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Anche io preferisco più cover e soundtrack musicali senza o con vocale minimo. Gruppi che ascolti?
Quello che capita, spesso compilation o video lunghi di una musica di un certo tipo più che altro, oppure la stessa traccia per qualche giorno :D Non ho un punto fisso nel quale ascoltarla, per fortuna o sfortuna.
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Io in generale la musica la ascolto strumentale. Sono uno dei rari casi nel quale non sopporta la voce nella musica, le evito come la peste D: Se una musica è realizzata come la colonna di Crash Twinsanity (Acapella, tutto a voce) va bene, ma per il resto la voce anche usata in modo minimale non riesco a tollerarla.
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Con diplomazia e poi Eliot!
Ho anche visitato la grotta :^)
La fuga è la miglior diplomazia :D
La grotta la vedrò per bene nella prossima live, però mi sembra strano che ci sono incontri sia casuali e sia visibili. Come mai questa scelta? Personalmente non mi convince più di tanto, avrei tenuto solo gli incontri visibili oppure incontri casuali con opzione "Nessuno, metà, standard, molti (perchè a qualcuno può piacere avere molti incontri, anche se io non sono tra quelli)".
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Ciao! Devo dire che questo ritorno è una piacevole sorpresa. Avevo giocato alla demo del primo e non solo il secondo sembra migliore, ma c'è molta grafica custom. Per la musica come sei/siete messo/i? Non vedo l'ora di provarlo! :) Buona giornata!
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Non accampare scuse. Io sono una fetecchia a livello grafico ma mi sto industriando per una grafica semplicistica con .... qualcosa che non posso dire adesso.
Vai, dai sfogo alla tua creatività .
Ps. non sono sicurissimo che qua potevamo scrivere qualcosa, in caso tolgo il commento e ti faccio carico di ogni colpa XD
Posso provarci nel tempo libero, tu partecipi? Sì, non è che sia scarso nel senso che so malapena accedere un computer, ma...non mi ci vedo a disegnare un banner D: Però se lo faccio "Just for fun, quello che succede succede", allora posso pensarci.
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Molto interessante il contest, peccato che non sia un grafico D: Aspetterò i contest per il quale io sia leggermente più competente! :D Tuttavia aspetto di vedere i capolavori degli altri utenti! Buona giornata :)
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Non puoi fare che oggi rilasci la demo e il 31 Maggio rilasci il gioco completo? :3 ...ci ho provato
Comunque ti auguro un buon lavoro, offro sempre la mia disponibilità e ti ringrazio per quello che stai facendo.
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Mentre Triggedorf non risponde al mio augurio (da oggi sarà Samuele47 anche per me D: ), voglio fare gli auguri a The Leggend Firefox, anche se...non so se li leggerà mai. Auguroni tantissimi! :D
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Visto che stasera i miei impegni sono saltati (fortunatamente? XD) ho potuto giocare la demo e visto che c'ero che fo? Non registro la partita per i posteri?
Io non ho incontrato alcun bug, posso e devo però bacchettarti sugli errori di testo e punteggiatura diffusi. Guardian poi, se vede più di 3 puntini di sospensione si inalbera XD, ma quello immagino dipenda dalla fretta per il rilascio... vero?
Per il commento più dettagliato, rimando a domani :P (avrei voluto farlo ingame, ma non sono ancora un Let's player teNnico come Lollo).
Il gioco non è mio, ma ringrazio tanto Testament per avere giocato, provato e per dire poi la dire la sua sul gioco!
Si, certo. Fammi avere il link al tuo canale in modo da poterti seguire. Se riesco faccio una capatina in live , in caso contrario la recupero dopo. La durata è variabile, dipende dal tempo che vuoi dedicare all'esplorazione. In questa demo non sei costretto a seguire una linea dritta che ti porterà al finale, puoi decidere tu quando smettere. Tuttavia, se hai esplorato almeno il 90% degli ambienti il gioco ti "avviserà" che hai portato a termine la maggior parte delle cose inserite nella demo, questo non ti toglierà la libertà di girare ancora per la zona trattata nella demo. Il tempo minimo per terminare la demo si aggira sui 30 minuti, il tempo massimo (considerando il 90% dell'esplorazione) si aggira sulle 2 ore e 30 minuti. Grazie a te per l'interesse. Farò tesoro dei consigli che mi darai.
Ps. Non scaricare subito il gioco, sto apportando dei miglioramenti. Scaricalo prima della live. Aggiornerò il primo topic inserendo data e ora degli aggiornamenti.
Siccome dei piani sono un pò cambiati scaricherò il gioco adesso e porterò il gioco direttamente stasera! :)
Se mi conosco, ci potrei mettere un bel pò a finirlo allora :D
Il link al canale è questo:
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Comunque sono io che provo il gioco, non MichealPrimo che non lo conosciamo :(
Ho tante aspettative per questa demo, volevo giusto fartelo sapere! :P Sono sicuro che sarà fatta molto bene! Buona giornata!
Visto che stasera i miei impegni sono saltati (fortunatamente? XD) ho potuto giocare la demo e visto che c'ero che fo? Non registro la partita per i posteri?
Io non ho incontrato alcun bug, posso e devo però bacchettarti sugli errori di testo e punteggiatura diffusi. Guardian poi, se vede più di 3 puntini di sospensione si inalbera XD, ma quello immagino dipenda dalla fretta per il rilascio... vero?
Per il commento più dettagliato, rimando a domani :P (avrei voluto farlo ingame, ma non sono ancora un Let's player teNnico come Lollo).
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Howdy!
La sezione di Release MZ sembrava così vuota...abbiamo uno spazio in più adesso! Sei un pioniere! :P A parte gli scherzi, ti va se te lo porto in live su Twitch? Partirei a testarlo da Mercoledì sera ogni due giorni perché sto testando sempre in live anche un altro gioco e così li testo entrambi. Quanto dura il gioco circa? Grazie mille!
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Anche io non potrò esserci, ma farò il possibile per recuperarlo! Sono in hype pure io :)
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Uh! Vedo che hai tolto l'accesso come ti ho detto! Grazie mille, adesso si può scaricare e provare :D
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Ciao, Artea!
Puoi darci più indicazioni sulla nuova demo? Tipo se ha più contenuto o solo meno bug?
Per il resto é un progetto che sto lurkando dalla sua uscita e so molto di esso grazie a Zoro visto che ci aveva fatto una live, ma spero di provarlo al più presto
Buona giornata!
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Auguroni al Waldorf nazionale! ...chiamato anche Samuele97 :D
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Va bene! Al massimo per Resource Hacker proverò a fare dei video per farti vedere meglio come si usa :) Così superiamo anche questa!
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É uscito! Penso che devo dargli una seconda occhiata! :D Quante cose sono cambiate da allora? Visto che si parla di release aggiungi qualche riga che spinga le persone a giocarlo, tipo: "3 ore di gioco, 20 missioni disponibili, 12 personaggi giocabili" e altri "Unique Selling Points" che invogliano il giocatore a scaricarlo e giocarci. Io so già cos'è, ma altri no e non so quanti vogliono andare a rivedere tutto il topic del progetto. Ho buone aspettative per la demo eh! :D
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Piccolo aggiornamento: penso che prossima settimana uscirà il video dedicato a Prismasource! Finalmente potrò farvi vedere tutte le diverse interfacce di gioco e i sistemi implementati, dovrei aver completato tutto lato feature di gioco (mi rimane solo da sistemare le abilità "multihit" che mi stanno dando delle rogne... ho scoperto che è un problema base del programma e sto cercando di sistemare a livello di script, tra l'altro ci ho messo pesantemente mano e alcune logiche sono tutte di mia sana pianta, spero di non far scoppiare nulla!)
Aggiungo che a livello di gameplay, rispetto a quanto detto prima, ho modificato la gestione delle classi/elementi in gioco. PRIMA ogni personaggio ne aveva due: una fissa e prestabilita mentre l'altra a scelta e cambiabile da menù. All'inizio pensavo che ciò potesse dare un po' più di respiro e personalizzazione... solo che il mio è un gioco che si basa sulle scelte, ragion per cui... ho reso anche la seconda fissa, decisa in base a ciò che farete in gioco! Si tratta ovviamente di una meccanica che si incontrerà più in là ma essenzialmente quando avverrà la "specializzazione" verrà fornita anche una abilità che ti permetterà di cambiare "stato" da elemento puro di base a elementi combinati e viceversa. Ciò sarà importante sia per quanto riguarda il set di abilità che per le debolezze/resistenze acquisite).
Forse in video sarà più chiara la cosa... tra l'altro in quest'ultimo ci sarà anche una comunicazione di servizio, non so come verrà presa, vedremo...

Posso dire solo che sono felice che tu abbia ripreso il progetto con più carica ed enfasi di prima e sono in Hype sia per il video e sia per il gioco! :) Go Go Thund Rangers! :D
D:
Alle armi!
Direi, sì, attendo il video, son curioso di capire meglio proprio come funzionerà quella seconda classe basata sulle scelte: magari cambia in base alle abilità apprese, oppure le stat cambiano se decidi di proteggere qualcuno o andare stealth in una sezione... così fino ad arrivare a un "titolo" di calsse basato sul risultato delle scelte... :3
Praticamente qualcosa simile a Your Choice? :) Per il resto...spero che le abilità rimangano le stesse, ma con piccole varianti (esempio: "Difesa impenetrabile" all'inizio tanka il 100% dei danni, ma se fai qualcosa può diventare "Difesa spinosa" che tanka il 90% dei danni e rispedisce indietro il 10% del colpo al nemico e così via).
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Sinceramente non ricordo per bene come si otteneva, ne ho trovato riscontro solo qui: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/18061-topic-di-conferma-per-ricevere-premi-della-lotteria/?view=findpost&p=367775
Dal discorso sembra più qualcosa di legato al forum stesso e non ai giochi presenti sul forum.
^ ^
Grazie mille! :)
Giusto una altra domanda (lo so, faccio sempre domande D: ), ma come si "livella" nel forum? Cosa serve per essere due,tre,quattro,cinque,sei stelle? Giusto una curiosità che ho. Grazie mille! :)
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Grazie a mille a tutti per gli auguri! Buona serata! :)
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Assolutamente si. Considera che sto impostando un sistema di statistiche con valori bassi (4/14). Un avanzamento di livello basso che dia il tempo familiarizzare con equip e abilità. Un livello massimo che, per adesso, non penso vada oltre il 20(massimo 30). Al momento ho considerato una base di 5 mhp ed mmp per livello e 1 per le caratteristiche di base (i parametri di base). Sulle caratteristiche ho un dilemma, farle crescere sfalsate ad ogni livello oppure farle crescere tutte insieme ad ogni livello. I parametri x sono legati ai parametri base, numeri troppo alti possono rompere tutto
Livellare una caratteristica alla volta mi ricorda molto Kingdom Hearts (dove ci sono anche livelli bonus, ma vabbè). Io fossi in te proverei a fare i level up come un boost di almeno 1 tutte le caratteristiche, ma se il personaggio acquisisce troppo potere, allora di fare qualcosa come Kingdom Hearts.
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Non stai dicendo cose ovvie, infatti la prima volta avevo fatto un set di abilità troppo ampio, con alcune abilità rotte e altre inutili. Inoltre, quello che mi dicesti a suo tempo mi risuona in testa come base da seguire, intendo il fatto che familiarizzare con abilità e personaggi era una parete verticale. Ora sto impostando meno personaggi e abilità, le abilità meno consuete le inserirò nell'equip acquistabile dai negozi( in modo da poter essere provate prima di impararle).
Gli oggetti curativi ci saranno, ma in numero limitato e con costi un pò alti. A dirti la verità, dopo aver implementato il codice per la prima abilità mi sembrava una buona idea, quando poi sono poi passato alla parte del negozio abilità mi sono chiesto quanta confusione possano generare le due meccaniche. Si, la scelta degli mp era stata effettivamente partorita dall'idea di creare una sinergia con l' healer del party, l'unico (al primo livello) a fare cure di gruppo. Tendo sempre a inserire troppe cose non pensando all'idea generale. Se esiste già un sistema di acquisto abilità , di equip che concede abilità, abilità che si aggiungono al passaggio di livello, mettere anche questa cosa mi sembra troppo. Me ne sono reso conto dopo aver messo mano al negozio d'abilità.
Praticamente sto facendo quello che hai descritto tu in alcuni punti. Oggetti curativi costosi e limitati, boss che "crescono" nel tempo. Per quanto riguarda scontri e modalità di gioco vorrei lasciare libero il giocatore di fare le sue scelte. Se il giocatore vuole evitare gli scontri deve poterlo fare (tranne in alcuni casi per ragioni di trama), se vuole farmare per avere più oro ed esperienza deve poterlo fare, quello che non voglio è che la sfida si presenti troppo facile dopo un farming selvaggio, il farming potrà comunque servire come piccolo aiuto per superare un boss troppo difficile da abbattere. Anche in questo caso si tratta di una questione di equilibrio da studiare molto attentamente.
Così a caldo ti direi allora di vedere il bonus che un giocatore ottiene alla fine di ogni livello. Se tu parti da 30 HP al Livello 1 e al Livello 99 hai 422 HP vuol dire che almeno 4 HP a livello il tuo personaggio ce li ha. Il livello rimane un aiuto, ma non rompi il gioco. Se invece fai come in certi Final Fantasy che parti da 30 HP e prima del Livello 99 hai già 9999 HP allora il livello é OP, ti dà un vantaggio esagerato a livello di bilanciamento. Ti ho dato qualche spunto extra? Spero di sì! :)
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Ci sono delle varianti che aiutano gli sviluppatori a risolvere questi problemi!Considera che l'idea è quella di mitigare molto 2 aspetti che in un rpg sono solitamente molto abusati.
- Il farming selvaggio per superare il boss di turno.
- L'uso massiccio di oggetti curativi in condizioni critiche.
In uno scenario del genere le abilità di supporto diventano importanti quanto quelle offensive. Vorrei dare la possibilità al giocatore di avere abilità che, con un po' di ingegno, possono sopperire alla mancanza (o comunque un numero limitato) di oggetti curativi,mitigando anche la modalità: attacca, attacca, attacca. Per arrivare a questo scopo sto creando diverse abilità di supporto che possano creare sinergie tra personaggi. L'idea del cambio d'elemento non l'avevo presa in considerazione, ci farò un pensierino.
Ps. Ho già apportato molte modifiche tecniche basate sui consigli che tu e Testament mi avevate dato in passato. Altre le farò quando inizierò a lavorare sulla mappa .
Nuovi consigli sono sempre ben accetti
Il farming può essere risolto mettendo i nemici fissi (quindi non spawnano all'infinito) oppure potenziando anche i boss (ma non mi piace molto come scelta, anche se Final Fantasy 8 ha un concetto tutto suo sui livelli), oppure fai i livelli con un cap minimo come 9 (questo funziona soprattutto se il gioco é corto) rendendo il farming possibile, ma una perdita di tempo visto che con dei combattimenti base avrei i PG al massimo comunque e puoi fare dei boss con gimmick particolari per rendere la battaglia un po' più puzzle.
Un metodo per risolvere il problema dei oggetti curativi é renderli più deboli (esempio: ho 1600 HP, il nemico infligge 500 HP con l'attacco base e la tua skill cura 1300 HP consumando il tuo turno e MP, l'oggetto può curare 300 HP o leggermente di più, così li spammi fuori battaglia e non permetti l'uso delle skill curative al di fuori della battaglia), oppure puoi rendere gli oggetti molto rari (come le code di fenice per qualche gioco come Dragon Quest) e oppure li diversifichi un minimo mettendo anche oggetti che attaccano, skill che usano oggetti e così via.
Dipende tutto te da adesso, io toglierei il farming se eliminare nemici nel gioco é noioso (non deve essere mindless ma neanche cervellotico, certi giochi come LISA e Skydancer ti permettono di fare delle combo con i tasti per esempio, rendendo il gameplay e combattimento più interessante) e darei gli oggetti un altro scopo per non renderli simili alle skill.
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Dunque! Vediamo di rispondere all'atteso topic! :)
Qualche premio per i coraggiosi che han deciso di salvare il Natale:
Samuele97 e MichealPrimo!
MichealPrimo non lo conosco :(((((
Giudizio di Dax:Feliz Navidad! Feliz Navidad! Aaargh spegnete quella musichettah!
Al di fuori di consigliare: "abbassa la musica quando vuoi nelle opzioni" non avevo la minima idea di come fare a livello di design :( Pensavo: "Intanto dura poco il gioco, per la durata del pezzo andrà bene, intanto non è brutta la musica, no?" Se sai suggerirmi un altro modo che avrei potuto usare ti ringrazio! :)
Quella è sempre colpa mia (come se fosse di qualcun altro, ma vabbè). Sembra che se il gioco fosse stato leggermente ritoccato (Bambino X o Robot X deve trovare i nomi e regali invece di Babbo Natale che nasconde E cerca il suo regalo, forse sarebbe stato decisamente più fedele al tema D: Inoltre anche io giocandolo non lo sentivo 100% natalizio, forse la grafica è uno di quei fattori, anche il mettere più decorazioni natalizie nella casa avrebbe aiutato, ma non ci sarei riuscito in tempo comunque D:Il tema è presente a metà, in quanto ci si concentra unicamente nel nascondere i regali, anzichè trovarli! La musica è un classico natalizio che abbiamo subito per giorni e giorni nei centri commerciali, ma purtroppo la grafica risulta un po' fredda e confusa e non trasmette molto il clima festivo che ci aspettavamo.
Sono presenti diverse tipologie di enigmi che ostacolano il lavoro di questo Babbo Natale, o almeno ci provano: la difficoltà varia dal semplicissimo "scegli lo scaffale giusto" al poco più difficile "scrivi le lettere maiuscole trovate nel testo", manca qualche enigma più complesso e originale, che resti impresso.
Purtroppo aver portato il gioco inglese non aiuta la risoluzione degli indovinelli, i testi presentano diversi errori e lacune che rendono a volte poco comprensibile il messaggio. Da migliorare anche certe scelte grafiche "evento": se ho messo il regalo in alto, perchè lo vedo in basso? XD
Non so quanto possa aiutare, ma ho realizzato una versione "finale" di DIS(CONNECT) nel quale ci sono diverse migliorie. Adesso devi solo trovare i nomi di 9 regali nascosti e l'ultimo enigma è...parecchio particolare. Parecchio. Purtroppo per l'inglese lo so, devo migliorarlo D:
Per essere il tuo primo progetto con RpgMaker è sicuramente un buon inizio, hai dato uno stile preciso e hai perseguito il tuo scopo, disseminando enigmi. Continua a sperimentare! ^^
Hai ragione in parte. Nel forum è stato il mio primo progetto condiviso online con RPG Maker, ma ho fatto altri giochi in passato che reputo cringe :P Quindi DIS(CONNECT) è più vicino al "carino e presentabile" che ho fatto finora. Grazie e continuerò a sperimentare con RPG Maker MV, infatti ho un gioco in mente... :P
Forse mi aspettavo io enigmi più vari o almeno più incentrati sul natale, forse qualche giro in qualche mappa diversa, ma credo che il gioco sia anche un po' il riflesso dello sviluppatore a linguaggio che è in te xD
Una caccia al tesoro un po' monotona.
Ehi, dirmi che nel gioco c'è l'impronta dello sviluppatore ed è una caccia al tesoro monotona potrei prenderlo come un insulto :P
Per il resto, capisco che la scelta grafica non è stata il massimo, come il dedicare tanto tempo a creare risorse "custom" (anche se mi ha fatto piacere ti siano piaciute). Spero di gestire il tempo in modo migliore in futuro!
Nonostante i giudizi scritti sopra, ci terrei a farvi i miei complimenti per aver, non solo consegnato, ma anche portato a conclusione un gioco completo che, anche se non rispetta il tema, resta davvero originale e senza nessun bug.
Grazie mille per tutto! Buon Making anche a voi! E...giocate alla versione finale di DIS(CONNECT) :)
Aspetto con ansia il prossimo contest e i risultati di quello di Halloween :) Buona serata e alla prossima!
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Abbiamo avuto quel problema al server e quest'anno la lotteria e altri eventi simili di Natale son saltati! > <
In futuro ci saranno altri metodi (oltre anche al ritorno di lotterie e simili) per guadagnarli e soprattutto spenderli, nulla di pianificato, ma li teniamo sempre in considerazione quando pensiamo a nuovi eventi o modifiche al forum.
Difficile pensare a guadagni giornalieri o simili, dato che per ora l'uso dei rens è abbastanza limitato, ma tutti i vecchi metodi per ottenerli sono ancora validi, compresi il postare risorse e il dare un supporto attivo al forum.
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Capito, grazie mille! :D
Una domanda, ma come si ottiene il titolo di "Betatester del forum"? Mi piacerebbe metterlo visto che betatesto i giochi del forum :D Grazie mille!

The Kingdom Savior
in Release MZ
Posted
Ciao! Sarei interessato a provare la demo, posso successivamente farci delle live su twitch oppure ti dico la mia solo qui sul forum o magari in privato? Grazie mille!