-
Posts
206 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Everything posted by MichaelPrimo
-
Talvolta devi vedere chi ti fa i complimenti. Se è gente nuova che conosce poco questo mondo dello sviluppo di giochi, ha delle aspettative più basse e che quindi gli piaccia maggiormente il gioco, soprattutto se non conosce RPG Maker. Partecipo a volte dei game contests e game jams e ho ricevuto dei commenti positivi pure io, ma commenti positivi non vuol dire: "il gioco è perfetto". Uno può anche averlo provato e basta e non avertelo detto. Tu puoi migliorare estremamente grafica, musica e il resto, ma molta gente che lo prova per pochi minuti è più spinto a darti un giudizio positivo invece che quelli che lo hanno provato fino alla fine; Inoltre, parli sempre che vuoi dare una qualità "non schifo", ma quale è per te questa qualità? Che cosa vuol dire fare un gioco non schifo per te? Ogni volta che sviluppi un gioco deve essere realizzato in un certo criterio e deve avere un senso, ma soprattutto deve avere un target. Se io voglio realizzare un gioco difficile, non posso ascoltare chi vuole un gioco facile e viceversa, non è il gioco per te, punto. Come te lo immagini IVDS e soprattutto LVDS? Faccio un esempio: onestamente preferirei che LVDS si concentrasse sulla città e venisse tolto del tutto la parte degli spiriti perchè la trovo inutile e la parte più superficiale del gioco secondo me, perchè non aggiunge nulla e anzi peggiora il gioco in sè, perchè devi spiegare ogni cosa che succede quando...non succede nulla. Un esempio sono i dungeon stessi, perchè ad un certo punto vai a Babilonia così random e se vai a sinistra vai a Camelot che è un tristissimo corridoio? Se ti concentri sulla città invece fai prima. Però devi vedere se tu sei d'accordo (ma sul serio, dire che sei d'accordo sull'ipotesi di rendere il gioco più originale e poi dici che lo vuoi rendere old school...sono due cose diverse, anche perchè cosa vuol dire old school per te? Non solo le mappe dei giochi old school sono ben fatte, ma hanno anche una loro impostazione. Sei sicuro al 100% di replicare questo feeling?) oppure dici: "no, voglio tenere quella parte.", ma la devi fare bene, devi aggiungere tre ore di gioco (l'ho "finito" in sei ore grazie all'aiuto di save editors e decriptando il gioco alla fine visto che continuavo a bloccarmi o c'erano dei nemici senza senso. Non difficili. Senza senso. Le mosse dei nemici del mondo degli spiriti, soprattutto quelli di Babilonia, non hanno una "lore", come la sacerdotessa di Atena che si mette ad urlare ed attaccare con il bastone invece di usare magie più consone) e i nemici del laboratorio sono boss e incontri veramente random che hai battuto in città senza un minimo di Lore e di preparazione per il protagonista. Sei sicuro di farlo? Perchè è un lavoraccio da fare, soprattutto se lo vuoi fare bene. Per LVDS...L'hai messo in un forum, è disponibile, visto che ci hai scritto anche sopra nel topic è uno dei primi che vedi nella categoria...e lo scarichi/provi per curiosità. Esistono gli utenti in un forum (e santi come Guardian, ce ne fossero come lui), tecnicamente dovresti essere contento che la gente provi i tuoi giochi. Se la gente provasse DIS(CONNECT), ma anche Wonder Wanderer (giochi miei di quasi un anno fa) e gli danno anche un minimo di senso alla loro esistenza sarei solo contento. Dovresti esserlo anche tu. Concludo concordando con gli altri, ma soprattutto il concetto "Less is More" che io sposo pienamente. Fai 2 ore di gioco fatte bene che 30 mediocri.
-
Caro Diego, Ho sentito parlare di te, ho visto qualcosa in giro del Viaggio del Saggio e ci eravamo visti nella live di FaberLudum. Spero che tu abbia accettato il consiglio di rendere il gioco più unico e originale. La Via del Sacrificio era un titolo di cui nessuno parlava, a differenza di IVDS, quindi incuriosito l'ho provato.Giudicando solo i primi 10 minuti, gli avrei dato 2 stelle e mezzo. Storia un pò discutibile, però la città era carina, con le sue missioni secondarie ed edifici sbloccabili. Dopo cominciano i problemi.Il gioco comincia a non tenerti più nel mano, c'è gente del forum che sa, tendo spesso a testare giochi della community e...non ho potuto ad avere una mentalità da tester per questo progetto in particolare, perchè se saltavo qualcosa o era inutile (un esempio è certe battaglie di Babilonia non obbligatorie) e skippabile oppure era qualcosa da fare e il gioco non ti ha detto di farla, o peggio fai una cosa e non puoi tornare indietro. Per esempio è Metal Knight, personaggio che ho skippato perchè non pensavo si potesse prendere,ma soprattutto chi fosse. Anche Kuras finito il gioco non ho la minima idea di dove sia.I dungeon sono...discutibili. Niente gimmick particolari, tesori...ne parleremo dopo ed inoltre c'è un nemico ad ogni passo quasi. E sono tutti così, poi c'è anche lo stesso dungeon ripetuto due volte, ma ne parleremo dopo.Il bilanciamento è discutibile (dò ragionissima a Zoro, che purtroppo ha incontrato i miei stessi problemi) e niente, si vede come va avanti. Il gioco continua sempre a peggiorare. La mappa del mondo si apre sempre di più, ma non sai cosa è aperto e cosa no, nessuno ti dice niente,il gioco non ti dice che ci sono effettivamente delle armi con certi effetti e altre no, certe mosse sono anche buggate (come Alì Dance che funziona senza un tirapugni) e si vede chiaramente che questo non è un gioco testato, non c'è stato neanche un playtest. Vuoi per i glitch di Khas che mi bloccavano il gioco una volta sì e cinque no (una roulette russa ogni volta che carichi il gioco), poi se vuoi lasciare tua madre morire non solo non ha senso a livello di trama (se vuoi farla morire, fallo fare alla fine del gioco), ma ti blocca il gioco a causa di Kuras che ha un pattern di movimenti sbagliato e poi softlockarsi è troppo facile, tra mancanza di cure gratis e posti come quelli del mondodegli spiriti nel quale non puoi ritornare indietro, oppure anche nel mondo umano, ho un Kuro a livello 6 che deve combattere contro un boss finale più forte del "vecchio boss finale" e non posso tornare indietro (tra l'altro il rendere buia la città e senza dare spiegazioni se non avessi aperto il progetto non avrei mai saputo certe cose). I combattimenti non sono divertenti, a volte hai zero mosse, a volte ne hai troppe ed inutili, miliardi di armi epiche e nemici epici completamente inutili e senza senso, visto che non solo mettere tutto quello snaturi l'epicità di quelle (che poi è una stupidaggine il concetto di "quelle armi hanno una anima e quindi vanno bene" perchè ho trovato vestiti nel mondo degli spiriti e le armi epiche le puoi COMPRARE. Non c'è nulla che le salvi. Ogni volta era un fastidioprendere qualcosa di epico perchè non solo non aveva senso, ma era un continuo: "oh, preso l'arma. Mettiamo via l'altra".Hanno degli effetti speciali? Qualcuna sì, ma non viene spiegato, quindi...), i nemici man mano che vai avanti diventano veramente da rage quit (soprattutto da San Johan in poi) e...da due stelle e mezzo la mia esperienza me lo fa valutare una stella se va bene. Dici che una persona deve giudicare la storia e possibilmente non il resto, ma tutto può essere riassunto in: "Fai cose per uno spirito. Fine." Le scelte non hanno il minimo peso, accadono cose in continuazione senza un senso ed inoltre non c'è nessun approfondimento da nessuna parte su Lore del gioco (invece di miliardi di armi epiche, potevi realizzare armi del posto, di eroi del passato e del presente del TUO gioco e non di divinità esistenti). Io per esempio non ho capito se Alys e Elys siano la stessa persona, inoltre se è la ragazza di IVDS o no. Boh. Hai ancora molto da imparare a livello di scrittura (ci sono troppi problemi nella storia e soprattutto troppi errori grammaticali, "Eorina del Valhalha" è un esempio) e di game design, per esempio posso dire che il concept può essere interessante, ma ogni scelta che facevi (a proposito, non potevo salvare l'operaio al posto di Frank perchè mi portava in un dungeon già fatto in passato e mi softlockava e please, dai a questi personaggi delle skills varie e decenti fin dall'inizio e non darmi PG al livello 1 quando ho il party al livello 10. Rika ci ha messo 7 livelli ad imparare "Vento"...ed è uno spirito del vento) non aveva il minimo senso. I personaggi, come Kuro, non sono bene caratterizzati, per molte volte accadono tragedie e non dice niente, un pò come i nemici che quando perdono dicono: "Noooooooo!" e basta. Oh, è morto. Mi dispiace. Sei cattivo, spirito. Fine.Kuro ha chiamato sua madre nell'ultimo giorno quando era già morta e sta alla fine con una ragazza che dovrebbe essere morta e a volte va anche a scuola (non sto scherzando). Questo progetto è interamente da rifare, magari rendilo più corto togliendo i giorni inutili dove non succede niente e i dungeon random e, per favore, rendi la città più navigabile ed inoltre devi dire molte più cose al giocatore, fallo testare per bene. Spero di aver detto tutto. Migliora l'esperienza e vedrai che sarai soddisfatto del tuo lavoro. Aspetto il tuo prossimo progetto quando uscirà e testerò per bene anche quello per dirti la mia ed aiutarti a crescere come sviluppatore. Sappi che io sono un signor nessuno eh, ma proprio per quello siamo sulla stessa barca, possibilmente abbiamo anche interessi comuni sul crescere e lavorare in questa industria a modo nostro facendoci un nome.
-
Howdy! Dunque, vediamo... Mi dispiace parecchio! D: Pensavo di aver reso il gioco tendente al facile, ma a quanto pare non era abbastanza. Cercherò di rendere il gioco più facile (anche perchè non vuole essere un rage game, ma più un puzzle game); Grazie mille per averlo provato, Guardian! Sì, non posso fare sempre la stessa grafica, cerco sempre di cambiare e sperimentare, ma rimanendo comunque con quello stile. Il Fun Fact è che metà di quella grafica l'ho realizzata da cellulare e il resto al computer con dei pixel art editors (Pyxel per telefono e Piskel per computer) e per qualche motivo ha sfiorato le quattro stelle. Pensavo era la parte peggiore del gioco :D Sì, nel gioco ci doveva essere almeno un computer a stanza che ti dava un minimo di storyline e consigli per superare il livello. I tile di pausa ho cercato di metterli e le porte del quarto e terzo livello che ti davano uno shortcut per finire il livello appena aprivi il portone non c'erano inizialmente, ma ho avuto poi la decenza di metterli. So che devo migliorare la coerenza del design, che è un errore che stavo per fare anche nel mio gioco attuale, ma che ho trovato in tempo. Il progetto completo...bella domanda! Probabilmente arriverà il giorno in cui sceglierò dei progetti e avranno una patch quality of life e rifatti con Javascript. Se Signail dovesse mai andare oltre al gioco curato di cinque livelli in QoL, me lo immagino con una trentina di livelli con uno schema di livelli alla Wario Ware 2 con la possibilità di esplorare meglio il laboratorio e di cambiare modo di interagire con l'IA come se fossero dei "poteri". Sarebbe carino portarlo avanti e, considerato i bei voti, magari, un giorno...
- 8 replies
-
- rpg maker mv
- fast-paced
-
(and 4 more)
Tagged with:
-
Tantissimi auguri al Testament nazionale! Buona giornata! :)
-
Sì, pensavo decisamente peggio! Grazie mille! Ti anticipo che, come gioco realizzato in 3 giorni, troverai il gioco abbastanza difficile (anche se io pensavo di averlo fatto facile D: ) e dei bugghini qua e là. Se mi viene il pallino quando ho un minimo di tempo lo rifaccio in Javascript visto che lo sto riprendendo in mano, ma è solo una idea per ora. Grazie mille ancora!
- 8 replies
-
- rpg maker mv
- fast-paced
-
(and 4 more)
Tagged with:
-
Come aggiornamento per chi se lo é perso Signail é arrivato 166esimo su 1019 partecipanti e generalmente piaciuto. Mi fa molto felice la cosa, in base dai progetti e feedback che avrò anche qui potrei continuarlo...?
- 8 replies
-
- rpg maker mv
- fast-paced
-
(and 4 more)
Tagged with:
-
Howdy! In sintesi, grazie mille per avere provato il gioco! Purtroppo sì, non ho avuto dei bei concetti di eventi ai tempi, infatti anche se avevo l'opportunità di rifarlo per una jam (che tratta di morte, ma ne parlerò in un post), ho rifiutato perchè voglio studiare bene matematica e ciò che concerne a randomizzazione, rischi e probabilità. Si potevano fare tante cose, mettere oggetti, fare che potevi intervenire in certi eventi, equilibrare meglio i valori, fare che degli eventi potevano farti perdere qualcosa per guadagnare altro, fare degli eventi con delle scelte...tante cose, ma ormai! Tuttavia queste jam mi hanno migliorato parecchio, mi sto sbloccando sul cercare l'idea giusta in anticipo e anche dargli una qualità decente...ma consegno ancora alla fine del tempo D: (fixare questo sarà d'obbligo). Grazie mille per tutto a tutti! ( P.S: la frase alla fine è tagliata, il "co" sarebbe "community" D: )
-
Non vedo l'ora di smanettare con i nemici customizzabili! :3
- 62 replies
-
- adventuregamestudio
- puntaeclicca
-
(and 5 more)
Tagged with:
-
Michael Primo presenta... Signail è un fast-paced puzzle game dove devi sfruttare l'intelligenza artificiale dei tuoi nemici, alleati e oggetti inanimati. Un robot è bloccato in un laboratorio abbandonato, chiuso in una stanza e hai bisogno di sfruttare la tua velocità, la tua mente e il tuo potere per scappare in 5 livelli con diverse gimmicks e modi per usare ciò che hai attorno. Puoi muoverti con tasti direzionali e usare Z per alterare l'AI di tutti nel livello. Gli effetti cambiano in base al livello, certi nemici cambiano velocità, saranno più lenti, cambiano direzione, certi ostacoli non funzionano come dovrebbero e così via. Se tu premi di nuovo Z, tutto ritorna alla normalità. Usa bene questo potere perchè non sarà possibile vincere senza esso. Il gioco è stato realizzato in 3 giorni e 10 ore per la Wowie Jam 4 di Jonas Tyroller. Il tema era: "Collabora con una AI" e spero vi piaccia! Buona giornata! https://michael-primo.itch.io/signail
- 8 replies
-
- rpg maker mv
- fast-paced
-
(and 4 more)
Tagged with:
-
Howdy! Concordo che è una buona impostazione, mi chiedo solo come funzionano le cure. Le usi e poi ti curi (di quanto?) all'istante oppure è un procedimento diverso? Le cure si trovano in giro oppure sono rare e puoi solo craftarle? Buona giornata!
- 62 replies
-
- adventuregamestudio
- puntaeclicca
-
(and 5 more)
Tagged with:
-
Howdy! Ischenderun ha partecipato con SlimiK. Io volevo postare il mio progetto più tardi perché la pagina é incompleta, ma il gioco esiste! Se volete vederlo anche con pagina incompleta é qui: https://michael-primo.itch.io/e-raiser Il mio gioco é un roguelike basato su scelte dove devi preservare una foresta resuscitando non morti. I non morti sono molto sensibili alle tue scelte, facendo più o meno danni. Se sei fortunato, potresti anche salvarli dalla maledizione... Ci sono molti errori qua e là, ma spero vi piaccia ugualmente! Buona giornata!
-
Anche io sono in attesa! Non solo uscirà la demo, ma anche la versione di Villard a massima potenza! :O
- 62 replies
-
- adventuregamestudio
- puntaeclicca
-
(and 5 more)
Tagged with:
-
Visto che non è visibile, faccio qui ancora gli auguri a Fado! :)
-
Castle Paradise(?)(Nome provvisorio, forse cambierà)
MichaelPrimo replied to TheFado96's topic in Progetti VX e VX-Ace
Howdy, Fado! Dunque: Innanzitutto augurissimi! ☺️ Il progetto mi intriga davvero molto. Sicuramente é una esperienza che, soprattutto la prima volta in assoluto e senza spoiler, fa veramente entrare il giocatore in essa, questa é una cosa che mi piace tantissimo, é un gioco con un senso di esistere e che ha un senso di essere un gioco (per esempio: fare un film su questa idea potrebbe essere fattibile, ma perdi molto), poi mi piace molto la questione dei criminali che vogliono la libertà e il fatto che tu sei uno di loro perché ti fa pensare parecchio. É giusto andare e ucciderli (oppure ferirli) perché sono criminali? Oppure possiamo giudicarli come umani ugualmente? L'arena però sembra da qua un qualcosa di superfluo (poteva funzionare la storia anche senza), ma sicuramente esiste per un motivo (ce ne possono essere molteplici: fa parte dell'esperimento, é un modo per sbarazzarsi dei criminali, é per far divertire i ricchi...parecchi). Il fatto che sia con grafica base e il resto pure non é un problema se hai un USP (Unique Selling Point), ma tu con i multipli finali e il fatto che sia prevalentemente story-based e fare scelte che impattano il gioco con anche la colonna sonora scelta ad hoc direi che non ci devi pensare. Hai per caso una data di rilascio? Per il resto ho l'hype e spero che venga molto bene il risultato finale e che sia apprezzato anche dagli altri! Sarebbe un peccato se questo fosse il tuo ultimo gioco, ma posso capire le ragioni. Detto questo, ti auguro una buona giornata e un buon compleanno di nuovo! -
Tantissimi auguri, Thund! ☺️
-
Faccio anche io i miei auguri a Satsume! :)
-
Ho visto adesso che è il compleanno di Holy87! Augurissimi! :)
-
Preferivo la tua presentazione quando dicevi che farmavi troppo e affondavi i boss :3 ...per il resto, benvenutissima! Chillati tranquillamente nella chat del forum quando vuoi!
-
Tantissimi auguri sia a Lollo e sia ai suoi futuri progetti! 😊
-
Credo...di aver capito la cit :D E concordo per il bel disegno di Louie :) Firma più spesso le tue opere! :) Vorrei dire se c'è nel gioco, ma credo resterà un mistero! :O
- 79 replies
-
- clairvoyant
- crawler
-
(and 4 more)
Tagged with:
-
Molto carino il verso del cavallo random Buona fortuna!
- 79 replies
-
- clairvoyant
- crawler
-
(and 4 more)
Tagged with:
-
Sono molto contento, buona fortuna a questo progetto :) L'hype è alta ;)
- 79 replies
-
- clairvoyant
- crawler
-
(and 4 more)
Tagged with:
-
Ciao Louie, Mi sono visto tutto il topic e inizio con il dire che mi dispiace davvero molto per quello che ti è successo. Ricordo nuovamente che il progetto è molto interessante e se vuoi una mano o come tester oppure per risolvere qualche problema per il gioco dò la mia disponibilità. Ti auguro una buona giornata e spero che tu abbia passato un buon weekend.
- 79 replies
-
- clairvoyant
- crawler
-
(and 4 more)
Tagged with:
-
Guarda, a me hanno chiesto il TRAILER di The D-rawing Witch che dura 10 minuti :D E poi ci sono anche demo che durano 3 ore...insomma, hai capito :D Tranne in certi casi, sono d'accordo di rilasciarlo completo (a meno che non hai una demo per testers in alpha dove hai realizzato 20/30 minuti e vuoi farli provare in anticipo). Può essere una idea tradurlo in inglese, almeno cominci già a vedere come funziona il multilingua! Buona giornata e buon lavoro! #hype
- 32 replies
