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Rpg²S Forum

MichaelPrimo

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Posts posted by MichaelPrimo

  1. Cominciano le personalizzazioni selvagge.

    Main menu animato.

    Skill menu riposizionato

     

    L'unica fregatura è quel "Guerriero" di Therese che viene tagliato, ma per il resto mi sembra un buon risultato e sono curioso di sapere il risultato finale! Buon lavoro!

  2. 5qqhYT.jpg

    Howdy!

    A Marzo ci sarà l'Harold Jam 2023, come potrete ben capire.

    In sintesi, è una opportunità per realizzare un gioco in un mese dove potrete vincere $100 se realizzate un buon gioco, mentre $50 vanno al migliore di una categorie.

    Del tema adesso si sa solo che nel gioco si dovrà usare un PG scelto dagli organizzatori, ci sarà una frase
    specifica da pronunciare nel gioco e che i PG dovranno andare in un posto.

    Potete usare tutti gli engines che volete, ma ci sono delle limitazioni riguardo all'uso delle RTP al di fuori di RPG Maker.

    Io ho una vaga idea di partecipare, a voi interessa?

    Buona serata!

    https://itch.io/jam/haroldjam23

  3. Considerando che sono abbastanza un barbone per poter partecipare a qualche jam, volevo chiedere a voi veterani come approcciarsi al making.

     

    Mi pare che Thund abbia fatto qualche guida online in merito, ma vorrei capire come strutturare lo sviluppo di un gioco.

     

    Nel senso come passare da un idea alla realizzazione e quando/come capire per cestinare un idea non funzionante.

     

    Per fare un prodotto gradevole immagino serva molto tempo, al momento ho RPG maker MV e vorrei imprachirmi con le funzioni di base e in futuro avevo l'idea pazzerella di sviluppare plug in personalizzati (anche se so che si trovano già cose molte interessanti online), piccolo inciso visto che sono ignorante in materia esiste una community italiana di dev dei plug in javascript?

     

    Grazie a todos =D

    Howdy!

     

    Non sono un esperto, ma ho partecipato a qualche jam in passato (anche usando RPG Maker).

     

    Vediamo...

     

    Come approcciarti al making? Non fare MAI il passo più lungo della gamba, te ne pentirai dopo.

    Il consiglio "universale" che molti dicono, ma che quasi nessuno vuole ascoltare è che...devi lavorare a progetti piccoli prima e quelli grandi (forse, se avrai tempo, voglia e quasi sicuramente soldi) dopo.

    Anche con le assolute basi di RPG Maker puoi fare comunque qualcosa. Una avventura grafica, una visual novel, un minuscolo RPG...

    Per finire questo paragrafo, visto che hai citato Thund, è quello di fare il possibile per non cadere nella "Trappola del Makeratore", quello sarebbe sicuramente un primo passo.

     

    Tu adesso, in questo preciso momento, stai parlando di una jam (sarei curioso di sapere quale è, dopo se mi ricordo devo postare qui sul forum quella nella quale potrei partecipare...). Quindi sono importantissime tre cose:

     

    - Fai un gioco corto (esattamente come ho detto prima, ma è più che altro il fatto che spesso e volentieri gli organizzatori ci mettono un tempo limite. Se ci fossero 600 giochi in gara che durano più di un'ora ciascuno...buona fortuna a giocarli tutti per recensirli D: );

     

    - Se la jam ha un tema (e questo è quasi sicuro), seguilo il più possibile e combina qualcosa di creativo ed interattivo con esso (questo vuol dire che se il tema è...marmellata, non mettere la parola una volta nella storia e basta. Fai qualcosa con la marmellata, magari un puzzle? Magari se la mangi puoi superare certi ostacoli? Magari sei un agglomerato di marmellata che vuole unirsi con altra marmellata?);

     

    - Il polishing. Meglio curare il più possibile un gioco basilare di dieci minuti invece che non curare un gioco di due ore (e anche qui ritorniamo al discorso di prima);

     

    - Il gioco deve essere generalmente facile. La gente raramente si concentrerà al 100% sul tuo gioco per due motivi:

     

    1) Il gioco potrebbe essere streammato da qualcuno (non capita spesso, però casomai fosse così lo streamer tende ad essere più distratto);

    2) La gente ha anche altri giochi da giocare e recensire...quindi è distratto nuovamente.

     

    Le persone che giocano ai tuoi giochi durante la jam tendono ad essere più distratte delle persone che lo giocano fuori dalla jam.

     

    ...però tu non volevi sapere questo, ma sulla idea alla realizzazione.

     

    io al tuo posto farei così:

     

    - Devi essere onesto con te stesso e vedere cosa sai fare. Se tu sai solo come interagire con gli eventi, farli parlare e gestire un inventario, difficilmente un RPG è una buona idea;

     

    - Devi essere di nuovo onesto e vedere che giochi vuoi fare. Se tu non sei un amante degli RPG...allora difficilmente ha senso creare un RPG, così come non ha senso realizzare un gioco basato quasi interamente sulla storia se a te le storie non piacciono. Se tu non sai creare storie, ma vuoi crearle, allora è un altro discorso. Impara a crearle e sfrutta la jam come allenamento. In ogni caso, devi analizzare tutto e pensare logicamente a quello che non ti piace per toglierlo. Di nuovo, è possibile realizzare un gioco con solo le basi di RPG Maker;

     

    - Dopo aver capito cosa fare, riprendi il discorso del tema. Ti sei già portato avanti avendo una idea sulle tue capacità, sul genere di gioco che vuoi realizzare e hai anche una idea generale del gioco grazie al tema (però prima devi pensare ad ogni applicazione del tema nel gioco e cancellare tutte quelle che non ti interessano, lasciando la migliore). Adesso puoi creare un minimo di documentazione. Comincia a prendere un Notepad, Sublime Text, Brackets, Visual Studio Code, Blocco Note...uno di loro e scrivi tutto sulla tua idea. Poi controlla se l'idea è fattibile, divertente e non ci siano parti superficiali in essa (esempio: realizzare 30 livelli quando ne bastano 5 oppure creare 30 oggetti e meccaniche aggiuntive se ne bastano 8);

    - Crea un prototipo (la versione sbrigativa e brutta del gioco) per vedere se riesci a realizzare il gioco e se è divertente;

    - Finisci il progetto;

    - Curalo il più possibile.

     

    Per i plugins personalizzati il consiglio che posso darti è:

     

    - Impara Javascript (grazie al cavolo, mi dirai);

    - Prenditi un template di un plugin per RPG Maker MV;

    - Quando hai creato un progetto vedrai delle librerie nella cartella Javascript come rpg_core.js, rpg_manager.js e varie...apri quei file con il tuo editor di testo (io uso Visual Studio Code, ma tu puoi usare altro che non sia il Blocco Note che è parecchio scomodo per programmare) e smanettaci un minimo, vedi come funzionano quei plugin. Questo è il metodo "universale" per imparare, ma se sei fortunato, puoi avere degli aiuti qui nel forum e in RPG Maker Central quando fai delle ricerche in inglese (che è importantissimo).

     

    ...ho finito. Mi sono dilungato un pò troppo, ma spero che servano a qualcuno queste informazioni!

     

    Buona serata!

  4. Sapevo di questo progetto e mi dispiace sentire questa notizia. Tuttavia un artista deve sapere quando fermarsi, ed è meglio fermarsi prima piuttosto che rushare tutto. La demo è un buon compromesso, se riuscissi a dargli un finale autoconclusivo dalla demo sarebbe già considerabile come un gioco normale. Non so se è possibile nel tuo caso, però fammi sapere e resto in attesa!

  5. Sono riuscito a provicchiare qualcosa qui e là, ma prima di dare giudizi preferisco aspettare un pò.

    Mi piace la scena iniziale e sembra molto semplice e carino. Bisogna rendere l'UI degli incontri un pò più semplice (già per esempio non so come usare le magie, se ho effettivamente usato la magia e così via, cliccavo sui dadi e non mi sono accorto che li stavo rerollando e così via. Pensavo che dovevo cliccare sul dado per "lanciarlo". So che avere il tasto dedicato per lanciarli assieme e rerollare un dado cliccandoci sopra è sensato, ma pensavo ad altro quando ce l'avevo davanti e sono andato a destra nella mappa, ma non so se posso muovermi liberamente oppure se prendi una strada ormai l'hai presa).

    Se proprio devi lavorare a qualcosa nel gioco, lavora sul dare feedback al giocatore su cosa sta facendo e su cosa fare e sul renderlo più intuitivo possibile, al limite dell'ovvio. Attualmente sei nella direzione giusta, ma con un pò di sistemazione può venire un lavoro ancora migliore!

  6. Sì, infatti il fatto che i primi nemici abbiano poche mosse ci sta, non ho problemi con quello (ovviamente se solo i primi nemici sono così). Più che i parametri non deve essere un damage sponge (quindi avere troppa vita) e non devi spammare sempre la stessa mossa per vincere altrimenti rendi il resto delle abilità irrilevanti e quindi rendendo il combattimento sbilanciato. Ottimo lavoro!

  7.  

    Proverò di nuovo a bilanciare meglio, magari faccio che l'attacco recupera anche MP, così risolvo il problema e faccio sempre che la difesa recupera solo HP, inoltre diminuisco gli HP dei primi mostri in modo tale che l'uccisione sia immediata, così ognuno è più incentivato a usare l'attacco. Così magari dovrebbe andare meglio.

     

    Sì, sicuramente è una bella idea che giustifica l'uso di Attacco. Per i nemici, l'importante che siano interessanti, che non vadano solo di attacco e basta, magari possono attaccare e avere una altra skill, per esempio. Qualcosa che renda quei nemici unici e semplici. Il boss deve avere molta meno vita e non metterci una eternità. Non sai mai chi hai davanti. Chi comprende il sistema sa che può tenere la limit e scaricarla davanti al boss e tirare tutto quello che hai, ma non tutti sono bravi agli RPG (e la prima area...è la prima area, quindi se lo sviluppatore conosce trucchi o decisioni per eliminare un boss in breve tempo gli altri potrebbero non conoscerle e fare fatica mettendoci troppo oppure addirittura perdere. I giocatori sono una razza strana).

     

    Siccome devi aspettare un po' di turni per usarla non mi sembrava il caso di mettere un costo, in fondo in Final Fantasy VII funziona così.

    Voi cosa pensate? Se metto un costo a questa abilità lo trovate più bilanciato? Magari impostando che non consuma una quantità fissa ma una percentuale?

    Mi sono spiegato male, non sto dicendo che è un male che la skill sia gratis a livello di MP, la barra della limit è il costo e va bene così, tranquillo. Quello che dicevo io è che se un personaggio ha come uniche abilità degli attacchi più forti e la limit è simile ad una skill, la differenza principale è che la limit è una abilità forte con un cooldown di turni e non consuma MP, mentre il resto delle skills il contrario.

    L'Ira deve rimanere una abilità che non usa MP, ma solo la barra limit, ci mancherebbe altro e l'attacco che carica sia MP e sia Ira può essere una buona idea.

     

     

  8. L'attacco che incrementa MP e la difesa che incrementa HP andava benissimo come idea. In OMORI per esempio c'è la barra per le abilità speciali, ma potevi usarla in vari modi ed era carina come idea. L'Ira, per come é stata concepita, é sostanzialmente una skill forte "gratis". Inoltre avere troppe abilità che infliggono più danni e basta può sminuire il comando attacco, perché con difesa posso caricare una mossa più potente subendo meno danni. Concentrati sul dare effetti più interessanti alle abilità per cominciare e meno rendi la tattica "difesa, skill, difesa, skill e ripeti" efficace e più potrai dire di aver bilanciato il gioco. Se il gioco si concentra troppo sull'Ira e sulle skill vuol dire che devi passare molti turni ad attaccare e difendere prima di fare danni significativi e rischia di diventare tutto ripetitivo.

  9. Mi aggiungo alla lista. In una casa all'inizio non sono riuscito a prendere l'elmo e il cristallo della memoria mi dice di proseguire nella grande cascata, tuttavia non mi è possibile per colpa di un albero che mi blocca la strada. Non capisco se è un errore oppure è un problema mio che non ho sfruttato una meccanica che non conosco/ricordo, peró non mi sembra di vedere altre vie per proseguire.
  10. Concordo con Testament. Il gioco è molto carino e...ormai sai già quello che penso :D

    Posso solo dire, per chi non l'ha provato, che è una versione alternativa dei librogame (perfino della vecchia versione di VMF) e credo vi piacerà se volete provare qualcosa di diverso e interessante.

    Dura anche poco (quanto, una ventina di minuti circa?), quindi una possibilità si può dare.

  11. Bene, son contento!

     

    Ho fatto in modo che comunque la barra, cambiando colore da rosso a verde, sia controllabile con la coda dell'occhio, diciamo XD.

     

    Sul retry... continuo a non essere convinto.

     

    E' vero, sarebbe una modifica "quality of life" (?) che agevola chi vuole riprovare il livello senza tornare ai titoli e ricaricare, ma un conto è "cheatare" ricaricando, un conto è dare per scontato che lo farai e agevolarti in tal senso, mentre voglio che il flusso di gioco sia una riga diritta, senza loop a meno che non sei tu a romperla ricaricando.

     

    Come in quei giochi in cui puoi "barare" salvando, provando un'estrazione a caso per vedere se esce quello che vuoi e ricaricando se il risultato non ti è piaciuto (lo facevo con gli Amiibo su Zelda BotW, per dire, ma gli esempi sono infiniti).

     

    Non c'è l'opzione "quello che è uscito ti piace? Sì/ritenta". E non è nemmeno, per come lo vedo io, un gioco alla Angry Bird, in cui se non hai preso 3 stelle ritenti se ti va, perchÉ è una storia che si articola in 7 giorni a diritto e se hai una scadenza da rispettare e perdi un giorno, quel giorno non te lo restituisce nessuno (a meno di "cheattare"). Questa è la mia visione.

     

    Quindi se non trovate bug strani, direi che è finale.

    No, non ho trovato bug strani a parte degli eventuali nitpick come il fatto di scegliere la lingua italiana e avere i testi di salvataggio in inglese, ma conoscendo il programma so che è difficile realizzare un testo che cambia in base alla lingua (a meno che tu non metta direttamente i due testi nella stessa riga). Per il resto, se a te il gioco piace così, direi che va bene così. Tempo di spammarlo ovunque!

  12. Rimugino e guardo quanto tempo mi porta via... non voglio perderne altro su questo progetto.

     

    Quindi per ora:

     

    -portare il minimo punteggio a +10%

    -indulgere sull'animazione di sfondo per qualche secondo a fine livello prima di passare alla valutazione, cancellando gli hud di gioco.

    -migliorare la visibilità di alcuni minigiochi

    -forse implementare una più chiara rappresentazione dell'andamento del livello in termini di cosa si può ottenere e a che punto si è.

    Direi che come patch Quality of Life ci può stare :wink:

  13. Ehi, anche io avevo aiutato con l'inglese! D: Poco, ma aiutato D:

     

    Comunque.

     

    La maggior parte delle volte, lo sviluppatore è piú bravo dei suoi giocatori, conoscendo variabili e avendo informazioni aggiuntive.

     

    Quindi se la maggior parte delle persone reputa che il gioco sia troppo difficile (soprattutto con il livello del button mashing che non incita il riprovare il livello o il gioco, almeno per me), allora come detto in altre sedi fare che ottieni un +10 invece che un +5 quando non riesci a superare un livello puó essere una idea.

    Male che vada sei lo stesso obbligato ad avere la sufficienza in 6 livelli su 7.

     

    Io non ho mai riprovato un livello, proprio perché non sapevo come sarebbe stato il gioco e quindi andavo avanti lo stesso vedendo cosa c'era nel gioco

    Avendolo giocato una volta sai cosa voglia dire un +5, ma all'inizio no. Sai che ottieni punti, ma non quanti e se è uno di quei giochi che ti fanno vincere comunque o no, quindi non ho mai resettato.

     

    Se vuoi puoi creare una modalità arcade finito il gioco dove hai una ricompensa piccola (come un trofeo) se riesci ad avere un ottimo in ogni minigioco, ma questa è una idea che sto buttando lí.

  14.  

     

     

    Michael Myers Primo presenta

    Lullabyrinth

    AliceMisaki:

    La grafica non è decisamente nelle mie note, i colori sono troppo troppo sgargianti e spesso appesantiscono la vista nonostante la storia comunque sia interessante e si voglia continuare a giocare.. i miei occhi da anziana signora non reggono xD.

    Combattimenti un po' forzati, la maledizione c'è ma è come se fosse presente realmente solo all'inizio con la storia, senza effetti reali lungo il percorso di gioco.

    Ho poi trovato un bug (immagino, visto che li non si può proseguire): quando mi trovo davanti ad un mostro con un solo occhio e tre stelline sopra, se interagisco prima con le stelline mi trasformo in un pg maschile, e se percorro il percorso verso l'alto si blocca, non si muove in nessuna direzione e bisogna solo riavviare dall'ultimo salvataggio.

    Poi, dopo aver sconfitto i due nemici consecutivamente sophie si trova a letto nella sua stanza, senza, anche qui, possibilità di fare nulla. Finisce proprio cosi? Mi son persa qualcosa? Se cosi fosse non è ben chiaro, almeno a me, se e come la maledizione si sia realmente spezzata visto che si, noi dormiamo nel letto, ma non appare nulla a chiarire o rendere più esplicite le cose (anche solo un fade out che ti riportava al menu per far chiudere il gioco).

    Mi spiace che il tema non sia stato più centrale perchè le premesse per renderlo tale c'erano tutte.

    Capisco che quel tipo di grafica sia caratterizzante, forse però userei colori più tenui per non creare confusione e distruggere eventuali retine (A tal proposito ti chiederò il rimborso dell'oculista è_é). Un grande punto a favore per la musica!

    Mi aspettavo un po' meno labirinto e più "lore" nel procedere con il gioco, soprattutto viste le premesse della maledizione.

    Voto: 5.5

     

    Dax:

    Un gioco dallo stile molto retrò, che si diverte a uccidere la vista di chi gioca. Il povero maledetto giocatore finirà ciec... ah, non è questa la maledizione? Era quella roba del sonno? Aaaah! Non avevo ben capito ;P

    Quello che principalmente balza all'occhio di Lullabyrinth, oltre alla grafica che strizza e fa strizzare l'occhio al passato, è il fatto che... non è davvero un labirinto!

    Lo sviluppo del gioco è molto lineare, non bisogna tenere una mappa per orientarsi, solo inseguire un evento dietro l'altro. La maledizione è un po' stramba, chi usa la magia non può dormire, il che stressa un sacco e spingerebbe a non usarla, se non per casi eccezionali, no? Eeeee forse no, anzi, pur di trovare un letto abbastanza comodo andiamo a legnare mostri usando incantesimi xD

    Insomma, è un peccato che la maledizione sia una sorta di macGuffin, un espediente che spinge l'eroe ad affrontare la sfida, senza però rientrare mai nel gameplay. Potevano esserci degli effetti collaterali quando utilizziamo la magia, in combattimento o fuori, rendendo più pressante e sentita la maledizione. Viene espressa dagli incontri con i mostriciattoli, tutti a tema sonno, ma nulla di più.

    Vi sono alcuni bug bloccanti fastidiosi, in particolare dovuti a tile non percorribile durante delle cutscene, attento! Anche il finale sembra maledetto da questo tipo di baco, perchè non succede nulla e il gioco è come se si freezasse su Sophie finalmente nel letto.

    PS: rallenta i messaggi nei combat! Ok che dormo in piedi, ma era difficile seguirli! XD

    Tutto sommato un gioco carino, con qualche ostacolo e qualche combattimento un po' troppo ostico a causa del random, ma manca ancora qualcosa per una sufficienza piena.

    Voto: 5.5

     

    Killveran:

    Mi è piaciuto lo stile utilizzato per grafiche e tileset, anche se ho trovato vari problemi di passabilità, o per lo meno tali mi sono parsi.

    La scelta della lingua inglese da un respiro più internazionale, ma avrei preferito l'italiano, anche per il contesto (e soprattutto l'ora tarda a cui sono riuscito a giocarlo...)

    Ho apprezzato la scelta di un formato particolare per la finestra di gioco, inusuale ma ottima resa.

    Dal titolo mi aspettavo un labirinto, ma ben presto si è dimostrato un percorso lineare e obbligato.

    Carina l'idea delle sfide e la loro gestione, ma molto difficile capire cosa succede a schermo.

    Mi sono accorto di non aver mai avuto bisogno di aprire il menù nel momento in cui mi sono trovato a voler abbandonare il combattimento con il boss finale e riprenderlo più tardi.

    A proposito di boss finale, penso sia stata una fra le situazioni più frustranti in cui mi sono trovato, non ricordo quanti tentativi ho dovuto fare, al punto di pensare che fosse un muro invalicabile di proposito e che fosse necessario inventarsi qualche fuga o simile.

    Aver scoperto l'assenza di checkpoint è stato quasi un trauma, per lo stile di gioco ci starebbero molto bene e per sopravvivere allo sconforto...

    Non c'era un finale, ho anche aspettato un po' fermo nel letto, fino a pensare che mancasse qualche trigger non impostato correttamente.

    Finalmente ho visto il menù, che mi è piaciuto, e ho chiuso.

    Non male, ma c'è ancora un po' di lavoro da fare

    Voto: 6.75

     

    Voto finale: 5.91

     


    Vi ringrazio per aver provato il gioco e per il contest. Mi dispiace che non vi sia piaciuto, sono aperto a critiche per migliorare la grafica, visto che ci sono rimasto male nel sapere che per una seconda volta non vi ha permesso di usufruire della mia creazione al meglio delle sue possibilità.

     

  15.  

    Lullabyrinth

    La cover già mi ispirava qualcosa, e onestamente l'aspettativa è stata soddisfatta, non mi aspettavo il gioco in inglese onestamente, diciamo che capisco tu lo abbia fatto per la tua pagina itchio, però ad ogni modo visto che si tratta di un contest interno al mondo del making italiano, io lo avrei fatto almeno bilingua, o doppia versione in caso, per fortuna ci ho capito qualcosa, quindi posso anche giudicare la trama/storia XD.

    Beh che dire, una trama abbastanza carina e originale, per quanto le streghe o i maghi di per se non lo siano affatto, quindi ottimo.

    La grafica che sia originale, rippata o editata, la trovo molto carina, e ci sta benissimo in questo tipo di "giochini", anche la musica che lo accompagna, e aggiungo che mi piace anche il menu'.

    Il labirinto non è un labirinto ma una sorta di dungeon alla Zelda, il che in ogni caso mi piace, mi piace che ci sia una sorta di lore all'interno del labirinto, anche se forse sarebbe stato carino anche non farlo "guidato", ma con una libera esplorazione, ma anche così non mi è dispiaciuto affatto, il battle system visivamente è molto carino, e mi piace anche la scelta della strategia, che ti porta a ragionare su cosa fare (e a volte ho vinto per un soffio, quindi la cosa ci sta abbastanza!).

    Onestamente non saprei cosa criticare, ovvio che ci sono margini di miglioramento, ma onestamente per lo scopo del contest, per i giorni limitati, direi che è uscito veramente un ottimo risultato, quindi per me ci sta un bel 7+

     

    Okay, siamo giunti al termine, spero che nessuno si offenda per le valutazioni, ma tanto non sono un giudice, quindi tranqui XD in ogni caso, io non sono riuscito manco ad avere l'ispirazione per partecipare ahah.

    Complimenti ancora a tutti e buona fortuna al vincitore :D

    Grazie mille per averlo provato! Sono contento che ti sia piaciuto! Purtroppo non sono riuscito a creare un labirinto come si deve in tempo, però sono sicuro di essere migliorato e di non fare più gran parte delle stupidaggini che ho combinato!

     

    Grazie anche per avermi ricordato di usare ogni tanto l'italiano, ormai uso l'inglese (scarso) di default perchè penso di pubblicarlo anche da altre parti (e perchè sono abituato a partecipare a jams internazionali, perciò non ci faccio più caso), ma chissà se l'italiano fin dall'inizio mi aiuta a non consegnare più in ritardo D:

     

    Spero che il prossimo gioco ti piaccia maggiormente e grazie ancora!

     

     

    Ok, per ora ho trovato il tempo solo per Ninnabirinto, ecco che ne penso:

     

    Cominciamo con la cosa che salta subito all'occhio, lo stile grafico. Mi piace il tuo minimalismo e mi piace molto la palette ZX Spectrum. In generale, però, non amo il mescolone di risoluzioni con elementi in bassa risoluzione affiancati ad altri ad "alta" risoluzione, preferisco una coerenza di pixel che qui non ho trovato (immagini di storia, parte finale del dungeon, portrait dell'adorabile maghetta). Ma non è di per sé un male, è solo una fisima mia. Sarebbe anche molto facile ottenerla (e so che hai capito come), anche perché in genere l'elemento più ostico da adattare sono le scritte e le tue partono già corrette in tal senso.

     

    La storia mi ha interessato, ma dipinge un mondo davvero duro per gli usufruitori di magia. E ha sollevato in me diverse questioni... posto che non so quanto la storia sia un pretesto per dare uno scopo ai giocatori, ma se il destino probabile di chi usa la magia è quello di finire male senza sonno e l'unico artefatto in grado di alleviare la maledizione è quel singolo letto all'interno del labirinto (a parte che... perché non c'è tipo la fila per dormirci?), perché i maghi non si coalizzano e radono al suolo sto cacchio di labirinto reclamando l'artefatto? O creano un corridoio sicuro per raggiungerlo senza problemi o ancora, banalmente, si coalizzano a gruppi per andare a conquistare l'ambito sonno tranquillo?

     

    Domande sceme, probabilmente cerco più lore di quanta non dovrei trovarne (parlo io poi di coerenza...).

     

    Il gioco alla fine è un percorso abbastanza guidato (poco labirintico per essere un labirinto) attraverso vari scontri uno contro uno che ci vedono alle prese coi mangia sogni. Le nostre risorse vengono convenientemente reintegrate a fine scontro (cosa che apprezzo rispetto a un sistema di oggetti consumabili) e ogni volta cresciamo un po'. Gli scontri sono mediamente difficoltosi, non è certamente un gioco che si finisce spammando attacco (che insieme a un attacco di luce, uno drenante e la guardia costituiscono la nostra rosa di azione).

    Ogni nemico ha infatti un certo pattern di attacchi o comunque abilità tali che necessita, non sempre ma in buona parte, il sacrificio di una buona fetta di salute, se non di tutta la vita, per capirne lo schema. Nemici più suscettibili ad attacchi magici, nemici che preparano colpi molto pesanti da parare, che danneggiano i nostri punti magia, ecc.

    Una volta capito quando parare e quando attaccare e con cosa, si riesce ad aver ragione del nemico, anche se, onestamente, ho trovato i messaggi automatici di battaglia che ti spiegano chi attacca con cosa e il risultato, molto veloci da leggere col risultato che spesso dovevo subire un po' di attacchi per capire di che natura erano con chiarezza.

     

    Tutto procede bene... fino al boss finale. La difficoltà ha un picco e le abilità che usa sono pressoché devastanti, confusione su tutte dato che fa un botto di danni E ti confonde. Ci ho messo non so quanti tentativi per batterlo e alla fine credo di averlo fatto solo grazie a una mandata di random propizia.

     

    Il finale mi dicono dalla regia essere buggato nel senso che qualche dialogo doveva probabilmente apparire, ma considerando che ha conquistato il meritato riposo, anche vederla dormire beatamente senza ulteriori messaggi è una ricompensa di per sé.

    Non è l'unico bug, però, nella stanza finale, se si interagisce col letto e non col boss parte una scena che non ho ben compreso (e che stranamente non somiglia a un bug), ma poi il gioco ci impianta in un muro senza possibilità di proseguire. Altri piccoli errori grafici, ma senza conseguenze, del resto il labirinto è un posto strano e fuori dalla logica, certo cose sembrano quasi normali al suo interno.

     

    In definitiva mi ha intrattenuto e per quanto rushata (come tutte le cose che hanno una scadenza da contest), la messa in opera mi ha soddisfatto. Bello in particolare il bs con i mostri frontali che fluttuano.

     

    Quando i risultati saranno fuori, giocherò alla versione Riveduta&Corretta.

     

    Howdy! Ti ringrazio per averlo provato, apprezzato e per il post! Purtroppo a causa di incompetenza e tempo non viene spiegato decentemente, però la cutscene iniziale può aiutarci nel rispondere alle tue domande (quindi non userò la carta: "cambio la storia e ti racconto quella" per questo caso).

     

    1) Il fatto che chi usa la magia potrebbe essere maledetto se ne usi troppa è una regola. Se la vuoi usare, bene. Se la usi troppa o male, sei fregato. That's it. Nessuno è obbligato ad essere un mago, ma se decidi di esserlo hai molti vantaggi rispetto ai "Babbani", però non puoi abusarne.

     

    2) Il fatto che il Labirinto abbia l'accesso al Lullabed è una mezza leggenda. Solo pochi sopravvissuti possono confermare la sua esistenza, ma la domanda è...tu ci credi? Se io ti dicessi che andando in un posto preciso diventi ricco, ma rischi la vita tu ci crederesti? Sì, sarebbe praticamente uno Squid Game nei giorni nostri, infatti anche lì solo i disperati vengono scelti e accettano (con solo pochi che si rifiutano). Nel labirinto infatti vedi molte tombe, ossa e teschi di maghi che ci hanno provato e non ce l'hanno fatta. Sophie era disperata, ma anche se indebolita era comunque una maga esperta ed è riuscita a sopravvivere. Gli altri o semplicemente stanno attenti oppure non rischiano di venire uccisi.

     

    3) Gli Sleep Eaters non sono affetti dalla maledizione e ce ne sono molti. I maghi dovrebbero praticamente andare in guerra contro queste creature, visto che non possono risparmiare la magia (e quindi venire maledetti per forza) e potenzialmente essere uccisi. Poi bisogna vedere anche se c'è gente disposta a partecipare per questa missione suicida, è uno "Scantinato di Eren 2.0" (tirando in mezzo l'Attacco dei Giganti), chi vorrebbe partecipare in questa follia rischiando la vita solo per delle parole di certa gente? Sophie essendo maledetta (che consiste nell'avere il cervello sempre attivo) può agire senza questo problema, se avessi un esercito di gente maledetta che non ha nulla da perdere è un altro discorso. Poi se Sophie dopo il riposo ha portato via il Lullabed o altro non si sa.

     

    Il problema più grande è: "quanto è il limite di magia da usare per non essere maledetti?" "Che tipo di magie ci sono?" e, un potenziale buco di trama: "perchè fanno tornei di magia se usarne troppa fa male all'utilizzatore?". Direi che è uno sport eccessivamente estremo.

     

    C'è parecchia roba da sistemare, anche se già nel gioco ci sono delle risposte abbastanza sensate D:

  16. Appena ho visto l'aggiornamento mi sono insta-fiondato sul forum! :D Dovevo vederlo! E...a parte il fatto che l'immagine di Pre-fight potrebbe essere poco chiara (per me lo è, ma puoi migliorare la leggibilità delle azioni), non solo tutto è veramente fatto bene, ma inoltre è una spanna decisamente sopra rispetto alla versione realizzata in RPG Maker. E niente, hype per la tech demo adesso!

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