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mAsTeR

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Posts posted by mAsTeR

  1. Non mi trovate molto d'accordo con la scelta dei primi posti in quanto mi rammarico che la ricercatezza di paesaggi mai visti non e' stato un elemento discriminante nel giudizio...

     

    2 esempi chiave: il mio e quello di luis

     

    non voglio assolutamente che questo mio post sia interpretato come un : "VOGLIO VINCERE IOO t_t" infatti per quanto me lo potessi augurare ero ben cosciente che le screen di mazus e luis erano ben superiori alla mia sia per la RICERCATEZZA DEL CHIP ( sfido chiunque a trovare screen con stesso chipset forse cosa un po' sottovalutata ) che al MAPPING in se' per se'.

     

    RIASSUMO:

     

    sono stradaccordo col vincitore ma non del tutto con i posti a seguire ( non me ne vogliano... cmq hanno presentato degli screen ben fatti e davvero competitivi! )

     

    CONCLUSIONE:

     

    era solamente un parere un puo' fuori dal coro... in generale questa e' una community serena e competitiva che ha voglia di divertirsi e migliorarsi quindi che dire: MI RIFARO! :P

     

    Complimenti a tutti cmq XD ! !

  2. quoto havana non c'e' che dire il dettaglio dei chara e' davvero alto e cosi' anche la grafica promette bene seppur ancora troppi pochi screen per giudicar meglio.... IN BOCCA AL LUPASTRO per il progetto ^_-
  3. RISPONDO ALLA SECONDA!

     

    Direi alla fanciulla di scegliere uno a casa dei due sassolini ed in seguito Ingerirlo ( sperando che sia piccolo XD ) cercando di non far vedere il colore.... e poi mostrando a tutti che nella scatola il sassolino rimanente e' nero tutti realizzarebbero che lei ha mangiato e quindi pescato e quindi SCELTO quello bianco!

  4. Dal punto di vista grafico è ottimo, non c'è che dire.. E poco importa del fatto che usi le risorse di ragnarok, visto che fin'ora non ho visto neanche un gioco completo che le usi.. Inoltre l'importante è che ci sia impegno e mi pare di aver capito che ce ne sia molto.. Solo una cosa sul BS: io ti consiglio di farlo tramite scripts, ti permette di personalizzarlo molto di più.. Tanto con questi belli screen dovrebbe essere semplice attirare qualche bravo scripter, e dopo i risultati sarebbero ottimi. In bocca al lupo! :)

     

    quoto il tuo parere sull'intervento di uno scripter esterno... solo che conoscendo bene il sistema ad eventi ( avevo interamente programmato un game per RPG MAKER 2k ) mi dispiacevo non utilizzare le conoscenze che ho accumulato perche' potevo finalmente sfruttarle a pieno... cmq ne terro' conto... TERMINO una demo del BTS ( dato che non manc molto )magari e vedo complessivamente come viene poi mi REGOLO... :chirol_iei2:

  5. Tempo fa trovai questi script [MERAVIGLIOSO] che simula l'effeto final fantasy dei personaggi in party che seguono l'eroe... [se non erro sotto il nome di caterpillar-system] ma da quando ho inserito lo script per la camminata 8-direzionale "STONA" un po' in quanto l'eroe concepisce le diagonali mentre il party no....

     

    SAPETE SE QUALCUNO HA MAI AGGIORNATO LO SCRIPT ESISTENTE ALLE 8 DIREZIONI?

    oppure

    AVETE QUALCHE IDEA PER MODIFICARLO DIRETTAMENTE?

     

    ovviamente me ne intendo poco di RGSS e quindi posto lo script cosi' come l'ho inserito... non mi ricordo bene di chi fosse...( Ho paura ad azzardare nomi... lo pescai cmq sulla ex-RPGSHRINE )

     

    SCRIPT:

     

    #
    # Train_Actor
    #
    # fukuyama@alles.or.jp
    # http://www4.big.or.jp/~fukuyama/
    #
    
    # ●透明状態用スイッチ設定
    # true だとスイッチ制御を行う
    # TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = false
    TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = true
    
    # ●透明状態用スイッチ番号
    # この番号のスイッチがONだと透明になる
    TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20
    
    # 定数
    #Input::DOWN = 2
    #Input::LEFT = 4
    #Input::RIGHT = 6
    #Input::UP = 8
    DOWN_LEFT = 1
    DOWN_RIGHT = 3
    UP_LEFT = 7
    UP_RIGHT = 9
    JUMP = 5
    
    class Game_Party_Actor < Game_Character
    def initialize
    super()
    @through = true
    end
    def setup(actor)
    # キャラクターのファイル名と色相を設定
    if actor != nil
    @character_name = actor.character_name
    @character_hue = actor.character_hue
    else
    @character_name = ""
    @character_hue = 0
    end
    # 不透明度と合成方法を初期化
    @opacity = 255
    @blend_type = 0
    end
    def screen_z(height = 0)
    if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
    return $game_player.screen_z(height) - 1
    end
    super(height)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 下に移動
    # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_down(turn_enabled = true)
    # 下を向く
    if turn_enabled
    turn_down
    end
    # 通行可能な場合
    if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
    # 下を向く
    turn_down
    # 座標を更新
    @y += 1
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 左に移動
    # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_left(turn_enabled = true)
    # 左を向く
    if turn_enabled
    turn_left
    end
    # 通行可能な場合
    if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
    # 左を向く
    turn_left
    # 座標を更新
    @x -= 1
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 右に移動
    # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_right(turn_enabled = true)
    # 右を向く
    if turn_enabled
    turn_right
    end
    # 通行可能な場合
    if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
    # 右を向く
    turn_right
    # 座標を更新
    @x += 1
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 上に移動
    # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_up(turn_enabled = true)
    # 上を向く
    if turn_enabled
    turn_up
    end
    # 通行可能な場合
    if passable?(@x, @y, Input::UP)
    # 上を向く
    turn_up
    # 座標を更新
    @y -= 1
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 左下に移動
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_lower_left
    # 向き固定でない場合
    unless @direction_fix
    # 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く
    @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
    end
    # 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
    if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
    (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
    # 座標を更新
    @x -= 1
    @y += 1
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 右下に移動
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_lower_right
    # 向き固定でない場合
    unless @direction_fix
    # 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く
    @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
    end
    # 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
    if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
    (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
    # 座標を更新
    @x += 1
    @y += 1
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 左上に移動
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_upper_left
    # 向き固定でない場合
    unless @direction_fix
    # 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く
    @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
    end
    # 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
    if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
    (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
    # 座標を更新
    @x -= 1
    @y -= 1
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 右上に移動
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_upper_right
    # 向き固定でない場合
    unless @direction_fix
    # 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く
    @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
    end
    # 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
    if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
    (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
    # 座標を更新
    @x += 1
    @y -= 1
    end
    end
    
    def set_move_speed(move_speed)
    @move_speed = move_speed
    end
    end
    
    class Spriteset_Map
    alias train_actor_spriteset_map_init initialize
    def initialize
    train_actor_spriteset_map_init
    setup_actor_character_sprites($game_party.characters)
    end
    def setup_actor_character_sprites?
    return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
    end
    def setup_actor_character_sprites(characters)
    if !setup_actor_character_sprites?
    index_game_player = 0
    @character_sprites.each_index do |i|
    if @character_sprites[i].character.instance_of?(Game_Player)
    index_game_player = i
    break
    end
    end
    for character in characters.reverse
    @character_sprites.unshift(
    Sprite_Character.new(@viewport1, character)
    )
    end
    @setup_actor_character_sprites_flag = true
    end
    end
    end
    
    class Game_Party
    attr_accessor :characters
    def set_transparent_actors(transparent)
    @transparent = transparent
    end
    def setup_actor_character_sprites
    if @characters == nil
    @characters = []
    for i in 1 .. 4
    @characters.push(Game_Party_Actor.new)
    end
    end
    if @actors_chach == nil
    @actors_chach = []
    end
    if @actors_chach != @actors
    @actors_chach = @actors.clone
    for i in 1 .. 4
    @characters[i - 1].setup(actors[i])
    end
    end
    end
    def update_party_actors
    setup_actor_character_sprites
    transparent = $game_player.transparent
    if transparent == false
    if TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH
    transparent = $game_switches[TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
    else
    transparent = $game_player.transparent
    end
    end
    for character in @characters
    character.transparent = transparent
    character.set_move_speed($game_player.get_move_speed)
    character.update
    end
    end
    def moveto_party_actors( x, y )
    setup_actor_character_sprites
    for character in @characters
    character.moveto( x, y )
    end
    if @move_list == nil
    @move_list = []
    end
    for i in 0 .. 10
    @move_list[i] = nil
    end
    end
    def move_party_actors
    if @move_list == nil
    @move_list = []
    for i in 0 .. 10
    @move_list[i] = nil
    end
    end
    @move_list.each_index do |i|
    if @characters[i] != nil
    case @move_list[i].type
    when Input::DOWN
    @characters[i].move_down(@move_list[i].args[0])
    when Input::LEFT
    @characters[i].move_left(@move_list[i].args[0])
    when Input::RIGHT
    @characters[i].move_right(@move_list[i].args[0])
    when Input::UP
    @characters[i].move_up(@move_list[i].args[0])
    when DOWN_LEFT
    @characters[i].move_lower_left
    when DOWN_RIGHT
    @characters[i].move_lower_right
    when UP_LEFT
    @characters[i].move_upper_left
    when UP_RIGHT
    @characters[i].move_upper_right
    when JUMP
    @characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1])
    end
    end
    end
    end
    class Move_List_Element
    def initialize(type,args)
    @type = type
    @args = args
    end
    def type() return @type end
    def args() return @args end
    end
    def add_move_list(type,*args)
    @move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
    end
    def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
    move_party_actors
    add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
    end
    def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
    move_party_actors
    add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
    end
    def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
    move_party_actors
    add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
    end
    def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
    move_party_actors
    add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
    end
    def move_lower_left_party_actors
    move_party_actors
    add_move_list(DOWN_LEFT)
    end
    def move_lower_right_party_actors
    move_party_actors
    add_move_list(DOWN_RIGHT)
    end
    def move_upper_left_party_actors
    move_party_actors
    add_move_list(UP_LEFT)
    end
    def move_upper_right_party_actors
    move_party_actors
    add_move_list(UP_RIGHT)
    end
    def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
    move_party_actors
    add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
    end
    end
    
    module Game_Player_Module
    def update
    $game_party.update_party_actors
    super
    end
    def moveto( x, y )
    super
    $game_party.moveto_party_actors( x, y )
    end
    def move_down(turn_enabled = true)
    if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
    $game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
    end
    super(turn_enabled)
    end
    def move_left(turn_enabled = true)
    if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
    $game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
    end
    super(turn_enabled)
    end
    def move_right(turn_enabled = true)
    if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
    $game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
    end
    super(turn_enabled)
    end
    def move_up(turn_enabled = true)
    if passable?(@x, @y, Input::UP)
    $game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
    end
    super(turn_enabled)
    end
    def move_lower_left
    # 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
    if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
    (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
    $game_party.move_lower_left_party_actors
    end
    super
    end
    def move_lower_right
    # 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
    if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
    (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
    $game_party.move_lower_right_party_actors
    end
    super
    end
    def move_upper_left
    # 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
    if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
    (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
    $game_party.move_upper_left_party_actors
    end
    super
    end
    def move_upper_right
    # 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
    if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
    (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
    $game_party.move_upper_right_party_actors
    end
    super
    end
    def jump(x_plus, y_plus)
    # 新しい座標を計算
    new_x = @x + x_plus
    new_y = @y + y_plus
    # 加算値が (0,0) の場合か、ジャンプ先が通行可能な場合
    if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
    $game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
    end
    super(x_plus, y_plus)
    end
    
    # -----------------------------------------------
    # move_speed を外から見れるように
    # -----------------------------------------------
    def get_move_speed
    return @move_speed
    end
    end
    
    class Game_Player
    include Game_Player_Module
    end

  6. Mi son concentrato piu' sulla grafica degli screen che sulla trama ( ho avuto poco tempo XD ), allora quoto il problema della profondita' e del personaggio gigante... ma sinceramente l'aspetto che piu' mi fa pensare sono le animazioni.

    Nel senso che la creazione del personaggio mi sa l'abbiate fatta partendo dalla costruzione di un bel "frontale" piuttosto che da una specie di manichino gia' completo di animazioni nelle varie posizioni...

    vi suggerisco insomma di cercare un "MODELLO" completo di animazioni nelle varie direzioni che poi magari editate e di quella statura avete davvero una vasta SCELTA!!! ( vd M.U.G.E.N. :chirol_bak2: )

  7. ed ecco anche il mio XD

     

    Non e' un sito di una community con chissa' quali mire di espansione, bensi' un sitarello completo interamente dedicato al mio PROGETTO: eViL

     

    Mi sottopongo al giudizio dello STAFF :chirol_gurug:

     

    <a href="http://alpha85.altervista.org/index.html"><img src="http://alpha85.altervista.org/_altervista_ht/banner_evil_MINI.gif" width="32" height="32" border="0"></a>

  8. il BTS e' a turni e mancano le animazioni dei nemici e la schermata finale della vittoria con assegnamento punti esperienza e soldi...

     

    Per aver altre screen.... mmm vedo magari faccio qualcosa ora... ed EDITO

     

     

     

    EDIT:

    http://www.alpha85.altervista.org/_altervista_ht/screen_17.png

     

     

    http://www.alpha85.altervista.org/_altervista_ht/screen_18.png

     

     

     

    Non sono molto vario nelle ambientazioni e nei personaggi perche' devo ancora finire la programmazione ( Notate lo splendido danno da 0 HP, LOL *.* )

  9. allora vi RINGRAZIO cmq tutti per le vostre opinioni rispondo con ordine:

     

    IL MENU' mi fa davvero piacere che ti piaccia in quanto non e' stato rippato da nessun game bensi' CREATO INTERAMENTE DA 0! ( va be' immaginette a parte, a voler essere pignolissimi XD )

     

     

    L'idea della suddivisione in capitoli invece e' nata proprio con un intento di velocizzare l'uscita delle RELEASE del gioco !!! Infatti i capitoli non saranno lunghissimi bensi' stile puntate di un manga essi saranno RELATIVAMENTE BREVI e indipendenti l'un dall'altro... ( Salvo possibili capitoli speciali che potrebbero venir piu' lunghi del previsto e quindi spezzettati in capitoli LEGATI fra loro)

     

    L'IDEA E' infatti una trama di BASE [che poi e' la STORIA PRINCIPALE] ( gia' decisa ) che non per forza sara' esaurita interametne nel primo capitolo ma scaglionata a puntate... effetto MANGA A PUNTATE per l'appunto XD

     

    spero vi piaccia l'idea... ho OPTATO per questa scelta anche perche' elimino il fastidiosissimo MALLOPPONE di quelle trame infinite che non si riescono mai a terminare! Invece cosi' OFFRO qualcosa di piu' leggero e di piu' vario!

     

     

    per quanto riguarda IL BATTLE SYSTEM: SI! Hai ragione di Tradizione sulle vaire versioni di RPGMAKER un battle system ad eventi che si rispetti LAGGA/SCATTA non poco... sull' RPGMAKER XP ho trovato uno script ( mi sa si chiamasse ANTI-LAG o qualcosa del genere ) che modera di parecchio l'orribile effetto SCATTOSO !! Mi sa lo scaricai dal forum della vecchia RPG-SHRINE... ora nun zo se e' ancora reperibile la'...

  10. Grazie mille!

    Se volete posto il nome di un altro MMORPG on-line con grafica simil quella del game da cui rippo io...infatti forse prima o poi ci daro' PIU' CHE UN OCCHIATA.... non ho scaricato il gioco suddetto ne so se esistono shard europei infatti il game da cui rippo io e' only per koreani... fortunatamente ne conosco uno che mi ha comprato il game e mi ha creato un account che ci capivo ben poco *_*

     

     

    TITOLO GAME: Trickster

    SCREEN ESEMPIO ( la prima che mi e' capitata di google immagini ): http://www.tricksteronline.com/Download/img/Screenshot/Screenshot_Sample23B.jpg

     

     

     

    (x zerothqueen: scusa se non te l'ho mandato via PM, ma visto l'interesse di molti al mio progetto ho preferito condividere questa possibile risorsa anche con loro, NUN TE LA PIGLIA' XD )

     

    PS.

    quella del data di RO e' na figata pazzesca... le animazioni ( dalle skill alle emoticons ) erano carinissime... magari fai un bel tutorial :O

  11. rippo da un game per PC.... scusate se non dico il game e' che non volevo diffonderlo troppo prima della relase del game :P

     

    cmq son molti i game di questo genere.... la maggior parte so solo koreani pero' :ayasi

     

     

    PS. smontando il data del giocooooooooo :O

     

    non sapevo :chirol_gusun:

     

    cmq non penso di rippare piu' niente... ho gia' un bell'archivio di pg... ma a saperlo prima uscivo di piu' quest'estate :chirol_gusun:

  12. Conosci pure un metodo per far in modo di installare anche il file RGSXXX.dll quando si installa il game??

     

    Per il momento infatti ho risolto piazzando un readme con le istruzioni di lanciare l'installazione del gioco e copiare/incollare il file RGSS in c:\windows\system32 ma cerco un modo di automatizzare il tutto °_°

  13. Poi ti rispondo per il fatto del logo... non sono scritte cinesi ma sillabe giapponesi e c'e' scritto: "Toeshisai"

     

    :O conosci il giappo !!!! mmm.... FIQUO... complimenti! come si scriverebbe EVIL (o cmq DANNATO o robe simili) in giappo??? magari nella relase del gioco ci metto una scrittina giapponese che abbia un sensoXDDD !!

     

    In quanto a giocabilità come siamo messi? Spero si muovano bene quei pg ;)

     

    PG 8 DIREZIONALI con 7 frames per movimento.... NA FAVOLA ^_-

  14. Ma si puo' creare un SETUP del proprio game che giri su PC che non hanno gli RTP o cmq il programma RPGMAKER XP installato??

     

    Perche' ricordo dei programmini "esterni" per RPGMAKER 2k3 che creavano un SETUP comprensivo degli RTP standard...

     

    Quando uso infatti la funzione di RPGMAKER XP per pubblicare il file esguibile e metto la spunta per includere l'RTP cmq il game non parte su pc hce non hanno il programma installato... °_°

     

    BOH.... qualcuno ne sa di pi' in merito??

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