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giver

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  1. Nella terza riga di initialize hai scritto @actor = actor_index invece di @actor_index = actor_index EDIT - A parte che non puoi programmare una Window come se fosse una Scene, il main dovrebbe includere un ciclo che aggiorna Graphics, Input, e la "scene" . . . L'unica istruzione presente la potevi mettere in initialize (o, meglio ancora, in refresh), invece . . . Se guardi nello script editor, vedrai che nessuna Window_Qualchecosa ha il metodo (def) main Poi le operazioni di disegno hanno a che vedere con tutto il party, e mi è parso di capire che vuoi vengano mostrate le faces dei PG inutilizzati . . . Altri parametri, poi, come il valore X del draw_actor_graphic, sono gestiti in modo allucinante . . . Mi dispiace dirtelo, ma è tutta da riscrivere . . . Magari usa Window_Status e Scene_Status come riferimento per vedere come far lavorare assieme la tua finestra e la scene in cui è inserita, ma usando @actor_index come "filtro" per sapere cosa non disegnare invece che per vedere cosa disegnare . . . (sempre ammesso che non abbia frainteso quello che vuoi fare)
  2. Perchè non è una parola riservata del ruby, ma un semplice nome di variabile (ed una variabile che non ha un valore assegnato viene impostata su nil, per questo non scriveva niente ma non ti dava errore). Se tu avessi scritto, che so If invece di if, o avessi scritto sbagliato il nome di una Classe od un Metodo, allora sì ti avrebbe dato errore di sintassi . . . Alle variabili puoi dare il nome che vuoi, basta che lo scrivi sempre nello stesso modo, e si rispettino i limiti di "visibilità", altrimenti la tratta come una variabile diversa . . .
  3. Dovrebbe trattarsi solo di un errore ortografico . . . Il ruby è case sensitive, cioè considera una lettera maiuscola diversa dalla sua versione minuscola . . . L'errore dovrebbe essere nella terzultima istruzione del metodo refresh di Window_EquipLeft, ossia questa self.contents.draw_text(200, 160, 36, 32, @new_Str.to_s, 2) il nome del quinto parametro deve essere @new_str, non @new_Str . . .
  4. Guardando la documentazione, ho avuto anch'io la stessa impressione . . . Comunque, uno "sprite" in rpg maker xp può essere anche un'immagine fissa/statica e vuota, cioè con solo il colore di trasparenza . . .
  5. giver

    Domandina

    Metodo alternativo. Dovresti andare negli script Window_Help e Window_SaveFile. In entrambe devi aggiungere, in initialize EDIT - dopo l'istruzione super( , , , ), naturalmente if $scene.is_a?(Scene_Load) self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("nome_windowskin") end Questo però fa usare a Scene_Save la windowskin definita nel database. Se vuoi che anche Scene_Save usi la stessa Windowskin, allora la modifica da fare è Per Window_Help if $scene.is_a?(Scene_File) self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("nome_windowskin") end Per Window_SaveFile self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("nome_windowskin") cioè senza verificare di che Scene si tratta . . .
  6. Per cominciare, Benvenuto! La procedura di upload su Mediafire non è difficile, ma è un po' lunga da spiegare . . . Quella che ti spiegherò non richiede di creare un account su Mediafire. 1) Vai alla home di Mediafire e clicca sul pulsante verde che appare in questa immagine. http://img409.imageshack.us/img409/2569/mediafire1an1.th.jpg 2) Premi sul pulsante grigio al centro. http://img87.imageshack.us/img87/4334/mediafire2ft8.th.jpg 3) Scegli il file da caricare su Mediafire nella finestrella "esplorativa" che si apre. http://img409.imageshack.us/img409/9412/mediafire3ig8.th.jpg 4) Si apre un pannello con la lista dei file da caricare (ne puoi aggiungere usando il pulsante col testo celeste). Quando hai scelto tutto ciò che vuoi caricare, premi sul pulsante verde in basso a destra. http://img512.imageshack.us/img512/175/mediafire4qr9.th.jpg 5) I pulsanti del lato destro vengono rimpiazzati da un "elenco" di due cartelle. Scegli la seconda, cioè quella gialla (My Files) http://img132.imageshack.us/img132/8076/mediafire5xd6.th.jpg 6) A questo punto partirà l'upload dei file, la cui durata dipende dalla qualità della tua connessione internet. Prima di dichiarare completato l'upload ogni file uppato verrà verificato. In caso di errori, premere il pulsantino retry accanto al file che ha fallito l'upload, finchè non risultano tutti "completed". http://img201.imageshack.us/img201/4554/mediafire6sh5.th.jpg 7) Ad upload ultimato, ogni file presenterà un pulsantino share sulla destra, nell'elenco dei file uppati . . . http://img161.imageshack.us/img161/2807/mediafire7wj6.th.jpg 8) Premendo share appare una finestrella pop-up con il link da inserire nel post del forum. Premi copy link accanto a Sharing URL o Sharing URL with Filename, che lo copia negli appunti, così da poterlo inserire facilmente in un post. http://img514.imageshack.us/img514/5909/mediafire8qm7.th.jpg E' più semplice di quello che sembra . . . P.S.: Hai sbagliato sezione. Questa è per i progetti realizzati con l'XP, non con il VX.
  7. Comunque esiste una versione di rpg maker realizzata apposta per il GBA, ma non so quanto sia valido come programma . . . L'ho vista proprio ieri mentre compravo alcune rom per GBA . . .
  8. Non è che per caso usi il Main modificato di DaD? Perchè quello script, se non si è in modalità test, fa partire il gioco in modalità Fullscreen, anche se non hai script come questo che controllano la risoluzione . . .
  9. Io direi 5 marzo . . . Il sistema di datazione giapponese è anno-mese-giorno. EDIT - Confermato anche dal Google Translation Tool . . .
  10. Perchè non hai mai giocato a Kill Ball, Word Strip II, Sex Kitten Mall Panic, Sex Kitten Dating Sim 2 (o 3, non ricordo, quello della casa di appuntamenti in cui devi recuperare le chiavi per "fuggire"). Ma una vera cheat in quel genere di giochi servirebbe per eliminare gli elementi di interfaccia, che a volte coprono proprio i punti cruciali . . .
  11. Display DLL @ MegaUpload EDIT - Comunque, con la versione 0.82 dello script non dovrebbe servire più . . .
  12. Una specie di versione "cartacea" della World Map di BoF4 (JPN)
  13. Per la posizione iniziale dello sparo, dovresti prendere le coordinate MAPPA (non schermo/picture, eh) del "giocatore", in due variabili, usando appunto Control Variables, e modificarle a seconda di dove sta guardando: CoordX-1 se guarda a Sinistra, CoordX+1 se guarda a Destra, CoordY-1 se guarda Su, e CoordY+1 se guarda Giù. A questo punto, usi il comando Set Event Location, cioè il secondo del secondo pannello dei comandi-evento, per posizionare il proiettile davanti al "giocatore", sfruttando le coordinate aggiornate, fallo voltare nella stessa direzione del giocatore (magari questo fallo quando aggiorni le coordinate in base a dove guarda il "giocatore", ed imposta a "Direction -> Retain" il Set Event Location), e muovilo in avanti (Set Move Route), recuperando le nuove coordinate dopo ogni "passo" eseguito dal proiettile. Purtroppo nell'XP non c'è più il comando per recuperare l'ID degli eventi-mappa indicando la casella in cui guardare se ce ne sono (forse esiste uno script che può farlo, non so), quindi bisogna predisporre due Variabili per le coordinate di ogni nemico e recuperane i valori ad ogni spostamento, per poi confrontarle con quelle del proiettile (inserisci questa verifica in ogni evento nemico, per comodità): se coincidono, naturalmente "BOOM!", nemico eliminato . . . Non sono bravo a spiegare le cose, ma spero che tu riesca a sfruttare lo stesso le informazioni che ti ho fornito . . .
  14. Figurati. Certamente non la considero una perdita di tempo: ho ripreso a makerare da poco, e torna utile anche a me affrontare certe questioni. Per quello che riguarda te, credo che ti serva solo un po' di pratica, magari con cose meno "avanzate" di queste . . . Tra l'altro, se il 95 del tuo nick ha a che vedere con la tua data di nascita, direi che hai tempo per imparare a fare certe cose. L'importante è non partire "sconfitti", dicendo a se stessi di non poter mai e poi mai riuscire a fare una determinata cosa . . . Me la cavo abbastanza bene con l'XP, ma questo non fa di me uno bravo a tramandare ciò che so fare . . . Comunque ci provo, anche perchè, cercare di aiutare altri in questo campo, lo faccio volentieri . . . N.B.: L'utilità dello script che salta il Title standard per iniziare il gioco su Mappa, non riguarda tanto la possibilità di fare un Title ad eventi, ma quella di creare un'Intro ad eventi prima di mandare il giocatore al Title su mappa . . . Una Intro ad eventi è molto più facile e flessibile da creare rispetto ad una realizzata tramite ruby/RGSS, ed anche chi non capisce un tubo di script può usarla per "stupire il giocatore con effetti speciali" . . .
  15. Ho riprovato la demo ed in effetti, per qualche strana ragione, mentre premendo una delle due freccie il cursore si muoveva subito, a volte, perchè partisse il codice legato alla conferma della scelta, bisognava premere una seconda volta . . . Ripeto, a volte partiva subito ed altre no . . . Ho risolto cambiando il tipo di evento comune: da Processo Parallelo ad Autorun/Inizio Automatico. Comunque, per avere il massimo delle probabilità che funzioni, apri il database della demo corretta, nel pannello Eventi Comuni, e copia-incolla il secondo evento comune, quello che ho realizzato io, nel tuo gioco. A quel punto, devi solo modificare le due variabili e lo switch che ho usato, in caso nel tuo gioco vengano sfruttati per altro, e modificare l'istruzione di trasporto affinchè conduca alla mappa dove comincia il gioco vero e proprio . . . Ed ovviamente, l'evento comune deve diventare di Autorun . . . Ti dico questo perchè, se confronti la tua versione dell'evento comune con la mia, noterai che, tra le altre cose, mettevi OFF lo switch sbagliato (il numero 3 invece del numero 1). Ed avevi inserito gli eventi nell'ordine sbagliato: la prima istruzione deve essere il Cancella Picture, seguita dalla chiamata della Scene o dal trasporto ad un'altra mappa, ed infine metti OFF lo switch, che dev essere lo stesso con cui fai partire l'evento comune . . . Così dovrebbe filare tutto liscio . . . EDIT - E' perchè stai usando lo script che salta il Title standard, che non permette di testare le battaglie dal DataBase, che c'è anche il Title normale, oltre a quello su mappa ? Riguardo lo script che permette di usare un Title su mappa (magari preceduto da un'Intro sempre su mappa), ne ho postato una versione migliorata che è possibile trovare seguendo uno dei link nella mia frma
  16. Scusa, ma cosa ti avevo scritto . . . Il title deve funzionare ogni volta che vi accedi, magari dopo un Game Over. E' ovvio che la partita la devi far incominciare in una mappa differente ed usare la prima solo per il Title . . . Se il trasporto lo fai ad un'altra mappa, vedrai che l'immagine scompare . . .
  17. Ho visto che questo topic sta ricevendo ancora molte visite, quindi ho deciso di inserire qualche "news". L'interfaccia del BS è completa, ma c'è un problema nel passaggio tra evocazioni e party, a causa del funzionamento dell'RTAB, che non si ferma durante la transizione, appunto, e può capitare che qualche nemico inizi ad agire quando l'aggiornamento della grafica (e non solo) non può avere luogo, generando errori in porzioni di codice che nel resto della battaglia funzionano perfettamente. Da quello che ho capito, Darkshiva ha contattato Sleeping Leonheart, autore dell'Aeon System, ma non so se lo ha fatto per questa ragione o per avere un altro tipo di modifiche . . .
  18. Ho corretto tutto quello che non andava: per farlo ho disattivato il tuo evento comune e ne ho creato un altro con gli eventi corretti, ho eliminato l'altro evento-mappa che non serviva a nulla, ed aggiunto il pezzo di script che controlla se ci sono salvataggi da caricare. Scarica Title a Picture corretto @ Mediafire Naturalmente, se si sceglie nuova partita, la mappa dovrà essere diversa da quella del Title, altrimenti l'evento comune che lo gestisce riparte poco dopo . . .
  19. Il non funzionamento dell'evento comune (forse) non è l'unico dei problemi che hai . . . La questione è un po' lunga, ma non ti spaventare . . . Se proprio non riesci a farlo da solo seguendo queste direttive, ti posto una demo. Comunque, esistono un paio di script che permettono di personalizzare lo Scene_Title a sufficienza per quelle che sono le tue esigenze. Il primo è quello della signorina CCOA, e fa esattamente quello che farebbe l'evento che vuoi creare, ma nello Scene_Title, tramite codice ruby/RGSS, anzichè ad eventi . . . Topic Three-Images-Title by CCOA @ RPG Revolution L'altro è l'Universal Customizable Title di Sleeping Leonheart, che è più flessibile ma appena più complicato da usare. Topic UCT by Sleeping Leonheart @ RPG2S
  20. Sì, winzip e simili, se abbastanza recenti, scompattano il formato lha/lzh . . . Nonostante sia un formato vecchiotto ed open source, sono pochi i programmi a supportarlo pienamente . . .
  21. Vecchio formato di compressione file, tipo zip, rar, ace, cab, 7z, ecc . . . E' il formato usato dai game-disk di rpg maker 200x.
  22. La mia interpretazione è questa: Prendere il file intl.dat, rinominarlo (es. ita.dat) ed inserirlo nella cartella Data. Aprire il progetto con rpg maker xp, aprire lo script editor e cercare lo script PokemonSystem. Nello script cercare una riga dove vengono impostati i valori della variabile LANGUAGES, che essendo un array dovrebbe presentare il "valore" tra parentesi quadre, ed aggiungere il nome del file di localizzazione creato, usando gli stessi criteri di quello già dichiarato. Ora, io non sono interessato a questo starter kit, quindi non so come si presenti questa istruzione, ma faccio comunque un'ipotesi per cercare di chiarire cosa penso che ci sia da fare . . . Presumo che si presenti più o meno così: LANGUAGES = [["English", "intl"]] In tal caso bisognerebbe modificarla così: LANGUAGES = [["English", "intl"], ["Italiano", "ita"]] E' anche possibile che prima di tale istruzione, o all'inizio di quello script, ci siano le istruzioni per includere nuovi valori nella variabile LANGUAGES.
  23. Per cambiare il cursore, sì, basta cambiare la windowskin. Per cambiare il font, devi aggiungere un'istruzione: il dove dipende se vuoi cambiare il font a tutto il gioco o solo al Title . . . Per cambiarlo in tutto il gioco, vai nello script Main (l'ultimo nella lista degli script), ed inserisci, subito sotto begin: Font.default_name = "Nome_del_font" Per cambiarlo solo nel Title, inserisci nella versione di Window_Command che ho postato, sotto if $scene.is_a?(Scene_Title) self.contents.font.name = "Nome_del_font"
  24. Dovrebbe essere questo . . . Scarica U-Coders Message System @ Mediafire
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