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R: Dipende. Se non lo stai eseguendo come Amministratore di Sistema, lo devi lanciare come Amministratore. Una volta che è partito regolarmente, lo puoi chiudere e riaprire senza usare i privilegi di Amministratore . . . Se lo stai già lanciando con i privilegi di Amministratore o quando lo lanci come Amministratore ti appare la schermata col numero di giorni mancanti al funzionamento della trial, hai due possibilità: 1) Lo compri, come ho fatto io . . . 2) Ti fai regalare le Chiavi (Serial e Activation) per poterlo usare all'infinito, come fa la stragrande maggioranza degli utilizzatori del tool (Che poi si sorprendono come mai la Enterbrain non investa tempo e denaro per realizzare versioni più potenti . . .), perchè le patch, soprattutto quelle ufficiali, non funzionano con la versione crackata.
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Il BS di default lo conosco poco, ma potrebbe avere a che fare con lo scope della pagina evento. Tra le opzioni di una pagina evento c'è una lista a scomparsa con tre voci: Battaglia, Turno, e Momento, con Battaglia impostato di base. Quel parametro indica quanto spesso verrà eseguita quella pagina con gli eventi di battaglia. Se è impostato su Battaglia, la pagina viene eseguita una sola volta nell'arco dell'intera battaglia, non importa quanto spesso si verifichino i suoi requisiti . . . Se è impostato su Turno, il contenuto della pagina verrà eseguità al massimo una volta in ogni turno, anche se le condizioni scattassero più volte in un dato turno. Infine, se impostato su Momento, dovrebbe essere eseguita tutte le volte che i suoi requisiti sono soddisfatti, anche più volte nello stesso turno. Quindi, se non mi sbaglio, dovresti impostare quella pagina su Momento, affinchè funzioni come desideri . . .
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Sono queste module KGCLB_MAXHP_REVISE = 430 # Max HpLB_MAXSP_REVISE = 210 # Max SpLB_STR_REVISE = 100 # Max AttLB_DEX_REVISE = 100 # ŠÃƒÂ*—p‚³LB_AGI_REVISE = 100 # ‘f‘‚³LB_INT_REVISE = 100 # –‚—àSe le lasci a 100 l'avanzamento delle statistiche è, ovviamente, quello normale definito nel DataBase . . .
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Prova ad inserire alla riga 108 dello script che hai postato "All Items" => CATEGORY_IDENTIFIER.index("Tutto")
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E' tutto sbagliato ! (Es. il metodo initialize viene eseguito solo quando viene creata l'istanza di Hp_Bar. Sono update e refresh che ne regolerebbero il ridisegno al cambiare dei parametri coinvolti . . .) Comunque non hai bisogno di uno script apposta per fare quello che ti serve. Basta mettere in un comando-evento (call) script il mostra picture in formato RGSS. Il link sottostante porta ad un post dove è spiegato come eseguire un Mostra Picture "flessibile", dove tutti i parametri possono essere impostati in base ai valori assunti da variabili . . . Mostra Picture Ibrido RGSS+Eventi Leggi anche il resto della discussione, che può chiarirti meglio le idee a riguardo . . .
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Hai messo il valore dell'arma, ossia actor.weapon_id, tra parentesi quadre, alla riga 20 di ciò che hai postato. Questo fa diventare il valore della variabile 40 un array con un elemento pari all'ID dell'arma equipaggiata dall'actor. La SE/IF per l'id dell'arma non risulterebbe mai vera neanche se l'arma equipaggiata fosse la 12, in quanto la variabile 40 conserverebbe il valore [12] invece di 12 . . . Eliminando le parentesi quadre attorno ad actor.weapon_id, sicuramente rimedieresti ad un errore, ma non so se sia ciò che impedisce al tuo sistema di funzionare correttamente . . . Personalmente l'avrei congeniato in altro modo.
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Mi servirebbero 2 script semplici semplici...
giver replied to Kuroi94's question in Richieste scripts RGSS (XP)
Volendo puoi farlo ad eventi. Per l'abilità ruba puoi creare una skill che, tramite il proprio evento comune, mette ON un determinato Switch, e tra gli eventi di battaglia, nel pannello dove programmi gli eventi e scegli i mostri che ne fanno parte, crei una pagina che si attiva con quello switch, dove stabilisci se l'azione riesce e quale oggetto/arma/armatura viene aggiunto all'inventario del party . . . (Dopo l'eventuale rubata, in quella stessa pagina, ovviamente, devi rimettere OFF lo switch associato a ruba) Per la fuga sicura, basta creare un'altra skill che quando usata esegue il comando evento Battle Abort, il quale, se non ho capito male, fa terminare la battaglia come se la fuga avesse avuto successo . . . -
La nuova demo con RTP crasha quando cerchi di salvare . . . Errore: No Marshal.dump for class Plane EDIT - Ho risolto. E' colpa dello script per le fog, che essendo realizzato di schifo inserisce e gestisce la fog in Game_Map invece che in Spriteset_Map . . . Ho aggiunto un paio di istruzioni ed adesso non crasha quando si salva, però non so se danneggia le funzioni dello script (anche se non mi pare) perchè non ho il VX e non posso fare esperimenti a riguardo . . .
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Non so a cosa sia dovuto. Forse è colpa di qualche altro script o hai sbagliato qualcosa. Perchè l'ho testato in un progetto "pulito" e funziona perfettamente . . .
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Non so se hai già risolto questa cosa. Per ottenere questa funzione devi aggiungere un paio di istruzioni nello script Scene_Menu, ed aggiungere il metodo (def) update_help allo script Window_Command. Nel def main di Scene_Menu def main # Piazza una finestra per le descrizioni in cima al menù # Le altre finestre andranno spostate di conseguenza @help_window = Window_Help.new . . . # Altre istruzioni . . . # Sotto questo pezzo di codice si effettua un'altra aggiunta . . . # If save is forbidden if $game_system.save_disabled # Disable save @command_window.disable_item(4) end # . . . ossia si collega la finestra delle descrizioni alla lista di comandi @command_window.help_window = @help_window # # Make play time window . . . Nello script Window_Command, si aggiunge questo metodo def update_help # Se è la Window_Command nel Menù if $scene.is_a?(Scene_Menu) case self.index when 0 # Oggetti descr = "Permette di vedere ed usare (su mappa) gli oggetti nell'inventario del party." when 1 # Abilità/Magie descr = "Permette di vedere ed usare (su mappa) le abilità di ogni PG." when 2 # Equipaggia descr = "Permette di vedere e modificare l'equipaggiamento di ogni PG." when 3 # Status descr = "Permette di vedere le statistiche dettagliate di ogni PG." when 4 # Salva descr = "Permette di salvare i progressi della partita in corso." when 5 # Esci descr = "Permette di abbandonare il gioco o ricominciarlo." end @help_window.set_text(descr) endend
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Di solito un evento stoppato e riavviato riparte dall'inizio, ma puoi suddividerlo in blocchi di istruzioni che devono essere eseguire assieme e dedicarre una variabile incrementata alla fine di ogni blocco, e l'intero blocco lo piazzi dentro una IF che viene eseguita quando il valore di tale variabile è pari al numero di blocchi eseguiti precedentemente. Nell'ultimo blocco la variabile va riportata a zero. Es. > SE v0001: Progresso Evento == 0 > Istruzioni Primo Blocco > v0001 = 1> Fine SE (v1 == 0)> SE v0001: Progresso Evento == 1 > Istruzioni Secondo Blocco > v0001 = 2> Fine SE (v1 == 1)> SE v0001: Progresso Evento == 2 > Istruzioni Terzo Blocco > v0001 = 3> Fine SE (v1 == 2)> . . .> SE v0001: Progresso Evento == PenultimoValore > Istruzioni Penultimo Blocco > v0001 = UltimoValore> Fine SE (v1 == PenultimoValore)> SE v0001: Progresso Evento == UltimoValore > Istruzioni Ultimo Blocco > v0001 = 0> Fine SE (v1 == UltimoValore) All'interno della finestrella dove scrivi le frasi, devi inserire \n[id_pg_nel_db]. Es. Voglio inserire il nome del terzo pg nel database \n[3]: BlaBlaBla BlaBla BlaBlaBlaBla Bla BlaBla o anche Ciao, \n[3]! Come stai ?
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Variabili nelle descrizioni // Cambiare i charset via script
giver replied to nihil-omen's question in Supporto RGSS (XP)
Ed io parlavo proprio delle traduzioni ufficiose in INGLESE. La prima versione ufficiale inglese realizzata dalla Enterbrain è la 1.02, e con quella le scritte si vedono usando la Neo Help Window . . . Io l'SDK non la uso, ma Sleeping sì, quindi è difficile che sia quello il problema . . . Sarebbe meglio se chiedessi a lui, comunque . . . Una soluzione alla buona è mettere, tra virgolette, il nome del font che usi nel gioco al posto di Font.default_name nello script di Sleeping, ossia: self.contents.font.name = Font.default_name deve diventare self.contents.font.name = "NomeDelFont" # Es. "Arial" -
Variabili nelle descrizioni // Cambiare i charset via script
giver replied to nihil-omen's question in Supporto RGSS (XP)
Se hai questo problema, probabilmente usi una traduzione non ufficiale del tool (1.01 o precedente). Per ovviare a questo problema, come avevo suggerito anche a Zosimos, dovresti rimpiazzare lo script Main con quello modificato da DaD . . . Main modificato da DaD @ Rpg2S -
Variabili nelle descrizioni // Cambiare i charset via script
giver replied to nihil-omen's question in Supporto RGSS (XP)
Per la possibilità di inserire i codici dei messaggi nelle descrizioni, c'è uno script di Sleeping Leonhart . . . Neo Help Window by Sleeping Leonhart @ Rpg2S -
Il valore di y è troppo alto. E' vero che lo schermo è grande 640x480, ma l'area disegnabile in una finestra è pari, di solito, a (larghezza - 32, altezza - 32), quindi le coordinate valide vanno da (0, 0) (ossia 16, 16 dello schermo) a (608, 448) (ossia 624, 464 dello schermo) . . . Potresti disegnare "a tutto schermo" modificando i quattro parametri dell'istruzione supernell'initialize della Window_Status, settandoli a (-16, -16, 672, 512), ma questo farebbe cambiare la posizione sullo schermo di tutti gli elementi disegnati, spostandoli sia in alto che verso sinistra di 16 px . . . Nota: mi sembra che tu abbia dimenticato l'end che chiude l'ultima if che hai aggiunto . . .
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Devi intervenire sul metodo (def) update della finestra dell'HUD. def update super if @actors.size != $game_party.actors.size @actors = [] for i in 0...$game_party.actors.size @actors.push($game_party.actors[i]) end refresh return end for i in 0...@actors.size if @old_hp[i] != @actors[i].hp or @old_sp[i] != @actors[i].sp or @old_exp[i] != @actors[i].now_exp or @old_level[i] != @actors[i].level or @old_gold != $game_party.gold refresh @old_hp[i] = @actors[i].hp @old_sp[i] = @actors[i].sp @old_exp[i] = @actors[i].now_exp @old_level[i] = @actors[i].level @old_gold = $game_party.gold end endend A partire dalla linea 12 del pezzo di codice che ho postato viene fatta la verifica del cambiamento di tutti i parametri mostrati in finestra, quindi devi aggiungere qui la verifica del cambiamento del parametro che regola il riempimento della terza barra, e dopo la chiamata al refresh settare @old_parambarra3 = parambarra3.
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E' colpa dell'altezza della finestra, i cui contents sono grandi giusto il necessario per usare la picture. Basta aumentare il valore del quarto parametro dell'istruzione super nell'initialize della finestra . . . Se non sei riuscito a creare una barra basata su due variabili, qui ti faccio un esempio di metodo basato sul codice originale delle barre di questo script . . . I due valori usati per stabilire il riempimento della barra sono nelle variabili locali e1 ed e2
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Solitamente va nel metodo (def) refresh della finestra in cui deve apparire, ed i parametri che hai bisogno di passare sono: actor: è un membro del party ($game_party.actors[posizione_nel_party_che_parte_da_0]), oppure è un actor nel DataBase aggiornato ($game_actors[id_nel_database]). Se non viene ottenuto normalmente dalla finestra in cui va mostrata la barra, ma sarebbe strano, bisogna indicarlo con un'istruzione del tipo actor = $game_party.actors[posizione_nel_party_che_parte_da_0]# oppureactor = $game_actors[id_nel_database] x: la coordinata x dell'angolo superiore sinistro della barra (senza bordo) y: la coordinata y dell'angolo superiore sinistro della barra (senza bordo) length: è la lunghezza in pixel della barra (senza bordo) thick: è l'altezza della barra (senza bordo) Per come è stato concepito il codice, tutti e cinque i parametri sono obbligatori Es. Voglio disegnare la barra degli sp del terzo actor nel party, lunga 120 px ed alta 12 px (escluso il bordo, dato che la barra finale sarà lunga 122 px ed alta 15 px), relativamente in alto a sinistra nello schermo (diciamo x = 8 ed y = 64) L'istruzione dovrebbe essere: # Da qualche parte nel codice della finestra prima delle operazioni di disegno# A volte al posto di actor c'è @actor o qualcosa di simileactor = $game_party.actors[2] # di solito, al posto del 2 c'è la lettera i oppure @actor_id## eventuale altro codice## Questa disegna la barra degli spdraw_sp_bar(actor, 8, 64, 120, 12) Spero che questo ti chiarisca come usarle . . .
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Non dovresti aver bisogno di copiare nulla, ma devi fare una piccolissima modifica allo script dell'HUD per poter sfruttare le tre barre in qualunque finestra . . . Cerca questo pezzo di codice nello script dell'HUD @old_gold = $game_party.goldendendend#--------------------------------------------------------------------------# * Draw HP Bar#-------------------------------------------------------------------------- ed inserisci due istruzioni come indicato qui sotto @old_gold = $game_party.goldendendend#==========================================# Aggiungere queste due istruzioni#end class Window_Base < Window## Fine delle aggiunte#==========================================#--------------------------------------------------------------------------# * Draw HP Bar#-------------------------------------------------------------------------- Adesso puoi usare i metodi per creare le tre barre in qualunque finestra Le istruzioni sono: # Per la barra degli HP draw_hp_bar(actor, x, y, length, thick)# Per la barra degli SP draw_sp_bar(actor, x, y, length, thick)# Per la barra dell'Esperienza draw_exp_bar(actor, x, y, length, thick) Ricorda che se vuoi che dei simboli o delle scritte appaiano sovrapposti alla barra, la barra la devi disegnare prima di quegli elementi . . .
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Realizzato Add-on per uno script di mikb89, con funzioni richieste da un altro utente, visto che mikb89 al momento non l'ha potuto ancora estendere. Inclusa Demo. Script Add-on e Demo - Chara Animati nel Title FATTO.
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Allora, in attesa che mikb89 possa realizzare la modifica che desideri, puoi provare ad usare questo add-on che ho creato, ovviamente da inserire SOTTO lo script di mikb89, che permette di sfruttare chara animati (solo degli actor nel database, però, anche se non sarebbe difficile modificarlo per usare qualunque chara) nello Scene_Title, in posizioni fisse dello schermo. L'Add-on (Istruzioni ed avvertenze all'interno del codice) ed una Demo (sarebbe più appropriato definirlo obbrobrio) Scarica Demo Title con Chara Animati by giver + mikb89 @ Megauload
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Scusa, ho capito male cosa volevi. Basta sostituire quella istruzione con un'altra che includa il nome del file del suono tra virgolette, che deve far parte della cartella SE del tuo gioco. Es. Vuoi usare un suono che tra gli SE disponibili si chiama CheatOK, dovresti scrivere Audio.se_play("Audio/SE/CheatOK") EDIT - Mi sono accorto di aver chiamato la sottocartella nell'istruzione ME invece di SE, e l'ho corretta . . .
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Non devi modificare nulla di quella istruzione: è già a posto così. Non dovrebbe essere quella che ti dà errore . . . Magari posta il codice che hai messo nella parte da personalizzare . . .
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Non so se ci sei arrivato da solo, ma ? semplicemente l'ultima istruzione di ciascuna cheat, dopo i benefici che ne derivano, ossia questa: $game_system.se_play($data_system.decision_se)
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Se sai come cambiare i font negli script, dovresti aver fatto qualcosa del genere: Usando la funzione cerca dello script editor, hai rintracciato tutte le istruzioni del tipo self.contents = Bitmap.new( . . . ) e subito sotto hai inserito l'istruzione self.contents.font.name = "nome_del_font_indicato_nel_font_inspector_di_windows" Se hai fatto così e ti genera errori, forse qualcosa nello script dello shop non va, altrimenti non saprei . . . Per caso hai degli script che vanno a ritoccare le classi Font o Bitmap ? Oppure, mi passi il tuo script Main per vedere se riesco ad aggiungere la gestione dei Font come in quello di DaD, per verificare se la cosa si può risolvere così ?
