-
Posts
1,288 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Everything posted by giver
-
Beh, dipende anche da quanto dura il gioco . . . 250 mega sono uno sproposito per qualcosa che dura 20 minuti, ma è già più accettabile se invece dura 100 ore . . .
-
Guarda che hai frainteso, Holy, non era mettere in discussione la tua scelta . . . Anzi, proprio il contrario . . . Come pure la spiegazione precedente nell'idea/suggerimento di come implementarlo . . . Non capisco tutta questa paranoia nell'interpretare delle semplici opinioni che riguardano l'argomento e non le vostre persone . . .
-
Come lo è stato usare una variabile-evento invece di una ruby, magari in Game_Party, per la prima versione . . .
-
Sì, magari facendo una cosa del tipo: # Per actorID o classID, => VarID # Se non si configura funziona come la "pool" per la sinergia citata da clyde Variabile = {} # Variabile usata dai PG o dalle Classi non configurate Variabile.default = 281
-
Ho capito male io, o c'è una sola variabile per pagare le skill ? Non una per PG ?
-
@Rai89: Se vuoi un esempio, basta che guardi come Game_System gestisce i timer . . .
-
Più simile a: @pause_counter -= 1 return unless @pause_counter == 0 @pause_counter = PAUSE_TIME . . . codice da eseguire quando pausa finita . . .
-
Per quello basta un contatore che si decrementa ad ogni update dello script, ed esegue il resto dell'update solo se quando azzerato, magari ri-settandolo al valore di "pausa" desiderata all'interno del codice eseguito a contatore pari a 0, ovviamente . . .
-
Non sarebbe più semplice usare la Condizione SE "oggetto X è posseduto" allora apri porta, ALTRIMENTI mostra messaggio . . . EDIT - Nell'evento della porta, senza entrare nel menù . . . @TheVillAangel: No, nel menù non si possono normalmente eseguire Eventi Comuni, quindi resta nel menù solo se l'oggetto non ne prevede uno, altrimenti va nella mappa per poterlo eseguire . . .
-
Ho trovato per caso online delle informazioni che dicono dell'esistenza di una versione che mostra fino a 4 pg nell'HUD . . . Non mi sono messo a cercarla, comunque, perchè credo che sia scriptata male come questa . . . EDIT - Per ingannare l'attesa degli anime del weekend, mi sono messo a riscriverlo . . . Come sempre, per VX, non è testato, quindi, eventualmente, provatelo a vostro rischio . . . Potete scegliere l'ID della variabile per decidere cosa visualizzare (adesso dovete azzerarla per rendere l'HUD invisibile, ed assegnarle un valore da 1 a 3, come in precedenza, per renderlo visibile) . . .
-
In alternativa, puoi creare quello che in campo tecnico viene chiamato wrapper, ed assegnare al wrapper l'icona che vuoi per il gioco . . . I wrapper sono anche utili per far partire il gioco con certi parametri "custom" impostati . . . EDIT - L'icona dovrebbe essere in formato ICO o ICL per poterla utilizzare tramite ResHack . . .
-
E' normale amministrazione in fase di test, per permettere spostamenti più rapidi nelle arree delle mappe senza dover aggirare ostacoli e simili . . . Non dovrebbe capitare giocando da doppio-click sul Game.exe del gioco, anche perchè il comando cerca del mio browser non ha trovato il termine ctrl nel testo dello script . . .
-
Location Event System ?
-
Mica tanto, però, quelle poche volte che autosalva dopo che è stato cancellato un pezzo "per errore" . . .
-
script per inserire la nebbia in VX Ace
giver replied to Searinox's question in Richieste scripts RGSS3 (VX-Ace)
Personalmente, farei uno spostamento di 1-2 pixel ogni 10-12 fotogrammi, aggiustando le coordinate qualora, dopo aver calcolato il nuovo sfasamento, i loro valori portassero la picture a non coprire lo schermo per intero . . . Ma sono io che amo creare sistemi più complessi per avere maggiore controllo sul risultato . . . -
script per inserire la nebbia in VX Ace
giver replied to Searinox's question in Richieste scripts RGSS3 (VX-Ace)
Beh, con rpg maker 2000/2003 la nebbia si fa più o meno così . . . Magari facendola un po' più grande della finestra, ed usando il Muovi Picture per spostarla a random ogni tot frames, anch'essi stabiliti a random, visto che la nebbia che si sposta seguendo i movimenti del player è un po' surreale/ridicola . . . Tra l'altro, nell'XP le fog venivano usate più spesso per le luci e le ombre ambientali che non per fare la nebbia, cosa che nell'ACE è fattibile tramite un layer apposta, mi pare . . . -
In pratica, prendere la Scene che fa inserire il nome dell'eroe e, attraverso lo sfruttamento di un Input module, sostituire il selezionare le "lettere" e premere Invio con l'inserire i caratteri in base ai tasti premuti . . .
-
Leggere o scrivere testo da un file è abbastanza semplice in ruby . . . Dovrebbe esistere comunque un qualche script per il Text Input, a cui poi aggiungere le funzioni di caricare o salvare file col testo inserito . . . Si può fare anche ad eventi, se ci si accontenta di usare gli Input base concessi dal tool, usando le variabili-evento per memorizzare quanto scritto . . . Forse però è troppo complicato da fare per voi . . .
-
OGG è l'estensione deile tracce audio OGG Vorbis . . . OGV è quello delle tracce video OGG Theora . . . Il container OGG è OGM . . . Dovrebbe funzionare anche usando un OGM con traccia video Theora, ma esistono comunque utilities che permettono di estrarre la traccia OGV da un container OGM . . .
-
Hai guardato gli eventi comuni nel DataBase ? Quelli che funzionano come Processo Parallelo . . . Hai visto se c'è qualche Weather script nello script editor che abbia in configurazione quell'ID di mappa ?
-
Non mi capisco bene neanche io, ma se ci capite voi mi sareste d'aiuto
giver replied to nomorehero's question in Supporto VX e VX-Ace
Ti lincio io perchè dopo anni fai ancora lo stesso errore con i range . . . Se metti 3 (tre) puntini, il secondo estremo viene ignorato, ossia 0...10 copre solo i valori da 0 a 9, e se la percentuale è del 10% viene trattato come "sano", senza suffisso . . . Almeno stavolta non crasha se viene fuori un valore "scoperto", come invece avveniva col Battler a stats random . . . -
ID_AREA_SENZA_ZERI => "Nome Immagine Background nella cartella Pictures" # con virgola dopo le virgolette chiuse se non è l'ultima inserita . . . Come nel codice citato prima . . .
-
module SynBattleB #Inserisci i tuoi battleback personali nella cartella " Graphics/Pictures" # Formato = {area_id => "Background Nome File"} # Se vuoi aggiungere un battleback personalizzato segui lo schema qui sotto Battle_background = { 1 => "Grassland", 2 => "Forest", 3 => "Desert", 4 => "Desert", 5 => "Swamp", 6 => "Forest" } #----------------------------------------------------------------------------- # Create the battlefloor? Create_battlefloor = true end Le istruzioni in italiano a me sembrano chiarissime . . .
-
Forse ce l'ho io in un qualche dvd di backup, perchè avevo risolto un bug ad un utente (le finestre con gli status degli eroi non si aggiornano) . . . Ma è strapieno di bug, e non credo valga la pena usare questa versione . . . Magari cercare una versione più aggiornata, se esiste ?
-
Potrebbe anche essere, ma ha detto che ha installato il VX ACE e non gli dà quel problema . . .
