lo paghi, oppure usi altre vie.
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Di solito di fa mettendo \v[2] dentro un messaggio
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Già stabilite il premio per migliore scripter dell'anno e poi datelo a me XD.
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ma loooooooooool mi spiace tanto sylaer ma io non uso il vista, uso solo la grafica del vista il resto è xp
Ti pareva, c'era un parte di me che mi diceva che era così.
Va bene, prima o poi ci riuscirò.
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basta scrivere nel main print 'Quella roba lì'
E ti ci appare il messaggio con scritto 'Quella roba lì'
Comunque riesci a far girare RMXP su Vista? Come?
Io è 5 mesi che ci provo.
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Sylaer i nomi non c'era bisogno di metterli sopra ogni PG visto che quando ci vai sopra, compare il battler con il nome e le caratteristiche ^_^ GRAZIE comunque bel lavoro!
Vebbe' ce lo puoi anche togliere basta tolgiere due linee queste:
draw_actor_name(@party[i],x-24,y-75)
sia dal refresh della Window_Current_Party sia da quello della Window_Available_Party.
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Ah! capito...
mmm e se io volessi che un pg tipo che so il nume 002 non possa mai essere eliminato dal parti? (il mio protagonista insomma)
Beh non c'è come funzione, ma se vuoi te la aggiungo.
EDIT:Fatto.
Ecco qua.
module Valori_Vari HP = "HP:" #HP MP = "MP:" #MP NOME = "Nome:" #Nome LIVELLO = "Livello:" #Livello EXP_LVL_UP = "Exp Lvl Up:" #Esperienza al prossimo livello STR = "STR:" #Forza DEX = "DEX:" #Destrezza AGI = "AGI:" #Agilità INT = "INT:" #Intelligenza ATK = "ATK:" #Attacco PDEF = "PDEF:" #Difesa Fisica MDEF = "MDEF:" #Difesa Magica EVA = "EVA:" #Evasione TITOLO = "Cambio Party" #Titolo schermata FONT_TYPE = "Arial" #Font della schermata NUMERO_PG = 8 #Numero dei personaggi totali NUM_PG_MIN = 1 #Numero dei personaggi del party minimo... #...per uscire dalla schermata NUM_PG_MAX = 4 #Numero dei personaggi che si possono... #...inserire nella schermata end class Little_Arrow < Sprite def initialize(viewport,mirror = false) super(viewport) self.bitmap = RPG::Cache.picture('arrow') # Per Kenshin decommenta le righe sotto #self.bitmap = RPG::Cache.windowskin($game_system.c_windowskin_name) #@skin_name = $game_system.c_windowskin_name #self.src_rect.set(128, 96, 32, 32) self.ox = 20 self.oy = 17 self.z = 350 self.mirror = mirror @blink_count = 0 @blink_in = false end def update if @blink_count > 0 @blink_count-=1 return end self.x -= 5 if @blink_in self.x += 5 if @blink_in == false @blink_count = 10 @blink_in==true ? @blink_in=false : @blink_in=true end end class Fig_PG < RPG::Sprite def initialize super() end def mostra_fig(id_pg,x,y) #Ottengo l'immagine @nome = $data_actors[id_pg].battler_name @tonalita = $data_actors[id_pg].battler_hue self.bitmap = RPG::Cache.battler(@nome, @tonalita) @width = bitmap.width @height = bitmap.height self.ox = @width / 2 self.oy = @height #Setto l'opacità self.opacity = 255 #Coordinate # Set sprite coordinates self.x = x self.y = y self.z = 100 end def del_fig self.bitmap.dispose end end class Status_PG < Window_Base def initialize #Creo il riquadro super(0,251,636,226) #Settaggi di bitmap, nome font e dimensione font self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = Valori_Vari::FONT_TYPE self.contents.font.size = 18 @actor_id = 0 @pg_sprite = Fig_PG.new end def refresh if @actor_id == nil del_fig self.contents.clear return end id_pg = @actor_id self.contents.clear @altezza=0 @sinistra_col1=200 @sinistra_col2=400 #Mostro la figura del pg @pg_sprite.mostra_fig($data_actors[id_pg].id,80,460) #Imposto il colore del font self.contents.font.color = normal_color #Scrivo le statistiche del pg ######################### COLONNA 1 ################################ #Nome self.contents.font.bold = true self.contents.draw_text(@sinistra_col1,@altezza,80,50,Valori_Vari::NOME) #Nome - Valore self.contents.font.bold = false self.contents.draw_text(@sinistra_col1+105,@altezza,100,50,$data_actors[$data_actors[id_pg].id].name) #HP self.contents.font.bold = true self.contents.draw_text(@sinistra_col1,@altezza+20,50,50,Valori_Vari::HP) #HP - Numero self.contents.font.bold = false self.contents.draw_text(@sinistra_col1+80,@altezza+20,70,50,$game_actors[$data_actors[id_pg].id].hp.to_s,2) #MP self.contents.font.bold = true self.contents.draw_text(@sinistra_col1,@altezza+40,50,50,Valori_Vari::MP) #MP - Numero self.contents.font.bold = false self.contents.draw_text(@sinistra_col1+80,@altezza+40,70,50,$game_actors[$data_actors[id_pg].id].sp.to_s,2) #Livello self.contents.font.bold = true self.contents.draw_text(@sinistra_col1,@altezza+60,100,50,Valori_Vari::LIVELLO) #Livello - Numero self.contents.font.bold = false self.contents.draw_text(@sinistra_col1+100,@altezza+60,50,50,$game_actors[$data_actors[id_pg].id].level.to_s,2) #EXP Rimanente self.contents.font.bold = true self.contents.draw_text(@sinistra_col1,@altezza+80,150,50,Valori_Vari::EXP_LVL_UP) #EXP Rimanente - Valore self.contents.font.bold = false self.contents.draw_text(@sinistra_col1+50,@altezza+80,100,50,$data_actors[$data_actors[id_pg].id].exp_basis.to_s,2) ######################### COLONNA 2 ################################ #Forza self.contents.font.bold = true self.contents.draw_text(@sinistra_col2,@altezza,50,50,Valori_Vari::STR) #Forza - Numero self.contents.font.bold = false self.contents.draw_text(@sinistra_col2+15,@altezza,100,50,$game_actors[$data_actors[id_pg].id].str.to_s,2) #Destrezza self.contents.font.bold = true self.contents.draw_text(@sinistra_col2,@altezza+20,50,50,Valori_Vari::DEX) #Destrezza - Numero self.contents.font.bold = false self.contents.draw_text(@sinistra_col2+15,@altezza+20,100,50,$game_actors[$data_actors[id_pg].id].dex.to_s,2) #Agilità self.contents.font.bold = true self.contents.draw_text(@sinistra_col2,@altezza+40,50,50,Valori_Vari::AGI) #Agilità - Numero self.contents.font.bold = false self.contents.draw_text(@sinistra_col2+15,@altezza+40,100,50,$game_actors[$data_actors[id_pg].id].agi.to_s,2) #Intelligenza self.contents.font.bold = true self.contents.draw_text(@sinistra_col2,@altezza+60,50,50,Valori_Vari::INT) #Intelligenza - Numero self.contents.font.bold = false self.contents.draw_text(@sinistra_col2+15,@altezza+60,100,50,$game_actors[$data_actors[id_pg].id].int.to_s,2) #Attacco self.contents.font.bold = true self.contents.draw_text(@sinistra_col2,@altezza+80,50,50,Valori_Vari::ATK) #Attacco - Numero self.contents.font.bold = false self.contents.draw_text(@sinistra_col2+15,@altezza+80,100,50,$game_actors[$data_actors[id_pg].id].atk.to_s,2) #Difesa Fisica self.contents.font.bold = true self.contents.draw_text(@sinistra_col2,@altezza+100,70,50,Valori_Vari::PDEF) #Difesa Fisica - Numero self.contents.font.bold = false self.contents.draw_text(@sinistra_col2+15,@altezza+100,100,50,$game_actors[$data_actors[id_pg].id].pdef.to_s,2) #Difesa Magica self.contents.font.bold = true self.contents.draw_text(@sinistra_col2,@altezza+120,70,50,Valori_Vari::MDEF) #Difesa Magica - Numero self.contents.font.bold = false self.contents.draw_text(@sinistra_col2+15,@altezza+120,100,50,$game_actors[$data_actors[id_pg].id].mdef.to_s,2) #Evasione self.contents.font.bold = true self.contents.draw_text(@sinistra_col2,@altezza+140,50,50,Valori_Vari::EVA) #Evasione - Numero self.contents.font.bold = false self.contents.draw_text(@sinistra_col2+15,@altezza+140,100,50,$game_actors[$data_actors[id_pg].id].eva.to_s,2) end def del_fig @pg_sprite.del_fig end def dispose @pg_sprite.dispose super end def update(actor_id=nil) super() if actor_id != @actor_id @actor_id = actor_id refresh end end end class Window_Current_Party < Window_Base attr_accessor :index def initialize super(0,0,160,240) self.contents = Bitmap.new(self.width-32,self.height-32) viewport = Viewport.new(0,0,640,480) viewport.z = 350 @index = 0 @arrow = Little_Arrow.new(viewport) @arrow.x = 24 @arrow.y = 120 @party = $game_party.actors @old_index = 0 refresh end def actor return @party[@index] end def refresh self.contents.clear self.contents.font.size = 22 self.contents.draw_text(4,4,128,32,'Party Attuale:') x = 24 y = 64 + 64 self.contents.font.size = 20 for i in 0..@party.size-1 draw_actor_name(@party[i],x-24,y-75) draw_actor_graphic(@party[i],x,y) x += 64 if i == 1 y += 64 x = 24 end end end def update(need_refresh=false) super() if need_refresh @party = $game_party.actors refresh end @arrow.update if self.active if @index != @old_index @index = @party.size if @index < 0 @index %= 4 @old_index = @index @arrow.x = 64 * (@index % 2) + 24 @arrow.y = 64 * (@index / 2) + 120 end end def dispose @arrow.dispose super end end class Window_Available_Party < Window_Base attr_accessor :index def initialize(party_available) super(160,0,640-160,240) @party_array = [] @party_available = party_available self.contents = Bitmap.new(self.width-32,self.height-32) @index = 0 @old_index = 0 viewport = Viewport.new(0,0,640,480) viewport.z = 350 @arrow = Little_Arrow.new(viewport) @arrow.visible = false @arrow.x = 24 + 160 @arrow.y = 120 refresh(@party_available) end def actor return @party_array[@index] end def refresh(party_array=nil) self.contents.clear party = $game_party.actors @party_array.clear for actor in party_array already = false for i in 0..party.size-1 if party[i].id == actor.id already = true end end if already == false @party_array.push(actor) end end self.contents.font.size = 22 self.contents.draw_text(4,4,256,32,'Party disponibile:') self.contents.draw_text(256,4,200,32,'Premere D per rimuovere') return if @party_array == nil x = 24 y = 64 + 64 self.contents.font.size = 20 for i in 0..@party_array.size-1 draw_actor_name(@party_array[i],x-24,y-75) draw_actor_graphic(@party_array[i],x,y) x += 64 if i == 6 y += 64 x = 24 end end end def update(need_refresh=false) super() if need_refresh refresh(@party_available) end if self.active @arrow.update @arrow.visible = true else @arrow.visible = false end if @index != @old_index @index = @party_array.size-1 if @index < 0 @index %= @party_array.size @old_index = @index @arrow.x = 64 * (@index % 7) + 24 + 160 @arrow.y = 64 * (@index / 7) + 120 end end def dispose @arrow.dispose super end end class Party_Switcher def initialize(party_array,frozen_member=nil) @party_array = [] @frozen_member = frozen_member for actor_id in party_array if $game_actors[actor_id] != nil @party_array.push($game_actors[actor_id]) end end end def main @current_party_window = Window_Current_Party.new @current_party_window.active = true @available_party_window = Window_Available_Party.new(@party_array) @available_party_window.active = false @status_window = Status_PG.new Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @status_window.dispose @available_party_window.dispose @current_party_window.dispose end def update @available_party_window.update @current_party_window.update if @current_party_window.active update_cparty @current_party_window.update actor = @current_party_window.actor if actor == nil @status_window.update(nil) else @status_window.update(actor.id) end return end if @available_party_window.active update_pavailable @available_party_window.update actor = @available_party_window.actor @status_window.update(actor.id) end end def update_cparty if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Map.new end if Input.trigger?(Input::Z) $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) actor = @current_party_window.actor if actor == nil return end if @frozen_member.index(actor.id) != nil return else $game_party.remove_actor(actor.id) @current_party_window.update(true) @available_party_window.update(true) end end if Input.trigger?(Input::LEFT) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @current_party_window.index -=1 end if Input.trigger?(Input::RIGHT) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @current_party_window.index +=1 end if Input.trigger?(Input::UP) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @current_party_window.index -=2 end if Input.trigger?(Input::DOWN) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @current_party_window.index +=2 end if Input.trigger?(Input::C) actor = @current_party_window.actor if actor == nil $game_system.se_play($data_system.decision_se) @available_party_window.active = true @current_party_window.active = false return end if @frozen_member.index(actor.id) != nil $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return else $game_system.se_play($data_system.decision_se) @available_party_window.active = true @current_party_window.active = false end end end def update_pavailable if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @available_party_window.active = false @current_party_window.active = true end if Input.trigger?(Input::LEFT) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @available_party_window.index -=1 end if Input.trigger?(Input::RIGHT) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @available_party_window.index +=1 end if Input.trigger?(Input::UP) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @available_party_window.index -=7 end if Input.trigger?(Input::DOWN) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @available_party_window.index +=7 end if Input.trigger?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) switch_char end end def switch_char actor_switch1 = @current_party_window.actor actor_switch2 = @available_party_window.actor if actor_switch1 == nil $game_party.add_actor(actor_switch2.id) else actors_id = [] for actor in $game_party.actors if actor.id == actor_switch1.id actors_id.push(actor_switch2.id) else actors_id.push(actor.id) end end ids = [] for actor in $game_party.actors ids.push(actor.id) end for id in ids $game_party.remove_actor(id) end for id in actors_id $game_party.add_actor(id) end end @current_party_window.index = 0 @available_party_window.index = 0 @current_party_window.active = true @available_party_window.active = false @current_party_window.update(true) @available_party_window.update(true) end endAllora, per far si che un personaggio sia irrimovibile bisogna mettere nel call script qualcosa del genere:
$scene = Party_Switcher.new([1,2,3,4,5,7],[1])
la lista dopo il secondo 1 può continuare come nella prima lista, e ogni numero aggiunto bloccherà il personaggio relativo.
Spero di essere stato più chiaro stavolta.
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Non ho dcapito bene, in pratica cosa fa?
ti permette di cambiare solo quei 4 lì?
Esatto se nel call script ci metti quella roba lì ti permette di fa lo scambio tra quei quattro lì se invece ci metti [1,2,3,4,7], ti permette di fare lo scambio anche col personaggio con id 7.
Esempio:
Io scrivo nel call script:
$scene = Party_Switcher.new([1,2,4,6,8,5]
e io nel party ho solo il personaggio con id posso aggiungere e poi se richiamato successivamente modificare i personaggi con id 2,4,6,8 e 5.
Ah, per togliere un personaggio basta premere D.
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Ce l'ho fatta!!
Qui c'è lo script:
Ok, ora spiego come funziona.
Diversamente da quello di GTOGTOnizuka, questo script si richiama così
$scene = Party_Switcher.new([Array])
Si può mettere in un evento sulla mappa e o su evento comune.
Quel Array va sostituito con un array di id dei personaggi coinvolti.
es.
$scene = Party_Switcher.new([1,2,3,4])
Con questo codice si permetterà al giocatore di scegliere i personaggi con id 1,2,3,4 e di poterli intercambiare nel party se sono tutti nel party o non esistono non verrà visualizzato nessuno nella finestra di destra.
EDIT: Ho tolto lo script in questa pagina perché ha diversi problemi utilizzate la versione che si trova nel prossimo mio post.
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Sylaer non ce la fai vero ? fammi sapere!
No è che ero impegnato, adesso mi ci metto.
Aspetta e vedrai.
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Serve una mano dal mitico Sylaer?
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Nel primo script:
$scene=Scene_Title.newqui c'è un problema perché il selettore di campagna non si chiama Scene_Title, ma Scene_CampaignSelection, per questo ti dovrebbe andare al titolo invece che in questa scena.
Comunque metti lo spoiler, sennò ci vuole mezz'ora per scrollare tutto.
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Se ho capito bene quello che vuoi fare è una sorta di New Game+ cioè una scelta diversa al menu iniziale se hai completato il gioco, beh non è una cosa da fare così banale comunque ti dico come si fa ad richiamare le swictch negli script:
$game_switches[X]= true
Metti questo se vuoi settare la switch X a ON, metti false al posto di true se invece la voi settare a OFF.
Per controllare se una switch è ON o OFF invece metti questo
if $game_switches[X]==true QUELLO CHE TI PARE end
Metti i comandi al posto di QUELLO CHE TI PARE, e se vuoi vedere se la switch X è OFF metti false al posto di true.
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Allora, lo sto provando, e quando cambio la finestra, lo status resta con lo sfondonormale...
E il cursore nel combattimento cambia, ma quando entro nel menu di configurazione resta sempre quello... che strano ^^;;;
Oops. Errore mio!
Per correggerlo devi mettere sta roba qua insieme agli update in Scene_Menu
@stat_window.update
e sta roba qui invece sostituscila a quella di update di Window_Status
def update(actor=@actor) super() if @actor != actor @actor = actor refresh end end
E per il cursore nella configuarazione invece devi sostituire la classe Window_Config con questa:
class Game_System def c_windowskin_name if @c_windowskin_name == nil return $data_system.windowskin_name else return @c_windowskin_name end end def c_windowskin_name=(c_windowskin_name) @c_windowskin_name = c_windowskin_name end end class Little_Arrow < Sprite def initialize(viewport,mirror = false) super(viewport) self.bitmap = RPG::Cache.windowskin($game_system.c_windowskin_name) @skin_name = $game_system.c_windowskin_name self.src_rect.set(128, 96, 32, 32) self.ox = 0 self.oy = 0 self.z = 350 self.mirror = mirror @blink_count = 0 @blink_in = false end def update if @skin_name != $game_system.c_windowskin_name @skin_name = $game_system.c_windowskin_name self.bitmap = RPG::Cache.windowskin($game_system.c_windowskin_name) self.src_rect.set(128, 96, 32, 32) end if @blink_count > 0 @blink_count-=1 return end self.x -= 5 if @blink_in self.x += 5 if @blink_in == false @blink_count = 10 @blink_in==true ? @blink_in=false : @blink_in=true end end class Cursor < Sprite def initialize(viewport,skin_name) super(viewport) if FileTest.exist?("Graphics\\Windowskins\\"+skin_name+".png") self.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin_name) end self.z = 320 self.src_rect.set(128, 97, 32, 32) end end class Mini_Window < Window_Base def initialize(skin_name) super(0,0,64,64) if FileTest.exist?("Graphics\\Windowskins\\"+skin_name+".png") self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin_name) end self.z = 320 end end class Window_Config < Window_Base attr_accessor :index attr_accessor :arrow attr_accessor :sel_arrow attr_accessor :c_arrow attr_accessor :sel_index attr_accessor :c_index def initialize super(0,0,640-150,480) self.contents = Bitmap.new(self.width-32,self.height-32) viewport = Viewport.new(0,0,640,480) viewport.z = 2000 @arrow = Little_Arrow.new(viewport) @arrow.visible = false @sel_arrow = Little_Arrow.new(viewport) @sel_arrow.x = 120 @sel_arrow.y = 16 @sel_index = 0 @c_arrow = Little_Arrow.new(viewport) @c_arrow.visible = false @skins = ['001-Blue01','gris','motif10','motif2','motif3','motif4', 'motif5','motif6','motif7','motif8','motif9','motif11', 'motif20','motif13','motif14','motif15','arcobaleno','motif22'] @mini_skin_window = [] @cursors = [] @index = @skins.index($game_system.windowskin_name) @old_index = @index @column = (@index / 6) + 1 @line = @index % 6 @c_index = @skins.index($game_system.c_windowskin_name) @c_old_index = @c_index @c_column = (@c_index / 9) + 1 @c_line = @c_index % 9 refresh end def skin_index return @skins[@index] end def c_skin_index return @skins[@c_index] end def refresh self.contents.draw_text(4,4,200,32,'Scelta colori finestra') self.contents.draw_text(4,320,200,32,'Scelta cursore') column = 1 line = -1 c_line = -1 c_column = 1 viewport = Viewport.new(0,0,640,480) viewport.z = 350 for i in 0..@skins.size-1 line += 1 if line == 6 line = 0 column +=1 end c_line += 1 if c_line == 9 c_line = 0 c_column += 1 end @mini_skin_window.push(Mini_Window.new(@skins[i])) @mini_skin_window[i].x = 150 + 32 + 75*line @mini_skin_window[i].y = 96*column - 32 @cursors.push(Cursor.new(viewport,@skins[i])) @cursors[i].x = 150 + 32 + 48 * c_line @cursors[i].y = 320 + 48 * c_column end @arrow.x = 150 + @line * 75 @arrow.y = 96*@column + 10 - 32 @c_arrow.x = 150 + @c_line * 48 @c_arrow.y = 320 + 48 * @c_column - 5 end def update super @sel_arrow.update @sel_arrow.y = 320 * @sel_index + 16 @index %= @skins.size @index = @skins.size-1 if @index < 0 @arrow.update @column = (@index / 6) + 1 @line = @index % 6 if @index != @old_index @old_index = @index @arrow.x = 150 + @line * 75 @arrow.y = 96 * @column + 10 - 32 end @c_index %= @skins.size @c_index = @skins.size-1 if @c_index < 0 @c_arrow.update @c_column = (@c_index / 9) + 1 @c_line = @c_index % 9 if @c_index != @c_old_index @c_old_index = @c_index @c_arrow.x = 150 + @c_line * 48 @c_arrow.y = 320 + 48 * @c_column - 5 end end def dispose for i in 0..@mini_skin_window.size-1 @mini_skin_window[i].dispose end for i in 0..@cursors.size-1 @cursors[i].dispose end @arrow.dispose @c_arrow.dispose @sel_arrow.dispose @mini_skin_window = nil super end end -
Per quanto riguarda lo script ti posto una demo, così adatti anche il tuo gioco.
Devi sostituire gli script scritti in fondo e aggiungere Window_Config.
In più nella demo ci sono diversi windowskin e il cursore arrow in pictures, trasferisci anche quelli.
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Ho fatto anche questo, posto qui lo screen.
Ma per lo script ti faccio aspettare.
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Me lo dicono in tanti.Sylaer GRAZIE ancora, se eri donna ti violentavo :D (x l'aiuto)(scusate il doppio post, ma non trovo il tasto per eliminare il mex, volevo far 1 mex solo)non devi eliminare il messaggio clicca sul pulsante edit in fondo alla finestrella del post accanto a quelli +quote e reply, così modifichi il messaggio precedente.


[RISOLTO] Contatore di colpi
in Supporto XP
Posted · Edited by Sylaer
non è un lavorino semplice, comunque ci provo domani e se riesco a fare qualcosa te lo dico, ok?
Ah, a proposito del discorso del canone, non ho parole...