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Sylaer

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Posts posted by Sylaer

  1. Scusa Ken se mi intrometto ma credo di aver capito quello che groupe cerca di fare:

    vuoi far si che l'animazione dell'acqua dei tubi continui riprodursi.

    Per farlo devi settare l'evento, basso a sinistra dell'evento ci sono diversi segni di spunta, devi segnare il terzo se non mi sbaglio. Non posso controllare perché sto scrivendo da un portatile con Vista su cui non sono riuscito a far girare RMXP.

    Cmq per vedere per bene scarica la terza interrogazione a questo link.

    Interrogazione III

  2. Sylaer i nomi non c'era bisogno di metterli sopra ogni PG visto che quando ci vai sopra, compare il battler con il nome e le caratteristiche ^_^ GRAZIE comunque bel lavoro!

    Vebbe' ce lo puoi anche togliere basta tolgiere due linee queste:

    draw_actor_name(@party[i],x-24,y-75)

    sia dal refresh della Window_Current_Party sia da quello della Window_Available_Party.

  3. Si scusate m'ero dimenticato di dirvelo dovete aggiugere questa immagine all'interno di pictures.

    Ma che mi piglia oggi.

    Lo metto come allegato.

    Comunque Kenshin conosce questa freccia, perché è la solita che avevo usato per il suo script, all'inizio.

    post-1106-1203873265.png

  4. Ah! capito...

    mmm e se io volessi che un pg tipo che so il nume 002 non possa mai essere eliminato dal parti? (il mio protagonista insomma)

    Beh non c'è come funzione, ma se vuoi te la aggiungo.

     

    EDIT:Fatto.

    Ecco qua.

     

    module Valori_Vari
    HP = "HP:"						 #HP
    MP = "MP:"						 #MP
    NOME = "Nome:"					 #Nome
    LIVELLO = "Livello:"			   #Livello
    EXP_LVL_UP = "Exp Lvl Up:"		 #Esperienza al prossimo livello
    STR = "STR:"					   #Forza
    DEX = "DEX:"					   #Destrezza
    AGI = "AGI:"					   #Agilità
    INT = "INT:"					   #Intelligenza
    ATK = "ATK:"					   #Attacco
    PDEF = "PDEF:"					 #Difesa Fisica
    MDEF = "MDEF:"					 #Difesa Magica
    EVA = "EVA:"					   #Evasione
    TITOLO = "Cambio Party"			#Titolo schermata
    FONT_TYPE = "Arial"				#Font della schermata
    NUMERO_PG = 8					  #Numero dei personaggi totali
    NUM_PG_MIN = 1					 #Numero dei personaggi del party minimo...
    							   #...per uscire dalla schermata
    NUM_PG_MAX = 4					 #Numero dei personaggi che si possono...
    							   #...inserire nella schermata
    end
    class Little_Arrow < Sprite
     def initialize(viewport,mirror = false)
    super(viewport)
    self.bitmap = RPG::Cache.picture('arrow')
    # Per Kenshin decommenta le righe sotto
    #self.bitmap = RPG::Cache.windowskin($game_system.c_windowskin_name)
    #@skin_name = $game_system.c_windowskin_name
    #self.src_rect.set(128, 96, 32, 32)
    self.ox = 20
    self.oy = 17
    self.z = 350
    self.mirror = mirror
    @blink_count = 0
    @blink_in = false
     end
     def update
    if @blink_count > 0
      @blink_count-=1
      return
    end
    self.x -= 5 if @blink_in
    self.x += 5 if @blink_in == false
    @blink_count = 10
    @blink_in==true ? @blink_in=false : @blink_in=true
     end
    
    end
    class Fig_PG < RPG::Sprite
     def initialize
    super()
     end
     def mostra_fig(id_pg,x,y)
    #Ottengo l'immagine
     @nome = $data_actors[id_pg].battler_name
     @tonalita = $data_actors[id_pg].battler_hue
     self.bitmap = RPG::Cache.battler(@nome, @tonalita)
     @width = bitmap.width
     @height = bitmap.height
     self.ox = @width / 2
     self.oy = @height
    #Setto l'opacità
     self.opacity = 255
    #Coordinate
    # Set sprite coordinates
     self.x = x
     self.y = y
     self.z = 100
      end
      def del_fig
     self.bitmap.dispose
      end
    end
    
    class Status_PG < Window_Base
     def initialize
    #Creo il riquadro
    super(0,251,636,226)
    #Settaggi di bitmap, nome font e dimensione font
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = Valori_Vari::FONT_TYPE
    self.contents.font.size = 18
    @actor_id = 0
    @pg_sprite = Fig_PG.new
     end
     def refresh
    if @actor_id == nil
      del_fig
      self.contents.clear
      return
    end
    id_pg = @actor_id
    self.contents.clear
    @altezza=0
    @sinistra_col1=200
    @sinistra_col2=400
    #Mostro la figura del pg
    @pg_sprite.mostra_fig($data_actors[id_pg].id,80,460)
    #Imposto il colore del font
    self.contents.font.color = normal_color
    #Scrivo le statistiche del pg
    ######################### COLONNA 1 ################################
    #Nome
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.draw_text(@sinistra_col1,@altezza,80,50,Valori_Vari::NOME)
    #Nome - Valore
    self.contents.font.bold = false
    self.contents.draw_text(@sinistra_col1+105,@altezza,100,50,$data_actors[$data_actors[id_pg].id].name)
    #HP
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.draw_text(@sinistra_col1,@altezza+20,50,50,Valori_Vari::HP)
    #HP - Numero
    self.contents.font.bold = false
    self.contents.draw_text(@sinistra_col1+80,@altezza+20,70,50,$game_actors[$data_actors[id_pg].id].hp.to_s,2)
    #MP
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.draw_text(@sinistra_col1,@altezza+40,50,50,Valori_Vari::MP)
    #MP - Numero
    self.contents.font.bold = false
    self.contents.draw_text(@sinistra_col1+80,@altezza+40,70,50,$game_actors[$data_actors[id_pg].id].sp.to_s,2)
    #Livello
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.draw_text(@sinistra_col1,@altezza+60,100,50,Valori_Vari::LIVELLO)
    #Livello - Numero
    self.contents.font.bold = false
    self.contents.draw_text(@sinistra_col1+100,@altezza+60,50,50,$game_actors[$data_actors[id_pg].id].level.to_s,2)
    #EXP Rimanente
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.draw_text(@sinistra_col1,@altezza+80,150,50,Valori_Vari::EXP_LVL_UP)
    #EXP Rimanente - Valore
    self.contents.font.bold = false
    self.contents.draw_text(@sinistra_col1+50,@altezza+80,100,50,$data_actors[$data_actors[id_pg].id].exp_basis.to_s,2)
    ######################### COLONNA 2 ################################
    #Forza
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.draw_text(@sinistra_col2,@altezza,50,50,Valori_Vari::STR)
    #Forza - Numero
    self.contents.font.bold = false
    self.contents.draw_text(@sinistra_col2+15,@altezza,100,50,$game_actors[$data_actors[id_pg].id].str.to_s,2)
    #Destrezza
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.draw_text(@sinistra_col2,@altezza+20,50,50,Valori_Vari::DEX)
    #Destrezza - Numero
    self.contents.font.bold = false
    self.contents.draw_text(@sinistra_col2+15,@altezza+20,100,50,$game_actors[$data_actors[id_pg].id].dex.to_s,2)
    #Agilità
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.draw_text(@sinistra_col2,@altezza+40,50,50,Valori_Vari::AGI)
    #Agilità - Numero
    self.contents.font.bold = false
    self.contents.draw_text(@sinistra_col2+15,@altezza+40,100,50,$game_actors[$data_actors[id_pg].id].agi.to_s,2)
    #Intelligenza
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.draw_text(@sinistra_col2,@altezza+60,50,50,Valori_Vari::INT)
    #Intelligenza - Numero
    self.contents.font.bold = false
    self.contents.draw_text(@sinistra_col2+15,@altezza+60,100,50,$game_actors[$data_actors[id_pg].id].int.to_s,2)
    #Attacco
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.draw_text(@sinistra_col2,@altezza+80,50,50,Valori_Vari::ATK)
    #Attacco - Numero
    self.contents.font.bold = false
    self.contents.draw_text(@sinistra_col2+15,@altezza+80,100,50,$game_actors[$data_actors[id_pg].id].atk.to_s,2)
    #Difesa Fisica
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.draw_text(@sinistra_col2,@altezza+100,70,50,Valori_Vari::PDEF)
    #Difesa Fisica - Numero
    self.contents.font.bold = false
    self.contents.draw_text(@sinistra_col2+15,@altezza+100,100,50,$game_actors[$data_actors[id_pg].id].pdef.to_s,2)
    #Difesa Magica
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.draw_text(@sinistra_col2,@altezza+120,70,50,Valori_Vari::MDEF)
    #Difesa Magica - Numero
    self.contents.font.bold = false
    self.contents.draw_text(@sinistra_col2+15,@altezza+120,100,50,$game_actors[$data_actors[id_pg].id].mdef.to_s,2)
    #Evasione
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.draw_text(@sinistra_col2,@altezza+140,50,50,Valori_Vari::EVA)
    #Evasione - Numero
    self.contents.font.bold = false
    self.contents.draw_text(@sinistra_col2+15,@altezza+140,100,50,$game_actors[$data_actors[id_pg].id].eva.to_s,2)
     end
     def del_fig
    @pg_sprite.del_fig
     end
     def dispose
    @pg_sprite.dispose
    super
     end
     def update(actor_id=nil)
    super()
    if actor_id != @actor_id
      @actor_id = actor_id
      refresh
    end
     end
    end
    class Window_Current_Party < Window_Base
     attr_accessor :index
     def initialize
    super(0,0,160,240)
    self.contents = Bitmap.new(self.width-32,self.height-32)
    viewport = Viewport.new(0,0,640,480)
    viewport.z = 350
    @index = 0
    @arrow = Little_Arrow.new(viewport)
    @arrow.x = 24
    @arrow.y = 120
    @party = $game_party.actors
    @old_index = 0
    refresh
     end
     def actor
    return @party[@index]
     end
     def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.size = 22
    self.contents.draw_text(4,4,128,32,'Party Attuale:')
    x = 24
    y = 64 + 64
    self.contents.font.size = 20
    for i in 0..@party.size-1
      draw_actor_name(@party[i],x-24,y-75)
      draw_actor_graphic(@party[i],x,y)
      x += 64
      if i == 1
    	y += 64
    	x = 24
      end
    end
     end
     def update(need_refresh=false)
    super()
    if need_refresh
      @party = $game_party.actors
      refresh
    end
    @arrow.update if self.active
    if @index != @old_index
      @index = @party.size if @index < 0
      @index %= 4
      @old_index = @index
      @arrow.x = 64 * (@index % 2) + 24
      @arrow.y = 64 * (@index / 2) + 120
    end
     end
     def dispose
    @arrow.dispose
    super
     end
    end
    class Window_Available_Party < Window_Base
     attr_accessor :index
     def initialize(party_available)
    super(160,0,640-160,240)
    @party_array = []
    @party_available = party_available
    self.contents = Bitmap.new(self.width-32,self.height-32)
    @index = 0
    @old_index = 0
    viewport = Viewport.new(0,0,640,480)
    viewport.z = 350
    @arrow = Little_Arrow.new(viewport)
    @arrow.visible = false
    @arrow.x = 24 + 160
    @arrow.y = 120
    refresh(@party_available)
     end
     def actor
    return @party_array[@index]
     end
     def refresh(party_array=nil)
    self.contents.clear
    party = $game_party.actors
    @party_array.clear
    for actor in party_array
      already = false
      for i in 0..party.size-1
    	if party[i].id == actor.id
    	  already = true
    	end
      end
      if already == false
    	@party_array.push(actor)
      end
    end
    self.contents.font.size = 22
    self.contents.draw_text(4,4,256,32,'Party disponibile:')
    self.contents.draw_text(256,4,200,32,'Premere D per rimuovere')
    return if @party_array == nil 
    x = 24 
    y = 64 + 64
    self.contents.font.size = 20
    for i in 0..@party_array.size-1
      draw_actor_name(@party_array[i],x-24,y-75)
      draw_actor_graphic(@party_array[i],x,y)
      x += 64
      if i == 6
    	y += 64
    	x = 24
      end
    end
     end
     def update(need_refresh=false)
    super()
    if need_refresh
      refresh(@party_available)
    end
    if self.active
      @arrow.update
      @arrow.visible = true
    else
      @arrow.visible = false
    end
    if @index != @old_index
      @index = @party_array.size-1 if @index < 0
      @index %= @party_array.size
      @old_index = @index
      @arrow.x = 64 * (@index % 7) + 24 + 160
      @arrow.y = 64 * (@index / 7) + 120 
    end
     end
     def dispose
    @arrow.dispose
    super
     end
    end
    
    class Party_Switcher
     def initialize(party_array,frozen_member=nil)
    @party_array = []
    @frozen_member = frozen_member
    for actor_id in party_array
      if $game_actors[actor_id] != nil
    	@party_array.push($game_actors[actor_id])
      end
    end
     end
     def main
    @current_party_window = Window_Current_Party.new
    @current_party_window.active = true
    @available_party_window = Window_Available_Party.new(@party_array)
    @available_party_window.active = false
    @status_window = Status_PG.new
    Graphics.transition
    loop do
     Graphics.update
     Input.update
     update
     if $scene != self
       break
     end
    end
    Graphics.freeze
    @status_window.dispose
    @available_party_window.dispose
    @current_party_window.dispose
     end
     def update
    @available_party_window.update
    @current_party_window.update
    if @current_party_window.active
      update_cparty
      @current_party_window.update
      actor = @current_party_window.actor
      if actor == nil
    	 @status_window.update(nil)
       else
    	  @status_window.update(actor.id)
    	end
      return
    end
    if @available_party_window.active
      update_pavailable
      @available_party_window.update
      actor = @available_party_window.actor
      @status_window.update(actor.id)
    end
     end
     def update_cparty
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
    end
    if Input.trigger?(Input::Z)
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      actor = @current_party_window.actor
      if actor == nil
    	return
      end
      if @frozen_member.index(actor.id) != nil
    	return
      else
    	$game_party.remove_actor(actor.id)
    	@current_party_window.update(true)
    	@available_party_window.update(true)
      end
    
    end
    if Input.trigger?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @current_party_window.index -=1
    end
    if Input.trigger?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @current_party_window.index +=1
    end
    if Input.trigger?(Input::UP)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @current_party_window.index -=2
    end
    if Input.trigger?(Input::DOWN)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @current_party_window.index +=2
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      actor = @current_party_window.actor
      if actor == nil
    	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    	@available_party_window.active = true
    	@current_party_window.active = false
    	return
      end
      if @frozen_member.index(actor.id) != nil
    	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    	return
      else
    	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    	@available_party_window.active = true
    	@current_party_window.active = false
      end
    end
     end
     def update_pavailable
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @available_party_window.active = false
      @current_party_window.active = true
    end
    if Input.trigger?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @available_party_window.index -=1
    end
    if Input.trigger?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @available_party_window.index +=1
    end
    if Input.trigger?(Input::UP)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @available_party_window.index -=7
    end
    if Input.trigger?(Input::DOWN)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @available_party_window.index +=7
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      switch_char
    end
     end
     def switch_char
    actor_switch1 = @current_party_window.actor
    actor_switch2 = @available_party_window.actor
    if actor_switch1 == nil
      $game_party.add_actor(actor_switch2.id)
    else
      actors_id = []
      for actor in $game_party.actors
    	if actor.id == actor_switch1.id
    	  actors_id.push(actor_switch2.id)
    	else
    	  actors_id.push(actor.id)
    	end
      end
      ids = []
      for actor in $game_party.actors
    	ids.push(actor.id)
      end
      for id in ids
    	$game_party.remove_actor(id)
      end
      for id in actors_id
    	$game_party.add_actor(id)
      end
    end
    @current_party_window.index = 0
    @available_party_window.index = 0
    @current_party_window.active = true
    @available_party_window.active = false
    @current_party_window.update(true)
    @available_party_window.update(true)
     end
    end

     

    Allora, per far si che un personaggio sia irrimovibile bisogna mettere nel call script qualcosa del genere:

    $scene = Party_Switcher.new([1,2,3,4,5,7],[1])

    la lista dopo il secondo 1 può continuare come nella prima lista, e ogni numero aggiunto bloccherà il personaggio relativo.

    Spero di essere stato più chiaro stavolta.

  5. Non ho dcapito bene, in pratica cosa fa?

    ti permette di cambiare solo quei 4 lì?

    Esatto se nel call script ci metti quella roba lì ti permette di fa lo scambio tra quei quattro lì se invece ci metti [1,2,3,4,7], ti permette di fare lo scambio anche col personaggio con id 7.

    Esempio:

    Io scrivo nel call script:

    $scene = Party_Switcher.new([1,2,4,6,8,5]

    e io nel party ho solo il personaggio con id posso aggiungere e poi se richiamato successivamente modificare i personaggi con id 2,4,6,8 e 5.

     

    Ah, per togliere un personaggio basta premere D.

  6. Ce l'ho fatta!!

    Qui c'è lo script:

     

    Ok, ora spiego come funziona.

    Diversamente da quello di GTOGTOnizuka, questo script si richiama così

    $scene = Party_Switcher.new([Array])

    Si può mettere in un evento sulla mappa e o su evento comune.

    Quel Array va sostituito con un array di id dei personaggi coinvolti.

    es.

    $scene = Party_Switcher.new([1,2,3,4])

    Con questo codice si permetterà al giocatore di scegliere i personaggi con id 1,2,3,4 e di poterli intercambiare nel party se sono tutti nel party o non esistono non verrà visualizzato nessuno nella finestra di destra.

     

    EDIT: Ho tolto lo script in questa pagina perché ha diversi problemi utilizzate la versione che si trova nel prossimo mio post.

  7. Nel primo script:

    $scene=Scene_Title.new

    qui c'è un problema perché il selettore di campagna non si chiama Scene_Title, ma Scene_CampaignSelection, per questo ti dovrebbe andare al titolo invece che in questa scena.

     

    Comunque metti lo spoiler, sennò ci vuole mezz'ora per scrollare tutto.

  8. Se ho capito bene quello che vuoi fare è una sorta di New Game+ cioè una scelta diversa al menu iniziale se hai completato il gioco, beh non è una cosa da fare così banale comunque ti dico come si fa ad richiamare le swictch negli script:

    $game_switches[X]= true

    Metti questo se vuoi settare la switch X a ON, metti false al posto di true se invece la voi settare a OFF.

    Per controllare se una switch è ON o OFF invece metti questo

    if $game_switches[X]==true
    QUELLO CHE TI PARE
    end

    Metti i comandi al posto di QUELLO CHE TI PARE, e se vuoi vedere se la switch X è OFF metti false al posto di true.

  9. Allora, lo sto provando, e quando cambio la finestra, lo status resta con lo sfondonormale...

    E il cursore nel combattimento cambia, ma quando entro nel menu di configurazione resta sempre quello... che strano ^^;;;

    Oops. Errore mio!

    Per correggerlo devi mettere sta roba qua insieme agli update in Scene_Menu

    @stat_window.update

    e sta roba qui invece sostituscila a quella di update di Window_Status

    def update(actor=@actor)
    super()
    if @actor != actor
      @actor = actor
      refresh
    end
     end

    E per il cursore nella configuarazione invece devi sostituire la classe Window_Config con questa:

     

    class Game_System
     def c_windowskin_name
    if @c_windowskin_name == nil
      return $data_system.windowskin_name
    else
      return @c_windowskin_name
    end
     end
     def c_windowskin_name=(c_windowskin_name)
    @c_windowskin_name = c_windowskin_name
     end
    end
    class Little_Arrow < Sprite
     def initialize(viewport,mirror = false)
    super(viewport)
    self.bitmap = RPG::Cache.windowskin($game_system.c_windowskin_name)
    @skin_name = $game_system.c_windowskin_name
    self.src_rect.set(128, 96, 32, 32)
    self.ox = 0
    self.oy = 0
    self.z = 350
    self.mirror = mirror
    @blink_count = 0
    @blink_in = false
     end
     def update
    if @skin_name != $game_system.c_windowskin_name
      @skin_name = $game_system.c_windowskin_name
      self.bitmap = RPG::Cache.windowskin($game_system.c_windowskin_name)
      self.src_rect.set(128, 96, 32, 32)
    end
    if @blink_count > 0
      @blink_count-=1
      return
    end
    self.x -= 5 if @blink_in
    self.x += 5 if @blink_in == false
    @blink_count = 10
    @blink_in==true ? @blink_in=false : @blink_in=true
     end
    end
    class Cursor < Sprite
     def initialize(viewport,skin_name)
    super(viewport)
    if FileTest.exist?("Graphics\\Windowskins\\"+skin_name+".png")
      self.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin_name)
    end
    self.z = 320
    self.src_rect.set(128, 97, 32, 32)
     end
    end
    class Mini_Window < Window_Base
     def initialize(skin_name)
    super(0,0,64,64)
    if FileTest.exist?("Graphics\\Windowskins\\"+skin_name+".png")
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin_name)
    end
    self.z = 320
     end
    end
    class Window_Config < Window_Base
     attr_accessor :index
     attr_accessor :arrow
     attr_accessor :sel_arrow
     attr_accessor :c_arrow
     attr_accessor :sel_index
     attr_accessor :c_index
     def initialize
    super(0,0,640-150,480)
    self.contents = Bitmap.new(self.width-32,self.height-32)
    viewport = Viewport.new(0,0,640,480)
    viewport.z = 2000
    
    @arrow = Little_Arrow.new(viewport)
    @arrow.visible = false
    
    @sel_arrow = Little_Arrow.new(viewport)
    @sel_arrow.x = 120
    @sel_arrow.y = 16
    @sel_index = 0
    
    @c_arrow = Little_Arrow.new(viewport)
    @c_arrow.visible = false
    
    @skins = ['001-Blue01','gris','motif10','motif2','motif3','motif4',
    		  'motif5','motif6','motif7','motif8','motif9','motif11',
    		  'motif20','motif13','motif14','motif15','arcobaleno','motif22']
    @mini_skin_window = []
    @cursors = []
    
    @index = @skins.index($game_system.windowskin_name)
    @old_index = @index
    @column = (@index / 6) + 1
    @line = @index % 6
    
    @c_index = @skins.index($game_system.c_windowskin_name)
    @c_old_index = @c_index
    @c_column = (@c_index / 9) + 1
    @c_line = @c_index % 9
    
    refresh
     end
     def skin_index
    return @skins[@index]
     end
     def c_skin_index
    return @skins[@c_index]
     end
     def refresh
    self.contents.draw_text(4,4,200,32,'Scelta colori finestra')
    self.contents.draw_text(4,320,200,32,'Scelta cursore')
    column = 1
    line = -1
    c_line = -1
    c_column = 1
    viewport = Viewport.new(0,0,640,480)
    viewport.z = 350
    for i in 0..@skins.size-1
      line += 1
      if line == 6
    	line = 0
    	column +=1
      end
      c_line += 1
      if c_line == 9
    	c_line = 0
    	c_column += 1
      end
      @mini_skin_window.push(Mini_Window.new(@skins[i]))
      @mini_skin_window[i].x = 150 + 32 + 75*line
      @mini_skin_window[i].y = 96*column - 32
      
      @cursors.push(Cursor.new(viewport,@skins[i]))
      @cursors[i].x = 150 + 32 + 48 * c_line
      @cursors[i].y = 320 + 48 * c_column
    end
    @arrow.x = 150 + @line * 75 
    @arrow.y = 96*@column + 10 - 32
    @c_arrow.x = 150 + @c_line * 48
    @c_arrow.y = 320 + 48 * @c_column - 5
     end
     def update
    super
    @sel_arrow.update
    @sel_arrow.y = 320 * @sel_index + 16
    
    @index %= @skins.size
    @index = @skins.size-1 if @index < 0
    @arrow.update
    @column = (@index / 6) + 1
    @line = @index % 6
    if @index != @old_index
      @old_index = @index
      @arrow.x = 150 + @line * 75 
      @arrow.y = 96 * @column + 10 - 32
    end
    
    @c_index %= @skins.size
    @c_index = @skins.size-1 if @c_index < 0
    @c_arrow.update
    @c_column = (@c_index / 9) + 1
    @c_line = @c_index % 9
    if @c_index != @c_old_index
      @c_old_index = @c_index
      @c_arrow.x = 150 + @c_line * 48
      @c_arrow.y = 320 + 48 * @c_column - 5
    end
     end
     def dispose
    for i in 0..@mini_skin_window.size-1
      @mini_skin_window[i].dispose
    end
    for i in 0..@cursors.size-1
      @cursors[i].dispose
    end
    @arrow.dispose
    @c_arrow.dispose
    @sel_arrow.dispose
    @mini_skin_window = nil
    super
     end
    end

     

     

  10. Sylaer GRAZIE ancora, se eri donna ti violentavo :D (x l'aiuto)
    Me lo dicono in tanti.
    (scusate il doppio post, ma non trovo il tasto per eliminare il mex, volevo far 1 mex solo)

    non devi eliminare il messaggio clicca sul pulsante edit in fondo alla finestrella del post accanto a quelli +quote e reply, così modifichi il messaggio precedente.

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