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Quindi usi una statua di quelle presenti nelle grafiche per realizzare le mappe ? Dovresti, come ha detto Guardian, estrarla come immagine singola ed usarla come una posa di chara . . .
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effetto nebbia continua e mappa che si svela gradualmente
giver replied to lampoverde's question in Richieste scripts RGSS2 (VX)
Credo che intenda una cosa tipo Fog of War, dove le aree inesplorate sono nere finchè non le visiti . . . -
Tra l'altro, essendo stato realizzato con Ren'Py VNE, gira anche sotto Linux e Mac . . . Aaaagh! Devo aspettare che mettano i link di download diretto perchè per qualche strana ragione non mi parte il torrent . . .
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Traduzioni amatoriali in inglese. Lo si intuisce dal bando del concorso per la cutscene citato precedentemente, da realizzare con l'XP od il VX, che ne mette in palio una copia pre-release . . . Relativamente ai filmati in-game, è una feature che la concorrenza ha introdotto da diversi anni(*), e credo che abbiano solo voluto mettersi alla pari . . . (*): Ho perso il conto dei "media player" realizzati con game maker . . .
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Probabilmente è colpa delle mie spiegazioni sommarie . . . Il file ,rgssad è semplicemente quello che contiene tutte le risorse criptate, lo puoi notare facilmente scompattando il gamedisc creato con l'opzione per criptare le risorse e sostituisce le cartelle presenti quando lo hai generato . . . Comunque, intendevo dire che non è necessario criptare l'intera cartella se solo una parte di essa ti serve criptata . . . Es. Diciamo che la sottocartella Pictures include sia risorse che vuoi criptare sia risorse che puoi lasciare in chiaro . . . E' possibile eliminare le pictures che vuoi lasciare non criptate, creare il gamedisc criptato, scompattarlo, ripristinare cartelle e sottocartelle con le risorse da lasciare in chiaro, e creare un autoestraente del tutto . . . L'exe del gioco è in grado di attingere ad entrambe le fonti per prendere le risorse da usare . . .
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Come detto prima, devi estrarre il gioco dal gamedisc, che non è altro che un file zip autoestraente con l'icona "personalizzata", ci metti le risorse che hai "cancellato" dal progetto prima di criptarlo, quindi crei con la cartella aggiornata un autoestraente, magari con winrar o 7zip . . . Le RTP installate col tool, se non sbaglio, sono quasi tutte png a 256 colori . . . Poi, guarda che puoi tenere risorse grafiche criptate, nell'rgssad, e non criptate, in Graphics e nelle relative sottocartelle, nello stesso progetto . . .
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Credo che sia necessario fare una copia del progetto, eliminare abbastanza risorse, quelle che puoi tenere non criptate come le RTP, in modo da farlo scendere sotto i 128 mega, creare il gamedisc criptato, estrarlo, rimetterci le risorse eliminate e zippare la cartella, magari in modalità autoestraente, perchè non so se poi si possa creare un altro gamedisc, questa volta senza criptatura . . .
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Per caso il peso del gioco è superiore a 128 megabytes ? In tal caso bisogna realizzare un pacchetto misto risorse criptate/mon criptate . . .
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Richiesta grafiche fumettose per onomatopee
giver replied to Destroya's question in Richiesta risorse grafiche 2k/2k3
Che ne dici del font BlamBlam @ Blambots ? Trovato con Google -> fonts for comics -> mi sento fortunato . . . -
No perchè il map tree probabilmente non corrisponderebbe . . . Deve per forza aprire entrambi i progetti, copiare la mappa dal progetto dell'altro ed incollarla nel proprio . . . E naturalmente c'è il problema delle variabili e degli eventi comuni "sfasati", da aggiustare appropriatamente . . .
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Gestione degli incontri in relazione al party.
giver replied to heisenman's topic in Parlando del Making...
Personalmente, lo trovo un problema secondario, in quanto una domanda pressocchè identica me la pongo già per quei mostri che sono in grado di usare Sonno o Confusione, che è una situazione più /b/tarda con conseguenze molto simili . . . Ho il vantaggio di essere un Game Master di Pen-N-Paper RPGs da oltre 15 anni, e chi conosce l'ambiente sa quanto spesso sia necessario rivedere le proprie scelte a causa di quelle dei giocatori . . . Di base, quindi, prevedo più modi per superare un dato "ostacolo", non solo in battaglia, la possibilita di reclutare mercenari (e ripeto mercenari) anonimi e di livello più basso rispetto alla media del party, poter sempre fuggire almeno la prima volta che si affronta uno scontro della trama (per gli "incontri ambientali", al massimo sono i mostri a non poter fuggire . . .), cambiare il costo degli oggetti più necessari per affrontare l'area, modificare al volo la composizione delle troops sulla base delle caratteristiche del party rispetto a quelle "attese" . . . GM Scripter = Epic Win, per queste situazioni, insomma . . . :rolleyes: :ahsi: EDIT: Esempi di giochi bilanciati non me ne vengono in mente: quando ho cercato di far mente locale a riguardo, ha cominciato a rimbombarmi in testa *Grindare, grindare, grindareeeeeeeeeeeee !* -
Sì, ma certi modelli non ti permettono di impostarla per il netbook, solo per i VGA eventualmente allacciati . . . @VBasicCarmine: Che modello di netbook hai ? Hai provato a cercare sul sito del produttore ? Perchè spesso le utility necessarie si trovano lì . . .
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@text.pop o @text.chop!, con la seconda che funziona di sicuro, mentre la prima non ricordo, ma mi pare di averla usata in passato . . . EDIT - Attento ad attuarli solo se @text include almeno un carattere altrimenti da stringa si trasforma in nil . . . ossia va scritto qualcosa del tipo @text.chop! unless @text == ""
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Il metodo chiede che venga passato un actor, che è un battler, ma anche enemy è un battler, quindi è possibile che basti indicare un enemy quando si chiama il metodo, e se anche la variabile locale all'interno di quel metodo si chiama actor, il tutto verrà gestito usando i metodi corrispondenti dell'enemy . . . OT: Per adesso scusami, che i blu-ray di Astarotte no Omocha mi aspettano . . .
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== non =, mi raccomando . . . Lista (delle barre hp): @current_hp_gauge Sì, è la posizione nell'elenco dei battler nel party di battaglia . . . Due note: 1) Sei sicuro che la configurazione dello script non preveda già quello che desideri ? 2) Forse quel metodo funziona anche passando un enemy invece di un actor, senza modifiche . . .
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@updating sembra indicare l'indice della barra da aggiornare nella lista . . . L'aggiornamento, come altre cose di rpg maker tramite rgss, viene continuato finchè il valore attuale della barra non diventa quello nuovo (target) . . . Quel metodo probabilmente viene chiamato nell'update della BattleStatus che viene a sua volta chiamato dall'update di Scene_Battle . . .
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Io sono fuori dal giro del VX, quindi non posso indicarti script/add-ons per tale tool, ma ti sei teoricamente risposto da solo, ossia andrebbe messo nell'update di Scene_Battle . . . (o in quello di Spriteset_Battle, se la barra in questione è uno sprite . . .)
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Quesro script sembra prevedere già la possibilità di usare script esterni di salto che consumano stamina, basta vedere le ultime due opzioni della configurazione di questo script . . . Il penultimo parametro, JUMP_SYSTEM_COMPATABILITY, va messo a true, mentre l'ultimo, STAMINA_JUMP_LOSS, è il costo in Stamina per ogni salto . . .
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Dovrebbe bastare il settare FailureItem = [], ma, se non ricordo male, quell'impostazione fa anche terminare subito l'alchimia invece che far aspettare FailureTime . . .
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Su mappa, puoi farlo ad eventi, sempre che il comando Cambia Livello, come nell'XP, sia in grado di agire su qualunque personaggio del DataBase . . . In battaglia probabilmente dovresti usare uno script, ma dipende anche dalle situazioni in cui vuoi farlo cambiare . . .
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Forse ho letto male, ma credo di aver trovato una versione che mi sembra più nuova . . . Near Fantastica keyboard input module v 6.1 @ RGP2S
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La DLL la puoi mettere direttamente nella cartella del gioco, basta che sia quella indicata nel file game.ini, e ricorda che per windows vista e se7en bisogna che sia in versione almeno RGSS103x.DLL . . .
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@Raxas_Alice: Non so se hai seguito alla lettera ciò che ti ho detto riguardo lo script da usare, ma mi è venuto in mente che nel tuo caso sarebbe ancora migliore l'uso dello script Event Balloon di Sleeping Leonhart, che genera, se non ricordo male, dei messaggi pop-up legati agli eventi, in parallelo allo svolgersi del gioco invece che bloccarlo come i messaggi normali . . .
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R: La maggior parte degli script avanzati per i messaggi permettono di farli apparire stile fumetto sopra player od eventi specifici usando dei codici da inserire assieme al testo del messaggio . . . Altrimenti, credo che vadano usate delle picture . . .
