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giver

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  1. A me, in passato, visto che sono quasi due anni che uso linux causa hard disc rotto nel fisso che ho a casa, funzionava SOLO se, aggiungendo l'unless, mettevo le parentesi, probabilmente così (alias giver_metodo metodo) unless $@ invece che come nello snippet
  2. Personalmente, non uso alias negli script per me stesso, quindi non sapevo del problema del Tasto F12, mai usato nel testare gli script altrui, e quando provai la soluzione, aggiungendo l'unless, gli alias, che senza non danno problemi, davano errore finchè non li mettevo appunto tra parentesi, ma forse mettevo anche la parola alias tra parentesi . . . Finchè non potrò ricominciare a testare, credo che non userò più l'unless come modificatore, quindi scriverò unless $@ alias nomealias metodoaliasato end
  3. L'unico problema che dovrebbe dare, in teoria è cercare di usare il valore in una draw_text senza trasformarlo temporaneamente in stringa, con .to_s, cosa che nel VX viene fatta in automatico, mentre con l'XP va fatto con tutte le variabili contenenti valori non stringa . . . Ma questo è risaputo da eoni (basta guardare TUTTI gli script di un progetto nuovo che "disegnano testo" numerico) . . . Non ho idea se sia compatibile col VX, non ho controllato la documentazione (non ho il VX e neppure l'ACE) . . . EDIT - Aggiunto il testo in blu . . . Tra l'altro, nel VX, Game_Party deriva da Game_Unit . . .
  4. Non so se è ciò che ti serve, nè se funzioni effettivamente . . . # SIMPLE KILL COUNT by giver # # Per sapere il numero di uccisioni inflitte ad un tipo di nemico # $game_party.kills[iD_NEMICO_NEL_DATABASE] # Es. (call) script per mettere in una variabile evento le uccisioni totali di un nemico # $game_variables[iD_VARIABILE] = $game_party.kills[iD_NEMICO_NEL_DATABASE] # quindi, un (call) script # $game_variables[46] = $game_party.kills[24] # mette il numero di uccisioni inflitte al nemico 24 nella variabile-evento 46 # class Game_Party # attr_reader :kills # (alias giver_killcount_gpty_iniz initialize) unless $@ # def initialize giver_killcount_gpty_iniz @kills = {} @kills.default = 0 end # end # class Game_Enemy < Game_Battler # def hp=(valore) super(valore) if self.dead? unless @dead @dead = true $game_party.kills[@enemy_id] += 1 end else @dead = false end end # end dovrebbe dare errore se usato con salvataggi precedenti al suo inserimento, quindi testare con nuova partita o evento di battaglia durante un Battle Test del DataBase . . .
  5. Basta che scegli uno dei comandi legati ai membri del party, e scorrendo col cursore le mini-schede te li fa vedere tutti, man mano che scendi . . . Almeno credo . . .
  6. Posto qua invece che nella discussione aperta da Zosimos . . . Questa versione modificata, non testata,, permette di usare un'immagine come fondale dell'alchemy, anche contemporaneamente alla mappa . . . Le parti aggiunte sono contrassegnate da AGGIUNTA e/o da giver, sotto commento, per vedere come implementarle anche altrove . . . EDIT - Adesso anche con opacità della skin delle finestre impostabile in configurazione, che me ne ero dimenticato . . .
  7. Prego . . . Ma riguardando il codice, perchè mi sembrava di aver dimenticato qualcosa (Il ritorno di Scene_End al comando corretto del menù), mi sono accorto che le icone andavano anch'esse abbassate come la finestra comandi, quindi ho corretto il codice postato sopra . . .
  8. Non è testato, ma dovrebbe funzionare . . .
  9. Roba facile perchè non è un comando che richiede la revisione di condizioni di attivazione/disattivazione . . . Ma vuoi tenere comunque la Scene_Load di questo menù in sostituzione di quella di default ?
  10. Scusate l'OT . . . Sembrate più nel tentativo di sviluppare alla Constance che nell'ottimizzare le prestazioni realizzando gli script alla ACE . . . Confusione o l'apparenza inganna ? Ah, non c'è bisogno che rispondiate . . .
  11. No, quello avviene perchè la 101 è crackata . . . Mi piace rendermi utile ;) . . .
  12. Quello è un nome di variabile globale. Come già ripetuto più volte, in altre discussioni relative all'incompatibilità dei font, la versione 1.01 non aveva i riferimenti per sapere come impostare un font diverso da quello di default non presente/leggibile nei PC occidentali . . . Quindi modificarono gli script di default affinchè usassero un font indicato da una variabile globale, la quale purtroppo non è la stessa per tutte le versioni della 1.01, per questo di solito si suggerisce di usare il Main modificato da DaD quando si incontrano problemi con i font, che copre la maggioranza, ma non tutte, le varianti della variabile globale per il nome del font . . . Ah, mi sono accorto adesso che invece di mettere Font.default_name si potrebbe direttamente cancellare quell'istruzione, probabilmente (# ad inizio riga) . . .
  13. Nello script, cerca $fontface e sostituiscilo con "MS PGothic" o "Arial" (incluse le virgolette), che sono i due più usati . . . EDIT - Oppure, Font.default_name, così risulta uniforme in tutto il gioco . . .
  14. EDIT - Ma che errore dà nei dettagli ? Potrebbe anche essere un conflitto causato dal fatto che usi diversi sistemi di save e load contemporaneamente . . . (E due Scene_Gameover che si annullano a vicenda, per i problemi indicati nelle altre discussioni)
  15. class Window_Base < Window def draw_actor_battler(actor, x, y) bitmap = RPG::Cache.picture(actor.battler_name) cw, ch = bitmap.width, bitmap.height src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x - cw/2, y - ch/2, bitmap, src_rect) end end La picture deve avere lo stesso nome dell'immagine usata come battler
  16. *Perchè mi ricordo che fosse spiegato chiaramente ?* Dovrebbe essere: # Per salvare come checkpoint Check.point # Per caricare dall'ulrimo checkpoint Check.load
  17. Prova ad incollare questo snippet sotto lo script: class Window_Base < Window # Posizione del centro dell'immagine del Battler BT_OX = 80 BT_OY = 80 # Usa l'immagine del Battler ? Mettere false per non mostrare niente dove andrebbe il battler . . . BT_SHOW = true def draw_actor_battler(actor, x, y) bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue) cw, ch = (bitmap.width / 4), (bitmap.height / 10) src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x + BT_OX - cw/2, y + BT_OY - ch/2, bitmap, src_rect) if BT_SHOW end end Non ho ben presente le differenze tra l'uso del battler in questo script rispetto alla battaglia, quindi probabilmente dovrai aggiustare i due valori di centratura del Battler (BT_OX e BT_OY) . . . Forse è troppo piccola come immagine, preferisci (è possibile, con ulteriore modifica) usare una picture, magari, invece del battler ?
  18. R: Direi di no. Per fermare l'esecuzione della pagina dovrebbe bastar mettere lo switch OFF . . . Ovviamente se l'unica condizione per il danno è la distanza, finchè resta a portata la pagina si riattiverà comunque . . . Le condizioni dovrebbero essere di più, ad esempio conteggiando il facing di eroe e bersaglio potenziale, la pressione di un tasto, ecc. Gestire certe cose tramite script sarebbe un sistema ancora migliore . . . E' un peccato, poi, che l'XP, senza modifiche agli script di base, non sia in grado di chiamare le pagine degli eventi-mappa . . . Per cose del genere, col 2000 io uso proprio la chiamata alla pagina . . . Altrimenti meglio usare eventi comuni ad hoc, che siano in grado di danneggiare qualunque bersaglio dopo averlo "individuato" . . .
  19. giver

    Bloccare Eroe

    Ma il wait è il passo del Move Route o è esterno ? Poi, il bloccare l'eroe è meglio farlo tramite evento comune . . . Ed invece di metterlo in Parallelo, potresti mettere ripeti movimento nella Move Route di attesa . . . Ricordati, in questo caso, di usare una Move Route vuota per sbloccare l'eroe quando hai finito . . . Ci dovrebbe essere da qualche parte nel forum uno snippet, sia in versione con SDK che senza, che sfrutta uno switch per attivare/disattivare il blocco dell'eroe . . .
  20. Potrebbe essere # Scrivi valore alias scrivi_valore []= def []=(indice, valore) # codice # chiamata alias scrivi_valore(indice, valore) end # Leggi valore alias leggi_valore [] def [](indice) # codice # chiamata alias leggi_valore(indice) end Per i parametri da passare, però, è meglio se guardi il codice della classe Array (e Hash) del ruby 1.8 . . .
  21. Scusate. Forse è addirittura la versione "modificata" di questo script: Menù alla FF IX (9)
  22. . . . o un qualche picture drama, piuttosto . . .
  23. Oppure puoi usare una "utility" che estrae sonoro dai video (Format Factory, Virtualdub Mod, VLC Media Player, Video Downloader, ecc), con cui prelevare da un filmato una traccia audio contenente il sonoro che ti serve ed importarla in Audacity per ritagliare più chirurgicamente la parte che ti è utile ed eventualmente aggiungerle effetti e rifiniture . . .
  24. Non ho l'ACE, ma guardando in giro credo che capiti perchè è stato usato call (che mette nello stack) invece di goto (vai a . . .) o return (togli dallo stack) Quindi dovresti rimediare sostituendo appunto nel codice del Quest System le due chiamate . . . Chiedo scusa per il non poter essere più preciso . . . Ovviamente, potrebbe non funzionare . . .
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