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Sono in ritardo per fare gli auguri a OldPat? ...se no, tanti auguri!
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L'unica fregatura è quel "Guerriero" di Therese che viene tagliato, ma per il resto mi sembra un buon risultato e sono curioso di sapere il risultato finale! Buon lavoro!
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Howdy! A Marzo ci sarà l'Harold Jam 2023, come potrete ben capire. In sintesi, è una opportunità per realizzare un gioco in un mese dove potrete vincere $100 se realizzate un buon gioco, mentre $50 vanno al migliore di una categorie. Del tema adesso si sa solo che nel gioco si dovrà usare un PG scelto dagli organizzatori, ci sarà una frase specifica da pronunciare nel gioco e che i PG dovranno andare in un posto. Potete usare tutti gli engines che volete, ma ci sono delle limitazioni riguardo all'uso delle RTP al di fuori di RPG Maker. Io ho una vaga idea di partecipare, a voi interessa? Buona serata! https://itch.io/jam/haroldjam23
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Come iniziare a makerare il primo progetto
MichaelPrimo replied to Dreamboy's topic in Parlando del Making...
Howdy! Non sono un esperto, ma ho partecipato a qualche jam in passato (anche usando RPG Maker). Vediamo... Come approcciarti al making? Non fare MAI il passo più lungo della gamba, te ne pentirai dopo. Il consiglio "universale" che molti dicono, ma che quasi nessuno vuole ascoltare è che...devi lavorare a progetti piccoli prima e quelli grandi (forse, se avrai tempo, voglia e quasi sicuramente soldi) dopo. Anche con le assolute basi di RPG Maker puoi fare comunque qualcosa. Una avventura grafica, una visual novel, un minuscolo RPG... Per finire questo paragrafo, visto che hai citato Thund, è quello di fare il possibile per non cadere nella "Trappola del Makeratore", quello sarebbe sicuramente un primo passo. Tu adesso, in questo preciso momento, stai parlando di una jam (sarei curioso di sapere quale è, dopo se mi ricordo devo postare qui sul forum quella nella quale potrei partecipare...). Quindi sono importantissime tre cose: - Fai un gioco corto (esattamente come ho detto prima, ma è più che altro il fatto che spesso e volentieri gli organizzatori ci mettono un tempo limite. Se ci fossero 600 giochi in gara che durano più di un'ora ciascuno...buona fortuna a giocarli tutti per recensirli D: ); - Se la jam ha un tema (e questo è quasi sicuro), seguilo il più possibile e combina qualcosa di creativo ed interattivo con esso (questo vuol dire che se il tema è...marmellata, non mettere la parola una volta nella storia e basta. Fai qualcosa con la marmellata, magari un puzzle? Magari se la mangi puoi superare certi ostacoli? Magari sei un agglomerato di marmellata che vuole unirsi con altra marmellata?); - Il polishing. Meglio curare il più possibile un gioco basilare di dieci minuti invece che non curare un gioco di due ore (e anche qui ritorniamo al discorso di prima); - Il gioco deve essere generalmente facile. La gente raramente si concentrerà al 100% sul tuo gioco per due motivi: 1) Il gioco potrebbe essere streammato da qualcuno (non capita spesso, però casomai fosse così lo streamer tende ad essere più distratto); 2) La gente ha anche altri giochi da giocare e recensire...quindi è distratto nuovamente. Le persone che giocano ai tuoi giochi durante la jam tendono ad essere più distratte delle persone che lo giocano fuori dalla jam. ...però tu non volevi sapere questo, ma sulla idea alla realizzazione. io al tuo posto farei così: - Devi essere onesto con te stesso e vedere cosa sai fare. Se tu sai solo come interagire con gli eventi, farli parlare e gestire un inventario, difficilmente un RPG è una buona idea; - Devi essere di nuovo onesto e vedere che giochi vuoi fare. Se tu non sei un amante degli RPG...allora difficilmente ha senso creare un RPG, così come non ha senso realizzare un gioco basato quasi interamente sulla storia se a te le storie non piacciono. Se tu non sai creare storie, ma vuoi crearle, allora è un altro discorso. Impara a crearle e sfrutta la jam come allenamento. In ogni caso, devi analizzare tutto e pensare logicamente a quello che non ti piace per toglierlo. Di nuovo, è possibile realizzare un gioco con solo le basi di RPG Maker; - Dopo aver capito cosa fare, riprendi il discorso del tema. Ti sei già portato avanti avendo una idea sulle tue capacità, sul genere di gioco che vuoi realizzare e hai anche una idea generale del gioco grazie al tema (però prima devi pensare ad ogni applicazione del tema nel gioco e cancellare tutte quelle che non ti interessano, lasciando la migliore). Adesso puoi creare un minimo di documentazione. Comincia a prendere un Notepad, Sublime Text, Brackets, Visual Studio Code, Blocco Note...uno di loro e scrivi tutto sulla tua idea. Poi controlla se l'idea è fattibile, divertente e non ci siano parti superficiali in essa (esempio: realizzare 30 livelli quando ne bastano 5 oppure creare 30 oggetti e meccaniche aggiuntive se ne bastano 8); - Crea un prototipo (la versione sbrigativa e brutta del gioco) per vedere se riesci a realizzare il gioco e se è divertente; - Finisci il progetto; - Curalo il più possibile. Per i plugins personalizzati il consiglio che posso darti è: - Impara Javascript (grazie al cavolo, mi dirai); - Prenditi un template di un plugin per RPG Maker MV; - Quando hai creato un progetto vedrai delle librerie nella cartella Javascript come rpg_core.js, rpg_manager.js e varie...apri quei file con il tuo editor di testo (io uso Visual Studio Code, ma tu puoi usare altro che non sia il Blocco Note che è parecchio scomodo per programmare) e smanettaci un minimo, vedi come funzionano quei plugin. Questo è il metodo "universale" per imparare, ma se sei fortunato, puoi avere degli aiuti qui nel forum e in RPG Maker Central quando fai delle ricerche in inglese (che è importantissimo). ...ho finito. Mi sono dilungato un pò troppo, ma spero che servano a qualcuno queste informazioni! Buona serata! -
...e adesso auguro un buon compleanno a Guardian of Irala che mi bannerà per il doppio post Ti auguro ancora 4444 di questi anni, maestro Irala!
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Sapevo di questo progetto e mi dispiace sentire questa notizia. Tuttavia un artista deve sapere quando fermarsi, ed è meglio fermarsi prima piuttosto che rushare tutto. La demo è un buon compromesso, se riuscissi a dargli un finale autoconclusivo dalla demo sarebbe già considerabile come un gioco normale. Non so se è possibile nel tuo caso, però fammi sapere e resto in attesa!
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- jon
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Come detto in precedenza, il gioco è carino anche in fase alpha. Può venire fuori qualcosa di molto buono con pò di sistemazioni qua e là.
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Sono riuscito a provicchiare qualcosa qui e là, ma prima di dare giudizi preferisco aspettare un pò. Mi piace la scena iniziale e sembra molto semplice e carino. Bisogna rendere l'UI degli incontri un pò più semplice (già per esempio non so come usare le magie, se ho effettivamente usato la magia e così via, cliccavo sui dadi e non mi sono accorto che li stavo rerollando e così via. Pensavo che dovevo cliccare sul dado per "lanciarlo". So che avere il tasto dedicato per lanciarli assieme e rerollare un dado cliccandoci sopra è sensato, ma pensavo ad altro quando ce l'avevo davanti e sono andato a destra nella mappa, ma non so se posso muovermi liberamente oppure se prendi una strada ormai l'hai presa). Se proprio devi lavorare a qualcosa nel gioco, lavora sul dare feedback al giocatore su cosa sta facendo e su cosa fare e sul renderlo più intuitivo possibile, al limite dell'ovvio. Attualmente sei nella direzione giusta, ma con un pò di sistemazione può venire un lavoro ancora migliore!
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Sì, infatti il fatto che i primi nemici abbiano poche mosse ci sta, non ho problemi con quello (ovviamente se solo i primi nemici sono così). Più che i parametri non deve essere un damage sponge (quindi avere troppa vita) e non devi spammare sempre la stessa mossa per vincere altrimenti rendi il resto delle abilità irrilevanti e quindi rendendo il combattimento sbilanciato. Ottimo lavoro!
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Sì, sicuramente è una bella idea che giustifica l'uso di Attacco. Per i nemici, l'importante che siano interessanti, che non vadano solo di attacco e basta, magari possono attaccare e avere una altra skill, per esempio. Qualcosa che renda quei nemici unici e semplici. Il boss deve avere molta meno vita e non metterci una eternità. Non sai mai chi hai davanti. Chi comprende il sistema sa che può tenere la limit e scaricarla davanti al boss e tirare tutto quello che hai, ma non tutti sono bravi agli RPG (e la prima area...è la prima area, quindi se lo sviluppatore conosce trucchi o decisioni per eliminare un boss in breve tempo gli altri potrebbero non conoscerle e fare fatica mettendoci troppo oppure addirittura perdere. I giocatori sono una razza strana). Mi sono spiegato male, non sto dicendo che è un male che la skill sia gratis a livello di MP, la barra della limit è il costo e va bene così, tranquillo. Quello che dicevo io è che se un personaggio ha come uniche abilità degli attacchi più forti e la limit è simile ad una skill, la differenza principale è che la limit è una abilità forte con un cooldown di turni e non consuma MP, mentre il resto delle skills il contrario. L'Ira deve rimanere una abilità che non usa MP, ma solo la barra limit, ci mancherebbe altro e l'attacco che carica sia MP e sia Ira può essere una buona idea.
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L'attacco che incrementa MP e la difesa che incrementa HP andava benissimo come idea. In OMORI per esempio c'è la barra per le abilità speciali, ma potevi usarla in vari modi ed era carina come idea. L'Ira, per come é stata concepita, é sostanzialmente una skill forte "gratis". Inoltre avere troppe abilità che infliggono più danni e basta può sminuire il comando attacco, perché con difesa posso caricare una mossa più potente subendo meno danni. Concentrati sul dare effetti più interessanti alle abilità per cominciare e meno rendi la tattica "difesa, skill, difesa, skill e ripeti" efficace e più potrai dire di aver bilanciato il gioco. Se il gioco si concentra troppo sull'Ira e sulle skill vuol dire che devi passare molti turni ad attaccare e difendere prima di fare danni significativi e rischia di diventare tutto ripetitivo.
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Mi aggiungo alla lista. In una casa all'inizio non sono riuscito a prendere l'elmo e il cristallo della memoria mi dice di proseguire nella grande cascata, tuttavia non mi è possibile per colpa di un albero che mi blocca la strada. Non capisco se è un errore oppure è un problema mio che non ho sfruttato una meccanica che non conosco/ricordo, peró non mi sembra di vedere altre vie per proseguire.
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Concordo con Testament. Il gioco è molto carino e...ormai sai già quello che penso :D Posso solo dire, per chi non l'ha provato, che è una versione alternativa dei librogame (perfino della vecchia versione di VMF) e credo vi piacerà se volete provare qualcosa di diverso e interessante. Dura anche poco (quanto, una ventina di minuti circa?), quindi una possibilità si può dare.
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No, non ho trovato bug strani a parte degli eventuali nitpick come il fatto di scegliere la lingua italiana e avere i testi di salvataggio in inglese, ma conoscendo il programma so che è difficile realizzare un testo che cambia in base alla lingua (a meno che tu non metta direttamente i due testi nella stessa riga). Per il resto, se a te il gioco piace così, direi che va bene così. Tempo di spammarlo ovunque!
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Direi che come patch Quality of Life ci può stare
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Ehi, anche io avevo aiutato con l'inglese! D: Poco, ma aiutato D: Comunque. La maggior parte delle volte, lo sviluppatore è piú bravo dei suoi giocatori, conoscendo variabili e avendo informazioni aggiuntive. Quindi se la maggior parte delle persone reputa che il gioco sia troppo difficile (soprattutto con il livello del button mashing che non incita il riprovare il livello o il gioco, almeno per me), allora come detto in altre sedi fare che ottieni un +10 invece che un +5 quando non riesci a superare un livello puó essere una idea. Male che vada sei lo stesso obbligato ad avere la sufficienza in 6 livelli su 7. Io non ho mai riprovato un livello, proprio perché non sapevo come sarebbe stato il gioco e quindi andavo avanti lo stesso vedendo cosa c'era nel gioco Avendolo giocato una volta sai cosa voglia dire un +5, ma all'inizio no. Sai che ottieni punti, ma non quanti e se è uno di quei giochi che ti fanno vincere comunque o no, quindi non ho mai resettato. Se vuoi puoi creare una modalità arcade finito il gioco dove hai una ricompensa piccola (come un trofeo) se riesci ad avere un ottimo in ogni minigioco, ma questa è una idea che sto buttando lí.
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Vi ringrazio per aver provato il gioco e per il contest. Mi dispiace che non vi sia piaciuto, sono aperto a critiche per migliorare la grafica, visto che ci sono rimasto male nel sapere che per una seconda volta non vi ha permesso di usufruire della mia creazione al meglio delle sue possibilità.
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Grazie mille per averlo provato! Sono contento che ti sia piaciuto! Purtroppo non sono riuscito a creare un labirinto come si deve in tempo, però sono sicuro di essere migliorato e di non fare più gran parte delle stupidaggini che ho combinato! Grazie anche per avermi ricordato di usare ogni tanto l'italiano, ormai uso l'inglese (scarso) di default perchè penso di pubblicarlo anche da altre parti (e perchè sono abituato a partecipare a jams internazionali, perciò non ci faccio più caso), ma chissà se l'italiano fin dall'inizio mi aiuta a non consegnare più in ritardo D: Spero che il prossimo gioco ti piaccia maggiormente e grazie ancora! Howdy! Ti ringrazio per averlo provato, apprezzato e per il post! Purtroppo a causa di incompetenza e tempo non viene spiegato decentemente, però la cutscene iniziale può aiutarci nel rispondere alle tue domande (quindi non userò la carta: "cambio la storia e ti racconto quella" per questo caso). 1) Il fatto che chi usa la magia potrebbe essere maledetto se ne usi troppa è una regola. Se la vuoi usare, bene. Se la usi troppa o male, sei fregato. That's it. Nessuno è obbligato ad essere un mago, ma se decidi di esserlo hai molti vantaggi rispetto ai "Babbani", però non puoi abusarne. 2) Il fatto che il Labirinto abbia l'accesso al Lullabed è una mezza leggenda. Solo pochi sopravvissuti possono confermare la sua esistenza, ma la domanda è...tu ci credi? Se io ti dicessi che andando in un posto preciso diventi ricco, ma rischi la vita tu ci crederesti? Sì, sarebbe praticamente uno Squid Game nei giorni nostri, infatti anche lì solo i disperati vengono scelti e accettano (con solo pochi che si rifiutano). Nel labirinto infatti vedi molte tombe, ossa e teschi di maghi che ci hanno provato e non ce l'hanno fatta. Sophie era disperata, ma anche se indebolita era comunque una maga esperta ed è riuscita a sopravvivere. Gli altri o semplicemente stanno attenti oppure non rischiano di venire uccisi. 3) Gli Sleep Eaters non sono affetti dalla maledizione e ce ne sono molti. I maghi dovrebbero praticamente andare in guerra contro queste creature, visto che non possono risparmiare la magia (e quindi venire maledetti per forza) e potenzialmente essere uccisi. Poi bisogna vedere anche se c'è gente disposta a partecipare per questa missione suicida, è uno "Scantinato di Eren 2.0" (tirando in mezzo l'Attacco dei Giganti), chi vorrebbe partecipare in questa follia rischiando la vita solo per delle parole di certa gente? Sophie essendo maledetta (che consiste nell'avere il cervello sempre attivo) può agire senza questo problema, se avessi un esercito di gente maledetta che non ha nulla da perdere è un altro discorso. Poi se Sophie dopo il riposo ha portato via il Lullabed o altro non si sa. Il problema più grande è: "quanto è il limite di magia da usare per non essere maledetti?" "Che tipo di magie ci sono?" e, un potenziale buco di trama: "perchè fanno tornei di magia se usarne troppa fa male all'utilizzatore?". Direi che è uno sport eccessivamente estremo. C'è parecchia roba da sistemare, anche se già nel gioco ci sono delle risposte abbastanza sensate D:
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Non so se è il suo vero compleanno, ma faccio gli auguri a Bug o' Lantern comunque!
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Consegnato!
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Tantissimi auguri a Exoquevo! Buon compleanno e buona giornata! :O
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Potrei realizzare un gioco così cursed da partecipare ad un contest... 😉
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Appena ho visto l'aggiornamento mi sono insta-fiondato sul forum! :D Dovevo vederlo! E...a parte il fatto che l'immagine di Pre-fight potrebbe essere poco chiara (per me lo è, ma puoi migliorare la leggibilità delle azioni), non solo tutto è veramente fatto bene, ma inoltre è una spanna decisamente sopra rispetto alla versione realizzata in RPG Maker. E niente, hype per la tech demo adesso!
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Inseriamo in questo topic big auguri per Zoro! Tantissimi auguri! :)
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Novità e aggiornamenti? É da un pò che non vedo più nulla qui ed é un peccato.
