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Io non ho il 2k3, ma l'ho trovata in un gioco fatto con il 2k3, quindi dovrebbe essere questa . . . Scarica UNLHA32.DLL @ Mediafire
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Soul Eater si è espresso male. Le skill dipendono dalla classe associata al personaggio, non al personaggio specifico . . . Quindi puoi impostarle dal DataBase, nel pannello Classes. C'è comunque il comando evento Change Skill, nel terzo pannello dei comandi, quasi in fondo alla prima colonna: Permette sia di aggiungere che di togliere skill ad un personaggio specifico . . . Per sapere a quale livello è arrivato un personaggio c'è l'opzione nel Control Variables, "spuntando" actor, scegliendo il nome del personaggio, e lasciando così com'è il parametro da ottenere visto che il primo della lista è proprio Level . . . Quindi basta usare una IF varLivelloEroe == 3, che esegue una Change Skill in caso risulti vera . . .
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Davvero hai sempre sprecato due eventi per sta cosa ? LOL Capirei se si spostassero sia la statua che il punto che sblocca il meccanismo, ma se il punto è sempre lo stesso basta guardare quali sono le coordinate mappa del punto e confrontare la posizione della statua con questi valori fissi anzichè con altre variabili . . .
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Hai dimenticato di inserire le istruzioni in def update . . . In rosso ti ho segnato cosa aggiungere. In blu, invece, ho evidenziato delle istruzioni che mi sono inventato io, perchè non so come vanno attivati gli script per la rarità e le carte: dovrai sostituirle con le chiamate corrette . . .
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Hai solo cambiato il nome della variabile da @Prova a @prova, giusto ? Io ti ho elencato altre cose da fare, perchè solo il codice che hai scritto non è sufficiente a farla funzionare. Personalmente la gestirei in altro modo, comunque, per come hai scelto di gestirla tu, eccoti alcune indicazioni: Alla fine del def main di Scene_Menu, dopo @status_window.dispose, inserisci if @prova != nil @prova.dispose end Vai nel metodo def update della Scene e all'inizio vedrai una serie di @nome_finestra.update. Dopo l'ultima di queste istruzioni aggiungi if @prova != nil @prova.update end poi più sotto if @prova != nil and @prova.active update_prova return end aggiungi in fondo al codice che hai creato all'inizio, sotto @prova.active = true @prova.index = 0 questa è la parte più difficile, cioè devi creare il codice che dice cosa accade quando si fa una scelta in @prova . . . Quello che ti posto è solo un esempio e dovrai "aggiustarlo" come riterrai opportuno . . . Va messo tra le ultime due righe di Scene_Menu, che sono due end Adesso dovresti avere elementi sufficienti per andare avanti da solo . . .
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Devi aggiungere delle istruzioni per @prova in (def) update e creare il metodo (def) update_prova. Per chiarirti le idee su cosa fare, guarda in update cosa viene fatto per @command_window e @status_window, più i relativi metodi (def) update_command ed (def) update_status . . . PS: In ruby è buona norma denominare le variabili usando solo lettere minuscole, ed usare l'iniziale maiuscola solo per le costanti, quindi sarebbe meglio usare @prova invece di @Prova . . .
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Per avere il valore di una variabile si pone $game_variables[numerovariabile] in una variabile locale o direttamente come parametro del comando in cui va usato il suo valore. Es. Voglio settare le coordinate con le variabili 4 e 5. Posso impostarla così: Script: cx =$game_variables[4] cy = $game_variables[5] $game_screen.pictures[3].show("immagine1", 1, cx, cy, 100, 100, 255, 1) Oppure così: Script: $game_screen.pictures[3].show("immagine1", 1, $game_variables[4], $game_variables[5], 100, 100, 255, 1) Per avere nomi di file "variabili" basta chiamare le pictures "nomeelementoNUMERO", dove numero sarà prelevato da una normalissima variabile. Il nome delle picture non deve contenere zeri di riempimento. Es. Voglio mostrare delle cifre indicando il numero picture nella variabile 7 e il numero della cifra da mostrare nella variabile 11. Le picture che uso si chiamano "cifra0", "cifra1", ecc. Script: cx =$game_variables[4] cy = $game_variables[5] npic = $game_variables[7] pname = "cifra" + $game_variables[11].to_s $game_screen.pictures[npic].show(pname, 1, cx, cy, 100, 100, 255, 1) Notare che pname non è tra virgolette in quanto è il nome della variabile che contiene quello della picture . . . Ricordo inoltre che questo sistema lo si può usare anche mantenendo il limite di 50 picture . . .
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Gli screen degli "altri"
giver replied to Timisci's topic in International Making / Making Internazionale
Di base sì, si può interagire solo con la "casella" base dell'evento-mappa, ma so che esiste uno script per gestire "meglio" le interazioni tra chara grandi, anche se, da quello che ho capito, non lo fa proprio perfettamente . . . Questo per l'XP, per il VX non lo so . . . -
Il comando evento Control Variables permette di recuperare sia gli HP massimi che quelli attuali di un actor nel party . . . Per ottenere una percentuale basta che metti in una variabile gli HP attuali del personaggio e li moltiplichi per 100, poi metti gli HP Massimi in un'altra variabile e dividi la prima variabile, quella con HP*100, per la seconda, quella con HP Max. La percentuale viene sempre arrotondata per difetto, ossia un personaggio con 350 HP Max che ne perde solo 1, scendendo a 349 HP, avrà una percentuale del 99%, anche se i decimali la porterebbero più vicina al 100% . . . Un modo per arrotondare all'intero più vicino consiste, dopo aver moltiplicato per 100 la prima variabile, nel mettere gli HP massimi nella seconda variabile e dividerli per 2, aggiungendo il valore ottenuto a quello nella prima variabile, quindi mettere gli HP Max nella seconda variabile ed eseguire la divisione, come spiegato prima . . . EDIT - Per l'arrotondamento all'intero più vicino avevo detto di dividere per 2 gli HP attuali invece di quelli massimi . . .
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A me la traduzione ufficiale inglese della Enterbrain le ha installate in C:\Program Files\Common Files\Enterbrain\RGSS\Standard\ Comunque puoi usare la funzione cerca del sistema operativo per cercare RGSS, se nessuno dei percorsi ti permette di trovarle . . . Per l'errore, credo che sia dovuto al numero di applicazioni aperte contemporaneamente rispetto a quelle che può gestire il tuo computer. Mi pare di vederne attive, sulla traybar, almeno 8-9 . . .
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Dovrebbe essere scritta così per funzionare $game_screen.pictures[3].show("immagine1", 1, 320, 240, 100, 100, 255, 1) EDIT - E se non ci sta su una riga sola del pannellino script, vai a capo dopo una delle virgole, dopo la parentesi aperta o dopo uno dei punti . . .
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Deve essere messo in Tileset, ma deve chiamarsi footprints_default.png . . .
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Tecnicamente dovrebbe andare nello script Main, ossia l'ultimo nella lista degli script, subito dopo begin . . . Ma se cerchi tra gli script di questo forum il Main modificato da DaD e lo sostituisci a quello del progetto, include una versione funzionante di questa procedura, anche se parte a schermo intero solo quando fai doppio clic sul Game.exe del progetto . . . All'interno di Rpg Maker viene sempre eseguito in finestra, che è la cosa migliore . . .
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Prova ad eliminare il +1 finale della riga 33 . . . Ossia, c'è scritto così if @index == @number_max+1 e prova a cambiarla così if @index == @number_max # +1 Io purtroppo non la posso testare perchè non ho il VX . ..
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Veramente il metodo opacity per gli sprite c'è anche nell'XP . . . Anche se non credo sia quello il problema . . . Forse non ha inserito le immagini nella cartella Picture o non le ha denominate nel modo giusto . . . Va fatta la stessa cosa del file musicale, ossia scegliere un nome comune a tutte le immagini della intro, da inserire al posto di "NomeImmagineBase" per la variabile @name_im (ossia la prima dopo def start, dichiarare quante immagini compongono l'intro, e le immagini usate devono avere come nome il valore di @name_im + il numero d'ordine dell'immagine nell'intro, senza zeri che lo precedono anche se le "slide" sono 10 o più . .. Es. Setto la variabile @name_im = "slide", per una intro composta da 12 immagini (quindi @number_max = 12), e le immagini nella cartella Picture dovranno perciò chiamarsi "slide1", "slide2", "slide3", "slide4", . . ., "slide10", "slide11", e "slide12" . . .
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Se è quello il problema, è facilmente risolvibile, visto che per un altro utente ho modificato il light system affinchè le luci si attivassero e spegnessero mettendo ON ed OFF uno switch a scelta di chi realizza il gioco . . . Quindi dovrebbe bastare l'inserimento dell'istruzione che gestisce lo switch nei punti del ciclo giorno e notte che cambiano il tint screen . . .
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Dovrebbe essere questo . . . Scarica WaveCompressor @ Mediafire
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Il nome che viene usato nello script non è quello del personaggio, ma l'immagine del face deve chiamarsi come l'immagine che rappresenta il personaggio sulla mappa . . . Es. Se il chara associato all'eroe si chiama "fighter-001", il face nella cartella picture si dovrà chiamare anch'esso "fighter-001" . . .
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Se usando gli eventi con lo spunta sull'opzione sopra ogni cosa si aggira questo difetto, allora non dovrebbe essere difficile correggere lo script affinchè le luci generate restino immutate . . . O si potrebbe usare per le luci uno "sprite-tint" opposto a quello dello schermo, non saprei . . .
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Basta usare un Evento Comune in processo parallelo che parte con lo stesso switch che fa partire il menù ed inserirci un semplice Muovi Evento per il PG, in cui il passo da eseguire sia Aspetta 4 frames (Importante: A Ripeti movimento ed a Ignora se bloccato NON va messo il segno di spunta). Ovviamente anche il menù, in questo caso, deve essere in processo parallelo . . . OPPURE L'Evento Comune del menù deve essere ad Autoinizio . . . Il primo sistema sono sicuro che funziona, mentre il secondo non saprei . . .
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Quale ciclo giorno e notte ? In che senso non funziona ?
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Con questo sistema, però, anche se l'istruzione è lunga, ottieni due ottimi benefici, anche quando non hai bisogno di più di 50 pictures: puoi risparmiare sulla quantità di comandi-evento per Picture e puoi definire tutti i parametri del comando tramite variabili (cosa che, tra l'altro, permette una maggiore riutilizzabilità del "codice") . . . Per l'Orologio-Datario ad eventi che ho realizzato per regan avrei usato questo sistema, se non avessi temuto di rendere difficile eventuali modifiche/personalizzazioni del "codice" a regan e ai principianti interessati a capire come era stato realizato . . . @MaC: Se non hai paura di incasinarti con questo metodo, ti consiglierei di accettare la proposta di Sleeping . . .
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Aggiustare i valori delle due variabili, sottraendo le misure dei rispettivi margini "scoperti", prima di eseguire il Mostra Picture ?
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Ma ti serve davvero aggiornarle, come minimo, 20 volte al secondo ? Hai provato a inserire un comando Aspetta all'inizio dell'evento che disegna le pictures ? Lo so che è scomodo, ma se non basta inserire l'aspetta per annullare il lag, dovresti semplicemente convertirlo in evento comune di tipo None e chiamarlo come parte dell'evento che causa i danni o ne rigenera il valore, OPPURE Usare una variabile in più per ogni valore che mostri nell'HUD: in queste variabili metti il valore della caratteristica dopo aver aggiornato le picture, all'inizio dell'Evento Comune prelevi il valore di quella caratteristica come fai per aggiornare le pictures, solo in una delle variabili, però (es. Unità HP), confronti questa variabile con quella che contiene l'ultimo valore mostrato e solo se sono diverse fai i calcoli e ridisegni le pictures . . . Io purtroppo faccio gran fatica a spiegarmi come si deve. Spero si sia capito comunque cosa intendo . . .
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Devono essere entrambe processi paralleli che si attivano alle stesse condizioni affinchè partano assieme: se una è autostart funziona solo quella finchè resta attivo l'evento, e se sono entrambe autostart o ne parte una o, più probabile, ti si impalla il gioco . . . Quando è attivo un evento Autostart, funziona solo quello e gli eventi/script chiamati da quello . . . Tutto il resto resta bloccato finchè l'autostart non smette di funzionare . . . In altri termini, in un qualunque momento ci può essere un solo Autostart attivo, e mentre è attivo è l'unica cosa che funziona nel gioco . . .
