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Guarda che hai frainteso, Holy, non era mettere in discussione la tua scelta . . . Anzi, proprio il contrario . . . Come pure la spiegazione precedente nell'idea/suggerimento di come implementarlo . . . Non capisco tutta questa paranoia nell'interpretare delle semplici opinioni che riguardano l'argomento e non le vostre persone . . .
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Come lo è stato usare una variabile-evento invece di una ruby, magari in Game_Party, per la prima versione . . .
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Sì, magari facendo una cosa del tipo:
# Per actorID o classID, => VarID # Se non si configura funziona come la "pool" per la sinergia citata da clyde Variabile = {} # Variabile usata dai PG o dalle Classi non configurate Variabile.default = 281 -
Ho capito male io, o c'è una sola variabile per pagare le skill ? Non una per PG ?
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@Rai89: Se vuoi un esempio, basta che guardi come Game_System gestisce i timer . . .
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Più simile a:
@pause_counter -= 1
return unless @pause_counter == 0
@pause_counter = PAUSE_TIME
. . .
codice da eseguire quando pausa finita
. . .
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Per quello basta un contatore che si decrementa ad ogni update dello script, ed esegue il resto dell'update solo se quando azzerato, magari ri-settandolo al valore di "pausa" desiderata all'interno del codice eseguito a contatore pari a 0, ovviamente . . .
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Non sarebbe più semplice usare la Condizione SE "oggetto X è posseduto" allora apri porta, ALTRIMENTI mostra messaggio . . . EDIT - Nell'evento della porta, senza entrare nel menù . . .
@TheVillAangel: No, nel menù non si possono normalmente eseguire Eventi Comuni, quindi resta nel menù solo se l'oggetto non ne prevede uno, altrimenti va nella mappa per poterlo eseguire . . .
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Ho trovato per caso online delle informazioni che dicono dell'esistenza di una versione che mostra fino a 4 pg nell'HUD . . .
Non mi sono messo a cercarla, comunque, perchè credo che sia scriptata male come questa . . .
EDIT - Per ingannare l'attesa degli anime del weekend, mi sono messo a riscriverlo . . .
Come sempre, per VX, non è testato, quindi, eventualmente, provatelo a vostro rischio . . .
Potete scegliere l'ID della variabile per decidere cosa visualizzare (adesso dovete azzerarla per rendere l'HUD invisibile, ed assegnarle un valore da 1 a 3, come in precedenza, per renderlo visibile) . . .
#================================================================== # giver's rewrite #================================================================== class Window_Hud < Window_Base # DATA_TYPE_VARID = 100 # def initialize wx = Graphics.width - 204 super(wx,0,204,142) self.opacity = 0 self.visible = ($game_variables[DATA_TYPE_VARID] > 0) refresh if self.visible end def refresh self.contents.clear hvar = $game_variables[DATA_TYPE_VARID] if hvar >= 1 @actor = $game_party.members[0] draw_actor_name(@actor, 0, 0) draw_actor_level(@actor, 116, 0) end if hvar >= 2 @hhp = @actor.hp draw_actor_hp(@actor, 48, 18, 119) @hmp = @actor.mp draw_actor_mp(@actor, 48, 38, 119) end if hvar == 3 @gold = $game_party.gold draw_currency_value(@gold, 48, 60) end end def update self.visible = ($game_variables[DATA_TYPE_VARID] > 0) refresh if self.visible and ($game_party.members[0] != @actor or @actor.hp != @hhp or @actor.mp != @hmp or @gold != $game_party.gold) end end class Scene_Map alias hud_start start alias hud_update update alias hud_terminate terminate def start @hud = Window_Hud.new hud_start end def update @hud.update hud_update end def terminate hud_terminate @hud.dispose end end #============================================================================== # Hud System # Version 2.5 Final? # Author: Soma # Date: August 14, 2008 #============================================================================= # Soma's Hud V 1.0 # Version 1.0 # Shows Hp and Mp # Version 1.5 Updates # Shows Hp and Mp # Shows the players name # Lets you turn off and on hud with Switch 1 # Version 2.0 Updates # Shows Players Level # Shows Gold # Switches 1-3 used to turn on and off (1= Name and level) (2= Hp and Mp) # (3=Gold) # Verison 2.5 Updates # Just to let you all know this might be my final Hud System Update # Switched Switches to Variable 1 set from 1-3 for hud same #============================================================================= # If you have any questions or comments on my script feel free to message me # teenemo@yahoo.com I rarely check my email if you have my space just message # me there and I will get back to you as soon as I can #============================================================================= # If you can think of any way to make this script better please message me and # I will try and use yuo idea in it and if you want credit for your ideas just # tell me and I will be gald to add your name to the list #============================================================================= #CREDITS #============================================================================= # Philip aka Soma (me) creator of this script #=============================================================================
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In alternativa, puoi creare quello che in campo tecnico viene chiamato wrapper, ed assegnare al wrapper l'icona che vuoi per il gioco . . . I wrapper sono anche utili per far partire il gioco con certi parametri "custom" impostati . . .
EDIT - L'icona dovrebbe essere in formato ICO o ICL per poterla utilizzare tramite ResHack . . .
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E' normale amministrazione in fase di test, per permettere spostamenti più rapidi nelle arree delle mappe senza dover aggirare ostacoli e simili . . .
Non dovrebbe capitare giocando da doppio-click sul Game.exe del gioco, anche perchè il comando cerca del mio browser non ha trovato il termine ctrl nel testo dello script . . .
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Location Event System ?
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Mica tanto, però, quelle poche volte che autosalva dopo che è stato cancellato un pezzo "per errore" . . .
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(non mettere range troppo elevati nella casualità delle variabili sennò vedrai la nebbia spostarsi da una parte all' altra dello schermo in modo ancora più ridicolo che stando ferma e seguendo il player...metti un range di poche decine di pixel insomma... :smile: )
Personalmente, farei uno spostamento di 1-2 pixel ogni 10-12 fotogrammi, aggiustando le coordinate qualora, dopo aver calcolato il nuovo sfasamento, i loro valori portassero la picture a non coprire lo schermo per intero . . . Ma sono io che amo creare sistemi più complessi per avere maggiore controllo sul risultato . . .
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Beh, con rpg maker 2000/2003 la nebbia si fa più o meno così . . . Magari facendola un po' più grande della finestra, ed usando il Muovi Picture per spostarla a random ogni tot frames, anch'essi stabiliti a random, visto che la nebbia che si sposta seguendo i movimenti del player è un po' surreale/ridicola . . .
Tra l'altro, nell'XP le fog venivano usate più spesso per le luci e le ombre ambientali che non per fare la nebbia, cosa che nell'ACE è fattibile tramite un layer apposta, mi pare . . .
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In pratica, prendere la Scene che fa inserire il nome dell'eroe e, attraverso lo sfruttamento di un Input module, sostituire il selezionare le "lettere" e premere Invio con l'inserire i caratteri in base ai tasti premuti . . .
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Leggere o scrivere testo da un file è abbastanza semplice in ruby . . .
Dovrebbe esistere comunque un qualche script per il Text Input, a cui poi aggiungere le funzioni di caricare o salvare file col testo inserito . . .
Si può fare anche ad eventi, se ci si accontenta di usare gli Input base concessi dal tool, usando le variabili-evento per memorizzare quanto scritto . . . Forse però è troppo complicato da fare per voi . . .
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OGG è l'estensione deile tracce audio OGG Vorbis . . . OGV è quello delle tracce video OGG Theora . . .
Il container OGG è OGM . . .
Dovrebbe funzionare anche usando un OGM con traccia video Theora, ma esistono comunque utilities che permettono di estrarre la traccia OGV da un container OGM . . .
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Hai guardato gli eventi comuni nel DataBase ? Quelli che funzionano come Processo Parallelo . . .
Hai visto se c'è qualche Weather script nello script editor che abbia in configurazione quell'ID di mappa ?
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Ti lincio io perchè dopo anni fai ancora lo stesso errore con i range . . .

Se metti 3 (tre) puntini, il secondo estremo viene ignorato, ossia 0...10 copre solo i valori da 0 a 9, e se la percentuale è del 10% viene trattato come "sano", senza suffisso . . . Almeno stavolta non crasha se viene fuori un valore "scoperto", come invece avveniva col Battler a stats random . . .
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ID_AREA_SENZA_ZERI => "Nome Immagine Background nella cartella Pictures" # con virgola dopo le virgolette chiuse se non è l'ultima inserita . . .
Come nel codice citato prima . . .
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module SynBattleB #Inserisci i tuoi battleback personali nella cartella " Graphics/Pictures" # Formato = {area_id => "Background Nome File"} # Se vuoi aggiungere un battleback personalizzato segui lo schema qui sotto Battle_background = { 1 => "Grassland", 2 => "Forest", 3 => "Desert", 4 => "Desert", 5 => "Swamp", 6 => "Forest" } #----------------------------------------------------------------------------- # Create the battlefloor? Create_battlefloor = true endLe istruzioni in italiano a me sembrano chiarissime . . .
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Forse ce l'ho io in un qualche dvd di backup, perchè avevo risolto un bug ad un utente (le finestre con gli status degli eroi non si aggiornano) . . . Ma è strapieno di bug, e non credo valga la pena usare questa versione . . . Magari cercare una versione più aggiornata, se esiste ?
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Potrebbe anche essere, ma ha detto che ha installato il VX ACE e non gli dà quel problema . . .

Creare Sistema di Crafting
in Supporto VX e VX-Ace
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Beh, dipende anche da quanto dura il gioco . . . 250 mega sono uno sproposito per qualcosa che dura 20 minuti, ma è già più accettabile se invece dura 100 ore . . .