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giver

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Posts posted by giver

  1. Un idea del genere renderebbe il gioco terribilmente pesante secondo voi?

    E' sempre stata una mia pecca... Il mio primo lavoro con il Vx (ora uso il Vx Ace) pesava ben 250 Mega.. per la sola Demo!

    Suggerimenti, consigli o manifestazioni di pietà per la mia condizione umana?

    Dovrò trattenermi dall usare millemila tile allora...

    Beh, dipende anche da quanto dura il gioco . . . 250 mega sono uno sproposito per qualcosa che dura 20 minuti, ma è già più accettabile se invece dura 100 ore . . .

  2. Guarda che hai frainteso, Holy, non era mettere in discussione la tua scelta . . . Anzi, proprio il contrario . . . Come pure la spiegazione precedente nell'idea/suggerimento di come implementarlo . . . Non capisco tutta questa paranoia nell'interpretare delle semplici opinioni che riguardano l'argomento e non le vostre persone . . .
  3. Sì, magari facendo una cosa del tipo:

    # Per actorID o classID, => VarID
    # Se non si configura funziona come la "pool" per la sinergia citata da clyde
    Variabile = {}
    # Variabile usata dai PG o dalle Classi non configurate
    Variabile.default = 281
    

  4. Per quello basta un contatore che si decrementa ad ogni update dello script, ed esegue il resto dell'update solo se quando azzerato, magari ri-settandolo al valore di "pausa" desiderata all'interno del codice eseguito a contatore pari a 0, ovviamente . . .
  5. Non sarebbe più semplice usare la Condizione SE "oggetto X è posseduto" allora apri porta, ALTRIMENTI mostra messaggio . . . EDIT - Nell'evento della porta, senza entrare nel menù . . .

     

    @TheVillAangel: No, nel menù non si possono normalmente eseguire Eventi Comuni, quindi resta nel menù solo se l'oggetto non ne prevede uno, altrimenti va nella mappa per poterlo eseguire . . .

  6. Ho trovato per caso online delle informazioni che dicono dell'esistenza di una versione che mostra fino a 4 pg nell'HUD . . .

    Non mi sono messo a cercarla, comunque, perchè credo che sia scriptata male come questa . . .

     

     

    EDIT - Per ingannare l'attesa degli anime del weekend, mi sono messo a riscriverlo . . .

    Come sempre, per VX, non è testato, quindi, eventualmente, provatelo a vostro rischio . . .

    Potete scegliere l'ID della variabile per decidere cosa visualizzare (adesso dovete azzerarla per rendere l'HUD invisibile, ed assegnarle un valore da 1 a 3, come in precedenza, per renderlo visibile) . . .

     

     

    #==================================================================
    # giver's rewrite
    #==================================================================
    class Window_Hud < Window_Base
     #
     DATA_TYPE_VARID = 100
     #
     def initialize
    wx = Graphics.width - 204
    super(wx,0,204,142)
    self.opacity = 0
    self.visible = ($game_variables[DATA_TYPE_VARID] > 0)
    refresh if self.visible
     end
     def refresh
    self.contents.clear
    hvar = $game_variables[DATA_TYPE_VARID]
    if hvar >= 1
      @actor = $game_party.members[0]
      draw_actor_name(@actor, 0, 0)
      draw_actor_level(@actor, 116, 0)
    end
    if hvar >= 2
      @hhp = @actor.hp
      draw_actor_hp(@actor, 48, 18, 119)
      @hmp = @actor.mp
      draw_actor_mp(@actor, 48, 38, 119)
    end
    if hvar == 3
      @gold = $game_party.gold
      draw_currency_value(@gold, 48, 60)
    end
     end
     def update
    self.visible = ($game_variables[DATA_TYPE_VARID] > 0)
    refresh if self.visible and ($game_party.members[0] != @actor or
    		  @actor.hp != @hhp or @actor.mp != @hmp or @gold != $game_party.gold)
     end
    end
    class Scene_Map
     alias hud_start start
     alias hud_update update
     alias hud_terminate terminate
     def start
    @hud = Window_Hud.new
    hud_start
     end
     def update
    @hud.update
    hud_update
     end
     def terminate
       hud_terminate
    @hud.dispose
     end
    end
    #==============================================================================
    # Hud System
    # Version 2.5 Final?
    # Author: Soma
    # Date: August 14, 2008
    #=============================================================================
    # Soma's Hud V 1.0
    # Version 1.0
    # Shows Hp and Mp
    # Version 1.5 Updates
    # Shows Hp and Mp
    # Shows the players name
    # Lets you turn off and on hud with Switch 1
    # Version 2.0 Updates
    # Shows Players Level
    # Shows Gold
    # Switches 1-3 used to turn on and off (1= Name and level) (2= Hp and Mp)
    # (3=Gold)
    # Verison 2.5 Updates
    # Just to let you all know this might be my final Hud System Update
    # Switched Switches to Variable 1 set from 1-3 for hud same
    #=============================================================================
    # If you have any questions or comments on my script feel free to message me
    # teenemo@yahoo.com I rarely check my email if you have my space just message
    # me there and I will get back to you as soon as I can
    #=============================================================================
    # If you can think of any way to make this script better please message me and
    # I will try and use yuo idea in it and if you want credit for your ideas just
    # tell me and I will be gald to add your name to the list
    #=============================================================================
    #CREDITS
    #=============================================================================
    # Philip aka Soma (me) creator of this script
    #=============================================================================
    
    

     

     

  7. In alternativa, puoi creare quello che in campo tecnico viene chiamato wrapper, ed assegnare al wrapper l'icona che vuoi per il gioco . . . I wrapper sono anche utili per far partire il gioco con certi parametri "custom" impostati . . .

     

     

    EDIT - L'icona dovrebbe essere in formato ICO o ICL per poterla utilizzare tramite ResHack . . .

  8. E' normale amministrazione in fase di test, per permettere spostamenti più rapidi nelle arree delle mappe senza dover aggirare ostacoli e simili . . .

    Non dovrebbe capitare giocando da doppio-click sul Game.exe del gioco, anche perchè il comando cerca del mio browser non ha trovato il termine ctrl nel testo dello script . . .

  9. (non mettere range troppo elevati nella casualità delle variabili sennò vedrai la nebbia spostarsi da una parte all' altra dello schermo in modo ancora più ridicolo che stando ferma e seguendo il player...metti un range di poche decine di pixel insomma... :smile: )

    Personalmente, farei uno spostamento di 1-2 pixel ogni 10-12 fotogrammi, aggiustando le coordinate qualora, dopo aver calcolato il nuovo sfasamento, i loro valori portassero la picture a non coprire lo schermo per intero . . . Ma sono io che amo creare sistemi più complessi per avere maggiore controllo sul risultato . . .

  10. Beh, con rpg maker 2000/2003 la nebbia si fa più o meno così . . . Magari facendola un po' più grande della finestra, ed usando il Muovi Picture per spostarla a random ogni tot frames, anch'essi stabiliti a random, visto che la nebbia che si sposta seguendo i movimenti del player è un po' surreale/ridicola . . .

    Tra l'altro, nell'XP le fog venivano usate più spesso per le luci e le ombre ambientali che non per fare la nebbia, cosa che nell'ACE è fattibile tramite un layer apposta, mi pare . . .

  11. Leggere o scrivere testo da un file è abbastanza semplice in ruby . . .

     

    Dovrebbe esistere comunque un qualche script per il Text Input, a cui poi aggiungere le funzioni di caricare o salvare file col testo inserito . . .

     

    Si può fare anche ad eventi, se ci si accontenta di usare gli Input base concessi dal tool, usando le variabili-evento per memorizzare quanto scritto . . . Forse però è troppo complicato da fare per voi . . .

  12. OGG è l'estensione deile tracce audio OGG Vorbis . . . OGV è quello delle tracce video OGG Theora . . .

    Il container OGG è OGM . . .

    Dovrebbe funzionare anche usando un OGM con traccia video Theora, ma esistono comunque utilities che permettono di estrarre la traccia OGV da un container OGM . . .

  13. Hai guardato gli eventi comuni nel DataBase ? Quelli che funzionano come Processo Parallelo . . .

    Hai visto se c'è qualche Weather script nello script editor che abbia in configurazione quell'ID di mappa ?

  14. module SynBattleB
     #Inserisci i tuoi battleback personali nella cartella " Graphics/Pictures"
     # Formato = {area_id => "Background Nome File"}
     # Se vuoi aggiungere un battleback personalizzato segui lo schema qui sotto
     Battle_background =
     {
     1 => "Grassland",
     2 => "Forest",
     3 => "Desert",
     4 => "Desert",
     5 => "Swamp",
     6 => "Forest"
     }
     #-----------------------------------------------------------------------------
     # Create the battlefloor?
     Create_battlefloor = true
    
    end
    

    Le istruzioni in italiano a me sembrano chiarissime . . .

  15. Forse ce l'ho io in un qualche dvd di backup, perchè avevo risolto un bug ad un utente (le finestre con gli status degli eroi non si aggiornano) . . . Ma è strapieno di bug, e non credo valga la pena usare questa versione . . . Magari cercare una versione più aggiornata, se esiste ?
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