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Ma ti dice che è scaduto appena lo hai scaricato, per la prima volta? Molto strano...prova a riscaricarlo...http://www.montagnaforum.com/images/smilies/2010/pensieroso.gif
. . . però se non lo avevi già scaricato in passato non dovrebbero esserci problemi...stranissimo...http://www.montagnaforum.com/images/smilies/2010/pensieroso.gif
Dovrebbe capitare anche se è la prima volta che lo installi, ma data e ora di sistema risultano precedenti a quella di produzione/installazione del software . . .
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Magari, prova a vedere se va meglio scrivendo nello script Main, appena sotto begin
# Ovviamente, al posto di (Hz del Monitor / 2) va il risultato di quel calcolo . . . Graphics.frame_rate = (Hz del Monitor / 2)
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Per preparare una gif complicata ci vuole un decimo del tempo che ci vuole a fare un animazione più semplice a immagini.
Esistono diversi programmi che permettono di esportare le gif come fotogrammi separati . . . Anche se probabilmente il gioco viene più pesante in termini di MB, potreste farci un pensierino in caso non riusciste a risolvere il problema dell'uso delle gif . . .
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Topic Originale inglese dove fu postato il CMS . . . Pare fosse/sia inserito in un progetto specifico . . . Non ho verificato se i link alla demo funzionano . . .
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Di default il VX non mostra la grafica dei personaggi nel party, ma esiste uno script per "emulare" questa caratteristica . . .
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Credo che dovresti semplicemente usare un Cancella Picture prima del Cancella Evento . . .
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Spero che si tratti nella quasi totalità dei casi di eventi con trigger chiama/none . . .
Non è che puoi provare ad usare ogni evento comune, almeno relativamente a quelli da chiamare, per gestire il codice di più di essi ?
Es: Setti una variabile prima di chiamarne uno, dopodichè nell'evento comune chiamato metti una if (quella) variabile vale tot esegui questo codice, altrimenti quest'altro . . .
C'è uno script per simulare il "cambio di disco", ovviando al limite delle 500 mappe, ma non so se permette di usare anche un database differente per ogni "disco", cosa comunque inutile se ti servono tutti in tutto il gioco . . .
Personalmente non mi sono mai posto il problema, in quanto uso pochissimo della parte ad eventi dell'engine . . .
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Cmq mi sa che non proverò più essuna demo XP, VX o Ace... ^.^
Per testare le cose pericolose limitando i rischi ci sono le sandbox/virtualbox . . .
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Dubbio dovuto alla scarsa confidenza con l'ACE: Il limite di base per item, weapon ed armor è ancora 99 o è modificato/bile ?
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Dubbio: La temporizzazione tiene conto anche del tempo passato nel menù ?
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Per eliminare la grafica del chara, cerca nello script che hai postato l'istruzione
draw_actor_graphic(actor, actor_x - 9, 116)
e cancellala, o commentala mettendo il simbolo # ad inizio riga . . .
Per spostare il face piccolo, vai nella classe Game_Actor e modifica il valore che trovi nel (def) screen_y, riducendolo per alzare l'immagine . . . Ricordati che così facendo, le animazioni useranno come centro quello del face invece di quello della scheda dati . . .
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Usi qualche script per i messaggi, tipo l'AMS, oppure usi il sistema di messaggi di default ?
Guarda nelle class Window_Base e Window_Message, sia di default che eventualmente presenti nello script per i messaggi, cercando la parola arial . . .
(O, meglio ancora, usa la ricerca generale dello script editor, che guarda in tutti gli script, sempre per il termine arial . . .)
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Non so se esiste uno script apposta, anche perchè, in generale, se non stai giocando a che ti serve conteggiare anche le pause ?
C'è una "funzione" ruby, Time, che permette di sapere data e ora del "mondo reale" (del computer dove si sta giocando, a voler fare i pignoli . . .). E la si può usare per aggiornare sul tempo reale passato da quando si è cominciato a giocare o per lo scheduling di eventi che devono accadere entro un tot di tempo reale da quando si è avviato il gioco, o a date/orari reali, invece che basati su un time system interno . . .
E' descritta anche nella guida in linea (F1) del tool . . .
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In tal caso, io lascerei usare il comando-evento Abilita/Disabilita Menù appena prima di bloccare il player, allora, piuttosto che costringerlo a scegliere se il menù sia bloccato o meno per tutto il gioco ogni volta che si blocca il player . . .
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Non vorrei dire una cazzata, anche vista l'ora, ma per ovviare all'inconveniente del menù, la versione di keroro si potrebbe modificare così . . .
module FreezePlayer Switch = 10 def self.freeze $game_switches[FreezePlayer::Switch] = true @menu_disabled_flag = $game_system.menu_disabled $game_system.menu_disabled = true end def self.unfreeze $game_switches[FreezePlayer::Switch] = false $game_system.menu_disabled = @menu_disabled_flag end end class Game_Player < Game_Character alias my_player_not_movable? movable? def movable? !$game_switches[FreezePlayer::Switch] && my_player_not_movable? end end
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Per avere il livello come requisito è semplice anche ad eventi: Devi però patchare prima lo Script Game_Interpreter, perchè presenta un bug proprio nella parte che dovrai sfruttare . . .
Il livello di un personaggio è tra i valori che puoi mettere in una variabile con il comando-evento apposito, poi usi una IF/Conditional Branch per verificare se il valore di quella variabile è quello che serve per ottenere una quest o altri benefici . . .
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In entrambe i casi devi usare degli script appositi, ti conviene cercare in Internet, preferibilmente in inglese . . . Tenendo conto che:
1) Ne esistono alcuni per inserire video, ma nessuno è realmente affidabile . . . Io non ho mai sentito la necessità di mettere video nel gioco, quindi non ne ho mai provati . . .
2) Mi sembra che ciò che vuoi si chiami Visual Equipment, ma onestamente, sebbene ne stia implementando uno per il mio progetto, di quelli fatti da altri non ne so granchè . . .
EDIT - Per la seconda, potresti farti adattare da uno scripter qualche script che permette di costruire graficamente il personaggio utilizzato (chara maker) affinchè siano assegnati certi elementi automaticamente invece che scelti dal giocatore . . .
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Comunque, si poteva creare un oggetto (item) questbook con il call script nell'evento comune associato, per ovviare all' "impossibilità" di inserirlo in autometico nel menù . . .
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Per eliminare la grafica dei personaggi basta eliminare la riga di codice con draw_actor_graphic nello script Window_MenuStatus, e variare il primo valore delle altre per spostarle eventualmente dove adesso c'è lo spazio vuoto per il pg che non viene disegnato . . .
Per eliminare equip, la cosa è relativamente semplice:
nell'istruzione @commad_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6]) si comincia con l'eliminare la sX che corrisponde ad Equip, s3 o s4 (adesso non ricordo), e la virgola succesiva . . .
Es. Diciamo che è s3, l'istruzione diventa @commad_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s4, s5, s6]) . . . Essendo più corta, sotto la finestra dei comandi appare uno spazio nero . . .
Poi si scende più in basso nel codice e sotto l'istruzione case @command_window.index
si elimina il codice relativo a when 2 (o when 3), incluso il when, e si modificano i valori accanto a tutti gli when sotto in modo da ristabilite la sequenza senza buchi (when 3 diventa when 2, when 4 diventa when 3, ecc) . . .
Resta da modificare il codice di ritorno di Scene_Save e di Scene_End, mettendo nell'istruzione con Scene_Menu.new(X), in tali script, un valore pari a X-1 . . .
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Perfetto, non sapevo ci fossero i pattern :O
Resto in difficoltà nell'applicare il bordo, ho provato a definire una selezione del bordo come pennello predefinito, ma me lo stampa nero, non colorato o.o
Probabilmente perchè i pennelli "di solito" sono dei pattern grayscale, dove il nero rappresenta l'opacità piena ed il bianco la "trasparenza" piena, applicati/"addizionati" al colore selezionato per disegnare . . .
N.B.: Dovrebbero esistere anche funzioni di riempimento frattale, ma forse poi diventa troppo fotorealistico . . .
I tutorial per Photoshop vanno bene pure per chi, come me, usa The GIMP . . . Va comunque ricordato che nessuno dei due è ideale per la pixel art . . .
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Pennelli (abr) o pattern, con qualunque strumento di disegno/riempimento, direi . . .
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Ruby multi-line comment (ricorda che è ruby, è ruby, è ruby, quindi leggi una reference ruby per 'sti dubbi)
=begin commento commento commento commento # =begin e =end DEVONO essere attaccati al lato sinistro ! Altrimenti dà errore Questo vale per il ruby 1.8.x, guarda in internet per vedere se è ancora così =end
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Forse hai messo un valore troppo basso . . . Tenendo conto che questo sistema di animazione usa sempre dei chara anche per i mostri e divide perciò l'immagine in 4 righe di 4 colonne . . . Inoltre, tranne configurazione appropriata, è necessario usare un chara che abbia lo stesso nome del battler indicato per il mostro . . . Davvero una schifezza di script . . .
EDIT - Non è che hai inserito delle immagini vuote come "battler" per i mostri ?
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Basta solo la pagina con le condizioni di attivazione, cioè quella vuota senza condizioni non serve . . .

Scattosità sfondo
in Supporto XP
Posted · Edited by giver
1.03 E, I o J ? Di ufficiale esiste solo la 103J, e tutte le altre hanno modificato la DLL ed il player (Game.exe), quindi possono capitare inconvenienti come quello . . . Dovrebbe essere proprio una qualche patch a causartelo . . .
EDIT -
Vorrei specificare che quel codice influisce solo sulla velocità di rendering grafico (sulla fluidità, dunque, che cresce con l'aumentare di quel valore): gli eventi e gli script vanno sempre alla stessa velocità, indipendentemente da quella impostazione . . . Il valore di default è 20 . . .