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Rpg²S Forum

giver

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  1. Io parlavo di questo: Battleback Adapter by Sleeping Leonhart @ Rpg2S. Devi usare la versione Standard, cioè la prima. Comunque non l'ho usato e non so se funziona . . . PS: Niente da ridire su questo. Volevo solo sottolineare che non era una richiesta di Alex_Rowe, quindi si poteva fare diversamente, volendo . . .
  2. Non è che ci sia da sorprendersi . . . In fin dei conti un gioco fatto con rpg maker è imperniato soprattutto su tre elementi: Menù, Mappe, Battle System . . . E dovrebbe essere quasi scontato che se uno vuole aggiungere, ad esempio, la possibilità di effettuare l'equip in battaglia, ci sia il bisogno anche di studiarsi come funziona il sistema che gestisce tale operazione, e non soltanto quello in cui la si vuole aggiungere, per sapere come sfruttarlo e quali modifiche effettuare . . .
  3. Ma usare la funzione Cerca del forum è così difficile/faticoso ? Ce ne sono un paio in questo forum (ma non ti dico dove ), e se usi Google, probabilmente ne trovi pure altri . . .
  4. Window_Message, ma se usi l'AMS o un altro sistema di messaggi avanzato devi cercarla al loro interno e non modificare quella di base dell'XP
  5. Game_Temp Game_Screen Game_Picture Game_Battler 1, 2, 3 Game_BattleAction Game_Actor Game_Enemy Game_Party Game_Troop Sprite_Battler Sprite_Picture Sprite_Timer Spriteset_Battle Window_Base Window_Command Window_Help Window_Item Window_Skill Window_Target Window_InputNumber Window_Message Arrow_Base Arrow_Enemy Arrow_Actor Interpreter 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Forse ne ho pure tralasciato un paio . . .
  6. Allora, ho letto il post di Alex_Rowe su Makerando. Due chiarimenti ed un suggerimento. 1) Alex_Rowe non ha chiesto di essere creditato per questa modifica. Il creditamento è un'iniziativa di Lucasarts . . 2) La modifica funziona, l'ho testata, anche per party di 2 o 3 eroi, pure quando il party cambia composizione durante la battaglia, ossia anche se vengono aggiunti o tolti eroi nel party durante il combattimento . . . Con 4 pg, la finestra appare come se la modifica non fosse stata effettuata . . . Suggerimento: Esistono vari script, uno dei quali postato in questo forum da Sleeping Leonhart, che permettono di avere il fondale di battaglia a pieno schermo. Usandolo in congiunzione con questo "script", si può modificare la trasparenza del fondale della finestra con i dati dei pg ed avere un effetto visivo ancora migliore . . .
  7. Le switch vanno usate negli script solo quando ci deve essere interazione tra script ed eventi . . . Se si vuole un equivalente delle switch che siano gestite solo da quello script o da altri script, vanno usate delle variabili con valori booleani, e ripassare le nozioni sulla visibilità delle variabili nel ruby . . . Ora, spiegare questo nei dettagli sarebbe lungo e complicato . . . Mi limiterò invece ad alcune informazioni sommarie. 1) Bisogna creare un oggetto MoveRoute percorso = RPG::MoveRoute.new 2) Questo oggetto ha 3 proprietà: repeat, skippable, list. Rappresentano rispettivamente l'indicazione se il percorso va ripetuto o meno (di base è true, quindi il percorso verrà ripetuto se non si imposta diversamente), se deve ignorare un passo in caso non sia eseguibile (di base è false), e l'elenco dei passi da eseguire (di base nessuno) 3) Quindi per impostare repeat percorso.repeat = false # o true per impostare skippable percorso.skippable = true # o false per list la cosa è più complessa, in quanto ogni passo è un oggetto MoveCommand, e può avere impostazioni differenti, anche se i passi dichiarabili sono tutti composti da code (un id intero) e parameters (un array di valori necessari ad eseguire quel passo, spesso vuoto). Inoltre l'ultimo passo DEVE essere un passo senza valori . . . Es. percorso.list[0] = RPG::MoveCommand.new(4) # primo passo (verso l'alto) percorso.list[1] = RPG::MoveCommand.new(15, [6]) # secondo passo (aspettare 6 fotogrammi) percorso.list[2] = RPG::MoveCommand.new(23) # terzo passo (ruotare a caso verso destra o sinistra di 90 gradi) percorso.list[3] = RPG::MoveCommand.new(9) # quarto passo (in una direzione a caso) percorso.list[4] = RPG::MoveCommand.new # passo che segnala la fine del percorso Per conoscere quali sono i code ed i parameters dei vari passi eseguibili, guardare lo script Game_Character 2, nel metodo move_type_costom 4) Una volta impostate le caratteristiche del percorso lo si assegna all'evento che lo deve eseguire $game_map.events[id_evento].force_move_route(percorso) E' tanto utile quanto complicato da sfruttare . . . E potrei anche aver commesso errori nello spiegarlo . . .
  8. La mia spiegazione non era chiara probabilmente . . . Quello che intendevo io era che potevi lavorare senza problemi da script su switch che non erano ancora stati impostati tramite eventi, ossia che non era necessario usare un comando-evento per lo switch prima di poterci lavorare tramite script . . . Se hai impostato una porta per aprirsi con quello switch, si apre nel momento in cui lo metti a true nello script . . . Ovviamente, quindi, sì fa interferenza . . . EDIT - E vale anche viceversa, cioè se c'è qualcosa nello script che funziona quando è messo ON, verrà eseguito anche se lo switch è stato impostato così da comando-evento . . .
  9. E' semplice. Per attivare uno switch $game_switches[numero_dello_switch] = true Per disattivarlo $game_switches[numero_dello_switch] = false numero_dello_switch, di base, deve essere compreso tra 1 e 5000. Non c'è bisogno che lo switch sia stato inizializzato tramite comando evento, ma si possono usare le IF dei comandi evento per verificare lo stato di uno switch impostato tramite script e gli eventi che funzionano sulla base di tali switch funzionano esattamente come se fossero stati impostati tramite comando evento . . .
  10. Ne trovi una versione migliore, sempre per XP, Topic saltare il Main Menù RmXP @ Rpg2S
  11. Nell'XP, il comando-evento Control Variables/Cambia Variabile include il parametro Item X n* Posseduti, che permette appunto di mettere in una variabile la quantità in inventario di un certo oggetto . . . Penso che esista anche nel VX, prova a guardare . . . Se esiste, ovviamente basta fare > Metti (=) item Tessera n* Posseduti nella variabile QtàOggetto > IF QtàOggetto == 4 (o > 3, se ne bastano 4 ma ne puoi avere anche di più) --> Istruzioni legate al possesso di 4 Tessere > End IF
  12. Da quello che ho visto, hai tre possibilità: La più semplice. Invece di aumentare il costo dei potenziamenti, lo tieni sempre uguale (ma alto, intorno ai 20 punti, ad esempio), riducendo invece, tramite formula, i punti ricevuti ad ogni nuovo livello. Basta la modifica di un'istruzione Trasformi Points_Needed in un metodo (def) a cui passare l'indice della caratteristica più il livello del personaggio. Dovrai modificare tutti i riferimenti a Points_Needed nel resto del codice, naturalmente Elimini Points_Needed dal modulo e lo inserisci come metodo di Game_Actor. Anche in questo caso dovrai modificare, purtroppo, tutti i riferimenti a Points_Needed nel resto dello script
  13. giver

    Curiosità!

    Più o meno anche a me risulta così . . . E' il "counter" dell'evento che stabilisce se devi/puoi essere adiacente all'evento o nella stessa casella affinchè sia valida la collisione . . . Poi i primi tre trigger sono cumulativi, cioè: Action Button - Pressione di "C" quando a contatto Hero Touch - Eroe va Addosso all'Evento o Pressione di "C" quando a contatto Event Touch - Evento va Addosso all'Eroe o Eroe va Addosso all'Evento o Pressione di "C" quando a contatto Questo di default: se si modificano gli script, ogni trigger può funzionare come pare allo scripter, naturalmente . . .
  14. Mi appoggio a quanto detto da MasterSion . . . Sostituisci la riga in rosso con questa self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255) Io non uso questo script, quindi non so se abbia qualche effetto collaterale indesiderato sulla gestione dei colori dei messaggi . . .
  15. Tecnicamente sì, utilizzando il codice corretto . .. A differenza del normale (call) script, però, puoi eseguire una sola riga di codice come "passo" dell'evento, cioè, ad esempio, cinque righe di codice richiedono altrettanti passi nel muovi evento . . . Questo può rendere problematica la realizzazione di certi meccanismi se si cerca di incorporarli nella Muovi Evento/Esegui Percorso . . .
  16. Per fare in modo che usi il centro come perno, dovresti usare il seguente codice, quando crei lo sprite, dopo che gli hai assegnato una bitmap . . . @sprite.ox = @sprite.bitmap.width / 2 @sprite.oy = @sprite.bitmap.height / 2 In alternativa, puoi realizzare una battle animation dell'ingranaggio che ruota, però devi cercarti nel forum la spiegazione di Sleeping Leonhart sul come si fa . . .
  17. Quando si usa una call script, se un'istruzione è più lunga di una linea, non bisogna sfruttare la capo automatico perchè la spezzetta spesso e volentieri in modo sbagliato . . . Bisogna andare a capo manualmente, seguendo una serie di criteri particolari, tra cui i seguenti: dopo una virgola, dopo un operatore (+=, -=, =, and, or, not, eccetera), dopo una parentesi aperta, dopo un punto . . . Es. potresti riscriverla così $game_actors[1]. skill_shop_points += 5
  18. E' in basso a destra nel pannellino di Resize/Resample. Lì puoi scegliere se fare il Resizing o il Resampling: quando scegli quest'ultimo, c'è un menù a tendina con l'elenco degli algoritmi per il ridimensionamento tramite resampling, chiamati filters nel pannello, in ordine di rapporto Velocità/"Qualità" finale, ossia il primo è il più veloce ma dà i risultati più "pixellosi", mentre l'ultimo è il più lento a lavorare ma sgrana meno l'immagine finale . . .
  19. Irfanview permette di cambiare la profondità in bit dell'immagine, sia per aumentarla che per ridurla, e le funzioni sono rispettivamente Increase Color Depth e Decrease Color Depth. Si trovano appena due righe più sotto rispetto a Resize/Resample, ossia quello che serve per ridimensionare le immagini . . . Quando riduci la profondità di colore, non usare il dithering se l'immagine deve avere un colore di trasparenza perchè, anche se la qualità finale è superiore, ti aggiunge sfumature nel colore di trasparenza, rendendo non uniforme l'area colorata in quel modo . . . In Irfanview, tra l'altro, puoi anche scegliere l'algoritmo da usare per il resampling quando ridimensioni un'immagine, cosa che influisce sul livello di sfocatura/amalgama dei dettagli: magari prova il ridimensionamento con diversi algoritmi per vedere quale si avvicina di più ai risultati che cerchi . . .
  20. Infatti non c'è. Lo trovi nel post con lo script e la demo, sotto il codice per richiamare il minigioco, in Istruzioni per l'uso . . . E' molto piccolo, e va rinominato FS_Cursor.png . . .
  21. Per ottenere l'aggiornamento dei dati, sostituisci lo script che hai postato con questo Poi vai nello script Real Time Active Battle e cambia questo pezzo di codice, che comincia dalla linea 708 circa @bstat.update elsif $game_party.actors.size == 2 @bf.update @bstat.update @bstat2.update @bfl.update @bfl2.update @bf2.update elsif $game_party.actors.size == 3 @bstat.update @bstat2.update @bstat3.update con questo @bstat.update if @bstat.visible elsif $game_party.actors.size == 2 @bf.update @bstat.update if @bstat.visible @bstat2.update if @bstat2.visible @bfl.update @bfl2.update @bf2.update elsif $game_party.actors.size == 3 @bstat.update if @bstat.visible @bstat2.update if @bstat2.visible @bstat3.update if @bstat3.visible cioè aggiungendo if @bstatN.visible sulla stassa riga di ciascun @bstatN.update . . . Non l'ho testato in tutte le condizioni possibili ed immaginabili, ma per quello che l'ho testato, funziona . . .
  22. Ho letto male il nome del metodo che volevi tu: io l'ho chiamato table non tablet, e forse è quello il problema, aggiungi la t che manca, rinominando quindi il metodo def tablet(index) . . . E fai lo stesso con il nome della proprietà, se è diverso da quello in cui hai memorizzato la matrice . . . EDIT - L'errore dice anche che non esiste la classe chiamata, altrimenti ti avrebbe detto che il metodo non era definito per Game_Battler o Game_Actor . . . C'è anche questo incoveniente, oltre a quello del nome del metodo . . .
  23. E' abbastanza semplice, in realtà . . . Diciamo che hai aggiunto la proprietà @table alla classe Game_Battler contenente questa matrice. Per conoscerne il valore di un certo "indice" basta aggiungere un metodo simile a questo def table(index) return @table[index] end Naturalmente puoi aggiungere altre istruzioni nel metodo per evitare che il metodo ritorni valori "strani" . . .
  24. No, dovresti essere in grado di usarle tutte e cinquanta assieme . . . Può darsi che per errore hai dato lo stesso numero picture a due picture diverse, quindi, visto che ogni "layer" ne può contenere una sola, viene visualizzata solo quella dichiarata per ultima con quel numero . . . EDIT - Oppure potresti averle dato delle coordinate che la piazzano fuori dallo schermo . . .
  25. Per i bassi tagliati, quella è una delle caratteristiche del formato MP3. Se li vuoi conservare meglio, ti conviene usare degli OGG . . . La cattiva codifica può dipendere dal fatto che magari hai usato il Lame Encoder per convertire file compressi in un altro formato, anche lossless come il FLAC o l'APE, o sempre in MP3 senza convertirli prima in WAV. Per la conversione diretta di file già compressi, il Blade Encoder garantisce risultati migliori, anche se è sempre meglio partire da file non compressi. Prova anche a ripetere la conversione con uno dei due programmi che trovi in questa pagina Sono entrambi portable, quindi non richiedono installazione.
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