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giver

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  1. Quasi tutti i quest book vanno usati in congiunzione ad una serie di eventi, vista la quantità di possibili varianti che possono avere le quest, poichè, per questo, risulta "impossibile" calcolare in automatico il risultato delle missioni attive, o attivare in automatico determinati "steps" . . . Va fatto "manualmente" dallo sviluppatore, sfruttando variabili, switch e comandi (call) script quando si verificano determinati eventi . . .

     

    E non mi pare che ci sia già, nei quest systems esistenti, la possibilità di assegnare un "peso" alla missione per stabilire un punteggio con cui calcolare il completamento del "gioco" . . . Anche questo lo si può fare comunque ad eventi . . .

  2. ecco alcune funzioni... che (almeno credo) non ci sono nel programma... penso di averlo spulciato tutto

    http://s13.postimage.org/dkg2nekzr/ddddddddd.png

    http://s10.postimage.org/8zd2xnihl/jngk.png

    Il primo dovrebbe apparire facendo doppio click sulle autotile quando usi un tileset per "disegnare" una mappa (almeno nell'XP funzionava così) . . .

    Il secondo dovrebbe apparire nell'editor di animazioni di battaglia quando scegli la generazione automatica, simile al Tweening tra fotogrammi in Flash . . .

  3. Ovviamente . . . La seconda che hai citato serve a tradurre l'interfaccia e controllare l'attivazione del programma . . .

    Ovviamente...

    Le "hidden classes" ed i descrittori della struttura dati sono sempre stati lì dentro . . . Ed è RGSS3 . . .

     

    EDIT - Non per niente sono descritti nella RGSS Reference della Guida in Linea (F1) . . .

    http://img171.imageshack.us/img171/736/rmvxacehelp.png

    Tutto quanto descritto nella sezione Game Library . . .

  4. @HumHayAru: Tieni conto che ottenere certi risultati richiede più codice ed impegno in RGSS che non in RGSS2 o RGSS3 . . . In altre parole, le versioni più recenti del Framework RGSS sono più potenti e semplici da sfruttare . . .
  5. Ho scoperto che servirebbe un array di sei parametri, ma da questo script si può capire solo che il terzo è il nome del command nel menù ed il quarto è il nome della Scene che verra chiamata . . .

     

    Per poterlo capire, sarebbe il caso di cercare in tutta la Library i punti in cui appare EXMNU_CTCMD_COMMANDS ed esaminare i blocchi di codice viene trovata . . .

  6. Allora. Per prima cosa ti suggerisco, quando posti script, di metterli dentro uno spoiler . . .

     

    Che comandi usi nel menù ? Ossia vorrei sapere i nomi comandi e l'ordine in cui vuoi che appaiano nella lista . . . O usi tutti quelli dell'esempio nella Library più questo Journal che vuoi aggiungere ?

     

     

    EDIT - Mi sono accorto che per aggiungere comandi custom bisogna configurare le caratteristiche in una costante EXMNU_CTCMD_COMMANDS che nello script non c'è e non è spiegato come assegnarle valori, quindi o è presente in qualche altro script della Library, o sarà necessario spulciarsi per bene lo script per tentare di capire come inserire i dati necessari . . .

  7. Lo script per gli screenshot è di qualcun altro, ed era stato fatto per l'XP ed usato in un save system sempre per XP, come detto . . .

     

    Ma è stato Woratana che ha deciso di usarlo, fin dalla versione 1.0 (e nella 5.0 c'è ancora), nonostante il VX sia in grado di fare screenshot senza . . .

     

    L'ideale sarebbe quindi usare la funzione interna dell'ACE, se ce l'ha ancora, al posto dello script per XP che si appoggia ad una DLL . . .

  8. Si tratta di una conversione di uno script per XP, quindi la possibilità di conversione c'è . . .

     

    Il problema sta nel fatto che, stupidamente, è stata usata una DLL che crea problemi su Winzozz (s)Vista (schermate nere e/o crash in determinate condizioni), invece della funzione interna di screenshot del VX, che quei problemi non li dà . . .

  9. Si può fare, ovviamente . . . Purtroppo l'engine di base è stato programmato apposta per fare così se più sprite/battlers hanno la stessa animazione in esecuzione contemporaneamente . . . Quindi si tratterebbe di dargli in pasto un'animazione alla volta finchè ci sono bersagli da "coprire" . . .

    . . . mi piacerebbe vederla in formato mini su ogni mio pg....magari non simultaneamente ma con un piccolo intervallo di tempo tra un pg e l'altro....(final fantasy docet...).

    Non stai parlando del BS di default . . . Qual è il BS in cui vuoi questa modifica ?

  10. Decisamente non ho le idee chiare sulla situazione . . .

     

    Non so, magari usi un (call) script invece di un comment, per indicare CHEST ?

     

    Te lo dà solo se usi il comando indicato da Sleeping ? Allora prova a scrivere nel (call) script

    if $scene.is_a?(Scene_Map)
    $scene.show_time_hud(false)
    end
    

     

    EDIT - Oppure, se usi l'aggiunta al menù, puoi provare ad usare questo (call) script

    $game_time.hud_visibility = false
    

    EDIT2 - Questa, se usata la parte di codice nell'aggiunta al menù, funziona da qualunque Scene, ad eccezione del Title (perchè $game_time non esiste), non solo da (call) script . . .

  11. Ehm. Forse, se l'hai usata, dipende invece dall'aggiunta nel menù dell'opzione attiva-disattiva HUD . . . Guarda se ti dà conflitto anche senza . . . E prova ad inserire la versione che ho modificato dopo che mi avevi detto che funzionava grosso modo, se non l'hai già fatto . . .
  12. Hai meno difficoltà, ovviamente, se conosci il ruby . . .

    (soprattutto la conoscenza del ruby, spesso troppo sottovalutata :dry: )

    Davvero, non hai bisogno d'altro. Programmare in ruby + documentazione . . .

     

    Altrimenti quello che ti manca è proprio la conoscenza di come si programma in generale . . .

     

     

    EDIT - Devo dormire di più. Ho dimenticato una cosa importantissima . . .

     

    Se se ne ha la possibilità, testare, fare esperimenti, testare, e testare ancora . . .

  13. Per adesso è più difficile perchè gli script hanno commenti in giapponese, ed anche l'help file, se anche includesse codice e reference, come avviene per XP e VX . . .

     

    Hai meno difficoltà, ovviamente, se conosci il ruby ed almeno una delle versioni precedenti dell'RGSS . . . (soprattutto la conoscenza del ruby, spesso troppo sottovalutata :dry: )

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