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Trattandosi di uno sprite, dovrebbe essere possibile . . . Non ricordo se il Muovi Picture lo permette, ma sicuramente in RGSS si può . . .
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Oh davvero è automatico? XD Ah 'sti nuovi linguaggi troppo facili! XD
^ ^
Più che altro l'intelligenza dei linguaggi moderni che rendono il boilerplate code uno standard del linguaggio, invece di farlo riscrivere praticamente uguale a centomila programmatori diversi . . .
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R:2) Il sistema di animazione Minkoff può essere usato anche con BS senza ATB, come dimostra la pletora di demo (una decina) che lo usano nel topic inglese dello script . . .
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R: Domanda un poì troppo vaga . . .
Comunque, puoi dare un'occhiata agli script già esistenti per ottenere un restyle, anche molto "sparaflashoso", che abbondano, oppure puoi usare uno script per slatare il Title e farlo ad eventi (per farti un'idea di come potrebbe venire, magari dai un'occhiata a Restricted project 15 . . .)
O, ancora, potresti "disegnare" un mockup di come lo vorresti, segnalando i dettagli non raffigurabili, così che ti si possano dare dritte sul come realizzarlo, avendo le idee più chiare di ciò che vuoi . . .
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Se guardi, Scene_Trofei si chiama Scene_Menu . . .
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Guarda che include ancora errori (e questi il debugger non te li dice) !
$game_time appare spesso scritto $game_Time, e, un paio di volte, Game_Time è scritto Game_time, ossia c'è un'inversione della T/t . . .
Mi sono dimenticato di specificare che, anche se non c'entrano con l'errore alla linea 42, quelle differenze causano altri errori, quindi bisogna comunque correggere lo script in modo che appaia solo la versione in verde di quei "nomi" (uno di variabile ed uno di classe) . . .
Inoltre time_System scritto sbagliato è presente anche negli altri due script (weather e hud), e c'è un altro bug "silenzioso", che avevo già segnalato in passato, ossia che add_year chiama increase_month invece di increase_year . . .
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EDIT - Con ogni probabilità il codice da modificare in quello script è legato a Scene_Battle . . .
Per cambiare la x, ossia la coordinata orizzontale, delle finestre (io ti consiglio di piazzarla al centro dello schermo), cerca questo pezzo di codice nello script appena postato
#when 4 actor_x = @active_battler.index * 160 #end
e sostituiscilo con qualcosa del genere
#when 4 # mette la finestra al centro orizzontale dello schermo actor_x = 245 #end
quindi, se poi vuoi cambiare anche la posizione verticale delle due finestre (a me non pare necessario), vai nell'initialize delle class Window_KeyCount < Window_Base e Window_KeyCounter < Window_Base, e cambia il secondo valore della super, riducendolo per portalo più in alto nello schermo . . .
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Mi sono dimenticato di specificare che, anche se non c'entrano con l'errore alla linea 42, quelle differenze causano altri errori, quindi bisogna comunque correggere lo script in modo che appaia solo la versione in verde di quei "nomi" (uno di variabile ed uno di classe) . . .
EDIT - IMPORTANTE !
Mi sembrava una stupidata, e non credevo possibile che Sleeping si fosse lasciato sfuggire una cosa del genere, ma ho preferito controllare . . . I nomi di class ed i module DEVONO iniziare con una lettera maiscola !
Questo vuol dire, che tutti e tre gli script, oltre al pasticcio indicato prima, non possono assolutamente funzionare se non si ripristina il nome Time_System al posto di time_System . . .
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Boh, guardando il codice, noto solo che, nello script, $game_time appare spesso scritto $game_Time, e, un paio di volte, Game_Time è scritto Game_time, ossia c'è un'inversione della T/t . . . Ma difficilmente c'entra con quell'errore . . .
Gli altri due script (weather e hud), a occhio, mi sembrano a posto, invece . . .
Aspetta qualcuno che abbia il VX, che può approfondire meglio . . .
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Potresti specificare che errore dà ?
Mi dà errore è un po' vago . . .
Insomma, il debugger è tanto carino a dire dov'è l'errore ed i relativi dettagli, ma per qualche ragione, quando volete la soluzione dagli altri, tenete segreto quanto raccontatovi dal debugger, come se fosse pericoloso dirlo agli altri . . . Così poi è ovvio che non vi aiutano . . . Su, un piccolo sforzo per il vostro bene . . .
Anche un elenco di altri script inseriti nell'editor ed il loro ordine nella lista può tornare utile . . .
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A me sembra quello che ti fa scegliere la skill da usare, non quello che ti mostra la barra ed i tasti . . .
EDIT - Con ogni probabilità il codice da modificare in quello script è legato a Scene_Battle . . .
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Ma, nel DataBase o nel Title ? (Gli altri hanno detto che nel Title appare una casella vuota se si imita quanto fatto da Dilos . . .)
Se è nel DataBase, che NON si possono aggiungere comandi, allora bisogna impostare il metodo aggiuntivo di Vocab, in questo modo:
def self.nuovo_comando "Nome Nuovo Comando" end # Nuovo Comando
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Dovrebbe invece essere fattibile dal DataBase, almeno guardando il codice . . .
Dovrebbe andare scritto in DataBase -> System -> Commands . . .
Questo è per associare una parola al comando, almeno credo . . . (Non ho l'ACE, ma leggendo il codice, il nome lo va a leggere lì)
Va quindi fatto anche imitando quanto fatto da Dilos.
Nel DataBase dovrebbe andare inserito sotto Cancel/Annulla, per essere il comando "23", o sotto Nuovo Gioco 2 se è il comando "24" . . .
Nel peggiore dei casi si può fare una sporca, e scrivere "nome comando" (CON le virgolette) al posto di command(xx) . . .
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Dovrebbe invece essere fattibile dal DataBase, almeno guardando il codice . . .
Dovrebbe andare scritto in DataBase -> System -> Commands . . .
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Forse l'accesso a Scene_Item ha qualche requisito che viene soddisfatto in Scene_Menu e non in quella chiamata diretta dalla mappa . . .
EDIT - O magari è un Input System che gli preme ESC in automatico ?
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Guarda QUI. Una spiegazione semplice, il metodo uno del post . . .
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Mi pare che sia stato fatto per ACE uno script/snippet per bloccare il PG . . . Dai un'occhiata nelle sezioni Richieste script ACE e Script ACE . . .
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Gli strati, anche se non li usi tu, sono presenti ed appunto formati dal "tile" che ti consigliano di usare per cancellare . . .
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Guardati il codice della Scene_Title di base dell'XP, oppure la modifica che ho fatto all'Alchemy Pot di Sleeping Leonhart che ha anche ben evidenziate le parti modificate per inserirlo e permette di usare come fondale l'accoppiata mappa+immagine . . .
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Considera una tile come se fosse composta da più strati, e basta che uno degli strati sia passabile perchè lo sia l'intera tile . . .
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Almeno rivedere i valori di questa classe, e forse "aggiustare" qualche metodo dopo averlo preso da Window_Base . . .
IMPORTANTE: Questo codice NON è stato ancora modificato !
class Window_MenuStatus < Window_Selectable1 def initialize super(0, 0, 700, 100) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) refresh self.active = false self.index = -1 end def refresh self.contents.font.name = "Tahoma" self.contents.font.size = 15 self.contents.clear @item_max = $game_party.actors.size for i in 0...$game_party.actors.size x = i * 220 y = 0 actor = $game_party.actors[i] draw_fc(actor,x + 14,y + 53) draw_actor_name(actor, x+15, y) draw_actor_level(actor, x, y + 16) draw_actor_state(actor, x+18, y + 46) draw_actor_exp(actor, x + 50, y + 30) draw_actor_hp(actor, x + 65, y-10) draw_actor_sp(actor, x + 65, y+10) end end def update_cursor_rect if @index < 0 self.cursor_rect.empty else self.cursor_rect.set(@index * 220, 0, self.width - 480, 64) end end end
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Beh, era il trucco per poter usare 5 personaggi in battaglia col BS standard . . . Ovviamente se il party sarà al massimo di 4 PG, allora è la soluzione più semplice e rapida . . .
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Guardando il codice, sembra che questo menù sia stato concepito per tre personaggi, dato che la parte scrivibile è larga appunto 220 (larghezza minischeda PG) * 3 (= 660)+8, quindi i dati di ulteriori membri non vengono realmente inseriti e non sono consultabili . . .
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Volevi dire configurato ?
Perchè nella lista di cosa si può ottenere c'è scritto che basta configurarlo per avere quelle "funzioni" . . .
# Things added since original version by Minkoff:
# Can reverse the battler positions
# Editable spritesheet layout in script
# Able to define total/max frames per pose
# Can define individual # of frames per each pose
# Can use 'red-out' RTP death or 'battler death' pose
# Can show battler falling before death.
# 'Casting' pose now available for RTAB/Skill Timing users
# Can show battler celebrating before victory pose
# Can tag battlers who's victory pose loops indefinitely
# Can show actor battlers get ready before battle starts.
# Separate poses for 'skills', 'items' or 'weapons' based on their id
# Can allow the battlers to step forward before using items & skills (FFVII+)
# Attacking battlers rush towards their targets while item & skill users don't
# Certain weapons can force the battler NOT to move
# Certain items & skills can force battlers to 'rush' the enemy
# Certain skills or items can force movement to the center of the screen
# Stationary enemies. In case enemies do NOT move when they attack.
# Adjustable 'low health' checker. Set your low health to 25%... 30%... 10%...
# Poses now available for status ailments
# Dead revert to 'victory' pose bug fixed.
# Default battlers now available for actors and/or enemies
# Default battlers now usable by ID number (had to rewrite red-out for that)
# Escaping Enemies bug found by SteveE22. Fixed just as fast.
# Hero Formations (total of 8 hardwired -& 1 random- ... add at your own risk)
# Z-Depth for attack overlapping purposes
# Corrected attack overlap offset routine. Overlap now based on battler size
# Certain skills and items can now prevent movement ($stationary_skills, forse . . .)
# Can allow battlers to take step forward before performing 'attack' pose.(FF)
# Certain weapons can move battlers to center screen instead of a full move.
# Escaping Enemies can now have a pose before disappearing (was a rush pose)
# Redesigned Scene_Battle's movement routine
# Added pose for Critical Hits
# Added the enemy's hash for frame number based on poses
# Added the actor's hash for frame number based on poses
# Re-Tooled the formations to go beyond the default four party system
# Minor value added for compatability with Delissa's Battle Cry script
# Default Collapse Stack-Error fixed(code by SephirothSpawn) found JirbyTaylor
# Removed dependancy on $game_system for the Sideview Mirror system
# Fixed the 'Blocking during Victory State' bug discovered by Kaze950
# Includes an Adaptation Switch for use with RTAB's Connected Attacking script

Sistema "throw in"
in Parlando del Making...
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Personalmente preferisco non usare il sistema In Media Res se non in casi particolari . . . E' utile quando hai giocatori "saltuari" o per le One-shot scorporate da una Campagna di gioco . . .
E' molto utilizzato per il semplice fatto che è faticoso creare un gameplay lungo ed interessante se dai al giocatore un sacco di informazioni sin dall'inizio, quindi, visto che ci sono in ballo soldi, si fa in modo che il mondo vada scoperto nella sua interezza giocando . . .