Borgo94n1
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Allora intanto ti ringrazio di aver provato la beta, sicuramente terrò conto di tutti i consigli tuoi e di altri per la 1.200. 1 Alcune modifiche ai testi delle opzioni le avevo fatte ma alcune potrei essermi dimenticato di sistemarle, provvederò sicuramente. 2 Purtroppo oltre al fatto che pure ora devo migliorare molto con il mapping, alcune mappe le ho fatte tempo fa e non avevo idea di come migliorarle, ma vedrò di risolvere il problema in futuro. 3 Allora diciamo che effettivamente all'inizio vengono date poche informazioni e molte cose si scoprono man mano, perchè è vero che cosi il giocatore inizia senza sapere alcune cose ma d'altro canto volevo evitare il mega-spiegone di 10 minuti a inizio gioco, ovviamente dare tante informazioni in poche parole non è facile e il bilanciare il tutto è difficile, vedrò di trovare un compromesso tra le 2 cose. 4 Allora sul bilanciamento dipende dai mondi, un necromante è semplicemente inteso un'utilizzatore di magia oscura/morte, la forza di un'incantatore non dipende tanto dal tipo di magia che usa, ma quanto è abile nell'utilizzarla, forse se il nemico si chiamasse "necromante novizio" o "necromante adepto" la cosa sarebbe più chiara e sarebbe una possibile soluzione. Sempre rimanendo in tema il "capo cultista" è un'esempio di un'abile utilizzatore della magia oscura. Sul discorso pozioni diciamo che li dipende dal bilanciamento di gioco ed altri fattori, inizialmente una normale pozione di cura è più che sufficiente e una più potente rischia di essere uno spreco di denaro, al contrario più avanti diventa indispensabile l'utilizzo di pozioni più forti (e più avanti bisognerà utilizzare per bene anche abilità e oggetti di potenziamento), diciamo che non c'è motivo di negare l'acquisto di pozioni più forti al giocatore ad inizio gioco, anche perchè il gioco non dura tantissimo e quindi non c'è un grosso divario tra inizio e fine gioco per quanto riguarda le risorse necessarie (c'è un divario ma non è cosi grande). 5 sulla monotonia dei dialoghi e sulla loro semplicità si torna al discorso del punto 3, alcune info vengono date più avanti e si possono sicuramente migliorare e aggiungere spiegazioni, ma anche qui voglio evitare di mettere gli spiegoni troppo lunghi. Per quanto riguarda il resto i dialoghi sicuramente verranno rivisti (anche se ho già cercato di fare del mio meglio per correggere la maggior parte degli errori), la trama è molto banale perchè l'avevo pensata prima di iniziare a creare il gioco (più di 3 anni fa) e dato che è stato il mio primo progetto volevo evitare una trama troppo impegnata, che magari se non curata al meglio poteva risultare ancora peggio di un trama più banale ma anche più semplice da gestire. Per quanto riguarda gli scontri solo dopo ho deciso di fare uso di plugin (e comunque in minima parte), ma inizialmente proprio perchè il mio primo progetto volevo evitare di usare subito tanti plugin, senza prima riuscire ad usare al meglio il tool base, ovviamente nulla mi vieta di aggiungere un sistema ATB o altri sistemi tramite plugin con ovviamente ribilanciamento dei combattimenti e delle statistiche dei PG e dei nemici.
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Dopo molto tempo il mio progetto è finalmente pronto per essere testato al meglio. La maggior parte delle informazioni su questo gioco le si possono trovare nel topic legato al suo progetto, ma elencando quelle essenziali: E un JRPG a turni. Il gioco è bilanciato per permettere la prosecuzione della trama senza dover farmare (anche se ovviamente farmare aiuta), il farming servirà in endgame per alcuni scontri più difficili. Oltre alla trama principale ci sono le quest secondario ed attività secondarie, ad esempio sarà possibile investire soldi e materiali per ricevere da specifici NPC soldi o materiali in modo periodico, questo aiuterà molto il farming in endgame per chi fosse interessato. Il protagonista non ha una classe precisa ed è possibile avere equipaggiamenti misti, la classe (che può essere cambiata in qualsiasi momento) determinerà solo le abilità "speciali" (nel gioco chiamate "fede") utilizzabili, inoltre per usare quelle determinate abilità oltre alla classe bisognerà avere l'arma equipaggiata giusta (cambiando classe verrà equipaggiata in automatico l'arma più forte posseduta nell'inventario di quella classe, se posseduta ovviamente), le armature e gli altri oggetti equipaggiati influiscono solo sulle statistiche ma non sulle abilità. La classe può essere cambiata con l'apposita abilità, che potrà essere usata anche in battaglia (quindi se possedete armi di più classi, che per la cronaca sono acquistabili, potrete cambiare arma e abilità in combattimento, ampliando cosi le scelte strategiche, ma tranquilli se preferite un'esperienza più semplice il gioco è completabile con una sola classe). Essendo il gioco ancora in sviluppo per adesso ho preferito non metterlo su siti per giochi indii o simili, vi allego qui sotto il link google drive. https://drive.google.com/drive/folders/1HjVFSLJIZvmOPstPjUJ6I4J8frQ7EPsN?usp=sharing CONSIGLI IMPORTANTI: 1 Prendete tutti i file nel link e buttateli dentro una cartella. 2 Prima di avviare il gioco consiglio di abbassare il volume del vostro computer dal mixer visto che l'audio del gioco inizialmente è al 100%, potete abbassarlo dalle opzioni di gioco. P.S. Fatemi sapere la vostra, segnalatemi eventuali errori e bug, e ditemi se ci sono cose che modifichereste o aggiungereste.
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I lavori per il mio gioco sono andati avanti nel frattempo che non mi sono fatto senire, anche se per ora ho solo fatto provare una beta a miei amici e grazie ai loro consigli ho sistemato alcune cose. Ho aggiunto il plugin Show All Icon di Wavelenght (è stato aggiunto alla lista plugin nel post iniziale). inoltre anche se avevo deciso inizialmente di rendere pubblico il gioco una volta finito, finisco di sistemare 2-3 errori che ho riscontrato negli ultimi test o io o miei amici e dopo di che ho deciso che pubblicherò qui una "open beta", dato che anche se ho risolto molti problemi grazie ai miei collaboratori, penso che prima di pubblicare il gioco su Itch.io (sito dove intendo pubblicare il mio gioco), farò provare il gioco ad altre persone in modo da avere più pareri possibili e correggere eventuali nuovi errori che potrebbero emergere. Non ho una data precisa in cui intendo pubblicare la beta, ma comunque sappiate che il progetto non è morto.
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Allora non so ancora se dopo la pubblicazione intendo sistemare il gioco (sicuramente sistemerò eventuali errori gravi in caso dovessero esserci, ma il mapping non lo so), magari una volta letti i feedback se magari il gioco è piaciuto tanto potrebbe venirmi l'ispirazione, però penso farò solo migliorie grafiche in caso (oltre a correggere eventuali errori), non credo che aggiungerò contenuti aggiuntivi (visto che penso che più che aggiungere roba è meglio migliorare quello che c'è già). In entrambi i casi sia che il progetto rimanga bene o male cosi, sia che decida di risistemarlo per bene, sicuramente farò tesoro di tutta l'esperienza che ho fatto in questi ormai anni che sto dietro questo progetto (molte ore investite perchè alcune cose che non mi piacevano, le ho dovute rifare da zero ma alla fine forse è meglio cosi) e intendo utilizzarla per lavorare ad alcuni progetti che ho già in mente. Solo che stavolta oltre a poter partire da zero (purtroppo alcune cose a progetto avviato erano un po difficili da cambiare), farò maggiore utilizzo di risorse grafiche (esterne o create da me grazie ad alcuni programmi), plugin (che ho usato anche qui, ma solo per cose basilari) ed eventuali aiuti esterni per consigli o appunto per materiali e risorse varie. Diciamo che essendo il mio primo progetto (inteso progetto serio, avevo già fatto test con RPGmaker) avevo preferito limitarmi, cercando di fare tutto da solo e usando il più possibile le risorse base, in modo da poter imparare ad usare le funzioni base del tool al meglio, ma in futuro appunto non avrò più questo limite.
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Allora in questo senso i soldi potranno essere investiti in 2 modi: 1 Potenziare le armi fino ad un cap di +15 (ogni livello aumenta attacco e potere magico di +5, quindi fino ad un massimo di +75) 2 La difesa a differenza delle altre statistiche, non si ottiene quando livelli, i modi per aumentare la difesa sono o equipaggiarsi armature o oggetti particolari (anelli e/o amuleti), oppure attraverso un certo NPC è possibile aumentare la propria "benedizione divina", cioè spendi un certo numero di soldi e aumenti la tua difesa di +1 in modo permanente, il costo per aumentare la difesa aumenta ogni volta, inizialmente di poco e poi in modo drastico, però in questo caso non c'è nessun cap (se non che ad un certo punto costa talmente tanto, che o ti diverti proprio a farmare, oppure probabilmente hai già "finito il gioco" e sei già abbastanza forte per affrontare ogni nemico). Per quanto riguarda le statistiche offensive (attacco e potere magico), in endgame (in realtà anche all'inizio, ma in quel caso conviene potenziare le armi fino al cap) potrai convertire 10 mithril (il materiale più raro del gioco) in un oggetto scelto tra 2, uno che aumenta di +1 l'attacco e l'altro di +1 il potere magico (in modo permanente in entrambi i casi), in endgame ci saranno vari modi per farmare mithril (nel mentre che comunque fai exp e soldi), quindi ci vorrà tempo ma pian piano potrai potenziare le statistiche offensive (scegliendo quella che sfrutti di più tra attacchi fisici o magici) fino a quando lo desideri (ci vorrà tempo ma anche quello fa parte del bilanciamento di gioco). Il mapping è in generale le cose legate all'estetica sono sempre state un mio tallone d'Achille, penso che avrei fatto meglio a fare tutte le mappe più piccole in modo da rendere più semplice il riempirle (solo che ad inizio progetto non ci avevo pensato), sicuramente farò del mio meglio per migliorare ciò che posso nei limiti delle mie abilità, sperò che il gameplay e le altre dinamiche del gioco riescano a compensare un po questa lacuna. Riguardo alla parte gestionale, ci sono si diversi NPC che danno diversi materiali e oltre a "costruire" il loro edificio lo puoi anche potenziare (fino al livello 3), però non aspettarti un sistema troppo complesso, avendo anche paura che potesse pesare troppo sul gioco se aggiungevo troppi processi paralleli e non essendo molto bravo nell'ottimizzazione, ho comunque preferito non esagerare, sicuramente daranno più modi al giocatori per investire i soldi, per poi ottenere più materiali e denaro.
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Allora questo è il mio primo progetto serio, partiamo già con il dire che so che il nome non è un gran che (prometto che in futuro migliorerò anche in quello xd), in ogni caso voglio presentarvi un minimo il progetto (senza fare troppi spoiler), mettendo anche screen con alcune dinamiche di gioco. Partiamo dall'inizio, Debitto the holy war è un jrpg classico, combattimenti a turni (niente ATB) e con una trama abbastanza semplice, per dare un po di varietà al titolo oltre a sconfiggere nemici ed avanzare nella trama (che è la parte principale) ho aggiunto una serie di attività, dalle semplici quest secondarie, a combattimenti nell'arena, alla possibilità di investire i soldi per ottenere soldi e materiali in modo periodico. Un'altro aspetto importante secondo me è stato bilanciare l'esperienza, tenendo in considerazione sia chi voleva sconfiggere qualche nemico per livellare un minimo e fare un po di soldi, ma potendo poi avanzare senza trovarsi contro difficoltà troppo elevate, ma pensare anche chi sia inizialmente che in end game voleva dedicare molto tempo al farming in modo da diventare molto forte. La difficoltà del gioco è quindi molto facile all'inizio e poi aumenta gradualmente che il giocatore impara tutte le meccaniche (che sono comunque molto semplici), oltre ai livelli è possibile investire i soldi per acquistare oggetti o potenziare le proprie armi, sarà anche possibile spendere soldi per potenziare il proprio personaggio, tutto ciò per permettere al giocatore di avere maggiori strumenti per affrontare le parti finali dell'avventura. L'exp per salire di livello e i soldi richiesti per il potenziamento, saranno bassi all'inizio per facilitare chi appunto non ama stare troppo tempo a farmare, mentre aumenteranno di molto più in la in modo che chi si mette a farmare, sarà comunque premiato ma crescerà più lentamente in modo che comunque rimanga un minimo di grado di sfida, inoltre com'è ho già detto potete investire i vostri soldi per ottenere dei guadagni nel lungo periodo, se non ci fosse la possibilità di investire quei soldi per dei potenziamenti quella dinamica rischierebbe di diventare fine a se stessa. personalmente non mi piace, quando in un gioco sopratutto in endgame, rimango con un sacco di soldi e continuo a guadagnarne sconfiggendo nemici, ma ormai ho già ottenuto tutti i potenziamenti e le armi e di quei soldi ormai non me ne faccio più nulla. Non mi piace perchè se hai tanti soldi ma non puoi più spenderli in nessun modo, perdono un po il loro valore quindi anche qui dopo aver acquistato tutti i vari potenziamenti, che vi daranno buone statistiche in rapporto a quello che andrete a spendere, potrete ottenere con soldi o risorse dei potenziamenti permanenti, che vi potenzieranno di meno ma non avranno alcun limite, questi ultimi interesseranno sopratutto chi è interessato ad affrontare i vari boss segreti dopo la storia principale, o chi magari invece che andare subito avanti nella storia, preferisce prima svolgere quest secondarie, investire i soldi, farmare, ecc. Ecco di seguito alcuni screen che forse renderanno più chiaro il tutto. Inizialmente potrete scegliere un set iniziale, il personaggio non ha una classe specifica, ma possiede diverse abilità chiamate "fede" che si sbloccano in base all'arma che utilizzate, le altre invece saranno bloccate, ci sono poi le armature ed altri equipaggiamenti che danno vari bonus passivi che sinergizzano con i vari set, nulla vieta ovviamente di utilizzare anche set misti. Il set iniziale sarà gratuito, gli altri potrete acquistarli nel corso dell'avventura. Oltre alle abilità "fede" ci sono le abilità "magia", queste si sbloccano nel corso dell'avventura e possono sempre essere utilizzate a prescindere dal set utilizzato. Come già detto è possibile acquistare dei potenziamenti per le proprie armi, per farlo saranno necessari soldi e materiali specifici. Come vi dicevo sarà possibile investire i propri soldi per ottenere materiali nel lungo periodo, in questo caso legna che si può vendere o utilizzare per costruire altri edifici. In alternativa alla vendita, i materiali possono essere barattati con altri, questa dinamica è molto utile visto che alcuni materiali non sono acquistabili normalmente, bisogna o ottenerli dai nemici oppure appunto barattarli. Volete testare un nuovo equipaggiamento acquistato o volete fare soldi e exp veloci? Ad un certo punto dell'avventura potrete affrontare l'arena, dov'è potrete scontrarvi con i boss dell'arena, non danno la stessa exp e denaro di un boss normale, ma gli scontri sono ripetibili. Se siete interessati più ai soldi che ai materiali? Potreste essere interessati ad investire i soldi nella gilda, oltre a poter esplorare un dungeon in gruppo e guadagnare dagli scontri e dai tesori trovati in esso, otterrete un reddito periodico che potrete ritirare parlando con il capo gilda (quindi ogni tanto passate per la città dov'è c'è la gilda, tranquilli è previsto un sistema di viaggio rapido). Il gioco ormai e vicino al completamento anche se alcune modifiche potrebbero ancora essere fatte, ci sono altre cose da vedere all'interno del gioco ma lascerò che siate voi a scoprirle. Se avete domande, dubbi o suggerimenti chiedete pure. Parlando dei "crediti" Tutto il gioco è stato fatto da me, ho chiesto al massimo qualche consiglio ma il lavoro con il tool l'ho fatto completamento io, unica eccezione è l'immagine delle schermata di inizio che è fatta da me, ma un mio amico mi ha aiutato a migliorarla di molto (il suo nome è nei crediti del gioco, visto però che non è in questo forum, preferisco non citarlo per motivi di privacy, perchè mi ha dato il permesso di metterlo nei crediti di gioco, ma non di citarlo altrove). I plugin utilizzati sono: Yanfly: Core engine, Battlecore engine e AnimatedSVenemies Wavelenght: Show All Icon
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Salve a tutti sono Borgo (uso questo nick ovunque sul web) e da qualche anno mi cimento a creare giochi su RPGmaker (attualmente uso MV). In realtà fin'ora ho lavorato solo a 2 giochi, più nello specifico ad un "gioco di prova" per capire come funziona RPGmaker, ma alla fine è uscito un completo disastro (come penso nella maggior parte dei casi, per quel che riguarda il primissimo progetto) e l'ho fatto provare solo a qualche amico (ed è meglio cosi XD) era abbastanza incompleto come gioco, sbilanciato, ecc. Dopo un bel po di tempo (forse anni), per una serie di vicissitudini mi sono ritrovato ad aver a che fare con bilanciamenti, numeri, ecc. (non riguardanti RPGmaker), ed ho avuto "un'insegnante" in questo ambito e da li mi sono creato la mia "personale" formula del calcolo dei danni, allora per testarla visto che avevo in mente l'idea per un gioco, ho iniziato il mio secondo progetto (quello che sto seguendo attualmente), stavolta ci ho messo più impegno, ho guardato qualche guida sul web, è anche se ho usato quasi solo risorse base (perchè per il mio "primo vero progetto", volevo diventare esperto del tool base, prima di avventurarmi in "nuovi mondi") ho usato anche qualche plugin di Yanfly, giusto per avere qualche opzione in più e combattimenti un po più belli. Questo progetto ha avuto ridimensionamenti (avevo iniziato con obbiettivi troppo alti, anche questo è un errore che vedo che molti sviluppatori di videogiochi fanno spesso le prime volte), sistemazioni, ribilanciamenti, ecc., ma adesso se tutto va bene e non ho altri impegni, dovrei finirlo entro qualche giorno, dopo non so quanti mesi di lavoro (2-3 anni credo, considerando anche le pause), mi rendo conto che non è il gioco perfetto, sia perchè ci sono alcuni ambiti dove devo migliorare (sopratutto per quel che riguarda le cose estetiche), è perchè a inizio progetto ho fatto delle scelte, che adesso devo mantenere se no dovrei ricreare il gioco da 0 (nulla di grave, sono solo cose che in futuri giochi farò in modo diverso), ma in linea generale sono abbastanza soddisfatto del risultato che sta venendo fuori, un gioco che mi sembra abbastanza bilanciato per quanto riguarda i combattimenti, con il giusto numero di cose da fare, non troppo lungo e abbastanza godibile tutto sommato, anche se senza grandi pretese. Quando il progetto sarà finito (incrocio le dita) sarò ben lieto di pubblicarlo e aspetterò con impazienza i vostri commenti, le vostre critiche e i vostri consigli. Detto ciò finisco rispondendo a qualche domanda, tra quelle chieste nel topic consigliato ti questa sezione - ti sei mai iscritto in un forum o è la prima volta che ne frequenti uno? Mi sono iscritto a molti forum in passato, il primo riguardavo warcarft 3 e altri giochi blizzard, mi sono iscritto anche ad un'altro forum italiano di RPGmaker. - hai già frequentato community che hanno a che fare col making? Com'è ho già scritto mi sono già iscritto ad un forum del genere, ma visto che per il mio progetto attuale non dovevo usare risorse particolari e per altri consigli mi sono bastate le guide online, non ho avuto molte interazioni, ma in futuro per progetti un po più complessi sarò ben lieto di interagire maggiormente con questa e altre community. - conosci già qualcuno su questo forum? Non di persona, conosco gli youtuber Thund e Lollo che dovrebbero essere iscritti a questo forum, Thund ho seguito il suo canale per guide varie e per seguire i suoi let's play su giochi di RPGmaker e altro per prendere ispirazione, Lollo ho seguito i suoi let's play tecnici per magari ottenere qualche consiglio utile, ed evitare alcuni "errori comuni" in cui magari cadono alcuni makeratori (me compreso ovviamente, essendo un novizio). - come ci hai conosciuto? Grazie al canale youtube di Thund che in un video parlava di questo forum (in realtà mi sa più di un video). - stai creando un tuo progetto, o sei qui solo in cerca di informazioni/risorse? Ne ho già parlato nella presentazione iniziale XD. - che esperienze hai col making (ad esempio: sei più bravo in un campo rispetto ad altri, vedi grafica, programmazione, storyboarding, ecc...)? Come ho già scritto nella creazione di mappe, estetiche varie, ecc. me la cavo abbastanza male, nella creazione di storie per adesso sono rimasto sul banale concentrandomi più sul gameplay, ma sto cercando di migliorare, per quanto riguarda il game design, inteso creare tutorial chiari, mettere delle cose comode al player (come viaggi rapidi), bilanciare al meglio exp, soldi e oggetti droppati, cosi come bilanciare al meglio personaggi e nemici, le loro abilità, ecc. penso di cavarmela abbastanza bene e di essere migliorato molto lavorando all'ultimo progetto, ma lascerò a voi il giudizio finale quando e se proverete il mio gioco.
