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Sylaer

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Everything posted by Sylaer

  1. beh nel selph test bed c'è già SDK, quindi non dovresti avere problemi.
  2. Ok accetto, ma dimmi qualcosa di più.
  3. Beh le variabili le puoi sempre utilizzare, no? Quando, per esempio attivi la quest del brigante, metti una variabile particolare a 1 oppure usi le switch, purtroppo tra i comandi con le pagine degli eventi non c'è la possibilità di fare un call script e richiamare una condizione basato sul risultato, sennò s'era già bell'e fatto.
  4. Quindi vuoi che si mostrino solo i nemici che decidi te? Ok, un'ultima cosa i numeri devo mostrarli anche se non è ancora disonibile la descrizione?
  5. E' un bestiario a tutti gli effetti? Cioè i mostri che vedi sono quelli nel database oppure no?
  6. Perché usare le variabili globali utilizza come ho fatto io un game in più, ti spiego: crei una nuova classe e la chiami RPG::Quest, così fa molto professionale, e ci metti dentro tutto quello che può riguardare una quest, tipo nome, id (per eventuali più missioni con lo stesso nome), nome dell'icona(da visualizzare nella finestra, se ce la metti), o un'immagine,una descrizione , insomma fai te. Poi crei un'altra classe che chiami Game_Quest e gli fai gestire le missioni, cioè ci metti dentro un'array di RPG::Quest, e poi ci aggiungi metodi per aggiungere o togliere missioni cambiare lo stato e altro, così che ti basti un call script per aggiungere missioni all'array tipo: $game_quest.add_quest(nome, id, icona, descrizione) Infine aggiungi alla lista dei game che devono essere inizializzati in Scene_Title, salvati in Scene_Save e caricati in Scene_Load. In seguito crei una finestra con una Scene_Quest, che ti mostri il contenuto dell'array in game_quest.
  7. Chiaro. Se invece di usare le switches, ti creo una funzione che si possa richiamare col call script a cui passi un parametro particolare che poi è l'id del mostro e quella attiva il mostro scelto, che ne pensi? Esempio: $bestiary.unlock(id) dove id è il numero del mostro scelto, in questa maniera non utilizzi le switches che rompono abbastanza quando c'hai da lavorare con l'RGSS. Ah, gli zeri prima dell'id ce li devo lasciare o posso toglierli? I mostri presenti nella finestra sono gli stessi del database o li vuoi inseriti tutti in maniera diversa?
  8. Se ti interessa io ho fatto un sistema per le missioni clicca qui. Mission System + Dialog Recorder E ancora in fase sperimentale peò è possibile anche oltre che cominciare, completare e fallire le missioni date, tutto tramite commento anche registrare i dialoghi dei pg e dei png. Per quanto riguarda il discorso della Window_Command, si, si può passare un vettore di stringhe guarda in Scene_Menu, quello è l'esempio migliore.
  9. Sinceramente non ho capito quello che mi chiedi: -esiste già questo script o lo devo fare io? -cos'è che di preciso deve essere attivato dalle switches, il fatto che all'inizio ti dà la casella vuota e dopo con una switch attiva invece ti mostra il nome e i dati del personaggio? Non ho capito se lo vuoi accessibile da call script o da menu o da entrambe.
  10. Ok, lotgd grazie del consiglio. Lo deistallo subito.
  11. Accettato lavoro per Delta
  12. Se non lo trovi o non hai voglia di trovare le dll qui c'è il link per quelle: Librerie
  13. Davvero? Va be' tanto tra poco lo dovrò formattare anch'io il pc, quindi...
  14. L'avevo già scaricato, non mi ricordo dove però. Comunque è molto interessante se ci fossero più risorse però...
  15. AVG non mi ha segnato nulla, forse c'è qualcosa in quell'applicazione che avast riconosce come virus.
  16. A me non ha dato nessun virus, è comunque mi sembra che ci sia scritto anche sul topic, che non è un virus.
  17. controlla che versione c'hai, basta che tu vada su Aiuto o Help, e tu selezioni Informazioni o About... o qualcosa del genere lì c'è scritto.
  18. Sinceramente non so che razza di script sia quello di Luigi, ma non ho capito che centra la Scene_Teleport forse si tratta di un'altro script di Luigi cercalo magari se metti anche quello fa.
  19. Posta gli script che hai usato, così vedo dov'è il problema. Comunque non è hai fatto un salvataggio prima di aggiungere gli script e poi lo hai caricato dopo? Spesso questo tipo di problema è dovuto soprattutto a questo errore.
  20. Beh penso che prenderò la parte del mode07 e la sistemerò un po' quindi si tratta di una modifica sostanziale di uno script quindi sarebbero cinque rens(almeno), ma te la faccio anche a 3 se vuoi.
  21. if Keyboard.trigger?(Keyboard::Letters['M']) $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Menu.new end unless $game_system.map_interpreter.running? Se ti riferisci a questo ho solo aggiunto due cose in più: 1) "$game_system.se_play($data_system.decision_se)" significa che ti fa il suono di decisione se premi quel tasto. 2) "unless $game_system.map_interpreter.running?" questo serve perché tu non possa richiamare la classe mentre un evento sta avendo luogo.
  22. Concordo con Marigno se fosse Open Source si risolverebbero molti problemi. E' anche vero che essendo un programma a pagamento non sarebbe proponibile metterlo Open Source, almeno però potrebbero mettere molte più cose personalizzabili, anche il database, per esempio senza ricorrere agli script per risolvere il problema. Dovrebbero inoltre pensare che la maggior parte della gente non è interessata a fare il classico rpg idiota, quindi mettere più libertà riguardo altri stili di gioco.
  23. Ho fatto questa demo per spiegarti meglio, ho modificato le classi Scene_Map e Scene_Menu perché nello script di prova col tasto M richiami e richiudi il menu. Le istruzioni le trovi in queste due classi, le ho messe in fondo allo script editor così si notano. Demo Controllo Tasti ++
  24. Keyboard Input Module Descrizione Si tratta di un controllo tasti, più semplice e più utile di quello che è già stato postato qui, si può addirittura aggiungere una finestra da cui si può inserire i tasti. Autore Near Fantastica con collaborazione di Wachunaga e SephirothSpawn quindi è molto serio Allegati Nessuno Istruzioni per l'uso Premessa nonstante sia fatto da quelli qui sopra non ci vuole l'SDK. Comunque tutto quello che dovete fare è scrivere una condizione come questa: if Keyboard.trigger?(Keyboard::Costante) ... end al posto di Costante ci mettete una di quelle costanti scritte in cima allo script e ricordate di inserire Letters[C] se invece volete inserire una lettera. Questo è un esempio. if Keyboard.trigger?(Keyboard::Letters['G']) $scene = Scene_Menu.new end Questo codice, messo nel punto giusto, permette di richiamare il menu anche col tasto G. Ah, una cosa mi raccomando mettete sempre il nome del tasto tra apici, come nell'esempio. Bugs e Conflitti Noti N/A Se avete dei problemi io sono qui.
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