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R: Ovviamente si può aggiungere, al massimo facendo in modo che uscendo dal quest book si torni al menù, qualora quello script torni solo alla mappa . . .
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R1: L'approccio della variabile sfruttata in quel modo non è completamente corretto, e può creare problemi . . . Meglio usare una variabile "binaria" (bitfield) o una serie di switch. E' piuttosto semplice, basta fare in modo che ogni volta che si cambia l'impostazione di un bottone venga eseguita una if che mette ON lo switch se quello precedente nella sequenza è ON e mettere OFF lo switch relativo e tutti quelli successivi se il bottone viene riportato in posizione "spenta" . . . La porta si apre se lo switch dell'ultimo bottone è messo ON . . . R2: Come ha detto Guardian, ma forse a qualcun altro, basta partire col party vuoto ed aggiungere i pg al party alla fine della sequenza . . .
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Aldilà del fatto che non hai ancora applicato il template, mancano le indicazioni dei (call) script necessari a fare certe operazioni, come il cambio di windowskin e simili, che l'utente medio non è in grado di ricavare da solo . . . EDIT - Ad esempio, per cambiare la windowskin ingame non c'è un codice \qualcosa[nomeskin] Si usa un comando-evento (call) script con scritto $ams.message_box_skin = "nome windowskin" E se non la cambia allora lo script è buggato . . .
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R: Per metterli paralleli basta prima copiare pari-pari il metodo screen_x di Game_Actor in Game_Enemy, sostituendo quello "originale", scrivendo poi @member_index al posto di self.index . . . Per i faces, bisogna modificare il codice della finestra Window_BattleStatus affinchè disegni dei faces appena prima degli altri dati del PG, dopo aver aggiunto la funzione relativa a Window_Base . . . EDIT - Mi sono accorto adesso che i metodi screen_y sono identici, quindi i battler, sia pg che nemici, risultano tutti sulla stessa riga, perciò va anche cambiato il valore in quel metodo, modificando il 300 con valori più appropriati per lo schieramento desiderato, ed eventualmente usare solo tale valore, eliminando gli altri dell'espressione, per correggere il fronte un po' sfalsato rendendolo uniforme . . . Ah, e dato che volevi un bs frontale, dopo aver visto che il metodo screen_y metteva i battler di ogni fazione lungo una linea orizzontale, ma senza aver fatto caso all'identicità delle formule, avevo pensato che con paralleli intendessi ogni nemico di fronte ad un pg, quindi la spiegazione prima dell'edit serve a quello, però se non volevi quello allora basta quanto detto nell'edit . . . EDIT2 - Puoi anche semplicemente eliminare la parte del codice che posiziona gli Enemy e farlo manualmente come di default . . .
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Con la versione modificata postata da me dello script che hai postato tu, che non si disattiva, adesso dovrebbe disattivarsi mettendo ON la switch indicata nella configurazione, ossia di base la 4, ma puoi cambiarla (da 1 fino a 5000, se non è cambiato rispetto all'XP) . . .
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In realtà a me sembra che manchi solo l'indicazione della verifica dello switch, ossia c'è un'istruzione incompleta . . . Ho aggiunto un pezzettino alla if che fa saltare, ma non so se adesso funziona correttamente . . .
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O peggio verrebbero tagliati? ^ ^ C'è un modo per spostarli fuori dalla finestra in pochi passi? ^ ^ No, i dati verrebbero tagliati, come ho detto ad un utente, mi pare Remias, solo spostando la finestra verso il basso senza avvicinare le righe e ridurre la grandezza del font . . . Per la seconda, si potrebbe modificare la classe Sprite_Battler affinchè li scriva sopra l'immagine del battler, ma, probabilmente, le scritte sarebbero colpite anch'esse dagli effetti sullo sprite . . . Forse sarebbe più opportuno, se si volesse mantenere la stessa apparenza sprite/dati del BS standard , usare una mini-finestra separata per ogni Battler . . . Magari usa il Minkoff che funziona con "qualunque" BS, e può essere configurato per mantenere uno schieramento frontale (No, non è un BS e non è solo Laterale) . . . Ma forse è troppo anche questo . . . :smile:
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R: I metodi dovrebbero essere screen_x e screen_y, nella classe Game_Actor . . . I dati sono in una finestra separata, pero, quindi resterebbero nelle posizioni originali . . .
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R: Scusa, ma . . . E' ovvio che ti dia errore, visto che il load avviene nella stessa sequenza con cui esegui il salvataggio . . . $bar_interno2 deve essere l'ultima cosa caricata, non la terza . . .
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Esiste uno script del genere per XP, ma fa uso di una DLL che purtroppo crea problemi con Window Vista . . . Questo script è nato da una discussione legata al fatto che certi script per VX, la usavano ancora senza che ce ne fosse reale bisogno . . . Magari per XP, si potrebbe creare una nuova versione di tale DLL, che faccia screen e li salvi secondo criteri indicati in uno script ruby, ma aggiornata per supportare meglio le nuove versioni di Windows . . .
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Quello è il sistema per usare uno screen fatto di fresco, ma per fare lo screenshot ci voleva Graphics.snap_to_bitmap, e bisognerebbe fare il dump su file dello screenshot, tramite lo script ruby che converte una "bitmap" di rpgmaker secondo le specifiche dei file immagine png, usato anche da Woratana stesso per lo Windowskin Maker VX . . .
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Ci sono più modi: a) Assegnare una grafica trasparente al player per poi farla tornare visibile . . . b) Usare delle tile con passabilità "stellina" di colore nero dove verrà posizionato il protagonista da nascondere . . . c) Usare una picture nera bucata nel punto dove appaiono il letto con il rimpiazzo . . . d) Svuotare il party e ripristinarlo alla fine della scena, stando attento a non reinizializzare il personaggio (o i personaggi) che ci reinserisci . . .
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Probabilmente, va messo Input.dir4 al posto di Input.dir8 . . .
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Chiedo scusa se l'intervento risulta inappropriato, ma oggi sono un po' stordito, abbiate pazienza . . . E' una mia impressione o linka solo eventi nella stessa mappa ? Credo che sarebbe carino se si potessero legare eventi di mappe diverse . . .
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Se non è cambiato rispetto all'XP, il valore base di ATK disarmato è sempre 0, quindi è inappropriato usare delle percentuali . . . Ha senso se si usano due armi e si può fare l'impostazione mista fisso/percentuale oppure se l'incremento è esterno, ad esempio proveniente da uno status alterato, che mi sembra siano associabili a weapons ed armors . . .
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Rimborso ?!? Mi fai qualche esempio di videogioco venduto online dove ri rimborsano se non ti piace ? Di solito ci sono trial a tempo o demo a funzioni limitate con cui provare il gioco prima di comprarlo, e solo in caso contrario potresti aspettarti un rimborso di qualche genere . . . I portali presso cui vendi, in cambio di una fetta, a volte pari anche al 60% del prezzo di vendita, gestiscono tutta la parte delle transazioni per i pagamenti, e ti pagano periodicamente ciò che ti spetta per le vendite . . .
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Non c'è in system32, nemmeno da me, come non c'è la RGSS301.dll, che stanno entrambe nella cartella di installazione del programma . . . Giusto per chiarire. I livelli utente in WinXP Home sono 3, e 4 in XP PRO, ossia Guest (Non può fare nulla che richieda password, ed ovviamente ciò che richiede privilegi maggiori, come installare programmi), "Normal" User (Può installare certi programmi, non può toccare certe configurazioni, non può accedere alle sezioni degli urenti Admin), Power User (Quasi un Admin, solo nella versione Professional), Admin . . . Sarebbe buona norma, di sicurezza e non solo, avere un account Admin, e gli altri User, più eventualmente Guest per accesso pubblico "casuale", richiedendo una password per usare i privilegi di Admin . . . (Per lanciare la trial la prima volta, dopo aver visto che li richiedeva, ho dovuto farla inserire dal mio collega che si occupa della sua manutenzione, dietro "compenso" . . .)
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Io ho installato la trial ufficiale inglese sul netbook aziendale che ha appunto XP come sistema operativo, e funziona . . . Il primo avvio del programma va fatto con la connessione internet aperta ed i privilegi di amministratore, altrimenti non si può attivare (scegliendo Activate, spuntando Activate Trial Mode ed inserendo i dati usati per scaricare la trial, ossia e-mail e "nome/cognome") . . . La DLL di cui parla sta nella cartella di installazione della trial del tool . . .
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Beh, non esistono solo i core gamer . . . E c'è stato un periodo in cui giochi "indie" con grafica prevalentemente o esclusivamente 2D, venivano venduti regolarmente a 20 dollari (alcuni attuali hanno ancora prezzi intorno a quella cifra, o addirittura maggiore) . . . Magari potresti dare un occhiata a portali come Bigfishgames (Casual Games), o quello di Amaranth, specializzato soprattutto in giochi Rpg Maker XP/VX . . . EDIT - E non si tratta di titoli molto diversi dalla maggioranza di quelli che girano su DS/PSP . . .
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Ahem . . . Lo Skip Title VX di Woratana fa proprio la stessa cosa, invece . . . Uno skip title che non usa quello scriptato ma uno ad eventi ha più senso per fare cose simil-coin op o per chi preferisce non dover aspettare che venga fatto uno script per il Title come serve ad essi . . . EDIT - Avevo scritto arcade invece di coin op . . . EDIT2 (Per non spammare) - @Guardian qua sotto: Se è per quello, c'è anche il mio per XP, uno di quelli fatti per kekkorider, aggiornato alcune volte, estrapolato in versione ridotta da quello che voleva essere un arcade starter kit, ma mai postato nella sezione script del tool . . . @Dilos: Eh, sì, la sezione script di sto' forum è un lontano recesso del mondo, anche per gli utenti di RPG2S . . . Magari ti chiamerò gino2 . . .
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Perchè prima non esisteva la possibilità di appoggiarsi ad un Module che permettesse di farlo da qualunque Scene . . . Altrimenti, sono convinto che kekkorider, per Restricted, avrebbe fatto anche quella ad eventi, come il resto del Menù . . . Meglio tardi che mai . . . Anche se gli scripter certamente non ne hanno bisogno . . . Nota: Forse per il salvataggio non c'è bisogno di "andare alla Scene_Map" . . .
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R: Innanzitutto, questa risposta non è basata su effettiva conoscenza, e non è affidabilissima . . . 1) Buff e Debuff sono semplicemente incremento e decremento "temporaneo" di certe caratteristiche . . . 2) Le formule sono impostabili per rendere flessibile il funzionamento delle Skills . . . Probabilmente se non si mette nulla, ne viene usata una di default, ma è meglio fare delle prove . . . 3) Non dovrebbero restare attivi o impostati, a meno di tornare alla mappa del title senza ripassare dallo script che salta Scene_Title (che appunto "azzera" tutti i valori) . . .
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No, non sbagli . . . (Ho appena ricontrollato nella versione 4.32) Se vuoi usare comunque un'utility più leggera di PS che includa anche quella per modificare la hue in batch, allora puoi usare XnView, davvero più completa da quel punto di vista rispetto al pur ottimo Irfan . . .
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Non ti dico come si farebbe nell'XP o nel VX, anche se ci sono buone probabilità che funzioni allo stesso modo . . . Ti invito invece ad aprire la guida in linea del tool (F1) e guardare Font nella sezione Game Reference . . .
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Scusate, mi sono appena alzato e non ho ancora fatto colazione, ma mi pare che esista la possibilità di chiamare la schermata di salvataggio dalla mappa, e che Cambia Salva ne blocchi la chiamata solo dal menù . . .
