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Domanda veloce veloce...Io conosco Tocco Eroe, Tasto Azione, Collisione e Auto-Evento, ma come si attiva un evento del tipo "Processo Parallelo"?
Se ti riferisci agli eventi-mappa, un Processo Parallelo è la stessa cosa di un Auto-Evento, ossia è una serie di istruzioni che viene ripetuta finchè non si ferma l'evento in qualche modo, ma viene eseguito in contemporanea agli altri eventi, mentre l'Auto-Evento blocca tutti gli altri eventi mentre viene eseguito . . .
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Si può fare con l'Universal Message System della signorina CCOA, anche se al momento la pagina ufficiale ha tutto il contenuto rimosso e non si può scaricare. Forse posterà a breve una nuova versione, non so . . .
Ovviamente se lo usassi, dovresti fare a meno dell'AMS, ma anche l'UMS è ricco di funzioni anche identiche a quelle dell'AMS . . .
Se vuoi, posso postarti la demo dell'ultima versione ed il manuale d'uso, entrambe in inglese però . . .
EDIT - Comunque, puoi effettuare scelte multiple in numero maggiore anche ad eventi, semplicemente assegnando alla quarta opzione la dicitura "altre scelte" (o simili) e usare un altro Mostra Scelta come cosa da eseguire se viene selezionata tale opzione . . .
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Non so se possa essere di aiuto, ma questo è il codice html generato dalla pagina php che include i due screen . . .
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"><head><title>Rpg²S Site</title> <link rel="StyleSheet" href="screen_mensile.php_files/rpg2s.css" type="text/css"> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"></head><body class="body_screen" onclick="java script:window.close();"> <center><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="2"><tbody><tr><td>Lucasart</td><td><img class="immagine_screen" src="screen_mensile.php_files/contest23ju1di1.png" border="0" height="240" width="320"></td></tr><tr><td>Lucasart</td><td><img class="immagine_screen" src="screen_mensile.php_files/contest23ju1di1.png" border="0" height="240" width="320"></td></tr></tbody></table></center></body></html>
L'attributo onclick del body fa chiudere la finestra, e le due immagini non sono contenute in link . . .
E' facile capire che la funzione di questa finestra dovrebbe essere mostrare un solo screen alla volta, a grandezza naturale . . .
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Alla riga 34 il secondo script cerca di caricare le autotiles dichiarate per quella mappa, ma non è lì che sta l'errore, bensì la riga precedente che ad ogni passaggio del ciclo for carica l'intera lista delle autotile, che è appunto un array di nomi e non un singolo nome . . .
Tra l'altro le autotile sono 8 mentra lo script ne usa solo 7: la cosa genererebbe errore solo se più avanti lo script cercasse di usarle appunto tutte e 8.
Prova a sostituire la riga 33, mi pare, che presenta questa istruzione
autotile_name = $game_map.autotile_names
con la seguente
autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
In pratica dovresti aggiungere una parentesi quadra aperta, una i minuscola, ed una parentesi quadra chiusa in fondo alla riga 33 . . .
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ecco me lo immaginavo...
ma ora sorge un'altra domanda, come rendo l'effetto movimento in un autotitle che devo disegnare?
e soprattutto movimento veloce?
Usa il resource manager per esportare l'autotile dell'acqua, così vedi com'è fatta un'autotile animata . . .
Da lì, per un effetto molto alla buona, potrebbe bastare la costruzione di un autotile che sfrutta solo il primo ed il terzo fotogramma di quella dell'acqua (quindi sarebbe composta da primo-terzo-primo-terzo), ossia aumentare il cambiamento che c'è tra un fotogramma e l'altro dovrebbe aumentare il senso di velocità, anche se usando pochi fotogrammi l'animazione dovrebbe essere ben congeniata altrimenti diventa scattosa . . .
Poi, per la costruzione del fiume, aiutati, come ha detto Tio, con dei chara, allo stesso modo con cui hai fatto la cascata . . . (tra l'altro, una cascata è acqua che scorre velocemente, o no ?)
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Nell'XP le autotiles non sono legate al tileset usato in modo imprescindibile, cioè puoi creare due voci nel database che usano lo stesso tileset ma otto autotiles completamente diverse l'una dall'altra . . .
Quindi la soluzione più semplice è realizzare un'autotile con l'acqua più veloce e sceglierla, nel database, come una delle otto autotile di quella categoria di terreno . . .
Anche perchè potrebbero esserci mappe in cui appaiono entrambi i tipi di acqua, e sarebbe un casino da gestire tramite script . . .
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Inserisci uno script vuoto sopra quello che si chiama Main, l'ultimo nella lista degli script, ed incolla nella pagina vuota il seguente blocco di codice.
class Window_Base < Window def draw_actor_graphic(actor, x, y, zoomf = 1.0) bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue) cw = bitmap.width / 4 ch = bitmap.height / 4 src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) dest_rect = Rect.new(x - (cw * zoomf).to_i / 2, y - (ch * zoomf).to_i, (cw * zoomf).to_i, (ch * zoomf).to_i) self.contents.stretch_blt(dest_rect, bitmap, src_rect) end def draw_item_name(item, x, y, fullname = true) if item == nil return end bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24)) if fullname self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name) end end end
La prima parte serve a disegnare la grafica del personaggio ingrandita o rimpicciolita.
Differisce dalla versione normale solo per il fatto che si può, opzionalmente, dichiarare il fattore di zoom a cui deve essere disegnata la grafica. Quindi basta aggiungere al normale comando una virgola ed il valore di zoom, che deve essere un valore decimale (1.0, di base)
Es. Voglio disegnare il chara ingrandito del 20%, e diciamo che il comando normale è questo
draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
basterà farlo diventare
draw_actor_graphic(@actor, 40, 112, 1.2)
e la grafica sarà disegnata ingrandita . . .
La seconda parte permette di disegnare solo l'icona di un oggetto invece dell'icona più il nome dell'oggetto, indicando, oltre ai normali parametri, che non si vuole disegnare il nome completo dell'oggetto, aggiungendo false dopo la dichiarazione degli altri parametri.
Es. Diciamo di voler disegnare solo l'icona dell'arma equipaggiata dall'actor selezionato invece di icona+nome. Normalmente il comando è simile a questo
draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 100, y + 32 * 0)
e basterà cambiarlo in
draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 100, y + 32 * 0, false)
affinchè ne venga disegnata solo l'icona . . .
Per disegnare i nomi degli oggetti equipaggiati dal personaggio, i comandi sono i seguenti
Arma
draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], x, y)
Scudo
draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], x, y)
Elmo
draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], x, y)
Armatura Corporea
draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], x, y)
Accessorio
draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], x, y)
Naturalmente i valori di x ed y sono diversi per ciascun elemento equipaggiabile, altrimenti vengono disegnati sovrapposti, e va aggiunto il false come quarto parametro se vuoi disegnare solo l'icona, ma puoi farlo solo dopo aver aggiunto il blocco di codice postato all'inizio . . .
Sperimenta un po' con i valori per posizionarle come preferisci, tenendo conto che un'icona occupa uno spazio di 24x24 pixel.
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Potresti essere un po' più specifico sull'errore che ti viene dato ?
Quando ti segnala l'errore e apri lo script editor, quale istruzione ha il cursore posizionato davanti ?
In ogni caso, ad un'occhiata superficiale, il primo script, oltre ad avere 8 slot per l'Equip invece di 5 come il secondo, nel secondo slot, quello per lo scudo, può avere o lo scudo o un'arma, mentre il secondo script prevede solo lo scudo in quello slot . . .
Adesso non ho tempo e modo di approfondire il funzionamento di questi script, quindi non posso dire di più . . .
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A quanto pare non riesco a starti dietro XD
Avevo visto che avevi aggiunto altre domande ed ho editato per rispondere, ma tu hai postato di nuovo nel frattempo . . .
Non mi resta che autocitarmi, quindi . . .
Per sovrapporre due immagini basta disegnarle una dopo l'altra: la seconda verrà disegnata sopra la prima . . .Per vedere come si disegna un'icona di un'oggetto guerda il metodo (def) draw_item dello script Window_Item.
Per ingrandire un'immagine puoi convertirla in sprite e sfruttare i suoi metodi zoom_x e zoom_y, oppure usare il metodo delle bitmap stretch_blt.
Purtroppo non sono in grado di spiegarti come si deve queste procedure perchè non le ho mai usate . . .
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Per spostarlo orizzontalmente dovevi aumentare (in questo caso) il secondo valore dell'istruzione che hai aggiunto, ossia il 40.
draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
A quanto dovresti impostarlo è difficile stabilirlo ad occhio, prova partendo da 240 ed aggiustalo un po' a tentativi . . .
EDIT - Per sovrapporre due immagini basta disegnarle una dopo l'altra: la seconda verrà disegnata sopra la prima . . .
Per vedere come si disegna un'icona di un'oggetto guerda il metodo (def) draw_item dello script Window_Item.
Per ingrandire un'immagine puoi convertirla in sprite e sfruttare i suoi metodi zoom_x e zoom_y, oppure usare il metodo delle bitmap stretch_blt.
Purtroppo non sono in grado di spiegarti come si deve queste procedure perchè non le ho mai usate . . .
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Non so se possa valere qualche Ren . . .
Demo Rm XP - Orologio (riveduto) e Datario, ad Eventi con Pictures
FATTO.
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Siamo in tempo di vacanze e me la sono presa comoda, ma alla fine ho completato la demo "Orologio e Datario ad Eventi con Pictures" . . .
Annotazioni sull'uso del contenuto della demo (Leggere con attenzione):
- Le immagini dei nomi dei giorni e dei mesi appartengono a Regan e non possono essere usate nei vostri progetti a meno che non vi autorizzi lui personalmente . . .
EDIT - Se vi piace il font usato e lo volete usare, si tratta del "Victorian Regulat ttstd (ttf)".
Non l'ho postato qui perchè non mi ricordo se è utilizzabile gratuitamente o a pagamento . . . - Il codice di alcuni eventi è lungo ma non particolarmente complicato. Pur non avendo inserito alcun commento al "codice", per come è impostato, si dovrebbero capire comunque i vari meccanismi semplicemente leggendolo.
- La versione "vecchia" dell'evento Blocca Personaggio, per qualche strana ragione funzionava solo con l'uso dell'orologio e non con il datario, quindi tale evento è stato cambiato e adesso funziona per entrambi. Sostituite la versione vecchia con quella di questa demo, se la stavate usando . . .
- Il contatore dei secondi nel mondo di gioco di Regan avanza di uno ogni 3 fotogrammi. Se volete che rispecchi di più lo scorrere del mondo reale portate l'attesa a 20 fotogrammi (40 se è attivato lo smooth mode)
- La parte del calendario che mostra l'anno corrente copre tutti gli anni da 0 a 9999 . . .
- Le coordinate delle picture di orologio e calendario sono state posizionate quasi tutte tramite variabili, quindi per modificarne la posizione basta modificare i Cambia Variabile/Control Variables relativi a PictureX e PictureY, invece che dover modificare tutti i Mostra Picture . . .
- L'orologio ed il calendario usano Ni Picture (layers) differenti per le proprie immagini: l'orologio quelli da 44 a 50, mentre il calendario quelli da 35 a 43 . . .
- Per questioni di semplicità di calcolo, i numeri legati a giorni e mesi, nel codice, vanno rispettivamente da 0 a 27 e da 0 a 11, invece che da 1 a 28 e da 1 a 12. Quindi, nel gioco sarà il 18 "agosto" quando la variabile dei giorni vale 17 e quella del mese vale 7 . . .
Le date vengono comunque mostrate correttamente quando si usa il calendario . . . - Festività: nel codice ci sono istruzioni che fanno diventare rossi il nome ed il numero del giorno quando viene attivato lo switch swcFestività. Nella demo sono festività solo le "domeniche". Ma per averne altre basta espandere la IF che verifica se è "domenica", aggiungendo la verifica di mese e numero del giorno e mettere lo switch swcFestività ON quando la data corrisponde ad una festività . . .
- E' stato inserito un meccanismo che permette di portare (solo) in avanti il tempo del mondo di gioco, semplicemente incrementando la variabile relativa al lasso di tempo che si vuol cambiare. In caso si vogliano modificare più unità di tempo, è consigliabile farlo dall'unità più grande a quella più piccola, magari usando un aspetta di alcuni fotogrammi tra un cambio e l'altro.
Es. vogliamo che la data salti di un anno, quattro mesi e 12 giorni.
> Aggiungi 1 a variabile Anno
> Aspetta 4 fotogrammi
> Aggiungi 4 a variabile Mese
> Aspetta 4 fotogrammi
> Aggiungi 12 a variabile Giorno
EDIT - OPPURE con
> Aggiungi 460 alla variabile Giorno
che sono appunto 1 anno 4 mesi e 12 giorni, "tradotti" in giorni, nel mondo di gioco di regan . . .
Il meccanismo funzionerà correttamente anche in questo caso.
Nella demo c'è una tenda in cui potete riposare (ha solo l'effetto di far passare un certo numero di ore in pochi secondi). Se controllate data ed ora prima e dopo aver riposato, noterete i cambiamenti avvenuti (nel caso del datario, solo se è passata la mezzanotte . . .)
Dovrebbe essere tutto . . . :rolleyes:
Ed ora il link alla demo!
- Le immagini dei nomi dei giorni e dei mesi appartengono a Regan e non possono essere usate nei vostri progetti a meno che non vi autorizzi lui personalmente . . .
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nn riesco a far funzionare bene lo script che se nn mi sbaglio e´ di Joker.
Appena parte il gioco clikko sull'evento e mi dice solo : Light effects e Fire.
Spero che qualcuno possa aiutarmi,grazie in anticipo :smile:
Non c'è bisogno di avviare l'evento-mappa affinchè si illumini. Lo fa automaticamente quando entri nella mappa dove si trova . . .
Dal tuo post mi pare che tu abbia messo le parole per il funzionamento dello script in un messaggio (Show Text/Mostra Messaggio), ossia il primo comando del primo pannello degli eventi, mentre vanno inserite in un commento (Comment/Commento), ossia sei pulsanti più sotto . . .
E stai attento a come lo scrivi, perchè in alcuni casi, per ragioni sconosciute, non funziona anche se le parole sono giuste . . .
A me funziona con:
Light Effects fire
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Il link sottostante porta ad uno script per le skill in combinata stile Chrono Trigger.
Non so se faccia quello che ti serve, ma ho pensato comunque di segnalartelo . . .
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Mi hai fatto venire il mal di testa, io non so niente di script *.*
Allora ho capito male quello che volevi ^^'
Se vuoi attribuire ad un comando che si trova in una certa posizione nel menù funzioni diverse da quelle che ha, riassegnandogli un nome più appropriato alle "nuove" funzioni, ad esempio mettendo un Quest Log al posto che prima era occupato dal Cambia Città, devi per forza modificare lo script . . .
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Qui ti sbagli, serve solo UNA variabile per i passi e una per ciascun albero.
In effetti, su questo hai ragione . . .
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Come tutorial non sarebbe male, anche per gestire la "rinascita" di nemici uccisi, ma da come hai programmato l'evento 2, funziona solo se si cambia mappa prima di riprovare a prendere la frutta. Se i passi necessari vengono eseguiti sulla stessa mappa dove si è presa la frutta questa non ritorna. Inoltre ti serve una coppia di variabili per ogni elemento che può ritornare, e può diventare scomodo da gestire se ce ne sono tanti . . .
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Grazie per la risposta, al momento mi interessa solo sapere se é fattibile, per eventuali richieste posterò in modo adeguato nel posto adeguato. Ad ogni modo, un menù di questo tipo é molto complesso da realizzare? O la complessità dipende essenzialmente dalla disposizione grafica degli elementi del menù?
L'unica difficoltà che si potrebbe incontrare in un menù del genere è quella relativa al funzionamento del sommario quest
Domanda...se io ho uno script che aggiunge una nuova opzione al menu, poi ogni volta che voglio modificare ciò che fa devo tornare a modificare lo script?Per esempio...mettiamo che ho messo un'opzione per viaggiare da una città all'altra, poi devo ogni volta modificare lo script oppure c'è un modo per collegarlo a un evento?
Se ci fai caso, nel menù principale, quando non c'è nessun membro nel party, le prime quattro opzioni sono disattivate, e la quinta viene disattivata se il salvataggio è stato disabilitato . . .
Puoi legare qualunque funzione a delle condizioni necessarie al suo funzionamento, sia questo uno switch ON/OFF oppure il possesso di un determinato oggetto/item o qualunque altro fattore "scatenante", basta sapere come verificare se si è avverato o no . . .
Nel caso del trasferimento da città a città un singolo comando non può bastare, a meno che non apra una finestra con la lista delle destinazioni sbloccate, e, se contiene solo quelle sbloccate, gestire il trasferimento sulla base del nome del comando (nome della città) anzichè sul valore di index aggiornato della finestra . . .
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esatto! ah, non lo sapevo! allora si chaimano chara?!
però ho provato ad aprire quei file dei chara ma solo rpgmaker può aprire!
io ho ovviato al problema aprendo rpg maker e la finestra da cui apri i chara e poi ho usato il pulsante STAMP...
non è che c'è un altro modo per vedere i chara sui programmi da disegno?
Le risorse usate di base da rpg maker (grafica e sonoro) sono localizzate in una cartella creata quando si installano le RTP del programma.
La versione 1.02a legale le installa in C:\Program Files\Common Files\Enterbrain\RGSS\Standard.
Le altre versioni, legali e non (nel caso dell'XP, queste ultime non installano il programma e le rtp con due setup separati, ma usano un unico installer), non lo so: per trovarle usa la funzione cerca del sistema operativo del tuo computer . . .
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Si può fare come per le faces se non vuoi un'immagine alternativa da mostrare quando l'elemento non è selezionato, usando quindi un cursore per indicare qual è l'oggetto selezionato . . .
Se vuoi fare a meno del cursore e cambiare l'aspetto dell'elemento quando il giocatore si posiziona sullo stesso con i tasti freccia, la cosa è un po' più complicata, ma neanche tanto . . . (Entrambe le immagini avrebbero il nome identico all'icona utilizzata più un suffisso per indicare se va mostrata di base o quando l'oggetto viene selezionato, come ad esempio "nome_icona_b", di base, e "nome_icona_s", quando selezionato. Ed i movimenti del cursore rimpiazzati dal cambio di visibilità delle immagini di oggetto selezionato).
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Non so perchè ma non riesco a far muovere l'omino in questa mappa, la versione è la 1.02...posto il link del download...spero che qualcuno mi aiuti...
E' la passabilità delle autotile del tileset 004:Strada di Montagna (la seconda e la quinta). Tutte le tile che fanno parte di un'autotile hanno la stessa passabilità, in questo caso inattraversabili, anche se graficamente non raffigurano un ostacolo . . .
Devi sostituire le tile camminabili dell'autotile con tile singole attraversabili se vuoi che il personaggio possa muoversi in quelle parti della mappa . . . O ridisegnare l'intera area senza autotile, usando tile separate per ogni tipo di elemento del terreno e passabilità . . .
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D: Domanda sciocca, da dove si cambia la risoluzione di cui tanto ho sentito parlare per ovviare il problema delle finestre troppo grandi?
Devi cliccare, col tasto destro del mouse, su una parte vuota del desktop e scegliere Proprietà: uno dei pannelli della finestra che si apre permette di impostare la risoluzione del monitor . . .
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Scusate vorrei sapere il metodo per far partire un gioco in full screen senza ogni volta dover premere alt+invio.
grazie :Ok:
Inserisci lo script Main modificato da DaD @ Rpg2S al posto del Main del gioco che vuoi far partire in full screen. Il gioco, sarà in full screen solo se avviato col doppio click su Game.exe: se avviato per testing dentro Rpg Maker partirà in finestra . . .
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HELP!! é_é !!!
Ho creato un Game con Rpgmk XP ma quando clicco sull'icona di gioco
non succede nulla e l'unico modo che ho per giocarci e aprire Rpgmk XP
e caricare il progetto!!
Perchè succede questo??
Ho provato anche a spuntare l'opzione ma niente...
Insomma a che serve il compile gamedisk se non parte??
Leggi questo topic: Giochi Stand-alone con Rpg Maker @ Rpg2S

Ho un problema!
in Supporto RGSS (XP)
Posted
A mio parere sbagli nell'aggiornare le picture in continuazione: Scommetto che l'hai messo in processo parallelo . . .
Già potrebbe migliorare inserendo un Wait/Aspetta di alcuni fotogrammi all'inizio o alla fine dell'Evento Comune, ma la soluzione migliore dovrebbe essere aggiornare le picture solo quando cambiano i valori da mostrare . . .
Con uno script apposta laggerebbe di meno ma laggerebbe comunque, se venisse eseguito in continuazione . . .