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Ma, lol, credevo che le immagini fossero parte della Window_Command, invece si tratta di un sistema "artigianale" . . .
Allora basta che la sposti fuori schermo, con @command_window.x = -200 (per dove scriverlo, guarda il codice simile usato per le altre finestre del menù)
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Se la visibilità dei comandi non è legata a quella della finestra, potresti vedere se risolvi usando l'istruzione @command_window.visible = false (dopo averla creata, ovviamente), perchè non so se renderla invisibile le fa perdere lo status active, che aggiorna la selezione quando si premono i tasti . . .
EDIT - Potresti provare a cercare in rete la demo Win Layout Experiment di Alex_Rowe, che includeva la possibilità di avere comandi grafici, anche con più stati (abilitato, disabilitato, selezionato, ecc) . . . Ma l'aveva postata su Makerando nel 2006, quindi le probabilità di trovarla non sono molte . . . Magari ce l'ho in un vecchio backup . . . Provo a controllare non appena ho un po' di tempo da sprecare . . .
EDIT 2 - Solo per segnalare che Alex_Rowe si era ribattezzato Vincent Law, quindi, negli archivi Internet potrebbe apparire con quel nick invece di quello originale . . .
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Ehm . . . Mi dovresti anche dire però come ti aspetti che debba apparire la versione "giusta" . . . Va più che bene un mockap o uno schizzo del risultato che vuoi ottenere . . .
@Guardian, credo che intenda azzerare l'opacità delle finestre perchè altrimenti coprono i comandi. Anche se qualche post di quella discussione col tutorial indica come rimediare, ossia agire sui valori z degli elementi coinvolti . . .
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Per il title ad immagini c'è lo script di CCOA, piuttosto vecchio ma fa comunque la sua figura .. . .
Non ho presente il tutorial di Tio, anche se ho vaghe memorie di averlci dato un'occhiata in passato . . . Ti è possibile linkarlo ?
E non ho ben capito la questione degli oggetti, quindi vorrei che postassi uno screen a riguardo, magari . ..
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Mi son dimenticato di chiedere se usi uno script per party esteso . . .
Comunque, ho realizzato al volo questo snippet, che va configurato elencando gli id degli actors che causano gameover alla morte (di base è indicato quello con id 1 nel DataBase . . . Come al solito, va messo almeno sotto gli script di BS e gestione particolare del party, e NON è testato . . .
EDIT- Lo snippet è stato eliminato da questo post in quanto presentava un bug, per evitare confusione, poichè ne è stata postata la versione corretta più sotto . . .
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Non dovrebbe essere particolarmente difficile . . . Che Battle System usi, che non ce l'ho presente ?
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C'è listruzione per rimuovere l'actor . . . La trasformazione non può essere fatta in battaglia . . . L'actor non deve avere un ID indicato nella lista restricted (se non l'hai cambiato, c'è quello con ID 1) . . . L'oggetto che trasforma deve avere la notetag <snapdragon> . . . L'oggetto ottenuto dalla trasformazione non va aggiunto tramite l'evento comune di quello che trasforma . . .
Lo script sta al di sotto di quelli del BS, suppongo . . .
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Hai configurato per bene lo script ?
C'è una parte in cui devi associare ogni actor ad un oggetto (che può essere anche una skill o un evento comune), il quale va definito per tipo ed ID . . .
N.B.: Non ho controllato se manca il codice per levare l'actor, ma nelle istruzioni c'è scritto di sì . . .
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. . . Comunque lo è sì "migliore", in quanto basta vedere che il mio esegue un solo ciclo, mentre l'originale scorre la lista degli effetti per ogni categoria di effetto, quindi ben 4 volte, passando da altrettanti if-else . . .
Se switch della categoria è ON spegni questi effetti, altrimenti accendili, scorrendo l'intera lista di effetti . . . E per vedere quali effetti vanno accesi o spenti, next se effect.type è in elenco appropriato, ossia i controlli fatti da me, solo separati tra le categorie, quindi altre 4 if, contro la mia singola . . .
Ed ho segnalato altri modi per rendere il codice ancora più efficace . . .
Quel codice l'ho creato al volo, modificando alla buona quello otiginale, anche perchè mi sembra inutile perderci troppo tempo per soluzioni più efficaci ma lunghe da ri-scrivere, visto che, come hai detto tu, si è scelta un'altra strada . . .
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@Guardian: Certamente . . .
Eliminare quel pezzo e sostituirlo con questo . . .
def update_light_effects ################################################################################ swc_fire = !$game_switches[FIRE] swc_light = !$game_switches[LIGHT] swc_ground = !$game_switches[GROUND] scw_torch = !$game_switches[TORCH] for effect in @light_effects effect.light.visible = (effect.type == "FIRE" && swc_fire) or (swc_light && (effect.type == "LIGHT" or effect.type == "LIGHT2" or effect.type == "LIGHT3")) or (scw_ground && (effect.type == "GROUND" or effect.type == "GROUND2" or effect.type == "GROUND3" or effect.type == "GROUND4" or effect.type == "GROUND5")) or (swc_torch && (effect.type == "TORCH" or effect.type == "TORCH2" or effect.type == "TORCH3")) end
Naturalmente sarebbe meglio ancora creare dei filtri specifici per categoria, mantenendo gli switch, o uno solo aggiornabile tramite (call) script, ed eliminare gli switch . . .
@clyde: Li ho letti, ma è più forte di me . . . Comunque lo è sì "migliore", in quanto basta vedere che il mio esegue un solo ciclo, mentre l'originale scorre la lista degli effetti per ogni categoria di effetto, quindi ben 4 volte, passando da altrettanti if-else . . .
EDIT - Avevo lasciato un != al posto di un ==, EDIT2 - ed un end di troppo, mi sa . . .
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Scusate, centra poco col problema di Izel, ma . . .
Questo pezzo dell'Edison sembra altamente inefficiente, vengono eseguiti update degli effects per ogni switch di categoria . . . Credo che sarebbe meglio sostituirlo con un solo ciclo di tutti gli effetti con next per ogni accoppiata "switch & effect" . . .
def update_light_effects ################################################################################ # handle FIRE if $game_switches[FIRE] for effect in @light_effects next if effect.type != "FIRE" effect.light.visible = false end else for effect in @light_effects next if effect.type != "FIRE" effect.light.visible = true end end # handle LIGHT if $game_switches[LIGHT] for effect in @light_effects next if effect.type != "LIGHT" && effect.type != "LIGHT2" && effect.type != "LIGHT3" effect.light.visible = false end else for effect in @light_effects next if effect.type != "LIGHT" && effect.type != "LIGHT2" && effect.type != "LIGHT3" effect.light.visible = true end end # handle GROUND if $game_switches[GROUND] for effect in @light_effects next if effect.type != "GROUND" && effect.type != "GROUND2" && effect.type != "GROUND3" && effect.type != "GROUND4" && effect.type != "GROUND5" effect.light.visible = false end else for effect in @light_effects next if effect.type != "GROUND" && effect.type != "GROUND2" && effect.type != "GROUND3" && effect.type != "GROUND4" && effect.type != "GROUND5" effect.light.visible = true end end # handle TORCH if $game_switches[TORCH] for effect in @light_effects next if effect.type != "TORCH" && effect.type != "TORCH2" && effect.type != "TORCH3" effect.light.visible = false end else for effect in @light_effects next if effect.type != "TORCH" && effect.type != "TORCH2" && effect.type != "TORCH3" effect.light.visible = true end end ################################################################################
EDIT - Rewrite del Thomas Edison VX - Non Testata - Ma se funziona, le prestazioni miglioreranno di parecchio . . .
=begin Thomas Edison VX NOTE di giver: Versione con codice revisionato al solo scopo di migliorarne le prestazioni NON E' STATO TESTATO. NON SI E' CERCATO DI RIMUOVERE BUG EVENTUALMENTE ESISTENTI NELL'ORIGINALE. Version: 0.1 Author: BulletXt (bulletxt@gmail.com) Date: 12/06/2009 Script based upon Kylock's (http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=2432) Description: To make an event glow, put a Comment inside event with one of the following light modes. When importing this script to a new project, be sure to copy Graphics/Pictures/le.png to your project. Light Modes: GROUND - Medium steady white light. GROUND2 - Medium white light with slight flicker. GROUND3 - Small steady red light. GROUND4 - Medium steady green light. GROUND5 - Medium steady blu light. FIRE - Large red light with a slight flicker. LIGHT - Small steady white light. LIGHT2 - X-Large steady white light. LIGHT3 - Small white light with slight flicker. TORCH - X-Large red light with a heavy flicker. TORCH2 - X-Large red light with a sleight flicker. TORCH3 - Large white light with a slight flicker. You can make a specific light type turn off/on by turning one of the following switches id ON/off. By default, the switches are off so the lights will show. Of course, turning all switches to ON will make all light types go off. =end # # NON TOCCARE le 4 righe sottostanti !! GROUNDS_NAME = "GROUND" LIGHTS_NAME = "LIGHT" TORCHES_NAME = "TORCH" FIRES_NAME = "FIRE" # #id switch that if ON turns off FIRE mode lights #applies only to light mode: FIRE FIRE = 87 #id switch that if ON turns off LIGHT mode lights #applies to light mode: LIGHT, LIGHT2, LIGHT3 LIGHT = 86 #id switch that if ON turns off GROUND mode lights #applies to light mode: GROUND, GROUND2, GROUND3, GROUND4, GROUND5 GROUND = 85 #id switch that if ON turns off TORCH mode lights #applies to light mode: TORCH, TORCH2, TORCH3 TORCH = 84 # this value can be true or false. If true, it enables compatibility with # KGC_DayNight script. When it's night, lights will automatically go on, when # morning comes back lights will go off. If you set this to true, be sure to # place this script below KGC_DayNight script in the Scripting Editor of VX. ENABLE_KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT = false =begin This value must be exactly the same of "PHASE_VARIABLE" setting in KGC_DayNight script. By default the script sets it to 11. To make the event light go on/off with DayNight system, set the event page to be triggered with this variable id and set it to be 1 or above. =end KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT_VARIABLE = 11 =begin Tips and tricks: You can't make a single specific light inside event go on/off if a condition applies, for example if a switch is ON. For the moment, you can achieve this by doing a script call immediatley after you make the condition apply. If for example the light event must go on if switch 100 is ON, after you turn on the switch do this call script: $scene = Scene_Map.new Be aware that doing this call script will make game freeze for 30 milliseconds. ################################################################################ =end $bulletxt_day_check = 0 class Spriteset_Map alias bulletxt_spriteset_map_initalize initialize def initialize @light_effects = [] initialize_lights check_day_night if ENABLE_KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT update_light_effects bulletxt_spriteset_map_initalize end alias bulletxt_spriteset_map_dispose dispose def dispose bulletxt_spriteset_map_dispose for effect in @light_effects effect.light.dispose end @light_effects = [] end alias bulletxt_spriteset_map_update update def update bulletxt_spriteset_map_update check_day_night if ENABLE_KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT update_light_effects end def check_day_night #if night if $bulletxt_day_check == 0 if $game_variables[KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT_VARIABLE] == 1 $scene = Scene_Map.new $bulletxt_day_check = 1 end else #if morning if $game_variables[KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT_VARIABLE] == 3 $game_variables[KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT_VARIABLE] = -1 $scene = Scene_Map.new $bulletxt_day_check = 0 end end end def initialize_lights for event in $game_map.events.values next if event.list == nil for i in 0...event.list.size if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"] type = "FIRE" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0 light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"] type = "LIGHT" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 1 light_effects.light.zoom_y = 1 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"] type = "LIGHT2" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 6 light_effects.light.zoom_y = 6 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT3"] type = "LIGHT3" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 1 light_effects.light.zoom_y = 1 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"] type = "TORCH" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 6 light_effects.light.zoom_y = 6 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"] type = "TORCH2" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 6 light_effects.light.zoom_y = 6 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH3"] type = "TORCH3" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0 light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"] type = "GROUND" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 2 light_effects.light.zoom_y = 2 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND2"] type = "GROUND2" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 2 light_effects.light.zoom_y = 2 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND3"] type = "GROUND3" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 2 light_effects.light.zoom_y = 2 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND4"] type = "GROUND4" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 2 light_effects.light.zoom_y = 2 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND5"] type = "GROUND5" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 2 light_effects.light.zoom_y = 2 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end end end for effect in @light_effects if ["FIRE", "TORCH", "TORCH2", "GROUND3", "GROUND4", "GROUND5"].include?(effect.type) effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0) end effect.light.blend_type = 1 end end def update_light_effects # @swc_grounds = !$game_switches[GROUND] @swc_lights = !$game_switches[LIGHT] @swc_torches = !$game_switches[TORCH] @swc_fires = !$game_switches[FIRE] for effect in @light_effects effect.light.visible = check_light_visibility(effect.type) update_light_effect(effect) if effect.light.visible end # end # def update_light_effect(effect) case effect.type when "FIRE" effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.opacity = rand(10) + 90 when "LIGHT" effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15 effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15 when "LIGHT2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 when "LIGHT3" effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15 effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15 effect.light.opacity = rand(10) + 90 when "TORCH" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10 effect.light.opacity = rand(30) + 70 when "TORCH2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.opacity = rand(10) + 90 when "TORCH3" effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.opacity = rand(10) + 90 when "GROUND" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 when "GROUND2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.opacity = rand(10) + 90 when "GROUND3" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 when "GROUND4" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 when "GROUND5" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 end end # def check_light_visibility(effect_type) return true if @swc_grounds && effect_type.include?(GROUNDS_NAME) return true if @swc_lights && effect_type.include?(LIGHTS_NAME) return true if @swc_torches && effect_type.include?(TORCHES_NAME) return true if @swc_fires && effect_type.include?(FIRES_NAME) return false end # #close class end class Light_Effect attr_accessor :light attr_accessor :event attr_accessor :type def initialize(event, type) @light = Sprite.new @light.bitmap = Cache.picture("le.png") @light.visible = true @light.z = 1000 @event = event @type = type end end -
R: Non c'è bisogno di accedere al vero menù, basta che fai uno o più screenshot dello stesso e tramite Mostra Picture, quindi su Mappa, simuli la sua navigazione ed inserisci dei normali "dialoghi" quando vuoi spiegare qualcosa per iscritto . . .
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Disegna l'icona ingrandita perchè nell'item non c'è una notetag che indica un'immagine da utilizzare in alternativa, da mettere nella cartella delle Pictures . . . Non ho idea di come debba essere scritta tale notetag, comunque, non usando l'ACE o gli script di Yanfly . . .
Almeno questo è ciò che ho capito dalla lettura del codice . . .
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in quel caso non so quali tasti settare, considerando anche che i normali 1,2,3,4 sono occupati dal cambio strategia, Voi cosa suggerite? Quali sono i più comodi?
I tasti Funzione potrebbero andare ?
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Lo so, ma bisogna ricordarsi di non usare tali variabili col Cambia Variabile . . .
Puoi per di più aggiungere metodi nuovi ad una classe che venga già salvata invece di usare alias per Scene_File e nuove globali, ad esempio in Game_Variables stessa, volendo . . .
Inoltre, bisogna comunque insegnare come "popolare" l'Array o l'Hash e gestirsi la cosa . . .
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Sì, ok, non mi piace come cosa (io creerei una classe apposta per memorizzare tali informazioni, improprie per Game_Variables, pensata per contenere delle Intere), ma si potrebbe fare così . . . Ovviamente, non nominando la variabile $game_variables visto che così va a sostituire quella del programma . . .
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R: Allora, è lunghetto ma estremamente semplice . . .
- Bisogna creare una variabile-evento per ogni oggetto che il giocatore può raccogliere prima di essere arrestato
- Quando viene arrestato si esegue un evento che: a) Mette in ciascuna variabile, tramite il comando Cambia Variabile, la quantità dell'oggetto associato. b) Usando il comando Cambia Oggetto (o Cambia Armi o Cambia Armatura), togli dall'inventario ciascun Oggetto (o Arma o Armatura) indicando la quantità da sottrarre tramite le Variabili impostate prima . . .
- Quando raggiunge dove è conservato l'inventario tolto, riutilizzi il comando Cambia Oggetto per aggiungere all'inventario ciascun oggetto, sempre usando la quantità indicata nelle Variabili di prima . . .
- Bisogna creare una variabile-evento per ogni oggetto che il giocatore può raccogliere prima di essere arrestato
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Io ho sempre usato The Gimp, in versione portable per Windows, soprattutto di recente che sul mio PC sono "costretto" a usare, causa HDD "rotto" (inutilizzabile per Windows, a volte sì a volte no con Linux), una Distro di Linux, visto che è un software nativo di questo OS . . .
EDIT - Per quello che riguarda Pixia, per gestire la tolleranza cromatica in modo "semplice", magari puoi selezionare con la bacchetta magica prima di usare la gomma (e se il programma è buono come dicono, dovrebbe permetterti di scegliere il pennello con cui cancellare) . . .
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Pixia è molto popolare in Giappone, e per quel poco che ne so è abbastanza potente come programma di fotoritocco, tenendo conto che è gratuito . . .
Comunque, se ti "accontenti" di un fatto-da-te in tempi brevi, potresti provare a modificarlo così:
- Lo apri con Pixia
- Crei un nuovo Layer
- Copi l'immagine originale e l'incolli nel Layer appena creato
- Elimini con la Gomma, nella copia, la parte che NON vuoi modificare . . .
- Crei un nuovo Layer, e ci copi-e-incolli la versione "bucata" dell'immagine . . .
- Nascondi l'ultimo Layer creato
- Usi un singolo colore, senza preoccuparti delle ombre, per ricolorare cappuccio e un altro per il bordo
- Fai ricomparire il Layer nascosto precedentemente e lo "transparentizzi" parzialmente, ossia lo rendi semi-trasparente, magari, opzionalmente, dopo averlo reso in scala di grigi, per recuperare l'ombreggiatura senza doverla ridisegnare . . .
- Fondi assieme i Layers e Salvi con Nome . . .
EDIT - Invece di Crea Layer + Copia-e-incolla Contenuti, si può ovviamente usare Duplica Layer, se il programma supporta tale funzione . . .
- Lo apri con Pixia
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A leggere le istruzioni, che comunque sembrano molto semplici, ho capito così:
- In MOUSE_ICON si crea una lista "parola chiave" => "nome icona usata dal mouse"
- Per fare in modo che il mouse assuma una certa icona, bisogna mettere nel "codice" dell'evento-mappa interessato un Comment con la parola chiave, priva di virgolette, a cui è stata associata la grafica che si vuole appaia come puntatore . . . (Quindi la parola chiave "NPC" va scritta NPC nel Comment, e su tale evento il mouse avrà la grafica "Arrow-Event" . . .)
- Le icone devono essere di 24x24 pixels, nella cartella Graphics/Icons, come quelle degli items e delle skills . . .
- In MOUSE_ICON si crea una lista "parola chiave" => "nome icona usata dal mouse"
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Attenzione, però, che se più aree si sovrappongono, viene usata quella di ID più basso per stabilire il fondale . . .
EDIT- Quindi, per ogni mappa, andrebbero definite le aree in quest'ordine: Aree Battaglie Chiamata da Evento -> Aree Battaglie Casuali Aree -> Area Battaglie Mappa . . .
In più, tutte le aree non indicate nell'Hash di configurazione useranno il fondale indicato per l'area 1 . . .
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Anche tu quasi solo (call) script + scripts, "cricetino" ?
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Potresti mettere nell'avento comune di attacca un controllo se l'arma equipaggiata prevede munizioni e se il "party" ne possiede: però sarebbe necessario che tali armi non avessero alcun effetto di base, e venisse implementato tutto l'effetto nell'evento comune di attacca se si dispone di munizioni, sottraendone quindi una . . . Ma non so quanto gli eventi dell'ACE consentano di emulare gli effetti previsti per le armi . . . Tra l'altro, roba lunghetta da progtammare, seppur non difficile . . .
Probabilmente, meglio usare direttamente lo script di Yanfly . . .
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D: Pura curiosità. Chiedo a chi lo usa, visto che la trial mi è scaduta e 'sta cosa mi è venuta in mente solo adesso. L'evento Cambia Variabile dell'ACE prevede un'opzione per mettere un valore indicato da "script" (tipo quello delle IF) ?

Morte definitiva
in Richieste scripts RGSS2 (VX)
Posted
Probabilmente gli dice che non esiste il metodo actor_id . . . Ho fatto confusione perchè la proprietà interna si chiama appunto @actor_id, mentre il metodo per leggerla si chiama semplicemente id . . .
Ho corretto il codice sopra, e quell'errore dovrebbe svanire . . .