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Probabilmente gli dice che non esiste il metodo actor_id . . . Ho fatto confusione perchè la proprietà interna si chiama appunto @actor_id, mentre il metodo per leggerla si chiama semplicemente id . . . Ho corretto il codice sopra, e quell'errore dovrebbe svanire . . .
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Problema con titolo, menù e altre finestre.
giver replied to Cloud_93's question in Supporto RGSS (XP)
Ma, lol, credevo che le immagini fossero parte della Window_Command, invece si tratta di un sistema "artigianale" . . . Allora basta che la sposti fuori schermo, con @command_window.x = -200 (per dove scriverlo, guarda il codice simile usato per le altre finestre del menù) -
Problema con titolo, menù e altre finestre.
giver replied to Cloud_93's question in Supporto RGSS (XP)
Se la visibilità dei comandi non è legata a quella della finestra, potresti vedere se risolvi usando l'istruzione @command_window.visible = false (dopo averla creata, ovviamente), perchè non so se renderla invisibile le fa perdere lo status active, che aggiorna la selezione quando si premono i tasti . . . EDIT - Potresti provare a cercare in rete la demo Win Layout Experiment di Alex_Rowe, che includeva la possibilità di avere comandi grafici, anche con più stati (abilitato, disabilitato, selezionato, ecc) . . . Ma l'aveva postata su Makerando nel 2006, quindi le probabilità di trovarla non sono molte . . . Magari ce l'ho in un vecchio backup . . . Provo a controllare non appena ho un po' di tempo da sprecare . . . EDIT 2 - Solo per segnalare che Alex_Rowe si era ribattezzato Vincent Law, quindi, negli archivi Internet potrebbe apparire con quel nick invece di quello originale . . . -
Problema con titolo, menù e altre finestre.
giver replied to Cloud_93's question in Supporto RGSS (XP)
Ehm . . . Mi dovresti anche dire però come ti aspetti che debba apparire la versione "giusta" . . . Va più che bene un mockap o uno schizzo del risultato che vuoi ottenere . . . @Guardian, credo che intenda azzerare l'opacità delle finestre perchè altrimenti coprono i comandi. Anche se qualche post di quella discussione col tutorial indica come rimediare, ossia agire sui valori z degli elementi coinvolti . . . -
Problema con titolo, menù e altre finestre.
giver replied to Cloud_93's question in Supporto RGSS (XP)
Per il title ad immagini c'è lo script di CCOA, piuttosto vecchio ma fa comunque la sua figura .. . . Non ho presente il tutorial di Tio, anche se ho vaghe memorie di averlci dato un'occhiata in passato . . . Ti è possibile linkarlo ? E non ho ben capito la questione degli oggetti, quindi vorrei che postassi uno screen a riguardo, magari . .. -
Mi son dimenticato di chiedere se usi uno script per party esteso . . . Comunque, ho realizzato al volo questo snippet, che va configurato elencando gli id degli actors che causano gameover alla morte (di base è indicato quello con id 1 nel DataBase . . . Come al solito, va messo almeno sotto gli script di BS e gestione particolare del party, e NON è testato . . . EDIT- Lo snippet è stato eliminato da questo post in quanto presentava un bug, per evitare confusione, poichè ne è stata postata la versione corretta più sotto . . .
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Non dovrebbe essere particolarmente difficile . . . Che Battle System usi, che non ce l'ho presente ?
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C'è listruzione per rimuovere l'actor . . . La trasformazione non può essere fatta in battaglia . . . L'actor non deve avere un ID indicato nella lista restricted (se non l'hai cambiato, c'è quello con ID 1) . . . L'oggetto che trasforma deve avere la notetag <snapdragon> . . . L'oggetto ottenuto dalla trasformazione non va aggiunto tramite l'evento comune di quello che trasforma . . . Lo script sta al di sotto di quelli del BS, suppongo . . .
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Hai configurato per bene lo script ? C'è una parte in cui devi associare ogni actor ad un oggetto (che può essere anche una skill o un evento comune), il quale va definito per tipo ed ID . . . N.B.: Non ho controllato se manca il codice per levare l'actor, ma nelle istruzioni c'è scritto di sì . . .
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Se switch della categoria è ON spegni questi effetti, altrimenti accendili, scorrendo l'intera lista di effetti . . . E per vedere quali effetti vanno accesi o spenti, next se effect.type è in elenco appropriato, ossia i controlli fatti da me, solo separati tra le categorie, quindi altre 4 if, contro la mia singola . . . Ed ho segnalato altri modi per rendere il codice ancora più efficace . . . Quel codice l'ho creato al volo, modificando alla buona quello otiginale, anche perchè mi sembra inutile perderci troppo tempo per soluzioni più efficaci ma lunghe da ri-scrivere, visto che, come hai detto tu, si è scelta un'altra strada . . .
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@Guardian: Certamente . . . Eliminare quel pezzo e sostituirlo con questo . . . def update_light_effects ################################################################################ swc_fire = !$game_switches[FIRE] swc_light = !$game_switches[LIGHT] swc_ground = !$game_switches[GROUND] scw_torch = !$game_switches[TORCH] for effect in @light_effects effect.light.visible = (effect.type == "FIRE" && swc_fire) or (swc_light && (effect.type == "LIGHT" or effect.type == "LIGHT2" or effect.type == "LIGHT3")) or (scw_ground && (effect.type == "GROUND" or effect.type == "GROUND2" or effect.type == "GROUND3" or effect.type == "GROUND4" or effect.type == "GROUND5")) or (swc_torch && (effect.type == "TORCH" or effect.type == "TORCH2" or effect.type == "TORCH3")) end Naturalmente sarebbe meglio ancora creare dei filtri specifici per categoria, mantenendo gli switch, o uno solo aggiornabile tramite (call) script, ed eliminare gli switch . . . @clyde: Li ho letti, ma è più forte di me . . . Comunque lo è sì "migliore", in quanto basta vedere che il mio esegue un solo ciclo, mentre l'originale scorre la lista degli effetti per ogni categoria di effetto, quindi ben 4 volte, passando da altrettanti if-else . . . EDIT - Avevo lasciato un != al posto di un ==, EDIT2 - ed un end di troppo, mi sa . . .
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Scusate, centra poco col problema di Izel, ma . . . Questo pezzo dell'Edison sembra altamente inefficiente, vengono eseguiti update degli effects per ogni switch di categoria . . . Credo che sarebbe meglio sostituirlo con un solo ciclo di tutti gli effetti con next per ogni accoppiata "switch & effect" . . . EDIT - Rewrite del Thomas Edison VX - Non Testata - Ma se funziona, le prestazioni miglioreranno di parecchio . . .
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R: Non c'è bisogno di accedere al vero menù, basta che fai uno o più screenshot dello stesso e tramite Mostra Picture, quindi su Mappa, simuli la sua navigazione ed inserisci dei normali "dialoghi" quando vuoi spiegare qualcosa per iscritto . . .
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Item Menù e Shop Menù di yanfly... Eliminare immagine?
giver replied to nomorehero's question in Supporto RGSS3 (VX-Ace)
Disegna l'icona ingrandita perchè nell'item non c'è una notetag che indica un'immagine da utilizzare in alternativa, da mettere nella cartella delle Pictures . . . Non ho idea di come debba essere scritta tale notetag, comunque, non usando l'ACE o gli script di Yanfly . . . Almeno questo è ciò che ho capito dalla lettura del codice . . . -
I tasti Funzione potrebbero andare ?
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Lo so, ma bisogna ricordarsi di non usare tali variabili col Cambia Variabile . . . Puoi per di più aggiungere metodi nuovi ad una classe che venga già salvata invece di usare alias per Scene_File e nuove globali, ad esempio in Game_Variables stessa, volendo . . . Inoltre, bisogna comunque insegnare come "popolare" l'Array o l'Hash e gestirsi la cosa . . .
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Sì, ok, non mi piace come cosa (io creerei una classe apposta per memorizzare tali informazioni, improprie per Game_Variables, pensata per contenere delle Intere), ma si potrebbe fare così . . . Ovviamente, non nominando la variabile $game_variables visto che così va a sostituire quella del programma . . .
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R: Allora, è lunghetto ma estremamente semplice . . . Bisogna creare una variabile-evento per ogni oggetto che il giocatore può raccogliere prima di essere arrestato Quando viene arrestato si esegue un evento che: a) Mette in ciascuna variabile, tramite il comando Cambia Variabile, la quantità dell'oggetto associato. b) Usando il comando Cambia Oggetto (o Cambia Armi o Cambia Armatura), togli dall'inventario ciascun Oggetto (o Arma o Armatura) indicando la quantità da sottrarre tramite le Variabili impostate prima . . . Quando raggiunge dove è conservato l'inventario tolto, riutilizzi il comando Cambia Oggetto per aggiungere all'inventario ciascun oggetto, sempre usando la quantità indicata nelle Variabili di prima . . .
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Cambiare colore ad un immagine senza modificare le ombre?
giver replied to nomorehero's topic in Grafica
Io ho sempre usato The Gimp, in versione portable per Windows, soprattutto di recente che sul mio PC sono "costretto" a usare, causa HDD "rotto" (inutilizzabile per Windows, a volte sì a volte no con Linux), una Distro di Linux, visto che è un software nativo di questo OS . . . EDIT - Per quello che riguarda Pixia, per gestire la tolleranza cromatica in modo "semplice", magari puoi selezionare con la bacchetta magica prima di usare la gomma (e se il programma è buono come dicono, dovrebbe permetterti di scegliere il pennello con cui cancellare) . . . -
Cambiare colore ad un immagine senza modificare le ombre?
giver replied to nomorehero's topic in Grafica
Pixia è molto popolare in Giappone, e per quel poco che ne so è abbastanza potente come programma di fotoritocco, tenendo conto che è gratuito . . . Comunque, se ti "accontenti" di un fatto-da-te in tempi brevi, potresti provare a modificarlo così: Lo apri con Pixia Crei un nuovo Layer Copi l'immagine originale e l'incolli nel Layer appena creato Elimini con la Gomma, nella copia, la parte che NON vuoi modificare . . . Crei un nuovo Layer, e ci copi-e-incolli la versione "bucata" dell'immagine . . . Nascondi l'ultimo Layer creato Usi un singolo colore, senza preoccuparti delle ombre, per ricolorare cappuccio e un altro per il bordo Fai ricomparire il Layer nascosto precedentemente e lo "transparentizzi" parzialmente, ossia lo rendi semi-trasparente, magari, opzionalmente, dopo averlo reso in scala di grigi, per recuperare l'ombreggiatura senza doverla ridisegnare . . . Fondi assieme i Layers e Salvi con Nome . . . EDIT - Invece di Crea Layer + Copia-e-incolla Contenuti, si può ovviamente usare Duplica Layer, se il programma supporta tale funzione . . . -
A leggere le istruzioni, che comunque sembrano molto semplici, ho capito così: In MOUSE_ICON si crea una lista "parola chiave" => "nome icona usata dal mouse" Per fare in modo che il mouse assuma una certa icona, bisogna mettere nel "codice" dell'evento-mappa interessato un Comment con la parola chiave, priva di virgolette, a cui è stata associata la grafica che si vuole appaia come puntatore . . . (Quindi la parola chiave "NPC" va scritta NPC nel Comment, e su tale evento il mouse avrà la grafica "Arrow-Event" . . .) Le icone devono essere di 24x24 pixels, nella cartella Graphics/Icons, come quelle degli items e delle skills . . .
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Attenzione, però, che se più aree si sovrappongono, viene usata quella di ID più basso per stabilire il fondale . . . EDIT- Quindi, per ogni mappa, andrebbero definite le aree in quest'ordine: Aree Battaglie Chiamata da Evento -> Aree Battaglie Casuali Aree -> Area Battaglie Mappa . . . In più, tutte le aree non indicate nell'Hash di configurazione useranno il fondale indicato per l'area 1 . . .
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Anche tu quasi solo (call) script + scripts, "cricetino" ?
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Potresti mettere nell'avento comune di attacca un controllo se l'arma equipaggiata prevede munizioni e se il "party" ne possiede: però sarebbe necessario che tali armi non avessero alcun effetto di base, e venisse implementato tutto l'effetto nell'evento comune di attacca se si dispone di munizioni, sottraendone quindi una . . . Ma non so quanto gli eventi dell'ACE consentano di emulare gli effetti previsti per le armi . . . Tra l'altro, roba lunghetta da progtammare, seppur non difficile . . . Probabilmente, meglio usare direttamente lo script di Yanfly . . .
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D: Pura curiosità. Chiedo a chi lo usa, visto che la trial mi è scaduta e 'sta cosa mi è venuta in mente solo adesso. L'evento Cambia Variabile dell'ACE prevede un'opzione per mettere un valore indicato da "script" (tipo quello delle IF) ?
