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mAsTeR

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Everything posted by mAsTeR

  1. Non mi trovate molto d'accordo con la scelta dei primi posti in quanto mi rammarico che la ricercatezza di paesaggi mai visti non e' stato un elemento discriminante nel giudizio... 2 esempi chiave: il mio e quello di luis non voglio assolutamente che questo mio post sia interpretato come un : "VOGLIO VINCERE IOO t_t" infatti per quanto me lo potessi augurare ero ben cosciente che le screen di mazus e luis erano ben superiori alla mia sia per la RICERCATEZZA DEL CHIP ( sfido chiunque a trovare screen con stesso chipset forse cosa un po' sottovalutata ) che al MAPPING in se' per se'. RIASSUMO: sono stradaccordo col vincitore ma non del tutto con i posti a seguire ( non me ne vogliano... cmq hanno presentato degli screen ben fatti e davvero competitivi! ) CONCLUSIONE: era solamente un parere un puo' fuori dal coro... in generale questa e' una community serena e competitiva che ha voglia di divertirsi e migliorarsi quindi che dire: MI RIFARO! :P Complimenti a tutti cmq XD ! !
  2. e soprattutto molte molte colonne sonore di qualsiasi genere XD
  3. http://209.85.48.11/9138/96/emo/ae.gif http://209.85.48.11/9138/96/emo/help.gif
  4. mAsTeR

    Kyrala

    quoto havana non c'e' che dire il dettaglio dei chara e' davvero alto e cosi' anche la grafica promette bene seppur ancora troppi pochi screen per giudicar meglio.... IN BOCCA AL LUPASTRO per il progetto ^_-
  5. In gamba LUIS! Ottimo mapping ! Adoro lo stile puccioso e mi strapiace l'idea del gameplay! In bocca al LUPASTRO!
  6. RISPONDO ALLA SECONDA! Direi alla fanciulla di scegliere uno a casa dei due sassolini ed in seguito Ingerirlo ( sperando che sia piccolo XD ) cercando di non far vedere il colore.... e poi mostrando a tutti che nella scatola il sassolino rimanente e' nero tutti realizzarebbero che lei ha mangiato e quindi pescato e quindi SCELTO quello bianco!
  7. FALSO (non hanno ancora scritto niente :P ) il prossimo utente ama la fisica quantistica & la teoria della relativita'
  8. quoto il tuo parere sull'intervento di uno scripter esterno... solo che conoscendo bene il sistema ad eventi ( avevo interamente programmato un game per RPG MAKER 2k ) mi dispiacevo non utilizzare le conoscenze che ho accumulato perche' potevo finalmente sfruttarle a pieno... cmq ne terro' conto... TERMINO una demo del BTS ( dato che non manc molto )magari e vedo complessivamente come viene poi mi REGOLO... :chirol_iei2:
  9. Tempo fa trovai questi script [MERAVIGLIOSO] che simula l'effeto final fantasy dei personaggi in party che seguono l'eroe... [se non erro sotto il nome di caterpillar-system] ma da quando ho inserito lo script per la camminata 8-direzionale "STONA" un po' in quanto l'eroe concepisce le diagonali mentre il party no.... SAPETE SE QUALCUNO HA MAI AGGIORNATO LO SCRIPT ESISTENTE ALLE 8 DIREZIONI? oppure AVETE QUALCHE IDEA PER MODIFICARLO DIRETTAMENTE? ovviamente me ne intendo poco di RGSS e quindi posto lo script cosi' come l'ho inserito... non mi ricordo bene di chi fosse...( Ho paura ad azzardare nomi... lo pescai cmq sulla ex-RPGSHRINE ) SCRIPT: # # Train_Actor # # fukuyama@alles.or.jp # http://www4.big.or.jp/~fukuyama/ # # ●透明状態用スイッチ設定 # true だとスイッチ制御を行う # TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = false TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = true # ●透明状態用スイッチ番号 # この番号のスイッチがONだと透明になる TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20 # 定数 #Input::DOWN = 2 #Input::LEFT = 4 #Input::RIGHT = 6 #Input::UP = 8 DOWN_LEFT = 1 DOWN_RIGHT = 3 UP_LEFT = 7 UP_RIGHT = 9 JUMP = 5 class Game_Party_Actor < Game_Character def initialize super() @through = true end def setup(actor) # キャラクターのファイル名と色相を設定 if actor != nil @character_name = actor.character_name @character_hue = actor.character_hue else @character_name = "" @character_hue = 0 end # 不透明度と合成方法を初期化 @opacity = 255 @blend_type = 0 end def screen_z(height = 0) if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y return $game_player.screen_z(height) - 1 end super(height) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 下に移動 # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ #-------------------------------------------------------------------------- def move_down(turn_enabled = true) # 下を向く if turn_enabled turn_down end # 通行可能な場合 if passable?(@x, @y, Input::DOWN) # 下を向く turn_down # 座標を更新 @y += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 左に移動 # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ #-------------------------------------------------------------------------- def move_left(turn_enabled = true) # 左を向く if turn_enabled turn_left end # 通行可能な場合 if passable?(@x, @y, Input::LEFT) # 左を向く turn_left # 座標を更新 @x -= 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 右に移動 # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ #-------------------------------------------------------------------------- def move_right(turn_enabled = true) # 右を向く if turn_enabled turn_right end # 通行可能な場合 if passable?(@x, @y, Input::RIGHT) # 右を向く turn_right # 座標を更新 @x += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 上に移動 # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ #-------------------------------------------------------------------------- def move_up(turn_enabled = true) # 上を向く if turn_enabled turn_up end # 通行可能な場合 if passable?(@x, @y, Input::UP) # 上を向く turn_up # 座標を更新 @y -= 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 左下に移動 #-------------------------------------------------------------------------- def move_lower_left # 向き固定でない場合 unless @direction_fix # 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction) end # 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合 if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN)) # 座標を更新 @x -= 1 @y += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 右下に移動 #-------------------------------------------------------------------------- def move_lower_right # 向き固定でない場合 unless @direction_fix # 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction) end # 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合 if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN)) # 座標を更新 @x += 1 @y += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 左上に移動 #-------------------------------------------------------------------------- def move_upper_left # 向き固定でない場合 unless @direction_fix # 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction) end # 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合 if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP)) # 座標を更新 @x -= 1 @y -= 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 右上に移動 #-------------------------------------------------------------------------- def move_upper_right # 向き固定でない場合 unless @direction_fix # 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction) end # 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合 if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP)) # 座標を更新 @x += 1 @y -= 1 end end def set_move_speed(move_speed) @move_speed = move_speed end end class Spriteset_Map alias train_actor_spriteset_map_init initialize def initialize train_actor_spriteset_map_init setup_actor_character_sprites($game_party.characters) end def setup_actor_character_sprites? return @setup_actor_character_sprites_flag != nil end def setup_actor_character_sprites(characters) if !setup_actor_character_sprites? index_game_player = 0 @character_sprites.each_index do |i| if @character_sprites[i].character.instance_of?(Game_Player) index_game_player = i break end end for character in characters.reverse @character_sprites.unshift( Sprite_Character.new(@viewport1, character) ) end @setup_actor_character_sprites_flag = true end end end class Game_Party attr_accessor :characters def set_transparent_actors(transparent) @transparent = transparent end def setup_actor_character_sprites if @characters == nil @characters = [] for i in 1 .. 4 @characters.push(Game_Party_Actor.new) end end if @actors_chach == nil @actors_chach = [] end if @actors_chach != @actors @actors_chach = @actors.clone for i in 1 .. 4 @characters[i - 1].setup(actors[i]) end end end def update_party_actors setup_actor_character_sprites transparent = $game_player.transparent if transparent == false if TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH transparent = $game_switches[TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX] else transparent = $game_player.transparent end end for character in @characters character.transparent = transparent character.set_move_speed($game_player.get_move_speed) character.update end end def moveto_party_actors( x, y ) setup_actor_character_sprites for character in @characters character.moveto( x, y ) end if @move_list == nil @move_list = [] end for i in 0 .. 10 @move_list[i] = nil end end def move_party_actors if @move_list == nil @move_list = [] for i in 0 .. 10 @move_list[i] = nil end end @move_list.each_index do |i| if @characters[i] != nil case @move_list[i].type when Input::DOWN @characters[i].move_down(@move_list[i].args[0]) when Input::LEFT @characters[i].move_left(@move_list[i].args[0]) when Input::RIGHT @characters[i].move_right(@move_list[i].args[0]) when Input::UP @characters[i].move_up(@move_list[i].args[0]) when DOWN_LEFT @characters[i].move_lower_left when DOWN_RIGHT @characters[i].move_lower_right when UP_LEFT @characters[i].move_upper_left when UP_RIGHT @characters[i].move_upper_right when JUMP @characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1]) end end end end class Move_List_Element def initialize(type,args) @type = type @args = args end def type() return @type end def args() return @args end end def add_move_list(type,*args) @move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop end def move_down_party_actors(turn_enabled = true) move_party_actors add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled) end def move_left_party_actors(turn_enabled = true) move_party_actors add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled) end def move_right_party_actors(turn_enabled = true) move_party_actors add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled) end def move_up_party_actors(turn_enabled = true) move_party_actors add_move_list(Input::UP,turn_enabled) end def move_lower_left_party_actors move_party_actors add_move_list(DOWN_LEFT) end def move_lower_right_party_actors move_party_actors add_move_list(DOWN_RIGHT) end def move_upper_left_party_actors move_party_actors add_move_list(UP_LEFT) end def move_upper_right_party_actors move_party_actors add_move_list(UP_RIGHT) end def jump_party_actors(x_plus, y_plus) move_party_actors add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus) end end module Game_Player_Module def update $game_party.update_party_actors super end def moveto( x, y ) super $game_party.moveto_party_actors( x, y ) end def move_down(turn_enabled = true) if passable?(@x, @y, Input::DOWN) $game_party.move_down_party_actors(turn_enabled) end super(turn_enabled) end def move_left(turn_enabled = true) if passable?(@x, @y, Input::LEFT) $game_party.move_left_party_actors(turn_enabled) end super(turn_enabled) end def move_right(turn_enabled = true) if passable?(@x, @y, Input::RIGHT) $game_party.move_right_party_actors(turn_enabled) end super(turn_enabled) end def move_up(turn_enabled = true) if passable?(@x, @y, Input::UP) $game_party.move_up_party_actors(turn_enabled) end super(turn_enabled) end def move_lower_left # 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合 if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN)) $game_party.move_lower_left_party_actors end super end def move_lower_right # 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合 if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN)) $game_party.move_lower_right_party_actors end super end def move_upper_left # 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合 if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP)) $game_party.move_upper_left_party_actors end super end def move_upper_right # 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合 if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP)) $game_party.move_upper_right_party_actors end super end def jump(x_plus, y_plus) # 新しい座標を計算 new_x = @x + x_plus new_y = @y + y_plus # 加算値が (0,0) の場合か、ジャンプ先が通行可能な場合 if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0) $game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus) end super(x_plus, y_plus) end # ----------------------------------------------- # move_speed を外から見れるように # ----------------------------------------------- def get_move_speed return @move_speed end end class Game_Player include Game_Player_Module end
  10. Se parli della posa del pg in combattimento... mi sta facendo penare! Ho deciso di tralasciare per il momento il dettaglio per dedicarmi ad altro di piu' importante :chirol_gusun:
  11. Mi son concentrato piu' sulla grafica degli screen che sulla trama ( ho avuto poco tempo XD ), allora quoto il problema della profondita' e del personaggio gigante... ma sinceramente l'aspetto che piu' mi fa pensare sono le animazioni. Nel senso che la creazione del personaggio mi sa l'abbiate fatta partendo dalla costruzione di un bel "frontale" piuttosto che da una specie di manichino gia' completo di animazioni nelle varie posizioni... vi suggerisco insomma di cercare un "MODELLO" completo di animazioni nelle varie direzioni che poi magari editate e di quella statura avete davvero una vasta SCELTA!!! ( vd M.U.G.E.N. :chirol_bak2: )
  12. mAsTeR

    Screen contest #1

    Ecco il mio tratto dal game: eViL CAPITOLO I http://www.alpha85.altervista.org/_altervista_ht/screen_contest(eViL).jpg
  13. mAsTeR

    Affiliazioni

    ed ecco anche il mio XD Non e' un sito di una community con chissa' quali mire di espansione, bensi' un sitarello completo interamente dedicato al mio PROGETTO: eViL Mi sottopongo al giudizio dello STAFF :chirol_gurug: <a href="http://alpha85.altervista.org/index.html"><img src="http://alpha85.altervista.org/_altervista_ht/banner_evil_MINI.gif" width="32" height="32" border="0"></a>
  14. il BTS e' a turni e mancano le animazioni dei nemici e la schermata finale della vittoria con assegnamento punti esperienza e soldi... Per aver altre screen.... mmm vedo magari faccio qualcosa ora... ed EDITO EDIT: http://www.alpha85.altervista.org/_altervista_ht/screen_17.png http://www.alpha85.altervista.org/_altervista_ht/screen_18.png Non sono molto vario nelle ambientazioni e nei personaggi perche' devo ancora finire la programmazione ( Notate lo splendido danno da 0 HP, LOL *.* )
  15. allora vi RINGRAZIO cmq tutti per le vostre opinioni rispondo con ordine: IL MENU' mi fa davvero piacere che ti piaccia in quanto non e' stato rippato da nessun game bensi' CREATO INTERAMENTE DA 0! ( va be' immaginette a parte, a voler essere pignolissimi XD ) L'idea della suddivisione in capitoli invece e' nata proprio con un intento di velocizzare l'uscita delle RELEASE del gioco !!! Infatti i capitoli non saranno lunghissimi bensi' stile puntate di un manga essi saranno RELATIVAMENTE BREVI e indipendenti l'un dall'altro... ( Salvo possibili capitoli speciali che potrebbero venir piu' lunghi del previsto e quindi spezzettati in capitoli LEGATI fra loro) L'IDEA E' infatti una trama di BASE [che poi e' la STORIA PRINCIPALE] ( gia' decisa ) che non per forza sara' esaurita interametne nel primo capitolo ma scaglionata a puntate... effetto MANGA A PUNTATE per l'appunto XD spero vi piaccia l'idea... ho OPTATO per questa scelta anche perche' elimino il fastidiosissimo MALLOPPONE di quelle trame infinite che non si riescono mai a terminare! Invece cosi' OFFRO qualcosa di piu' leggero e di piu' vario! per quanto riguarda IL BATTLE SYSTEM: SI! Hai ragione di Tradizione sulle vaire versioni di RPGMAKER un battle system ad eventi che si rispetti LAGGA/SCATTA non poco... sull' RPGMAKER XP ho trovato uno script ( mi sa si chiamasse ANTI-LAG o qualcosa del genere ) che modera di parecchio l'orribile effetto SCATTOSO !! Mi sa lo scaricai dal forum della vecchia RPG-SHRINE... ora nun zo se e' ancora reperibile la'...
  16. Grazie mille! Se volete posto il nome di un altro MMORPG on-line con grafica simil quella del game da cui rippo io...infatti forse prima o poi ci daro' PIU' CHE UN OCCHIATA.... non ho scaricato il gioco suddetto ne so se esistono shard europei infatti il game da cui rippo io e' only per koreani... fortunatamente ne conosco uno che mi ha comprato il game e mi ha creato un account che ci capivo ben poco *_* TITOLO GAME: Trickster SCREEN ESEMPIO ( la prima che mi e' capitata di google immagini ): http://www.tricksteronline.com/Download/img/Screenshot/Screenshot_Sample23B.jpg (x zerothqueen: scusa se non te l'ho mandato via PM, ma visto l'interesse di molti al mio progetto ho preferito condividere questa possibile risorsa anche con loro, NUN TE LA PIGLIA' XD ) PS. quella del data di RO e' na figata pazzesca... le animazioni ( dalle skill alle emoticons ) erano carinissime... magari fai un bel tutorial :O
  17. rippo da un game per PC.... scusate se non dico il game e' che non volevo diffonderlo troppo prima della relase del game :P cmq son molti i game di questo genere.... la maggior parte so solo koreani pero' :ayasi PS. smontando il data del giocooooooooo :O non sapevo :chirol_gusun: cmq non penso di rippare piu' niente... ho gia' un bell'archivio di pg... ma a saperlo prima uscivo di piu' quest'estate :chirol_gusun:
  18. nono ma che install generator... anzi NON LO CONOSCEVO! Ho semplicemente creato una cartella con l'exe del game + il filemancate ed il readme... e ZIPPATO/RARRATO tutto... non mi picchiare :tara:
  19. Conosci pure un metodo per far in modo di installare anche il file RGSXXX.dll quando si installa il game?? Per il momento infatti ho risolto piazzando un readme con le istruzioni di lanciare l'installazione del gioco e copiare/incollare il file RGSS in c:\windows\system32 ma cerco un modo di automatizzare il tutto °_°
  20. Ho trovato che modificando il file: GAME.ini cancellando "STANDARD" alla voce RTP1... quando si manda l'eseguibile del game non cerca l'RTP all'avvio del gioco!
  21. aspetto e RINGRAZIO ANTICIPATAMENTE ^_- EDIT: Grazie mille... vedro' di modificare il TITLE della prima RELASE !! Ancora graZZie!
  22. :O conosci il giappo !!!! mmm.... FIQUO... complimenti! come si scriverebbe EVIL (o cmq DANNATO o robe simili) in giappo??? magari nella relase del gioco ci metto una scrittina giapponese che abbia un sensoXDDD !! PG 8 DIREZIONALI con 7 frames per movimento.... NA FAVOLA ^_-
  23. Ma si puo' creare un SETUP del proprio game che giri su PC che non hanno gli RTP o cmq il programma RPGMAKER XP installato?? Perche' ricordo dei programmini "esterni" per RPGMAKER 2k3 che creavano un SETUP comprensivo degli RTP standard... Quando uso infatti la funzione di RPGMAKER XP per pubblicare il file esguibile e metto la spunta per includere l'RTP cmq il game non parte su pc hce non hanno il programma installato... °_° BOH.... qualcuno ne sa di pi' in merito??
  24. complimenti! Ricchi al punto giusto! e CHIPSET mai visto!
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